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Das Schwarze Auge Gruppenzusammensetzung

sonic_hedgehog

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Vor längerer Zeit hatten wir hier Tufirs Erfahrungsbericht mit einer reinen Thorwalergruppe, bei der er als Meister für jeden Spieler einen Charakter erschaffen hatte und insgesamt für eine harmonische Gruppe sorgte.
In einigen Diskussionen kam immer mal wieder das Thema Motivation der Charaktere für bestimmte Abenteuer auf und auch die Tatsache, dass in einer Gruppe für effektives Vorankommen bestimmte Typen unverzichtbar sind, wurde schon angesprochen.

Für mich stellen sich in diesem Zusammenhang schon länger Fragen, die ich hiermit in die Runde stellen möchte:

Wie generiert ihr Eure Gruppen?

Gibt bei Euch der Meister ein Konzept vor (alle Helden aus dem Horasreich, alle Helden aus einem Volk, ..), ein Kampagnenthema (Seefahrerkampagne, Kriegerkampagne,...) oder wählt ihr alle den Helden aus, der Euch gerade am besten gefällt und versucht dann, diese in eine Gruppe zu bringen?
So es das letztere ist: Gebt ihr Euch Mühe, eine plausible Erklärung für den Gruppenzusammenhalt zu finden oder wird einfach vorausgesetzt, dass die Charaktere sich zumindest vertragen?
Und: Könntet ihr Euch vorstellen, neben Euerer Standardgruppe (oder als längere Unterbrechung) eine Konzeptgruppe zu spielen?


Hintergrund ist, dass ich sowohl als Meister als auch als Spieler schon Situationen erlebt habe, in denen es schwierig war, alle Charaktere bei der Stange zu halten. Sei es ein Detektivabenteuer in einer Stadt, das zwar 3 Charakteren Spaß bereitete, der Wildnisheld aber fehl am Platz war, sei es eine Kampagne, die sich sehr kriegerisch entwickelte und damit den friedvollen Charakter ins Abseits stellte.
Klar: Man kann darauf verzichten, diese Abenteuer zu spielen oder sie so umgestalten, dass man diese teile einfach kürzt. Aber ich fände es sehr faszinierend, beispielsweise eine Gruppe aus Seefahrern und für die Seefahrt geeigneten Helden zusammen zu stellen und mit diesen eine Freibeuterkampagne in Horasreich, Al'Anfa und Blutiger See zu spielen. Klar: Viele meiner geliebten magiebegabten Helden wären da fehl am Platz, aber für die Stimmigkeit der Kampagne wäre das ein kleines Opfer.

Wie seht ihr all das (die ihr nun endlich am Ende meines Posts angekommen seid)
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Ich halte nicht viel von Konzeptgruppen beim Pen&Paper. Wenn mal ein Abenteuer nicht nach dem Geschmack eines oder mehrerer Abenteurer ist, dann ist das nicht tragisch. Ein Spieler, der sich mit seinem Charakter auseinandergesetzt hat, muss in der Lage sein, seinen Helden auch gut darzustellen, wenn er mal nicht unmittelbar was zur Lösung des Abenteuers beizutragen hat. Das ist Rollenspiel. Manchmal liegt auch genau darin der Reiz - seinem Charakter Situationen zuzumuten, die er nicht sofort meistert, mal nicht der Held ist und man als Spieler nicht gleich weiss, er schafft dass, weil das so auf dem Charakterblatt steht.

(ok. Ich habe vielleicht wieder ein wenig übertrieben, aber ich glaube, ihr versteht, worauf ich hinaus will. Es gibt in meinen Augen keinen "unpassenden" Charakter für ein Setting.)
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Gruppenzusammensetzung

Ich stimme Integra da voll zu. Als (zumindest erfahrener) Rollenspieler muss man auch in der Lage sein, Situationen auszuleben, die sich der Held nicht ausgesucht hat. Das ist im realem Leben auch oft genug so.

Und was den Zusammenhalt betrifft: In meinen Gruppen wird das Kennenlernen der Charaktere immer ausgespilet und ich als Meister greife dabei nur sehr wenig ein.

