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IG Die Hüter von Schatten und Licht

Status
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(xD das sind auch coole Ideen. Aber im Vergleich dazu, ist mir ein kurzer Stab dann doch zu langweilig ^^ Da sie eine Klerikerin ist und öfters mal Tränke braut, bekommt sie einen ziemlich großen Stößel :) )
Die Hüter standen also beim Waffenschmied und Felyria suchte sich einen schicken Stößel aus und Rondan nahm einen Waffenrock, sodass sie insgesamt 40 Gold ausgegeben haben.
 
"Vielen Dank für ihren Einkauf und beehren sie uns bald wieder." verabschiedet euch der Händler.

(Weiter mit dem nächsten Zug)
 
Die Hüter fühlen sich nun einigermaßen gut ausgestattet und beschließen, die Marschen in Angriff zu nehmen.

Felder
Xagrim, Nagaja, Rondan, Felyria
12
 
Nach nur wenigen Schritten durch die Feldmark, entdeckt ihr einen abgewetzten Geldbeutel. Er enthält W10 Gold.

(und weiter geht es, um in die Marschen zu gelangen müssen die Hüter den unteren Fluß ansteuern, oder weiter in Felder, Wiesen, Meeresgrund, Dorf oder Stadt)
 
Felyria würfelt eine 7 und kassiert das Gold ein.
Die Hüter freuen sich über den kleinen Fund und ziehen weiter zum Unteren Fluss.
Xagrim, Nagaja, Rondan, Felyria
73
 
Ein paar Flößer lassen gerade jede Menge Baumstämme den Fluß hinunter treiben, jedem Abenteurer muß ein Wurf auf Bewegung gelingen, um von Stamm zu Stamm hüpfend die andere Seite zu erreichen.

(Also den Wert treffen oder unterbieten. Du könntest auch die Luftkarpfenkiemen nutzen um auf die andere Seite zu kommen, oder einen anderen Weg suchen, dazu erneut unterer Fluß würfeln)
 
Den Hütern ist die Methode des Springens zu riskant und sie beschließen, eine seichtere Stelle oder eine andere Möglichkeit zu suche. Die Kiemen wollen sie sich schließlich fürs Meer aufheben.

UF
Xagrim, Nagaja, Rondan, Felyria
37
 
Eine knappe Stunde Fußmarsch flußauf bringt die Abenteurer an eine Flußfähre, für nur 5Gold kann die ganze Gruppe trockenen Fußes sicher das ander Ufer erreichen, wenn sie denn wollen.

(Dann nächster Zug in Kliff oder Marsch, oder halt weter suchen falls du die 5Gold nicht ausgeben möchtest)
 
Da die Hüter ihre Kräfte für die Quest sparen möchten, nehmen sie das Angebot an und lassen sich rübersetzen in die Marsche.

Marsch
Xagrim, Nagaja, Rondan, Felyria
16
 
Noch auf der Fähre gesellt sich die menschliche Klerikerin Sonnia zu euch, und bittet darum die Hüter von Schatten und Licht die nächsten Meilen durch die Marschlande begleiten zu dürfen. Im Gegenzug würde sie Felyria das Wunder "Heiliger Strahl" oder Heimisch Marsch beibringen.

(weiter mit nächstem Zug oder Spezialaktion, in den Marschen kannst du trainieren. Heißt, du verwendest die Spezialaktion um mit Ruhmpunkten ein Attribut zu steigern. Oder die Queste beginnen.)
 
(jetzt muss ich erst wieder was fragen ^^: 1. meine Klerikerin kann insgesamt nur 5 Fertigkeiten lernen? Oder wird das irgendwann mehr? 2. Bringt es mir was, wenn 2 Personen heimisch gelernt haben? 3. Was sind die Attributpunkte...Stärke, Intelligenz und co...? Kann man Ruhmpunkte noch für was anderes einsetzen?)
Die Hüter von Schatten und Licht haben nichts gegen ein bisschen Gesellschaft und stellen sich Sonnia einzeln vor.
 
