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Diskussion Warum so gewalttätig? Oder, darf man auch mal auf Kämpfe verzichten?

Aber einige Spieler wollen halt dieser Held sein, der stärker ist als seine gesamte Umwelt. Wie reagierst du als Spielleiter darauf?
Ich erkläre ihm, dass er dann bei mir falsch ist. Diese Art vom Rollenspiel biete ich als SL schlicht nicht an, weil da habe ich keinen Bock drauf. Meinen Leitstil kann ich erklären und entweder taugt dieser oder eben nicht. Ich leite seit über 20 Jahren DSA regelmäßig. Aber kaum Kaufabenteuer, keine Kampagnen und ganz sicher keinen Metaplot. Wer Eisenbahn-DSA-Metaplot spielen will ist bei mir völlig falsch. Wird nicht glücklich, muss nicht anfangen.

Ist nichts persönliches. Aber ich will halt 'Tango tanzen', da kann ich keinen brauchen, der 'Hiphop macht'.
 
Ich denke mal am meisten Spaß hat man, wenn alle Spieler ein ähnliche Vorstellung haben, was auf sie zukommt.
Und es ist nur fair, wenn du den Spielern sagst, was auf sie zukommt.
Wenn du es hart und gefährlich magst, ist das ja voll in Ordnung so. Aber es gibt Leute, die sind sowas einfach nicht gewohnt.
Die Konsequenz daraus ist, dass hin und wieder jemand stirbt.
Ich versuche so etwas in die Beschreibung der Situation einzubauen.
Wenn die Leute den Warnschuss nicht verstehen, dann lernen sie diese Lektion eben auf die harte Tour.
Klar verliert niemand gerne seinen Charakter, aber beim nächsten mal hat er diese Lektion dann meistens verstanden.
 
Dem D&D Spieler bringst du bei, das er eben nicht der Überheld ist, indem er nachts im Sumpf auf 20 Trolle trifft - Jeder mit Grips wird stiften gehen...... Aber wenn der Überheld meint, er müsste bleiben......
Der Rest der Gruppe wird es ihm wohl danken!

Meine Definition von "Held" ist sowieso seit Jahren: Das ist der Typ, der laut brüllend in die größte Gegnergruppe hinein rennt und zwar immer dann, wenn es eigentlich Zeit für einen taktischen Rückzug wäre!

"Helden" überleben nicht lange ....

Mein Tipp wäre wirklich, egal bei welchem System, lass die Leute sich einen schönen Char bauen.... Mit Charakter und Hintergrundgeschichte..... Und den Char lässt du dann spektakulär ins Gras beißen - entweder lernt der Spieler dann das "Überheld" Blödsinn ist, oder er sucht sich eine neue Gruppe
 
Wenn man einen "lebensmüden" Spielercharakter in der Gruppe hat, der zudem noch seine Gruppenmitglieder mit in Lebensgefahr reißt, dann würde ich abseits des Spiels einmal ein offenes Gespräch mit dem Spieler führen.

Darüber, dass mir aufgefallen ist, dass sein Charakter öfter die Gefahr zu verkennen scheint, in die er sich und auch die Gruppe begibt... und ob das von dem Spieler so beabsichtigt und mit dem Rest der Spieler in der Gruppe auch abgesprochen und für OK befunden wurde.

In letzterem Fall nämlich gibt es keinerlei Grund für irgendwelche unabgesprochenen Konfrontationen mit übermächtigen Gegnerhorden aus dem Hinterhalt. Wobei ich generell der Ansicht bin, der soziale Vertrag, den man eingeht, indem man sich zu einer Rollenspielrunde zusammenschließt, basiert auf gegenseitigem Respekt und Rücksichtnahme aufeinander, insbesondere auf den gemeinsamen Spielspaß. Daher würde ich einen durch seine Spielweise die Harmonie der Gruppe störenden Spieler nur dann von der Gruppe ausschließen, wenn ich ihn in Einzelgesprächen und Gesprächen im gesamten Gruppenverband nicht davon abbringen kann, auf eine Weise zu spielen, die den Spielspaß des Rests der Gruppe mindert.

Ist der selbstmörderische Leichtsinn eines Charakters jedoch abgesprochen mit dem Rest der Spieler und dem Spielleiter, und akzeptieren alle Gruppenmitglieder, dass die Würfel fallen werden, wie sie nun einmal fallen, bietet die Fahrlässigkeit dieses Charakters großes Potential für herausragendes Rollenspiel und Charakterentwicklung.

