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IG Die Hüter von Schatten und Licht

Momoko

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Gruppenname: Die Hüter von Schatten und Licht
Queste1: Vu 10
Queste2: Vu 10
Queste3:
Nahkampf: 29+2+1+1+1
Fernkampf: 29
Nahkampf+Fernkampf: 31+2+1+1
Ruhm!: 24
Ehre!: 103

Elf
Name : Felyria (w)
Beruf : Klerikerin, nur Schleuder oder Wurfsteine als Fernkampfwaffe, 1W10 Startwunder statt Fertigkeit, nur stumpfe Waffen, kann Tränke brauen
Heimisch : in Wa/--/--
NK:6+1+1 FK:5 RW:7
Fertigkeit
0. Tränke brauen (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (wird automatisch beherrscht)
1. Heilung (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (Heilt eine Verletzung, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf, bei 1 oder 2 auf dem Würfel werden zwei Verletzungen geheilt)
2. Heilige Rüstung (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer erhält +1 Rüstwert, kann meisterlich gelernt werden, dann +3RW für einen oder +1RWfür jeden in der Gruppe)
3. Heiliger Strahl (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Der Kleriker kann vor einem Kampf versuchen einen Untoten, Geist(-1) oder Dämon (-2) zu zerstören, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf, für jeden Punkt unter Intelligenz wird ein weitere Untoter vernichtet)
4. Funke des Lebens (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein toter Abenteurer in Sichtweite kann wiederbelebt werden, kostet den Erweckten den teuersten Attributspunkt oder eine beliebige Fertigkeit)
Bewegung : 3+1 /(3) 5
Stärke : 3+1+1/(5)
Geschick : 4
Intelligenz : 5
Flugtrank: fliegen, BW+1, NK+1 getrunken
Stärketrank: NK+1

griffbereite Ausrüstung
1. magische MeisterSchleuder FK+1
2. magischen Schild RW+3
3. magische Kettenrüstung RW+4
4. magischer Einhandstreitkolben NK+2
5. Ring der Stärke +1
6. Amulett zur Warnung vor Dämonen (griffbereite Ausrüstung; stoßen die Helden auf einen Dämon, wird mit einem erfolgreichen Intelligenz oder Bewegungswurf ein !-Kampf zum ?-Kampf)
7.Geldbeutel, 1132 Gold
8. Reittier: Pony (Krila)
9.Sattel: Sattel des Windes, BW+1
10.Rucksack: Silberschlüssel, 2xEisenschlüssel, Kiementrank (1 Zug unter Wasser atmen), magischer Kampfstab (Zwhd.) NK+2, Wassertalisman (Meer, OB, UF, Meeresgrund, Marsch), 2xGegengifttrank, MeisterSchleuder FK+1, Einhand Meistermachete NK+2, Goldschlüssel, silberne Zweihandwaffe NK+2, Rute der Zerstörung, Meisterschild RW+2


Echse
keine Plattenrüstung, Rüstwert +1 für dicke Haut, keine Reittiere, Rassennachteile in Ansiedlungen außer Gomoa, -1 bei Kälteangriffen, Schutzwurf bei Feuerangriffen. Nimmt alle Edelsteine der Gruppe an sich.
Name : Nagaja (w)
Beruf : Diebin, keine Metallrüstung, keine Zweinhandnahkampfwaffe
Heimisch : Mo/Ma/In/Kl/--/--
NK:9 FK:10 RW:6 (7 im Verlies durch Heilige Rüstung)
Fertigkeit
0. Aufmerksamkeit (durch Slik erlernt: (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Bewegung) ( erzwungene Kämpfe ! können in freiwillige Kämpfe ? umgewandelt werden, kann meisterhaft erlernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
1. Diebstahl (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (Andere Gruppe auf selbem Gebiet kann bestohlen werden(Vorher ankündigen welcher Gegenstand oder Geldbeutel oder kompletter Rucksack) bei Mißerfolg -10% Ehre!, außerdem kann mit dieser Fertigkeit ein Diebstahl bemerkt werden dann bekommt das Opfer vom Dieb Gold in Höhe seiner Ehre oder der Dieb wird verletzt, kann meisterlich gelernt werden dann +2 für den Dieb -1 für das Opfer)
2. Fallenkunde (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (kann in Ereignissen Fallen entschärfen, muß an erster oder zweiter Stelle gehen, sonst ist der Würfelwurf um 1 erschwert, kann meisterlich gelernt werden dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
3. Schlösser öffnen ((Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (kann bei Erfolg Türen oder Kisten öffnen, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf, jeder der diese Fertigkeit erlernt, erhält einen Satz Dietriche, ohne Dietriche Probe um 1 erschwert)
Bewegung : 4/(3)
Stärke : 5
Geschick : 4 (+3)
Intelligenz : 1+1 /(2)/(4)
Unverwundbarkeitstrank getrunken
Intelligenztrank getrunken

