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OT Gruppenerstellung

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brathahn satan

Heldenhaft
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Zuerst mußt du deine Heldengruppe erschaffen.
Eröffne ein neues Thema mit dem Präfix IG und dem Titel „Namen deiner Heldengruppe“

1. Kopiert die folgenden Zeilen an den Anfang des ersten Posts

Gruppenname:
Queste1:
Queste2:
Queste3:
Nahkampf:
Fernkampf:
Nahkampf+Fernkampf:
Ruhm!:
Ehre!:


2. Wählt vier von den folgenden Rassen, (können mehrfach gewählt werden) und kopiert diese ebenfalls in den ersten Post eures Threads.
Heimisch zeigt euch in welchem Gebiet dieser Held ein Lager für die Gruppe aufschlagen kann.
!!Tipp, achtet auf eine Ausgeglichenheit der Attribute, die Zahl ohne Klammer ist der aktuelle Wert, die Zahlen in den Klammern zeigen euch die Steigerungskosten in Ruhmpunkten an.

Mensch
Name :
Beruf :
Heimisch : in Ma/--/--
NK: FK: RW:
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 3 /(2)
Stärke : 2 /(2)/(4)
Geschick : 2 /(2)/(5)
Intelligenz : 2 /(2)/(5)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Geldbörse
8. Reittier:
9.Sattel
10.Rucksack


Halbelf
Name :
Beruf :
Heimisch : in Ma/Wa/--
NK: FK: RW:
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 3 /(2)
Stärke : 1 /(1)/(3)/(6)
Geschick : 2 /(2)/(4)
Intelligenz : 2 /(2)/(4)/(7)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Geldtasche
8. Reittier
9.Sattel
10.Rucksack


Elf
Name :
Beruf :
Heimisch : in Wa/--/--
NK: FK: RW:
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 3 /(3)
Stärke : 1 /(1)/(3)/(5)
Geschick : 2 /(2)/(4)
Intelligenz : 2 /(2)/(4)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Geldbeutel
8. Reittier
9.Sattel
10.Rucksack

Zwerg
keine Bögen (nur spezielle), keine großen Reittiere
Name :
Beruf :
Heimisch : in Hü/--/--
NK: FK: RW:
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 2 /(1)/(4)
Stärke : 2 /(1)/(2)/(5)
Geschick : 2 /(4)/(7)
Intelligenz : 2 /(3)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Goldsack
8.Reittier
9.Sattel
10.Rucksack


Halbork
Name :
Beruf :
Heimisch : in Mo/Kl/--
NK: FK: RW:
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 3 /(1)
Stärke : 2 /(2)/(3)/(4)
Geschick : 1 /(2)/(4)
Intelligenz : 2 /(3)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Geldsack
8. Reittier
9.Sattel
10.Rucksack


Halbling
keine Bögen oder Armbrüste (nur spezielle), keine großen Reittiere
Name :
Beruf :
Heimisch : in Eb/--/--
NK: FK: RW:
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 2 /(2)
Stärke : 1 /(2)/(4)
Geschick : 3 /(2)/(4)
Intelligenz : 2 /(2)/(5)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Geldkatze
8. Reittier
9.Sattel
10.Rucksack


Zentaure
kann Lanze einhändig führen, gilt als beritten, Bewegung -1 in Höhlen und Verliesen
Name :
Beruf :
Heimisch : in Öd/--/--
NK: FK: RW:
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 3 /(1)/(2)
Stärke : 2 /(2)/(4)
Geschick : 2 /(3)/(6)
Intelligenz : 2 /(2)/(4)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Goldbeutel
8. Rucksack


Halbente
keine Bögen oder Armbrüste (nur spezielle), keine großen Reittiere, kann schwimmen, zwei Halbenten verhindern gegnerische Zauber durch ihr Geschnatter, sind selbst immun
Name :
Beruf :
Heimisch : in Uf/Ma/--
NK: FK: RW:
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 2 /(2)/(4)
Stärke : 1 /(2)/(3)
Geschick : 2 /(1)/(3)/(5)
Intelligenz : 2 /(2)/(5)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Geldsäckchen
8. Reittier
9.Sattel
10.Rucksack


