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IG Die Freunde der Wildnis

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In Gomoa erspähen die Freunde einen Markstand an dem noch genau 2 Fläschchen Ugulmilch zu erstehen wären. Diese legendäre und heiß begehrte Milch eignet sich als Gegengift und Heiltrank gleichzeitig, eine Flasche kostet 90 Gold.
 
Die Freunde schlagen natürlich zu und kaufen gleich beide Flaschen, wobei Liliope trotzdem noch zu handeln versucht, sich aber nicht sehr schlau dabei anstellt. (4)

Danach sucht sich Rhitik einen Lehrmeister zum Tränke brauen und Liliope geht einkaufen. Szcrubor und Ninthalor begleiten sie. Die Freunde versuchen eine Holzpuppe ohne Kopf zu verkaufen und Liliopes Dolch. Dann kaufen sie einen Meisterstab für Ninthalor (Handeln 1) und lassen Szcrubors Axt magisch machen (Handeln 5).
 
(2 Fläschchen = 2 Käufe, darfst also gern nochmals "Handeln" ich hab das Regelbuch grad nicht parat, glaube aber dass Tränke brauen nicht gezielt gelernt werden kann. Würd mich dazu dann erst morgen äußern.)
 
(ah, ich dachte, weil Rhitik Waldläufer ist, darf er das und nur der Magier nicht, weil das immer gewürfelt wird. Der Handeln-Wurf ist immer noch unbrauchbar mit 4 :()
 
(Kleiner Spoiler, ab einem bestimmten Ehrewert, bekommt ein Magier die Fertigkeit "Tränke brauen" geschenkt)
 
(Sorry hat etwas gedauert. Also Tatsächlich darf ein Waldläufer Tränke brauen lernen, aber erreicht die Gruppe 33 Ehre! lernt ein Waldläufer Tränke brauen automatisch in heimischen Gebieten, ohne dass es ihn eine Fertigkeitszeile kostet. Dürftest dich jetzt aber auch für eine andere Fertigkeit entscheiden.)

So sieht der Kassensturz nach dem Stadtbummel wie folgt aus: 180 Gold für 2x Ugulmilch, 160 Gold für den Meisterzauberstab, 100 Gold für die Verzauberung der Zwergenaxt, 30 Gold und 1Ruhm! für Waldläuferfertigkeit und 10 Gold zurck für den Verkauf von Dolch und Puppe.
In Summe 460 Gold und 1 Ruhm! weiter mit dem nächsten Zug...
 
So ausgerüstet machen sich die Freunde der Wildnis auf ins Moor.

Ort: Moor
Reihenfolge: Szcrubor, Liliope, Rhitik, Ninthalor
Wurf: 92
 
Am Abend, die Freunde haben sich um ein spärliches Feuer geschart, ist plötzlich ein Stöhnen zu vernehmen. Langsam aber zielsicher schiebt sich der Ursprung des Geräusches näher in den Schein des Feuers. Fünf wndelnde Moorleichen habe die Abenteurer gerochen und stolpern zum Angriff. NK!
 
Rhitik führt die Gruppe zu einem Schlupfloch im Unterholz. (2). Daraus stürmt Szcrubor mit seinem Reiteber wieder hervor. Liliopes Axt wirbelt wieder wie wild und Ninthalor wirkt Stärke auf sich. (3)

6+4+2+2+2 Sturmangriff+1 Rundumschlag+1 Stärkezauber+20=36
 
Diese Bedrohung war eher lästig als gefährlich, 24, und im Handumdrehen herrscht wieder Ruhe im Moor. Lediglich 1Ruhm! und 1Ehre! für den Kampf, besessen habe die Untoten nur ihr unheiliges Leben.
 
Dir Freunde der Wildnis erreichen den Sagen umwobenen, unterirdischen Würfel des Selor. Dieser steinerne Palast liegt innerhalb eines quaderförmigen Felsens der vor Äonen im Moor versank und angeblich viele magische Geheimnisse enthält. Der halb versunkene Eingang führt die Abenteurer, ohne Zweifel, in ein sehr gefährliches Verlies. Wollen die Freunde hinein?
 
Die Freunde sehen sich an. Der Elf hat nicht gelogen. Erwartungsvoll steigen sie in das Verlies hinab.
46, falls ich einen W100 werfen muss.
 
(Ja mußt du, du darfst vor jedem neuen Wurf die Reihenfolge der Helden ändern. Ein einmal gewirkter Zauber hält das ganze Verlies, es sei denn du wirkst später einen weiteren Zauber, dann verfällt der votherige)
Nach einigen Gängen hin und her und stetig nach unten führend, ertönt ein glockenhelles fröhliches Lachen. Hinter dem nächsten Knick im Gang steht doch tatsächlich die legendäre Großmeisterin Tannajirin. Sie freut sich von den Freunden die Richtung zum Eingang gezeigt zu bekommen und würde Ninthalor den Zauber "magischer Pfeil" meisterlich bei bringen, im Tausch für 200Gold oder 2Ruhm!. Nach der Lehrstunde weiter mit W100
 
Ninthalor tauscht ihre letzten zwei Ruhm! für die Lehrstunde und hört sich alles begeistert an.

Reihenfolge: Szcrubor, Liliope, Rhitik, Ninthalor
Wurf: 40
 
Weiter geht es durch die verwirrenden Gänge. Schafft der intelligenteste der Freunde eine Intelligenz-Probe?
 
Nicht nur das, er entdeckt in einem uralten Marmorrelief eine Geheimtür. Dahinter verbirgt sich das Studierzimmer eines toten Dämonologen, er sitzt tot und verkohlt auf einem Stuhl. Auf dem Schreibtisch vor ihm liegt eine Zauberspruchrolle (W10) und ein Gegenstand (W100)
 
Ninthalor untersucht neugierig die Schriftrolle (5), während die anderen (100) begutachten.
 
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