griffbereite Ausrüstung
1. alte magische Schleuder FK+3 (gegen Geister und Dämonen)
2. Schutzring vor Untoten
3. magische MeisterLederrüstung RW+3
4. EinhandSäbel Geistertreiber NK+2 / NK+4 gegen Untote, Geister, Dämonen
5. Amulett des Geschicks +3
6. Bolos Stachelschild" (gibt einem Dieb oder Seefahrer +2 RW und +2 NK)
7. Edelsteinsack: Lapislazuli (Wert 90 Gold), Rubin (20 Gold), Saphir (25 Gold), Amethyst (25 Gold), Jadestein (10 Gold), Rubin (100 Gold)
8. Rucksack: Schnelligkeitstrank, Heiltrank, Meisterschild RW+2, Einhandharpune FK+2, meisterhafte Dietriche (meisterhafte Dietriche geben +1 auf Schlösser knacken Proben und nutzen sich nicht ab, Knochentalisman (Marsch,Moor und Sumpf), Dreispitz des sagenumwobenen Halblingspiraten Goldlocke, der Träger des Hutes wird in Marsch, Inseln und Kliff heimisch, magischer Schild RW+2
Ausgebildeter Wachhund "Slik" (Sollte Nagaja in einem Kampf verletzt werden, schmeißt sich der Hund, dazwischen, nimmt den Schaden und stirbt)

Zwergenkämpfer Xagrim (in den Staub eines gefährlichen Verlieses gemalmt)
Menschlicher Waldläufer Rondan (im Ausgang eines gefährlichen Verlieses überrollt)

Zentaure, kann Lanze einhändig führen, gilt als beritten, Bewegung -1 in Höhlen und Verliesen
Name : Taumanos
Beruf : Zauberer, keine Metallrüstung, Schilde, Zweihandnahkampfwaffe und Bögen, Ausnahme Zauberstab, Zauber wird mit Probe auf IT gewirkt, statt Fertigkeit, kann in Ereignissen Männchen anheuern
Heimisch : in Öd/--/--
NK: 7+2 FK:6 RW: 3
Fertigkeit
1. Stärke (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer bekommt +1 auf das Attribut, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten, gibt es +2, Meistergrad bringt einem +3 oder der Gruppe +1, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten bekommt einer +1 zusätzlich)
2.
3.
4.
Bewegung : 3 /(1)/(2)
Stärke : 4+2
Geschick : 4
Intelligenz : 4
Stärketrank +2 getrunken
griffbereite Ausrüstung
1. magische Meister-Einhandharpune FK +2
2. magischer Meisterdolch NK+2
3. magischer MeisterWaffenrock RW+2
4. Schlangenring der Tallaris (schützt vor Vergiftungen)
5. Ring der Regeneration (Heilt eine Verletzung des Trägers nach einem Ereignis oder Verlies automatisch)
6. Leopardenfellumhang RW+1 (zusätzlich zu getragener Rüstung)
7.Goldbeutel:
8. Rucksack: Wassertalisman, Silberspiegel, 2x Gegengifttrank, Einhandharpune FK+2, Schnelligkeitstrank, Feldarmbrust FK+2, Haselnussrute (vernichtet einen magischen Gegenstand, bricht einen Fluch oder fügt im Kampf Geistern oder Dämonen +3 Schaden zu, nur einmal verwendbar), goldener Armreif (80 Gold), Ring der Wildnis (heimisch in jedem überirdischen Gebiet, außer Meer und Schlucht)
Border Collie "Kadjur" (im Kampf NK +1, nächste Verletzung die Taumanos bekommen würde trifft und tötet stattdessen den Hund, bleibt, solange T. kein Reittier hat)



Mensch
Name : Jessi
Beruf : Kämpferin
Heimisch : in Ma/--/--
NK: 7+1 FK: 8 RW: 6
Fertigkeit
1. Parade (+1 Rüstwert)
2. Sturmangriff (in ? Kämpfen bekommt der Kämpfer +1NK in der ersten Runde, mit einem Reittier, das eine Bewegung von 4+ hat sogar +2NK, kann meisterlich gelernt werden, dann +3, beritten+4)
3. Panzerstich (verursacht die Gruppe Schaden im Nahkampf wird der gegnerische Rüstwert um 2 reduziert, kann meisterlich gelernt werden, dann -4, ist nicht kumulativ)
4.
Bewegung : 3 /(2) 3 (Durch Schnecke)
Stärke : 4
Geschick : 4 (+2)
Intelligenz : 2+1 /(2)/(5)
Flugtrank: fliegen, BW+1, NK+1 getrunken
Glückstrank getrunken (bei nicht Gefallen einer Zahl erneut würfeln)
Intelligenztrank getrunken