Kobold
keine Bögen oder Armbrüste (nur spezielle), keine Talismane, keine Reittiere, keine Hunde in der Gruppe, Fertigkeit Handeln, gibt kein Gold aus seiner Tasche ab und kauft damit für keinen anderen Helden ein
Name :
Beruf :
Heimisch : in Ur/--/--
NK: FK: RW:
Fertigkeit
0. Handeln (Probe auf IT bei Erfolg -/+10% auf Einkauf/Verkauf, bei 2 besser 20%)
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 2 /(1)/(3)
Stärke : 1 /(2)/(5)
Geschick : 3 /(2)/(4)
Intelligenz : 2 /(2)/(4)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8. Goldtasche
9. Rucksack


Oger
Halten drei Verletzungen aus, keine Plattenrüstung, Rüstung und Schild kosten das Doppelte, keine Fernkampfwaffen (nur Felsbrocken, kann gesteigert werden), nur ein Oger pro Gruppe, Oger gehen nur an dritter oder vierter Stelle der Gruppe (kann sich durch steigern von Intelligenz ändern), bei Begegnung mit anderem Oger wird ein Paarungskampf ausgelöst !
Name :
Beruf :
Heimisch : in Be/--/--
NK: FK: RW:
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 2 /(1)/(3)
Stärke : 3 /(2)/(4)
Geschick : 1 /(1)/(4)
Intelligenz : 1 /(2)/(5)
griffbereite Ausrüstung
Felsbrocken (1)/(2)/(3)
1.
2.
3.
4.
5.
6. Goldsack
7. Rucksack


Echse
keine Plattenrüstung, Rüstwert +1 für dicke Haut, keine Reittiere, Rassennachteile in Ansiedlungen außer Gomoa, -1 bei Kälteangriffen, Schutzwurf bei Feuerangriffen. Nimmt alle Edelsteine der Gruppe an sich.
Name :
Beruf :
Heimisch : in Öd oder Ur oder Mo/--/--/--/--/--
NK: FK: RW:
Fertigkeit
1.
2.
3.
Bewegung : 2 /(1)/(2)/(3)
Stärke : 2 /(1)/(3)/(6)
Geschick : 2 /(3)/(6)
Intelligenz : 1 /(2)/(4)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7. Edelsteinsack
8. Rucksack


3. Gebt jedem Helden einen Namen und ein Geschlecht (Ausnahme Oger, sie sind zweigeschlechtlich)

4. Entscheidet euch für einen Beruf für jeden Helden und erhaltet eine zufällige Startfertigkeit durch einen Wurf mit dem angegebenem Würfel. Würfelergebnisse bitte mit Beruf in den OT Diskussionsthread (Bsp Kämpfer 3, Seefahrer 2, 5, Zauberer 10 etc.)

-Kämpfer 1W6 für Startfertigkeit

-Dieb, keine Metallrüstung, keine Zweinhandnahkampfwaffe, 2W6 für Startfertigkeiten

-Seefahrer, keine Metallrüstung, keine Zweinhandnahkampfwaffe, 2W6 für Startfertigkeiten, Heimisch am Fluß oder Meer (gilt in Kämpfen und Ereignissen als Dieb oder Kämpfer)

-Waldläufer, keine Plattenrüstung 1W6 für Sartfertigkeit

-Kleriker, nur Schleuder oder Wurfsteine als Fernkampfwaffe, 1W10 Startwunder statt Fertigkeit, nur stumpfe Waffen, kann Tränke brauen

-Zauberer, keine Metallrüstung, Schilde, Zweihandnahkampfwaffe und Bögen, Ausnahme Zauberstab, 1W10 Startzauber (wird mit Probe auf IT gewirkt) statt Fertigkeit, kann in Ereignissen Männchen anheuern


Jeder Held verfügt zu Beginn über eine Schleuder (Oger Felsbrocken) und einen Dolch (Oger und Kleriker Knüppel).
Die Gruppe erhält 44Gold (kann verteilt oder bei einem Held notiert werden), ein Heiltrank oder ein Gegengifttrank oder einen Goldtalisman (einmalig verwendbar in allen oberirdischen Gebieten außer Schlucht, ein Würfel darf neu geworfen werden) bei einem beliebigen Helden notieren.