Gruß
Tufir
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Mit den Kennenlernen spielen wir auch aus, was jedesmal sehr Zeitaufwendig ist. Unsere Helden werden meist nach freien Willen gewählt, das heißt wenn der Spieler den Meister eine glaubwürdige Geschichte liefern kann, dann kann man den Helden auch in die Gruppe einbinden. Auch wenn daraus eigentlich Typen oder Gruppierungen zusammen kommen, die laut regeln nicht so gut miteinander können (z.B. Weiß- & Schwarzmagier). Aber wir kennen uns schon sehr lange in der Gruppe (real), so das wir mit diesen Punkten dann auch schon mal ne Einigkeit finden können. Manchmal gehts aber leider überhaupt nicht und das Charakterkonzept für die Gruppe muss dann noch mal überdacht werden.
Eine reine Themengruppe, sprich für ne Seefahrer- oder Kriegerkampagne haben wir uns auch schon überlegt. Auch über ne Gruppe die sich nur in einer bestimmten Gegend aufhält. Aber wirklich umgesetzt haben wir dies noch nicht. Ne reine Magiergruppe, also fast nur Theretiker fände ich mal interessant, zumal ein Puniner Magier auch noch den Nachteil Weltfremd erhält, sehr anspruchsvoll. Aber ab einen gewissen Zeitpunkt doch zu eintönig. Ne Kriegerkampagne könnte man so gestalten, das nur ein Teil einen Krieger verkörpert, ein anderer einen Herold und der nächste vielleicht einen Knappen oder Barden, Diener etc.
Aber wir haben uns wieder dazu entschieden, eine "normale" Gruppe zu verkörpern, die einfach nach Lust und Laune der Spieler zusammen gestellt worden ist. Das hat sich bei uns bewährt und wird auch noch ein wenig länger anhalten denke ich.
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Sehe ich aus so, wie meine Vorredner. Abgesehen davon weiß ich gar nicht, ob es so schön wäre bei einem Seefahrtsabenteuer wirklich nur Seefahrer-Chars dabei zu haben. Ist doch irgendwie eintönig, oder?
Bisher hat es meistens irgendwie gepasst und gerade die unterschiedliche Ausprägung der Chars macht mMn den Reiz vieler Geschichten aus.
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Bei einer reinen Seefahrerkampagne kann man aber auch ne Menge Abwechslung rein bringen. Zumal man die Typen Seesöldner, Seefahrer, Fischer, Seesoldat, Seekadett, Schiffszimmermann, Schiffmagier, Schiffsarzt, Schiffskoch, Segelmacher, Kartograph, Kauffahrer, Schiffer, Schiffbauer bestimmt am besten anbeziehen könnte. Aber eine Unterscheidung von Rasse und Kultur gibt ja auch noch einiges dazu. Ein Thorwalscher Seefahrer wird bestimmt andere Techniken und Befehle an Bord kennen, als ein Tulamidischer. Alleine deswegen wäre sicherlich genug Stoff vorhanden um daraus ein zünftiges Rollenspiel aus dem Hut zu zaubern. Aber alles liegt immer im Ermessen der Spieler, darum wird es auch nie zu ähnlich, wenn man aufpasst.
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Ich werde mich mal kurz fassen, weil das meiste schon gesagt wurde.

1. Konzeptgruppe: Wir konnten uns nie auf ein Konzept einigen und ich glaube auch, dass sowas mit der Zeit langweilig wird.
2. Charakterwahl: Jeder macht das, worauf er lust hat. Wenn man zwischen mehreren Konzepten schwankt, guckt man aber schon mal was besser zum Rest passt.
3. Unpassende Typen: Wenn man dafür in einem anderen Abenteuer seinen großen auftritt bekommt, sollte man diesen den Anderen auch mal gönnen.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Unsere Gruppe ist auch wieder eine geniale Zusammensetzung. Ein Almadischer edler Weinhändler, ein Bornländischer Schwarzmagier aus Fasar, einen "spießigen" Gänseritter und eine halbelfische Streunerin aus Punin. Ist schon ne lustige Kombo! Aber bisher verstehen die sich noch alle recht gut. Aber spätestens wenn der Gänseritter auf die Diebin trifft, wirds wohl zu reiberein kommen. Außerdem habe ich ja noch ein Ass im Ärmel, aber das hohle ich erst am 4/5 .11 raus! :)
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Ich denke die größeren Schwierigkeiten wirds geben, wenn dem Spießer aufgeht, mit was für einem Magier er es zu tun hat. Der hat ja keine Ahnung, welcher Gilde man angehört, wenn man aus Fasar kommt und bisher hat er seine Zauber ja auch nur "gut" eingesetzt, aber wenn er irgendwann mal mit Dämonen und ganz üblen Beherrschungen loslegt, dann gibts Ärger.
Allerdings kann der Magier dann ja immernoch das Gedächtnis des Gänseritters löschen.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Ich verstehe Eure Bedenken nicht ganz:

In den meisten Fällen hat der Meister sowieso eine Grundidee, welche Abenteuer(linie) er mit den Spieler spielen möchte, wenn nicht, dann kristallisiert es sich schnell heraus. Natürlich, wenn man - was mir bei DSA schon fast schwierig geworden scheint - unzusammenhängende Abenteuer spielen will, dann schafft man auch meist viel Abwechslung. Sobald es aber an eine Kampagne geht, herrscht ein bestimmter Grundton vor:

Nehmen wir die Borbarad Kampagne (und keine Angst, es kommen keine Meisterinformationen oder Spoiler): Die Grundstimmung war für mich immer sehr kampfbetont, gemischt mit viel insbesondere für Gildenmagier interessanter Mystik. Einige Abenteuer der Nebenlinie haben das aufgelockert, aber der Grundtenor blieb. Und es gab meiner Meinung nach durchaus Charaktertypen, die an der Kampagne signifikant weniger Spaß haben als andere. Und das wären gerade die nicht sonderlich gebildeten, nicht besonders kämpferisch veranlagten Charaktere. Vielleicht lag das an unserem Spielstil, aber eigentlich glaube ich das nicht.
Ich finde das auch nicht schlimm, ich denke nur, dass man das bei der Charaktererschaffung bedenken kann. Klar, viel lässt sich durch Rollenspiel ausgleichen, ein Schelm/Gaukler im Kampf gegen Borbarad dürfte aber dafür zuviel sein. Wenn man es aber bedenkt, dann hat man schon einen Schritt zur Konzeptgruppe gemacht.

Was mir ebenfalls nicht einleuchtet ist, warum eine echte (nicht wie oben) Konzeptgruppe langweilig werden sollte.

Nehmen wir das Seefahrerkonzept: Der Meister will (mit Zustimmung der Spieler, sonst geht es nicht) eine Freibeuterkampagne spielen und legt fest, dass alle Charaktere eine gewisse Verbundenheit zu Efferds Element haben sollten. Damit fallen natürlich viele Charaktere weg, Zwerge, Elfen, Novadis, etc.pp. Aber bei genauerer Betrachtung bleiben genug Möglichkeiten über, um allen Spielern einen stimmigen und gewünschten Charakter zu geben. Auch die Kampagne muss nicht langweilig werden: man muss ein Schiff finden, die Mannschaft bei laune halten, wird vielleicht in den Kampf gegen die Heptarchen (oder Al'Anfa) verstrickt, muss seinen Heimathafen verteidigen, ein Dorf erobern, einem Schatz nachjagen, uvm. Unendliche Möglichkeiten, auch für Reibereien unter den Spielern, wobei immer ein verbindendes Element bleibt - anders als - und ich will Euch nicht angreifen, fasst das bitte nicht so auf - z.B. bei Gänseritter und Schwarzmagier: Ein dem Traviaglauben so sehr verschriebener Mensch kann kaum Dämonenbeschwörungen und Brüche des Gastrechts dulden. Und der Versuch, ihn magisch davon zu überzeugen, dies doch zu tun, würde, wenn ich einer der Spieler wäre, vermutlich im Tod des Magiers (oder des Gänseritters) enden. Dergleichen sehe ich immer wieder mal in Gruppen: Es stellt sich die Frage, was die Charaktere zusammenhält: In den wenigsten Fällen ist es bei DSA (im Gegensatz zu anderen RPGs) das liebe Geld, Vertrauen ist oft etwas rar gesäht und die Antwort Freundschaft kommt oft zu schnell...

Daher bleibt meine Faszination bestehen, was aber (um Voltan und die anderen zu beruhigen) keinen Einfluss auf unsere Gruppe hat; all dies sind nur Überlegungen, die ich anstelle, wenn mich meine Praktikanten dazu kommen lassen.
 
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Nein, du hast schon Recht. Meine Behauptung, dass eine solche Runde "eintönig" werden könnte, beruhten hauptsächlich auf meine langjährige Gewohnheit mit DSA3. Bei DSA4 ist tatsächlich die Char-Auswahl ja viel differenzierter geworden.
Also so gesehen könnte ich mir schon durchaus eine Gruppe vorstellen, die auf eine Kampagne ausgelegt ist. Allerdings müsste es dann schon eine längere Kampagne sein (vom Umfang wie Borbarad, oder JDF).
Allerdings würde ich als Meister so etwas nicht von meiner Gruppe verlangen. Aber ich würde evtl. bei einer längeren Kampagne den Spielern sagen, welche Heldentypen eher zur Kampagne passen (so wie bei unserer nächsten großen Kampagne: JDF). Welche Chars sie dann aber tatsächlich ins Rennen schicken, bleibt letzlich ihnen überlassen...
 
