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Das Schwarze Auge Keine Krieger - was nun?

twilight

Kampferprobt
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Bei Elrics Thread ist mir was aufgefallen:

eine generelle Tendenz weg von Kämpferchars

Ich hab von Haus aus eher andere Helden (aber immerhin einen Schwertgesellen) und in unserer Gruppe gibt es bisher genau 3 Helden (incl obigem, aus einer Auswahl von ca 20 insgesamt), die ich als uneingeschränkt kampftauglich einstufen würde. Klingt bei 4 Spielern + Meister nicht übel, ich weiß. Aber wenn einer davon dem Meister gehört und ein anderer grad am anderen Ende Aventuriens rumrennt, wirds schnell dünn. Und das ist derzeit meist der Fall.
Halbe Kämpfer haben wir schon ein paar mehr (das sind für mich welche, die schon eine Waffe mit 1W+3 (oder mehr) TP besitzen und damit umgehen können, aberweder über einschlägige SF noch Rüstung verfügen). Aber vielleicht 10 Helden sind eigentlich ganz und gar kampfuntauglich (Magie außen vor gelassen)

Also würd ich gern die Frage in den Raum werfen:

Wie löst ihr das auf geringen Stufen zwangsläufig auftretende Problem, dass die Helden schon bei einem ernst gemeinten Räuberangriff ins Straucheln kommen?

Holen die Magier bei euch die Dämonen-Keule raus? Oder beeindrucken sie mit ner Flammenlanze?

Was machen die diebartig angehauchten "Helden"? Rennen die einfach weg und bewerfen von hinter dem nächsten Stein aus die Bösewichte mit Steinen? Habt ihr nette Optionen gefunden, mit denen auch nach wenigen AP ein Dieb zumindest ordentlich auf sich aufpassen kann?

Oder ist euer Meister freundlich und gibt euch wenige/schwache Gegner oder die Gelegenheit, Kämpfe generell zu vermeiden?

lg
Twilight
 
AW: keine Krieger - was nun?

Bei uns ist das witzgerweise noch nicht mal das Problem - selbst mein diebartiger Charakter kann, dank der fortgeschrittenen Stufe zugegebenermaßen durchaus vernünftig mit seiner Waffe umgehen - sofern sich die Gegner durch Wunden beeindrucken lassen (Sch.. Dämonenpack). Aber ja - viel Schaden macht er eigentlich nicht.
Aber - wir haben durch den Kampfthorwaler und einen Zwergenkrieger zwei mit richtig Wumms und mit einer Säbeltänzerin jemanden, der quasi zweimal zuschlägt bevor ihre Gegner bemerkt haben, dass sie da ist... Und zumindest Thorwaler und Zwergenkrieger machen ja schon in frühen Stufen verhältnismäßig ordentlich Wumms.

Nein, unser Problem ist anders geartet - zählt man obiges zusammen und berechnet ein, dass Hesindegeweihte und Gjalskerländer Tierkrieger eher selten am Tisch zu sehen sind, dann sieht man, dass es uns an Magie fehlt. Aber irgendwas ist ja immer...
 
AW: keine Krieger - was nun?

Es kommt dann auf den Meister darauf an und das Abenteuer.
Wenn man mehr Magier oder Diebische Klassen hat verändert sich das Abenteuer.
Sprich mit vielen Dieben, Einbrecher Magier usw.
Wird das Abenteuer eher ein Einbruch oder Beschatung von Personen.

Also ist es eigentlich kein Problem wenn man nur Magier oder anderen Klassen hat als Kämpfer.

Nur das Abenteuer verändert sich halt dahin das die Mission anders gelöst werden muss.
So wie bei Drakensang am Fluss der Zeit eher kämpfen oder verdeckt operieren.
 
AW: keine Krieger - was nun?

Ich stimme da Truffe zu. Auch die Chars, die keine ausgemachten Kämpfer sind, können sich in der Regel ganz gut wehren. Außerdem nehme ich an, das Spieler, die eher Diebe, Barden oder Magier spielen, sowieso nicht so kampforientiert spielen wollen, so dass der Meister darauf durch die Wahl der Gegner und die Gestaltung des Abenteuers eingehen kann.
 
