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IG Die Freunde der Wildnis

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Die Schriftrolle wirkt den Zauber Schutzspähre, (eine Schriftrolle kann von jedem Helden benutzt werden, aber nur einmal) der andere Gegenstand ist ein Verwandlungstrank, ein Abenteurer kann nach dem Genuss des Inhalts eine beliebige Rasse, für ein Ereignis oder ganzes Verlies, annehmen wenn ihm ein Intelligenzwurf gelingt. Gelingt er nicht wird der Trinker zum Zwork (Zwergenhalbork) weiter mit W100
 
Kaum hat Liliope den Verwandlungstrank eingesteckt, fühlt sie sich etwas unglücklich. Fortan lastet ein Fluch auf ihr. (Jeder W6 den die Seefahrerin wirft ist um 1 erschwert. Entfluchen lassen kann man sich in jeder Ansiedlung.)
Nachdem die Freunde weiter Gänge mit mysteriösen Bildern und Reliefs durchquert haben, gelangen sie in eine geräumige Höhle, hier haust ein großer, geflügelter Silberdrache der sofort mit seinen riesigen Klauen auf die Eindringlinge losgeht. NK+FK!
 
Rhitik zieht sie in eine kleine Nebenhöhle, sodass sie von einem anderen Ausgang ungesehen angreifen können. (2) Ninthalor wirkt sofort seinen neuen meisterlichen Zauber und erhöht seine Fernkampfstärke. (2) Szcrubor stürmt wieder los. (ähm, hat er den Reiteber mitgenommen? Oder ist der nicht verliestauglich?)

6+5+2+1+1 Sturmangriff+3 magischer Pfeil+20=38
 
(Oh äh den hat er draußen angebunden, der ist nicht geeignet für Verliese)
Zwar geben die Freunde alles, doch die Haut des Drachen ist zu dick, 34. Auf zu Runde 2...
 
Allmählich dämmert den Freunden, dass das riesige Untier vielleicht nur mit ihnen gespielt hat, 46. Der nächste Prankenhieb des Drachen reißt Szcrubor förmlich aus seinem Kettenhemd und schleudert ihn quer durch die Höhle und verletzt den Zwerg. Er landet direkt vor einer alten Leiter, diese wird rasch von den Freunden zur Flucht genutzt und so erreichen sie teilweise verletzt, aber lebend das Tageslicht.
(Der Drache ist ein Räuber, heißt wer verletzt wird verliert einen Gegenstand, ich habe eine 2 gewürfelt.)
 
"Finanziell war das ein voller Verlust." brummt Liliope verstimmt. "Aber ich habe einen Zauber gelernt." meint Ninthalor begeistert. "Ruhen wir uns in Gomoa aus." Szcrubor sammelt seinen Reiteber ein und die Freunde brechen in die Stadt auf.

Ort: Gomoa
Reihenfolge: Liliope, Rhitik, Ninthalor, Szcrubor
Wurf: 76
 
In der sandgelben Stadt angekommen, treffen die Freunde der Wildnis auf einen Axthersteller, er bietet metallene Meisterzweihandäxte NK+3 für 120 Gold oder silberne Meisterzweihandäxte NK+3 für 200 Gold an.
 
Die Freunde müssen finanziell passen. Szcrubor ruht sich aus.

(Kann Rhitik seine Kettenrüstung an Szcrubor weiter geben?)
 
(Nein, nur Menschen, Halbelfen und Elfen können Rüstungen untereinander tauschen.)
 
Liliope kauft Szcrubor eine neue Lederrüstung, dann ziehen die Freunde weiter zum Kliff, um noch ein paar Piratenschätze zu finden.

Ort: Kliff
Reihenfolge: Szcrubor, Liliope, Rhitik, Ninthalor
Wurf: 51
 
Unbeabsichtigt schrecken die Freunde der Wildnis einen Schwertvogelschwarm auf. Um ihr Brutrevier zu verteidigen, stößt der Schwarm Vögel mit den rasiermesserscharfen Schnäbeln immer wieder auf die Abenteurer hernieder. NK!
 
Rhitik wirbelt so viel Erde in die Vögel, dass die Freunde ein wenig verdeckt sind. (2) Ninthalor benutzt begeistert seinen Magischen Pfeil und erhöht seine Nahkampfstärke. (1) Aus der Deckung stürmt Szcrubor an.

6+6+5+3+3 Magischer Pfeil+2 Sturmangriff+1 Rundumschlag+20=46 (das hätt ich mal beim Drachen hinbekommen sollen....)
 
Rasch lässt der Schwarm, besser was von ihm übrig ist, 19, von den Freunden ab und begnügt sich damit meckernd das Weite zu suchen. 1Ruhm! und 1Ehre!
 
Die Freunde ziehen weiter durchs Kliff.

Ort: Kliff
Reihenfolge: Szcrubor, Liliope, Rhitik, NInthalor
Wurf: 94
 
Als die Freunde der Wildnis eine besonders hohe Düne überqueren, stolpert Szcrubor über einen merkwürdig spitzen Stein. Nach kurzer Untersuchung der Stolperfalle, wird klar, dass es sich um die Spitze eines Kirchturms handelt. Die Kirche versank offensichtlich vor langer Zeit hier im Sand. Wollen die Abenteurer einen Zugang suchen und die unterirdische Kirche erkunden?
 
(Jaaaa :D)
Schlimmer als mit dem Drachen kann es nicht kommen, also suchen die Freunde einen Zugang zur Kirche.
 
Rasch sind einige Dachschindeln des Turmdaches beiseite geschoben und vorsichtig seilen sich die Freunde ins dunkle Innere. Kaum sind alle (ohne Reittiere) am Boden des Kirchenschiffs angekommen, ist ein langezogenes Stöhnen zu vernehmen. Im schwachen Licht, das durch das Loch in der Decke hinein fällt, erkennen die Abenteurer ein halbes Dutzend Zombies, die mit ausgestreckten Armen versuchen den Freunden habhaft zu werden. NK!
 
Rhitik sieht leider keine Nische, wo sich die Freunde verstecken können. (6) Aber Ninthalors Zauber Magischer Pfeil funktioniert zuverlässig. (2)

6+6+4+2+3 Magischer Pfeil+1 Rundumschlag+20=42
 
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