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Ich weis nicht, irgendwie mag ich so ganz lange Kampagnen nicht, keine Ahnung wieso?
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Ich kaufe keine Abenteuer (mehr). Alles was ich als SL spiele entspringt meinem Gehirn und ist an die Gruppe, so wie sie ist, angepasst. Deswegen gibt es auf lange sicht keine nützlicheren und weniger nützlichen Typen. Ich fange erst an mir was zusammenzudichten, wenn ich weiß welche Typen mich erwarten. Also kann jeder spielen, was er will und wird auf seine Kosten kommen.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Ich halte es da eher an der Realität Bei mir werden die Geschichten nicht an die Heldentypen angepasst. Eher umgekehrt, müssen sich die Helden an eine für sie eher ungewohnte Rolle anpassen. Verschiedene Charaktere werden in eine Geschichte/Abenteuer gezogen in die sie eigentlich gar nicht hineingehören. Macht mMn viel mehr Spaß!!!
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Ich mag Kampagnen sehr gerne, wobei wir leider zu selten zum Spielen kommen! Ich bin außerdem der Meinung, dass jede Gruppe zusammen wirklich alles erreichen kann, wenn sie in sich gefestigt ist und zusammenhält! Darum ist es meistens sher wichtig, dass die verschiedenen SC's isch erstmal kennen und lieben (oder zumindest respektieren) lernen! Danach werden sie wohl auch immer mal wieder über die kleinen Schwächen der Mithelden hinwegsehen können!

Das Problem Schwarzmagier - Gänseritter sehe ich noch nicht als so extrem, schließlich ist der Magier auch zwölfgöttergläubig und er wird nicht so dumm sein, dass der Gänseritter ihn bei der Dämonenbeschwörung erwischt (bin ich eh noch nicht gut genug für)!

Gruß
Graf Albin
 
AW: Gruppenzusammensetzung

@ Graf Albin,
Das kann man ändern.

Mit dem Problem Gänseritter - Schwarzmagier bezieht sich ja nur nicht auf die Beschwörung von Dämonen, sonder unter anderen auch den Verstoss von Travias Gesetzen.
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Nun, Verstösse gegen Travia's Gebote werden auch anderen Helden unterlaufen (z.B. Streunern, Rahja-Gläubigen usw.). Das muss ja noch nicht zum Krieg innerhalb der Gruppe führen!

Gruß
Graf Albin
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Ich denke, das jeder meister den Spielern zwar freie Hand gewähren sollte, aber ab einen gewissen Punkt, wenn die Spieler schon fast mit dem Messer (mal ein wenig übertrieben) aufeinander los gehen, sollte man durchgreifen und nach Einigung suchen.
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Nun ja, wir hatten mal einen Krieger, der nach den ersten Abenteuern (JdF) sehr praiosgläubig wurde und die eigene Gruppe bei der Inquisition angezeigt hat! Darauf hin haben wir uns Purpurblitz besorgt, um den Zeugen zu beseitigen, haben aber paralell dem Spieler nahegelegt, seinen Helden zu wechseln, was er dann auch getan hat! Darum mussten wir im Endeffekt nicht zu den ganz drastischen Mitteln greifen!

Ich persönlich will schon lange mal einen Banstrahler spielen, aber auf Rücksicht auf die anderen Spieler habe ich diesen Wunsch noch nie wahr gemacht. Da war mir das gute Miteinander dann doch immer wichtiger!

Gruß
Graf Albin
 
AW: Gruppenzusammensetzung

Ich glaube ne Gruppe aus lauter Praiosgläubigen finde ich doch ein wenig heftig. Man kann zwar die Abenteuer anpassen, aber immer nur auf Hexenjagd zu gehen oder Verbrecher einzufangen fände ich doch zu langweilig. Zumal in einer solchen Gruppe die anderen Götter und deren Tugenden zu kurz kommen würden. Magier und Diebe könnte man direkt vergessen, zusätzlich sind an die Charaktäre Hexe und Druide doch einige Hindernisse angeknüpft!
 
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