AW: keine Krieger - was nun?

Wobei es mMn auch einen gewissen Anreiz hat, herauszubekommen, wie ein Charakter mit einer ihm nicht vertrauten Situation umgeht.

Kann also durchaus lustig sein, mit einer "Nicht-Kämpfer-Gruppe" in einen Hinterhalt mit Banditen zu geraten....
 
AW: keine Krieger - was nun?

Bei uns ist das eigentlich kein Problem. Wir haben oft unerfahrene spieler, also solche, die nicht viel vom RPG verstehen, in der Gruppe. Die wollen dann meist immer das was am meisten Schaden macht und am Besten noch eine Garether Platte dazu. Da können Achazlord und ich uns dann bei der Generierung austoben und werden trotzdem nicht von den örtlichen Banditen niedergemacht. Zum Thema austoben: Er heißt ja schon ACHAZLord und bei mir kam es dann halt auch schon zum Ork-Krieger mit Stärke 18!
 
AW: keine Krieger - was nun?

die nicht-Krieger-Gruppe würde die Bandoten wohl mit Bluff, intimidate und diplomacy (bei D&D) bearbeiten und davon überzeugen, dass es eine schlechte Idee ist, überhaupt zu kämpfen. Und Magier können einem da ja auch anständig in die Suppe spucken, wie ich als Meister fetsstellen musste. Ein gelungener fear-Spruch ist schon blöd, wenn der flinke, rotzige Kämper-Dieb erstmal für ein paar Runden heulend in der Ecke sitzt und sein weniger fähige Sohn so demoralisiert ist, dass er doch lieber aufgibt.
 
AW: keine Krieger - was nun?

okay, also ist das vielleicht eher "unser" Problem, als eine generelles.

Unser Meister war schon letztens sehr nett, als sie darauf verzichtet hat, den 3 Orks irgendwelche Sonderfertigkeiten zu verpassen - mal ganz davon ab, dass mein unauffälliger Druide (ohne AsP) netterweise ignoriert wurde auch dann, als er einen Ork immer mal in den Rücken pikste (naja, sonst wär ich weggerannt)
Trotzdem haben wir ihr den Plot geschmissen, weil einer der Helden mit 2 Kopfwunden und 4 LeP nur gerade so noch transportfähig war, während wir akut wegrennen sollten ^^

Also besagter Druide ist mit der Gesamtsituation glaub ich genauso unzufrieden wie ich und sucht jetzt nach probaten Möglichkeiten, diesen Missstand aus der Welt zu räumen. (er will nicht nochmal halbnackt und bearfuß vor Orks fliehen müssen und erst einen Tag später nervlich am Ende und mit blutigen Füßen die nächste Siedlung erreichen - zumal er derzeit glaubt, dadurch 2 Begleiter an die Orks verloren zu haben)

Mal schauen, zumidnest gibts in Andergast ja das jährliche mega-Druiden-Treffen (stell ich mir wie die aventurische RatCon vor ^^) - vielleicht kann ich da ein paar Sachen aufschnappen, die mir helfen.
--> wie wahrscheinlich kommt man eurer Meinung IP auf die Idee, dass ein Adlerschwinge eigentlich nicht so ne schlechte Option ist, sofern man einen Lehrer für ein einheimisches Raubtier findet? (und wenn man davon welche hat, ist das in Andergast ^^)

@Abenteuer ändert sich mit den Chars

klar ist das so - aber es gibt nun mal kein AB, in dem man in allem Ernst komplett ohne Kämpfe auskommt. Gewisse Individuen lassen sich nun mal nicht einfach verarschen - oder wenn, dann kommt prompt eine Retourkutsche.
Also will sagen - irgendwann kommt ein Kampf und dann steht zumindest bei uns das Problem ziemlich stark im Raum (und nichts für ungut, aber Kampfvergleiche von DSA und D&D halte ich für einigermaßen unsinnig - kein Anfängerstreuner wird in DSA eine Gruppe starker Schläger überreden, dass er zu gefährlich ist, ihn anzugreifen - egal wie recht gut seine TaW sind. Und kein Anfänger-Magier wird mehr als einen Kampf voll mitmischen können - zumal nicht, wenn er zwischendurch auch immer mal gebraucht wird)
 
AW: keine Krieger - was nun?