Dass der fahrlässige Charakter selbst dabei stirbt - und nach einer Wiedererweckung vielleicht nicht mehr derselbe ist - ist dabei noch eines der billigeren Szenarien. Was jedoch, wenn einer seiner liebsten Gefährten das Zeitliche segnet, weil dieser fest an ihn und seinen "narrensicheren" Plan zur Tötung des Drachen glaubte?

Welch eine fantastische Gelegenheit für Charakterwachstum durch das Durchleben eines Traumas, Verlust und Schmerz, Verunsicherung und Reue, möglicherweise eine Queste, um Vergebung zu erlangen oder sich selbst wieder vergeben zu können... Besuch bei den Angehörigen des gefallenen Gefährten... die Todesnachricht überbringen. Seine Leiche / Asche dorthin bringen, wo er begraben werden wollte... Wiedergutmachung unmöglich. Leben mit der Schuld. Möglicherweise eine Phase tiefer Verunsicherung, in der der einst tollkühne Held vor jeder Entscheidung zaudert und zögert, Pro und Contra abwägt... paranoid gegenüber vielleicht übersehenenen Gefahren, in die er seine verbliebenen Freunde stürzen könnte. Und auch der Rest der Gruppe würde mit ihm trauern, vielleicht sogar zeitweise zornig auf ihn sein, oder ihn gar stützen und immer versuchen, ihm die Schuldgefühle auszureden... einzelne wollen vielleicht irgendwann einfach nur ihren einst so tollkühnen Gefährten wieder.

Rollenspielerisches Gold. Wenn man damit sensibel und vernünftig umzugehen weiß.
 
Ich versuche, zumindest die Schlüsselsequenzen in meinen Abenteuern, welche am Wahrscheinlichsten in Kampf eskalieren, mit alternativen Lösungswegen auszustatten.

Aber auch Zufallsbegegnungen statte ich nach Möglichkeit mit der Option aus, so gewaltfrei wie möglich umgangen oder überwunden zu werden.

Beispiele:

-um den Fallenraum zu durchqueren, kann man entweder die Giftgas speienden Statuen, von denen eine den Weg zur Ausgangstür versperrt, nacheinander brutal zertrümmern und damit funktionsunfähig machen, oder man findet die hinter Wandpanelen verborgene komplizierte Mechanik, welche sie antreibt, und sabotiert diese durch geschickten Einsatz von Werkzeug, Säure oder (erneut) gezielter Gewalteinwirkung, oder man knobelt durch eine kleine Skill-Challenge innerhalb weniger Kampfrunden aus, wie man magisch geschickt auf den arkanen Auslöser der Falle einwirken kann, um sie wieder zu deaktivieren.

-mit den Wegelagerern auf der Passstraße kann man durch Einsatz von Diplomatie, Täuschung und Einschüchterung verhandeln, so dass sie einen unversehrt passieren lassen.

-Orcs oder Goblinoide kann man durch kreativen Einsatz magischer Kräfte, Täuschung und Einschüchterung so weit beeindrucken, dass sie einen lieber verschonen, statt sich mit übernatürlichen Mächten anzulegen.

etc.

Ich habe jedoch erst D&D 4 bis Stufe 2 für meine Gruppe gemeistert... mal schauen, wie sich das auf höheren Stufen weiterentwickelt.
 
Es gibt aber auch diese Tage, an denen so ziemlich alles schief ging und man glücklich über den Straßenräuber ist, den man dann nach Strich und Faden verprügeln kann......
 
Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich einfach ein fauler Spielleiter bin oder meinen Spielern möglichst viele Freiräume lassen will.
Ich plane eigentlich gar keine Lösungswege ein. Ich setze gewisse Voraussetzungen und bin dabei überzeugt davon, dass die Spieler mit ihrer Kreativität sehr viele verschiedene Lösungswege finden. Ich habe üblicherweise ein paar interessante NPCs irgendwo, denen ich anhand ihres Hintergrundes und etwas gesundem Menschenverstand Handlungen zuteile. Wobei ich da auch selten genau festlege, wie das ablaufen soll, sondern fast ausschliesslich auf das reagiere, was die Spieler machen. Dabei muss ich möglicherweise noch anmerken, dass ich auch so gut wie keine menschenjagenden Monster habe, die auf Kämpfe mit den Spielern aus sind. Kämpfe haben sich die Spieler meistens selbst zuzuschreiben.
Häufig verzichten die Spieler dann auch auf Kämpfe, weil diese sie nur unnötig in Gefahr bringen (wie in der Realität halt).