5. Vervollständigen der Heldenbögen
Der Nahkampfwert ist Stärke + Waffenboni
Der Fernkampfwert ist Geschick + Fernkampfwaffenboni
Die Startwaffen geben keine Boni
Der Rüstwert wird durch die Rüstung vorgegeben
Die Werte bitte für jeden Helden einzeln notieren und die Summe der einzelnen Werte in die Gruppenübersicht notieren.
Bei Nahkampf + Fernkampf den jeweils besseren Wert eines Helden eintragen.
Ausrüstung wird bei griffbereiter Ausrüstung notiert, je ein Gegenstand pro Zeile.
Nicht genutztes kann in den Rucksack, hier kann unendlich viel notiert werden.


Dann kann es auch schon losgehen.
Wählt euer Startgebiet: Traumburg oder Abendheim, legt die Marschreihenfolge der Helden fest (kann vor jedem Ereigniswurf geändert werden) und werft einen W100, wartet bis ich antworte.


Der zweite Beitrag in eurem Thema sollte so aussehen:
Ort: Bsp. Traumburg
Reihenfolge der Helden: Alrike, Beowin, Calypso, Derena (Kann vor jedem W100Wurf beliebig geändert werden, Beschränkungen beachten, bsp. Oger)
Wurf: 72
 
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brathahn satan

Heldenhaft
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Die Startfertigkeiten (grün markiert) der einzelnen Berufe können nicht gewählt werden, sie werden durch einen Zufallswurf mit dem entsprechendem Würfel (siehe Punkt 4) festgelegt. Für Kleriker und Zauberer kann bei bestimmtem Würfelergebnis, frei aus allen gewählt werden.

Im weiteren Verlauf des Spiels können die Helden auf Lehrer stoßen oder in den Ansiedlungen Grent (Halblingsstadt) und Gomoa (Halborkstadt) für Ruhmpunkte weitere Fertigkeiten lernen. Eine berufseigene Fertigkeit kostet 30Gold und 1Ruhm!, eine berufsfremde Fertigkeit kostet 30Gold und 2 Ruhm!
Klerikerwunder und Zaubersprüche dürfen niemals ausgewählt werden (Ausnahme Tränke brauen) der gelernte Spruch wird immer zufällig ermittelt.

Sofern keine Probe angegeben ist, erhält der Abenteurer automatisch den Vorteil der gelernten Fertigkeit.