griffbereite Ausrüstung
1. Meisterarmbrust FK+2
2. meisterhafte Zweihanddreizack NK+3
3. Plattenrüstung RW+4
4. Holzhelm Iwaels (schützt den Träger vor den Auswirkungen von Gift, allerdings verringert er die Bewegung eines Abenteurers um 1 wenn er kein Reittier nutzt)
5. Silberner Armreif (dieser gibt, in der griffbereiten Ausrüstung notiert, seinem Träger +2 auf Geschick)
6. Xenopheles magische Geldbörse, ("produziert" jeden Spielzug 3 Gold): 330 Gold
7.Geldbörse
8. Reittier: Risenreitschnecke (Bewegung 2, RW +1), vor Fallen immun, Verliestauglich
9.Sattel: Sattel des Windes, Reittier bekommt +1 Bewegung
10.Rucksack: brandneue Zweihandaxt NK+2, Bolzen der Härte (kann nur mit einer Meisterarmbrust verwendet werden und gibt einmalig FK+4), Elfenstaub (kann einmalig angewendet werden um ein Monster vom Angriff abzuhalten, oder einen Händler dazubringen die angebotene Ware zum halben Preis zu verkaufen), magische Streitaxt NK+2, Pfeil der Zielsicherheit (nur mit Bogen, automatisch FK+6 statt Würfeln), Esel (BW 3), Meisterarmbrust FK+2, sagenhafte einhändige Biestschinder NK+2 /+3 gegen Gargoyle,Zyklopen,Gorgonen und Dinosaurier, magische Armbrust FK+2
 
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Momoko

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Ort: Traumburg
Reihenfolge: Nagaja, Rondan, Felyria, Xagrim
Wurf: 83
 

brathahn satan

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In Traumburg findet gerade ein Ritterturnier statt, es gibt auch ein Gestampfe, eine simulierte Schlacht an der jeder Kämpfer teilnehmen darf.
Für die Startgebühr von nur 1 Gold darf dein Kämpfer sich mit den anderen Teilnehmern ins Getümmel stürzen.
Wenn Xagrim teilnehmen möchte, muß er sich mit je einem W6 Wurf auf Bewegung, Stärke, Geschick und Intelligenz behaupten.

Wenn der Zergenkämpfer nicht teilnehmen möchte kannst du Spezialaktionen in der Stadt durchführen, da wären : Einkauf/Verkauf, Arbeiten(Felyria würde 3Gold verdienen, die Anderen 1Gold), eigentlich kannst du auch noch Tauschen aber da sind keine anderen Gruppen, und Anwerben aber du benötigst ja keinen neuen Helden.

Tipp: Ein Abenteurer kann für auch andere einkaufen, dann könnte der Rest arbeiten gehen.
 
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Momoko

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Xagrim möchte nicht teilnehmen, er fühlt sich nicht in Form.
Stattdessen gehen er, Felyria und Nagaja arbeiten.
Rondan schaut sich mal um, ob er Waffen oder Ausrüstungen findet. (ist das dann auch egal, wer das Geld bei sich hat?)
 

brathahn satan

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(Ja, bei wem das Gold notiert ist ist für einen Einkauf egal. In einigen Ereignissen kann es aber eine Rolle spielen, wer das Gold bei sich hat.)

Die Hüter von Schatten und Licht erarbeiten insgesamt 5Gold.

Falls du etwas verkaufen möchtest, bekommst du dafür immer den halben Neupreis abgerundet.
 

brathahn satan

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Du darfst gern den gesamten Ein-/Verkauf in einem Post zusammenfassen. Wie gesagt bringt dir der Heiltrank 40Gold ein. Eine Einkaufsliste findest du im Map Thread, alles was in der letzten Spalte der Liste mit St bzw alle gekennzeichnet ist ist in Traumburg erhältlich.
 

Momoko

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Die drei Arbeiter stoßen auf dem Marktplatz wieder zu Rondan und gemeinsam beschließen sie, dass sie den Heiltrank verkaufen wollen.
Mit dem zusätzlich Gold kaufen sie dann eine Einhandeisenwaffen für den Zwerg, sowie Bogen+Pfeile für Rondan.
 

brathahn satan

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Der Waffenhändler bedient euch recht freundlich, obwohl er Nagaja immer mal wieder einen skeptischen Blick zu wirft.
"Bitteschön, die Herrschaften, hier die Einhandeisenwaffe (du darfst gern festlegen um welche Art Waffe es sich handelt) und einmal Pfeil und Bogen für den Herren. Dann bekomme ich genau 60 Gold. Achja den Trank nehme ich in Zahlung, bekomme dann also noch 20." Als der Händler den Goldbeutel der Abenteurer erspäht, wittert er die Chance weiteres Gold zu verdienen. "Ihr wollt doch wohl nicht ohne Rüstung auf die Jagd gehen? Oder gar Abenteuer erleben? Kann ich die Herrschaften vielleicht für einen Waffenrock begeistern, nur 10 Gold das Stück." grinst der ältere Herr über die Theke.