Aber das ist bestimmt auch wieder im Zusammenhang mit dem Regelwerk bzw. vor allem mit dem Kampfsystem. Würde ich da beispielsweise D&D verwenden wo ein Level 5 "Held" problemlos 20 Bauern niederknüppeln kann, weil die ihn kaum treffen und er unendlich viele Lebenspunkte hat, würden die Spieler wohl auch anders reagieren.
 
ob ich einfach ein fauler Spielleiter
Ich bin auch so ein fauler Leiter. Zumindest habe ich irgendwann bemerkt, dass man sich keinen roten Faden oder Lösungswege ausdenken muss, weil die Spieler doch eh auf einen eigenen kommen.

Aber ja, ich glaube, dass ich deswegen auch kein D&D leite da sollten Gegner immer irgendwie in das passende Level der SCs passen und das ist mir glaube ich zu viel Arbeit...
 
Ja, Hexe ist faul..... Das wird der Grund sein, warum in ihrem Topf meistens Suppe ist, und kein Zaubertrank - viel zu anstrengend, alle Zutaten in den Topf zu werfen
 
Ach, in den Suppentopf kommt das, was gerade da ist, ne?
 
"People are a Ressource !"
-The Walking Dead Zitat Ende

Kämpfe einzugehen sollte immer ein Risiko darstellen, dass es grundsätzlich zu vermeiden gilt; Es sei denn NICHT zu kämpfen hat schlimmere Auswirkungen.
Oder zu kämpfen ermöglicht etwas zu bekommen, dass man möchte.

Wichtig ist, dass den Spielern KLAR ist, das etwas und was auf dem Spiel steht !

Selbst ein aufs kämpfen spezialisierter Charakter hat meistens etwas, dass er erreichen oder vermeiden möchte.

Ich habe vor allem interessanterweise als Spieler mit einem Charakter der genau diese Beschreibung erfüllt bemerkt, wie viel besser ich es finde nicht in "Kampf vs Rollenspiel vs Politik" zu denken sondern in "Konflikten".
Konflikte kann man auf unterschiedlichste Art und Weise lösen, und jeder Charakter der Gruppe, egal wie kampfeslustig hat eine Chance darauf auf seine Art Einfluss zu nehmen.

Ab und zu einen Kampf drohen zu lassen oder auch die Spieler in einen bestehenden Kampf zu verwickeln ist dann gar kein Problem, solang jedem Spieler klar ist; Dass dies nicht nur ein Kampf ist.
Soziale und andere Non-Combat Aktionen sind auch im Kampf nutzbar und Regeln wie "Talking is a free Action" finde ich sehr hilfreich, wenn auch manchmal unrealistisch.
--

Einen Kampf zu beenden indem ein einzelner Gegner auf besonders spektakuläre Art und Weise hingerichtet wird, mit ensprechenden Verbalen Kommentaren durch meinen Charakter und so der Rest der Feinde mit Grauen reisaus nimmt; Ist zum Beispiel eine unersetzliche Erfahrung für mich gewesen.

Skill "Intimidate" mit 7 Degrees of Success, nach einem kritischen Erfolg beim Angriff und maximalem Schadenswurf

--

Genauso gut kann man einen Kampf entschärfen, oder auf andere alternative Art und Weise beenden als die totale gewalttätige Vernichtung des Feindes.
Aber es sollte ebenfalls möglich sein einen Kampf zu provozieren oder das "Feuer zu schüren".

Diese Macht sollte den Spielern meiner Meinung nach gegeben sein.

Die Hauptsache ist dann, es ihnen auch zu gönnen und so cool wie möglich umzusetzen zu lassen und mit den Konsequenzen zu arbeiten.

LG
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber ja, ich glaube, dass ich deswegen auch kein D&D leite da sollten Gegner immer irgendwie in das passende Level der SCs passen und das ist mir glaube ich zu viel Arbeit...

Interessanter Punkt. Tatsächlich zwingt dich in D&D nichts dazu die Kämpfe absolut fair anzupassen. Das Regelwerk selbst sagt sogar, dass es nur ein Leitfaden ist. Das Problem ist nur, dass die Erwartungshaltung bzw. Bild von vielen (die es selbst spielen, leiten oder nur davon gehört haben) ist, dass Kämpfe balanciert sein müssten oder wären. Ich persönlich mache es nicht, bzw. nur sehr grob bei D&D 5e.