Die Fertigkeiten nach Beruf

Kämpfer
  • Parade (+1 Rüstwert)
  • Sturmangriff (in ? Kämpfen bekommt der Kämpfer +1NK in der ersten Runde, mit einem Reittier, das eine Bewegung von 4+ hat sogar +2NK, kann meisterlich gelernt werden, dann +3, beritten+4)
  • Rundumschlag (im Nahkampf gegen 4 oder mehr Gegner +1NK, kann meisterlich gelernt werden, dann +3NK)
  • Panzerstich (verursacht die Gruppe Schaden im Nahkampf wird der gegnerische Rüstwert um 2 reduziert, kann meisterlich gelernt werden, dann -4, ist nicht kumulativ)
  • Ausdauer (Kämpfer kann auch verletzt noch Aktionen oder Kämpfe ausführen, kann meisterlich gelernt werden, dann heilt er eine Verletzung nach dem Kampf/Ereignis)
  • Berserker (kann einen zusätzlichen W6 im Kampf werfen, erhält dann aber eine Verletzung nach dem Kampf, kann meisterlich gelernt werden, dann kann die Verletzung mit einem Stärkewurf verhindert werden)
  • Beidhändiger Kampf (ab Geschick 4, kann im Nahkampf zwei Einhandwaffen nutzen die Boni beider Waffen werden zum Kampfwert addiert, also NK=Stärke+Waffenbonus+Waffenbonus, kann meisterlich gelernt werden, dann NK=Stärke+Stärke+Waffenbonus+Waffenbonus)
  • Kampf zu Pferd (Der Kämpfer bekommt +1NK wenn er auf einem Reittier mit Bewegung 4+ sitzt, Lanze kann einhändig geführt werden)
  • Taktik (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (kann zweimal pro Kampf angewendet werden 1.Probe Kampf wird zu NK+FK 2.Probe kann nach unentschiedener oder verlorener Kampfrunde Rückzug befehlen dann W3-2 Schaden statt sonst W3-1)
Dieb
  • Diebstahl (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (Andere Gruppe auf selbem Gebiet kann bestohlen werden(Vorher ankündigen welcher Gegenstand oder Geldbeutel oder kompletter Rucksack) bei Mißerfolg -10% Ehre!, außerdem kann mit dieser Fertigkeit ein Diebstahl bemerkt werden dann bekommt das Opfer vom Dieb Gold in Höhe seiner Ehre oder der Dieb wird verletzt, kann meisterlich gelernt werden dann +2 für den Dieb -1 für das Opfer)
  • Handeln (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (bei Erfolg -10% Einkauf +10% Verkauf, ist der Wurf um 2 besser als IT dann 20%, zum Handeln muß der Dieb muß über die volle Summe verfügen, kann meisterlich gelernt werden, dann gibt es -1 auf den Würfelwurf)
  • Fallenkunde (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (kann in Ereignissen Fallen entschärfen, muß an erster oder zweiter Stelle gehen, sonst ist der Würfelwurf um 1 erschwert, kann meisterlich gelernt werden dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
  • Schlösser öffnen ((Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (kann bei Erfolg Türen oder Kisten öffnen, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf, jeder der diese Fertigkeit erlernt, erhält einen Satz Dietriche, ohne Dietriche Probe um 1 erschwert)
  • Meucheln Erfolg bei W6 kleiner, gleich Bewegung und W6 kleiner, gleich Geschick) (Bei NK? oder NK+FK? kann der Dieb einen Gegner meucheln wenn sein NK+Angriff den Rüstwert des Gegners übertrifft, mißlingt eine Probe passiert nichts, mißlingen beide Proben wird der Dieb verletzt, gemeuchelte Gegner bringen 1Ruhm! weniger, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -1 auf die Fertigkeitswürfe)
  • Beidhändiger Kampf (ab Geschick 4, kann im Nahkampf zwei Einhandwaffen nutzen die Boni beider Waffen werden zum Kampfwert addiert, also NK=Stärke+Waffenbonus+Waffenbonus, kann meisterlich gelernt werden, dann NK=Stärke+Stärke+Waffenbonus+Waffenbonus)
  • Ducken (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick -2) (Der dieb entgeht einer Verletzung, kann meisterhaft gelernt werden, dann kann zwei Verletzungen ausgewichen werden)
  • Aufmerksamkeit (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Bewegung) ( erzwungene Kämpfe ! können in freiwillige Kämpfe ? umgewandelt werden, kann meisterhaft erlernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
Seefahrer
  • Ausdauer (der Seefahrer kann auch verletzt noch Aktionen oder Kämpfe ausführen, kann meisterlich gelernt werden, dann heilt er eine Verletzung nach dem Kampf/Ereignis)
  • Navigation (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (1. Der Seefahrer kann in oberirdischen Ereignissen, in denen die Gruppe sich verläuft, zu seinen Gunsten entscheiden 2.Kann im heimischen Gebiet und auf/im Meer den W100 Ereigniswurf zwischen 5 und 95 um eine Zahl heben oder senken, kann meisterlich erlernt werden dann ist keine Probe nötig und alle Ereigniswürfe können geändert werden)
  • Rundumschlag (im Nahkampf gegen 4 oder mehr Gegner +1NK, kann meisterlich gelernt werden, dann +3NK)