Da ich keine Kaufabenteuer spiele, mache ich mir wenig Gedanken dazu. Das Abenteuer entwickelt sich aus den Charakteren, ihrer Motivation, ihres Hintergrunds, da ist es völlig egal, welche Abenteuerertypen es eigentlich sind. Ich könnte genauso gut ein Geschichte für einen Tanzlehrer, eine Dachdeckerin und einen Schreiber entwickeln, wie für Kämpfer, Magierin und Dieb.

Ein Kampf sollte spannend sein. Vier gerüstete Orks gegen drei Handwerkergesellen ist dies eben nicht der Fall. Warum sollten sich drei Handwerkergesellen auch vier Orks stellen?


Als Spieler ist bei Myranor meine Amauna Hafenhure in eine Invastion der Hjaldinger auf Era'Sumu verwickelt worden. Nachdem sie den ersten Ansturm von Kämpfen irgendwie überstanden hatte, dachte die Bevölkerung die Katze kann das und schickte sie immer wieder an die Front (AUF EIN FLOSS MITTEN AUF DEM MEER!). Ihre Taktik ist eher mit einem Lächeln zu verwirren, um dann kraftvoll zu beißen zu können. Außerdem habe ich eine Bela gefunden (ne Art Armbrust), damit lässt es sich schön hinten halten.
 
AW: keine Krieger - was nun?

Auch bei D&D schafft es wohl kein 1-level-Schurke, die drei Orks so zu bluffen, dass sie ihm glauben, er sei zu gefährlich für sie. Da hilft dann eher eine andere Strategie, etwa verstecken und wegschleichen, bis man weit genug weg ist, um Fersengeld zu geben...
 
AW: keine Krieger - was nun?

Oder ihnen so viel Gold schenken, dass sie mit dem Gedanken leben können, einen nicht zu spalten.
 
AW: keine Krieger - was nun?

Oder ihnen so viel Gold schenken, dass sie mit dem Gedanken leben können, einen nicht zu spalten.
Wenn man viel gold besitzt, sollte man bei langen Reisen durch unsichere Gegenden Söldner anheuern.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: keine Krieger - was nun?

Oder ihnen so viel Gold schenken, dass sie mit dem Gedanken leben können, einen nicht zu spalten.


Stell dir mal vor: Du bist ein schwächlicher Barde und 5 Räuber sagen: Geld oder Leben. DU gibst ihnen ein halbes Vermögen (dein halbes Vermögen). Die Räuber sehen. Entweder sie lassen dich leben und bekommen viel Geld. Oder sie töten dich und bekommen sehr viel Geld. Wie werden sie entscheiden?
 
AW: keine Krieger - was nun?

Ich verstehe schon, aber ich glaub, ihr wisst, worauf ich hinaus will. Als meister würde ich zumindest das Abenteuer nicht so anlegen, dass der Magier, Barde und Streuner hinter der zweiten Ecke von drei Orks überrascht werden, die diese leichte Beute lieber in Stücke hauen, als die paar Goldmünzen zu nehmen, die sie einfach so bekommen können, weil die Gruppe sie so bereitwillig herausrücken. Dann muss ich mit dem Spielen ja gar nicht erst anfangen. Nur hat diese Gruppe, falls was Äähnliches passiert,nur die Möglichkeit, sich um Kopf und Kragen zu Bluffen und zu hoffen, dass die Orks sich von den 1-level-Sprüchen einschüchtern lassen. Danach dann schnell nochmal aufplustern und behaupten, der Dolch, den der Schurke in der Hand hat, sei vom Prinzen und hochmagisch und den gäbs, wenn die Orks die Gruppe gehen lassen.
Wenn weder Meister, noch Gruppe diesen Weg logisch und gangbar finden, dann geht die Gruppe eben drauf!
 
AW: keine Krieger - was nun?

na gut, dann sind aber eine menge Abenteuer nicht spielbar, denk ich.