(Gerne, 1. Genau, du kannst aber wieder Welche streichen, falls du das möchtest. 2. Eigentlich nicht, es kann aber sehr schnell sein das einer deiner Abenteurer nicht länger dabei ist. 3. Richtig, die Attribute sind Stärke,Geschick,Bewegung, Intelligenz. Ein Attribut 1 Punkt anzuheben kostet die Zahl in Klammern in Ruhm! Punkten 3b. Ja in einigen Ansiedlungen kann man gezielt Fertigkeiten erlernen, dass kostet die Gruppe 30Gold und ein Ruhm! für eine berufseigene Fertigkeit oder 30Gold und 2Ruhm! für berufsfremde Fertigkeiten)
 
(jetzt bin ich leicht überfordert und weiß nicht, was ich tun soll xD)
Die Hüter von Schatten und Licht diskutieren heftig, was sie tun wollen und es artet beinahe in eine Rangelei aus. Letzten Endes werfen sie aber eine Münze, da sie sich nicht einigen können.
Der erste Münzwurf entscheidet, dass Felyria "Heiliger Strahl" erlernen möchte.
Der nächste Wurf mit einem W3 ergibt, dass die Hüter in den Marschen trainiere möchten. Felyria setzt die 2 Ruhm!-Punkte ein und steigert ihr Geschick.
 
Die Hüter von Schatten und Licht haben sich wieder beruhigt und möchten nun die Quest starten (muss ich dafür wieder würfeln?)
 
(Genau, eine Queste wird dich meist in ein Verlies führen, am Tisch wäre es so, dass man so lange weiterwürfelt, bis man das Verlies wieder verlassen hat. Nach jedem Ereignis wird zum nächsten W100 Wurf eine Zahl X addiert, erst wenn du ein Ereignis über 100 erwürfelst erreichst du eine Tür oder Ausgang. Es gilt als ein Zug. In Ultraquest sind Verliese in drei Schwierigkeitsgrade unterteilt gefährlich, sehr gefährlich und tödlich. Das was du jetzt betreten würdest wäre ein gefährliches Verlies. EMPFEHLUNG ich hab schon mal reingelinst, was dich erwarten könnte. Ich sag mal, du kannst es schaffen, hängt aber stark von deinen Würfeln ab.)
 
(hmmmmmm.....ich will nicht, dass so früh schon wer den Löffel abgibt xD und ich bin kein Risikofreudiger Mensch. also lieber doch nicht...erst bessere Werte/Ausrüstug)
Die HvSuL bekommen nun doch langsm weiche Knie und beschließen, lieber noch ein bisschen die Gegend, das Meer und alles drum herum zu erkunden. Ein bisschen Kampferfahrung schadet sicher nicht und bisher haben sie noch nicht viel davon.
Also: keine Quest.

Marsch
Xagrim, Nagaja, Rondan, Felyria
89
 
Die Hüter wandern weiter durch die Marsch. Langsam steigen Nebel aus den feuchten Graslanden auf, und bald schon finden sie sich einghüllt in dichten Schwaden. Ein schauriges Geheul ertönt und unmittelbar darauf ballt sich der Nebel zusammen und ein Nebelgeist stürzt sich auf die Abenteurer. NK!

(Geister können nur mit magischen Waffen oder Zaubern verletzt werden, eine gute Gelegenheit für Felyria ihr neuestes Wunder zu wirken. Dazu muß ihr nur eine Probe auf Intelligenz -1 gelingen, viel Glück.)
 
("nur"xD bei dem kleine Wert, den sie noch hat, ist die Erfolgschance nicht sehr hoch!)
Mutig schreitet Felyria voran und würfelt...*Trommelwirel*
eine 4 >.<
(Und jetzt? Sterben alle? Kann ich fliehen? Ich habe keine magischen Waffen oder Zauber oo')
 
Immer wieder heranschwebend, dabei jaulend und kreischend stürzt der Geist auf und in die Gruppe. NK 6

(Gehen wir das langsam durch, der Geist hat 6 du 0 heißt es werden 6 Punkte Schaden angerichtet, dieser wird vom ersten Abenteurer an, der Reihe nach verteilt.
Xagrim hat RW 1, also baut er dank der Rüstung 1 Punkt ab, der zweite geht durch, Xagrim erhält eine Verletzung, es bleiben 4 Punkte, als nächstes bekommen Nagaja und danach Rondan einen Treffer ab, auch bei ihnen wird je 1 Angriffspunkt des Geistes durch die Rüstung abgefangen. Einzig Felyria bleibt unverletzt.
Die Verletzungen kannst du durch ausruhen oder das Wunder "Heilung" kurieren. Solang ein Charakter verletzt ist kann er weder kämpfen noch andere Handlungen durchführen außer ein Lager in einem heimischen Gebiet zum Ausruhenerrichten, Ausnahme ist das Talent "Ausdauer", wie Rondan es beherrscht.)

Siegreich schwebt der Geist davon, aus den Nebeln vermeint ihr noch höhnisches Gelächter zu hören.

(Da Rondan in der Marsch heimisch ist, kann er direkt vor Ort ein Lager errichten, dann könntest du den nächsten Zug zum ausruhen nutzen.)
 
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