  • Zielen (In FK? oder NK+FK? erhält der Seefahrer in der ersten Runde +2 auf seien FK-Wert, kann meisterlich gelernt werden dann +W6 statt +2)
  • Handeln (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (bei Erfolg -10% Einkauf +10% Verkauf, ist der Wurf um 2 besser als IT dann 20%, zum Handeln muß der Seefahrer muß über die volle Summe verfügen, kann meisterlich gelernt werden, dann gibt es -1 auf den Würfelwurf)
  • Fallenkunde (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (kann in Ereignissen Fallen entschärfen, muß an erster oder zweiter Stelle gehen, sonst ist der Würfelwurf um 1 erschwert, kann meisterlich gelernt werden dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
  • Schlösser öffnen ((Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (kann bei Erfolg Türen oder Kisten öffnen, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf, jeder der diese Fertigkeit erlernt, erhält einen Satz Dietriche, ohne Dietriche Probe um 1 erschwert)
  • Beidhändiger Kampf (ab Geschick 4, kann im Nahkampf zwei Einhandwaffen nutzen die Boni beider Waffen werden zum Kampfwert addiert, also NK=Stärke+Waffenbonus+Waffenbonus, kann meisterlich gelernt werden, dann NK=Stärke+Stärke+Waffenbonus+Waffenbonus)
Waldläufer
  • Orientierung (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) ( Der Waldläufer kann in oberirdischen Ereignissen, in denen die Gruppe sich verläuft, zu seinen Gunsten entscheiden, Ausnahme Fluß und Meer, in heimischen Gebieten automatischer Erfolg, gibt den Fertigkeiten Aufmerksamkeit, Abkürzung und Aufklärung einen Bonus von 1 auf den Probenwurf)
  • Aufmerksamkeit (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Bewegung) ( erzwungene Kämpfe ! können in freiwillige Kämpfe ? umgewandelt werden, kann meisterhaft erlernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
  • Ausdauer (Der Waldläufer kann auch verletzt noch Aktionen oder Kämpfe ausführen, kann ab Stärke 3 meisterlich gelernt werden, dann heilt er eine Verletzung nach dem Kampf/Ereignis)
  • Zielen (In FK? oder NK+FK? erhält der Seefahrer in der ersten Runde +2 auf seien FK-Wert, kann meisterlich gelernt werden dann +W6 statt +2)
  • Kampf zu Pferd (Der Waldläufer bekommt +1NK wenn er auf einem Reittier mit Bewegung 4+ sitzt, Lanze kann einhändig geführt werden)
  • Überleben (sind alle Heimischfelder gefüllt, kann der Waldläufer eine Fertigkeitszeilr bereitstellen und drei weitere Gebiete als heimisch erlernen)
  • Abkürzung (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Hat der langsamste Held der Gruppe mindestens Bewegung 3, kann die Gruppe zwei Gebiete weit reisen ohne in dem ersten ein Ereignis auswürfeln zu müssen, ist der Waldläufer in dem zu durchquerendem Gebiet heimisch, muß nicht gewürfelt werden, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
  • Aufklärung (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Bewegung) (ruht die Gruppe aus, kann der Waldläufer das Land erkunden und einen W10 werfen, diese Zahl kann im nächsten Zug als Zehnerstelle des W100 Ereigniswurfes genutzt werden, darf nicht zweimal nacheinander angewendet werden)
  • Tränke brauen (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (kann in Ereignissen Tränke brauen, wird ab 33Ehre! in heimischen Gebieten automatisch verfügbar)
Kleriker
  • Tränke brauen (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (wird automatisch beherrscht)
  • Heilung (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (Heilt eine Verletzung, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf, bei 1 oder 2 auf dem Würfel werden zwei Verletzungen geheilt)
  • Gift neutralisieren (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Der Kleriker verhindert die Wirkung von Giften bei einem Abenteurer, kann meisterlich gelernt werden, dann automatischer Erfolg oder der Wurf schützt die gesamte Gruppe)
  • Heiliger Strahl (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Der Kleriker kann vor einem Kampf versuchen einen Untoten, Geist(-1) oder Dämon (-2) zu zerstören, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf, für jeden Punkt unter Intelligenz wird ein weitere Untoter vernichtet)
  • Heilige Rüstung (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer erhält +1 Rüstwert, kann meisterlich gelernt werden, dann +3RW für einen oder +1RWfür jeden in der Gruppe)
  • Feuerschutz (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (Ein beliebiger Abenteurer wird vor Feuer, Hitze und glut geschützt, Meistergrad führt zum Schutz der ganzen Gruppe)