Reicht es eurer Meinung nach als Initialzündung, wenn die Gruppe aus nichtkämpfern sich einmal gerade so auf dem letzten Loch aus einer Konfrontation rausgekämpft hat, dass sie anfangen nach Möglichkeiten zu suchen, das beim nächsten Mal besser zu machen?

Sei es die fantasievolle und taktisch geschickte Anwendung von Zaubern, oder die Suche eines Meisters der Kampfkunst, brauen von Giften, Aufbau von Connections zur nächsten Garde, Anheuern von leibwächtern?
Ich mein, irgendeine Folgerung werden die doch ziehen, oder?

Was würdest ihr für sinnvoll halten?
 
AW: keine Krieger - was nun?

Kommt halt ganz auf die Gruppenzusammenstellung an.

Kann vom "Duck and Cover", über Bestechung, Wachhunde, Illusionszauber, Söldner, Ausbau eines Zeltlagers wie die Römer, sich nur grossen Karawanen anschliessen und die Beine-in-die-Hand-nehmen alles drin sein....
 
AW: keine Krieger - was nun?

na gut, dann sind aber eine menge Abenteuer nicht spielbar, denk ich.

Wobei man hier auch zwischen DnD und DSA deutlich unterscheiden muss, da DnD stufenbasiert ist und DSA4.x nicht. Bei DnD steht man mit Level sieben durch die linear ansteigende Lebensenergie ganz anderes da und hütet sich dann eben vor Level 17 Monster.

Bei DSA ist das schon etwas anderes. Da hat mal als Frischling ein paar mehr Chancen und vor allem auch die Möglichkeit hat ein paar Kampfsonderfertigkeiten zu kaufen. Ausweichen zum Beispiel ist immer nützlich...
Man kann es auch mit Waffenlosen Kampf versuchen, geschickt eingesetzt mit den richtigen Manövern, kann man durchaus etwas erreichen und die Rauferei ist nicht so teuer. Ich denke irgendwann holt sich da jeder "Held" irgendeine Kleinigkeit, da man immer wieder in Kämpfe verwickelt wird.

Auf der anderen Seite, ja dann spielt man halt eine Menge Abenteuer nicht. Den Auftrag: Bewache die Karawane, bekommt der Tanzlehrer halt nicht. Aber man könnte das Abenteuer natürlich umdrehen und die Spielergruppe ist die Karawane auf die aufgepasst werden soll.
 
AW: keine Krieger - was nun?

Wieso gehen denn die Charaktere ohne Schutz in feindliches Gebiet? ich meine, auf Reichsstraßen kann man evtl. auf den Schutz einer Mitreisegruppe oder angeheuerte Mietlinge verzichten, aber in den Gegenden, in denen Orks ihr Unwesen treiben? Was soll das? Sind die Charaktere größenwahnsinnig?

Okay, letzteres haben wir auch in unserer Gruppe zur Zeit, da denken die Helden, sie könnten Gareth retten... :hoffnarr
 
AW: keine Krieger - was nun?

[ot]Wer denkt das? Das denken alle anderen und ich kann ihnen ihren Irrtum nicht begreiflich machen. Ich wäre so gern nach Havena gegangen...[/ot]
 
AW: keine Krieger - was nun?

och, wir hielten und für durchaus in der Lage, einen einzelnen Knilch zu knacken. Die Orks waren ja nicht unbedingt eingeplant (und ich hab nach meinem notgedrungenene Ausscheiden mit dem Meister erst mal gegrübelt, bis wir uns (respektive den noch aktiven Helden) einen Grund gebastelt haben für das etwas willkürliche Auftauchen der Orks.

Ich denk in Sachen Verteidigung grad über eine Großkatze via Adlerschwinge nach. Das sollte zumindest ein paar Schwächen gradebiegen ... mal sehen.

@hexe
okay, und nun kommt die Frage, die ich eigentlich schon vorhin gestellt hab:
WAS haltet ihr für sinnvoll für einen Abenteurer (sei es magisch oder mundan) zur Selbstverteidigung, wenn man nicht über überlegene Schwertbeherrschung und Rüstung verfügt?
 
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