Ich finde aber, dass das System für sowas aber eine sehr große Rolle spielt. Grundsätzlich kann man bei den meisten Systemen oft auf Kämpfe verzichten, aber einige Systeme fühlen sich an, als seien sie sehr stark darauf ausgelegt sind. Das fällt mir besonders bei D&D 5e auf. Klar, D&D ist aus einem Table-Top-(Kriegs-)-Spiel entstanden, aber besonders in "neueren" Version ist der Großteil der Mechanik (Feats, Klassenfähigkeiten, etc.) auf Kampf ausgelegt. Die Regeneration (Heilung, etc.) ist relativ einfach. Charaktere beginnen selbst auf niedrigen Stufen mit einem deutlich höherem "Power-Level" als Normalsterbliche. Das Spiel sagt sogar, dass sie als "lokale Helden" beginnen.

Was ich damit sagen will ist, dass meiner Erfahrung nach viele Spieler zu folgendem verleitet werden: Wer einen Werkzeugkasten mit vielen Hämmern hat, sieht in jedem Problem einen Nagel.
 
Warum musste ich bei dem Threadtitel unweigerlich an das gerade ausgelieferte Kickstarter-Brettspiel von CMON denken: HATE? :krieger_1:
 
Ich persönlich mache es nicht, bzw. nur sehr grob bei D&D 5e.
Mein Problem ist halt, dass das System so gestaltet ist, dass ein zu hochstufiger Gegner mir die ganze Gruppe umhaut. Ein System ohne Stufen oder einem eher sehr langsamen Anstieg der Fähigkeiten ist mir da viel lieber. Das muss die Mauer nicht immer steiler und höher werden, damit es spannend bliebt, sondern bleibt gleich steil. Ich fand es als Spieler auch bei D&D immer doof, dass mein Charakter besser wird, damit er etwa gleichwahrscheinlich trifft. Also trotz Anstieg eigentlich keine Verbesserung... für jede Stufe gibt es das passende Monster.

Natürlich kann ich D&D auch ohne Kämpfen spielen, aber viele Werte bleiben da auf meinem Charakterblatt nicht mehr übrig.
 
Hört sich irgendwie doof an..... Ich meine, wozu besser werden, wenn man Kämpfe dann trotzdem nur mit Ach und Krach überlebt?
 
Ich bin einmal absolut frevelhaft (und bin opferbereit, wenn die Admins dieses Forums beim Osterhasen anrufen und ihn auffordern, mir kein Farbege-Ei zu bringen) und erlaube mir, nur den ersten Teil des Betreffs zu nehmen (Warum so gewalttätig?) und diese Diskussion eventuell in eine vollkommen andere Richtung zu lenken, die jetzt nichts mit Kampf, aber doch mit Gewalt zu tun hat.

Es ist schon einige Jahre her, da erzählte mir ein Spieler, dass sein Charakter eine Frau vergewaltigt hat, sie schwanger wurde und er schließlich Frau und (inzwischen auf die Welt gekommenes) Kind getötet hat. Als Grund gab er an: Er muss es so machen, er sei schließlich böse.

Ebenfalls leicht schockiert war ich, als ich - ebenfalls vor vielen vielen Jahren - an einem Vampire-Rollenspiel teilgenommen habe. Die Spieler fanden es lustig, einen NSC den Rücken aufzuschneiden, so dass seine Wirbelsäule zu sehen war. Um diese banden sie ein Seil, welches wiederum an einem Balken befestigt wurde. Dann wurde der so gefesselte NSC wild hin und hergeschaukelt, bis das Rückgrat brach.
Gleichzeitig vergewaltigten sie eine 14jährige und zwangen ihren 10jährigen Bruder, zuzusehen.

Als ich mich seinerzeit drüber aufgeregt habe, empfanden sie meine Worte als Spießertum, das sei schließlich alles nur fiktiv und Vampire würden nun mal so reagieren. Sie seinen schließlich grausam und ergötzen sich am Leid anderer.

Ich habe mich danach von der Gruppe distanziert, habe auch nie wieder Kontakt zu ihnen gehabt.

Da ich aber inzwischen auch mit Menschen zusammengetroffen bin, die mir erzählen, dass sie hin und wieder Bücher respektive Mangas lesen, die wirklich recht hart an der Schmerzgrenze seien und auch Filme toll finden, die explizite Gewaltszenen zeigen, frage ich mich, ob ich tatsächlich ein Spießer bin und Gewaltanwendungen im Rollenspiel gutheißen sollte.

Wie sehen Sie das Ganze? Haben brutale Gewalt, Folter, Leiden im Rollenspiel definitiv eine Daseinsberechtigung? Sollte man als Spieler oder gar als Spielleiter selber in diese Kerbe hauen? Oder ist dies ein absolutes NoGo, insbesondere dann, wenn es einfach zur Belustigung führt und die Helden null weiterbringt?
 
Ich würde sowohl den einen, als auch die Gruppe von Spielern allesamt in die Klapse schicken! Nix für Ungut, aber ein Charakter basiert auch immer zum Teil auf der Psyche des Spielers......