Ich habe soweit alles ergänzt, falls du dir noch Rüstung kaufen möchtest (ist zu empfehlen) trage ich das nach. Das Gold habe ich erstmal wieder zu gleichen Teilen auf Mensch und Elfe verteilt.
Du darfst dann gern den nächsten Zug würfeln. Wieder mit Ort , Reihenfolge, Wurf. Von Traumburg kannst du die Felder, die Wiesen, das Dorf Abendheim oder das Meer(gefährlich) erreichen, oder weitere Abenteuer in Traumburg auswürfeln.
 
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Momoko

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(Xagrim hat sich ein Kriegsbeil ausgesucht, in etwa so:)
Kriegsbeil.JPG

Die Gruppe diskutiert kurz und beschließt dann, noch einen Waffenrok zu kaufen, den ebenfalls Xagrim erhält.

Ort: Wiese
Reienfolge: Xagrim, Nagaja, Rondan, Felyria
Wurf: 13
 

brathahn satan

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Ordentlich ausgerüstet verlassen die Hüter von Schatten und Licht die Hauptstadt Ultimors. Sie sind kaum einen halben Tag in den blühenden Frühlingswiesen vor den Toren Traumburgs unterwegs, da gelingt es ihnen zwei absolut gefährliche Goblins einzukreisen. NK+FK ?

Das ? bedeutet das du kämpfen kannst, aber nicht mußt. Wenn du kämpfen möchtest, wirfst du für jeden Abenteurer 1W6 und addierst den NK+FK Wert aus der Gruppenübersicht dazu. In deinem Fall also 10.
 

Momoko

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Die Hüter von Schatten und Licht stimmen ab, mit dem Ergebnis, dass sie es versuchen wollen und bereiten sich geistig auf den Angriff vor.
Xagrim: 4+10 = 14
Nagaja: 3+10 = 13
Rondan: 2+10 = 12
Felyria: 6+10 = 16
 

brathahn satan

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Oh, entschuldige, ich habe mich ungeschickt ausgedrückt, der NK+FK Wert wird nur einmalig dazu gerechnet.
Insgesamt haben die Hüter von Schatten und Licht 25. Somit hat den absolut gefährlichen Goblins, mit ihrer kläglichen 11, das letzte Stündlein geschlagen. Rasch sind die Zwei niedergemacht. Sie besitzen wenig brauchbares, bei einem der Goblins finden die Abenteurer jedoch... (bitte wirf einen W6)
 

Momoko

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(ich muss ja auch noch lernen^^)
Die Hüter von Licht und Schatten haben eine 6 gewürfelt.
 

brathahn satan

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...jedoch 1 Gold.

Weiter mit dem nächsten Zug. Von den Wiesen, kannst du das Dorf Abendheim, die Stadt Traumburg, die Halblingsstadt Grent, die Felder, die Hügel und die Ebene erreichen, oder weiter durch die Wiesen streifen. Auf der Karte geben die Zahlen unter den Gebieten an, wieviel Ehre! man haben sollte, um das jeweilige Gebiet zu bereisen.
 

Momoko

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(ergänzt du noch das 1 Gold?)
Die Gruppe möchte die Felder erkunden und macht sich daher auf Richtung Osten.
(muss ich jetzt wieder, Ort, Reihenfolge, W100? sorry, dass ich noch alles Schritt für Schritt machen muss >.<)
 

brathahn satan

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Das Goldstück ist notiert. Rondan hat es an sich genommen.
Genau, "nächster Zug" bedeutet immer mit Ort, Reihenfolge, Wurf.
Kein Problem, alles in Ordnung.
 

brathahn satan

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Kaum in den Feldern angekommen, erspähen die Hüter von Schatten und Licht drei Goblins die sich in einen Hinterhalt gelegt haben. Wohl um arglosen Wanderern aufzulauern. Sie haben die Abenteurer noch nicht entdeckt. Möchtest du sie bekämpfen FK?
 

Momoko

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Xagrim will eigentlich nicht schon wieder kämpfen, wird von der Gruppe aber übestimmt, weil sie Erfahrung sammeln wollen und der Meinung sind, dass sie eine reelle Chance haben könnten, wenn sie überraschend angreifen.
(damit ich zukünftig etwas selbstständiger werde: würde ich jetzt wieder für jeden Helden einen W6 würfeln und den Gruppen-FK (9) zum Gesamtergebnis addieren?)
 
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