  • Kiemen (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Der Kleriker und ein weiterer Abenteurer kann unter Wasser atmen, Meistergrad verleiht der ganzen Gruppe Kiemen)
  • Fluchbrecher (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein Fluch kann gebrochen bzw. verhindert werden, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf, wird der Intelligenzwert zwei unterboten ist die gesamte Gruppe entflucht bzw. geschützt)
  • Funke des Lebens (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein toter Abenteurer in Sichtweite kann wiederbelebt werden, kostet den Erweckten den teuersten Attributspunkt oder eine beliebige Fertigkeit)
  • Meisterkleriker (Hat die Gruppe 42 Ehre! erreicht, kann der Kleriker zwei Wunder pro Runde wirken mit Erschwernis von 2 auf das zweite Wunder, der Abzug entfällt ab 84 Ehre!)
Zauberer
  • Magischer Pfeil (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (NK oder FK +1, Meistergrad +3, kann nur von magischer Rüstung geblockt werden)
  • Teleportation (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer kann teleportiert werden um bspw. einer Verletzung zu entgehen, Meistergrad teleportiert zwei Abenteurer, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten, wird die ganze Gruppe teleportiert)
  • Bewegung (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer bekommt +1 auf das Attribut, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten, gibt es +2, Meistergrad bringt einem +3 oder der Gruppe +1, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten bekommt einer +1 zusätzlich)
  • Stärke (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer bekommt +1 auf das Attribut, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten, gibt es +2, Meistergrad bringt einem +3 oder der Gruppe +1, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten bekommt einer +1 zusätzlich)
  • Geschick (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer bekommt +1 auf das Attribut, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten, gibt es +2, Meistergrad bringt einem +3 oder der Gruppe +1, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten bekommt einer +1 zusätzlich)
  • Fliegen (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein Abenteurer kann fliegen Bewegung und NK +1, Meistergrad lässt zwei Helden fliegen, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten fliegt die gesamte Gruppe
  • Feuerball (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Der Zauberer erhält +1FK pro Gegner, max +3, Riesen und Drachen zählen als zwei Gegner, Meistergrad verdoppelt den Bonus)
  • Kraftspeicher (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Benötigt persönlichen Zauberstab, dieser kann in jeder Ansiedlung außer Abendheim erworben werden, Zauberstab NK+1 kostet 44Gold, Meisterstab NK+2 erfordert Geschick von 3 kostet 177Gold. Als Spezialaktion kann der Zauberer einen beliebigen Spruch im Stab speichern und auf Wunsch freisetzen)
  • Kiemen (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein Abenteuerer kann unter Wasser atmen, Meistergrad wirkt auf zwei Helden, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten kann die ganze Gruppe unter Wasser atmen)
  • Meisterzauberer (Ab Intelligenz 4 kann ein Zauberer zwei verschiedene Sprüche pro Zug sprechen, mit einem Mali von 3 auf den zweiten Spruch)
  • Magieschutz (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein Abenteurer wird vor Fluch, Rune oder einem Zauber geschützt, Meistergrad schützt die gesamte Gruppe)
  • Schutzsphäre (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Erzeugt eine Sphäreum den Zauberer mit Rüstwert 3 gegen Fernkampfangriffe, für anderen Abenteuerer um1 erschwert, Meistergrad führt zum Schutz der gesamten Gruppe)
  • Kälteschutz (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Schützt den Zauberer und den direkten Hintermann vor Kälte, Frost, Eis und Schnee, Meistergrad schützt die ganze Gruppe)
  • Drachenhaut (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Die Haut des Magiers wird dicker Rüstwert +2, Meistergrad wirkt auf die gesamte Gruppe mit Rüstwert +1)
  • Eissturm (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Der Zauber behindert die Fernkampfgegner alle gewürfelten 6en im FK müssen wiederholt werden, im NK+FK jede zweite 6, Feuerkreaturen müssen 5er und 6er wiederholen, Meistergrad lässt gewürfelte 6en zu 1en werden)
  • Tränke brauen (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (kann als normale Fertigkeit gelernt werden)
 
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