Ich selbst entscheide, was mein Charakter tut und lässt.... Und ich entscheide auch, wie die moralischen Vorstellungen des Chars aussehen.
Wenn ich einen Drow spiele, bin ich zwar in einer blutrünstigen Gesellschaft aufgewachsen, aber ich entscheide immer noch, ob ich ein Monster oder ein Drizzt Do Urden bin......

Und wenn man nach einer nicht näher definierten Vampir-Filmreihe geht, sind Vampire die Kuscheltruppe, die im Sonnenlicht glitzert......
 
Ich bin einmal absolut frevelhaft (und bin opferbereit, wenn die Admins dieses Forums beim Osterhasen anrufen und ihn auffordern, mir kein Farbege-Ei zu bringen) und erlaube mir, nur den ersten Teil des Betreffs zu nehmen (Warum so gewalttätig?) und diese Diskussion eventuell in eine vollkommen andere Richtung zu lenken, die jetzt nichts mit Kampf, aber doch mit Gewalt zu tun hat.

Es ist schon einige Jahre her, da erzählte mir ein Spieler, dass sein Charakter eine Frau vergewaltigt hat, sie schwanger wurde und er schließlich Frau und (inzwischen auf die Welt gekommenes) Kind getötet hat. Als Grund gab er an: Er muss es so machen, er sei schließlich böse.

Ebenfalls leicht schockiert war ich, als ich - ebenfalls vor vielen vielen Jahren - an einem Vampire-Rollenspiel teilgenommen habe. Die Spieler fanden es lustig, einen NSC den Rücken aufzuschneiden, so dass seine Wirbelsäule zu sehen war. Um diese banden sie ein Seil, welches wiederum an einem Balken befestigt wurde. Dann wurde der so gefesselte NSC wild hin und hergeschaukelt, bis das Rückgrat brach.
Gleichzeitig vergewaltigten sie eine 14jährige und zwangen ihren 10jährigen Bruder, zuzusehen.

Als ich mich seinerzeit drüber aufgeregt habe, empfanden sie meine Worte als Spießertum, das sei schließlich alles nur fiktiv und Vampire würden nun mal so reagieren. Sie seinen schließlich grausam und ergötzen sich am Leid anderer.

Ich habe mich danach von der Gruppe distanziert, habe auch nie wieder Kontakt zu ihnen gehabt.

Da ich aber inzwischen auch mit Menschen zusammengetroffen bin, die mir erzählen, dass sie hin und wieder Bücher respektive Mangas lesen, die wirklich recht hart an der Schmerzgrenze seien und auch Filme toll finden, die explizite Gewaltszenen zeigen, frage ich mich, ob ich tatsächlich ein Spießer bin und Gewaltanwendungen im Rollenspiel gutheißen sollte.

Wie sehen Sie das Ganze? Haben brutale Gewalt, Folter, Leiden im Rollenspiel definitiv eine Daseinsberechtigung? Sollte man als Spieler oder gar als Spielleiter selber in diese Kerbe hauen? Oder ist dies ein absolutes NoGo, insbesondere dann, wenn es einfach zur Belustigung führt und die Helden null weiterbringt?

Wahrscheinlich ist das Thema nicht genau das, an was der Thread gerichtet sein sollte, aber hier meine Meinung dazu:

Wie alles in einem Rollenspiel und was Kunst betrifft, sind auch Gewaltanwendungen sämtlicher Art ein Werkzeug, was man verwenden kann, aber nicht muss.

Extreme Handlungen erfordern in der Regel ebenfalls extreme Voraussetzungen.
Demnach wäre ich wohl bereit so etwas mal in ein Rollenspiel einzubauen, was allerdings auch einen entsprechenden Kontext aufweißt und vor allem müsste es dafür einen tatsächlichen Grund geben, einen den ich als Mensch nachvollziehbar und in Ordnung finde.

"Spaß" lässt sich auch auf andere Art und Weise finden. Zum reinen Vergnügen rate ich also davon ab so ein Verhalten zu unterstützen.

Sollte es aber darum gehen tatsächlich einmal extremere Charaktere verstehen zu wollen, oder eigene dramatische Erlebnisse mithilfe des Rollenspieles zu verstehen und diese Beweggründe zuvor offen angesprochen werden und akzeptiert werden, kann man das machen.

Was als extrem zu empfinden ist, ist denke ich auch vom Regelwerk und der es umgebenden Lore abhängig, und sollte diese als zu extrem empfunden werden, sollten entsprechende Grenzen festgelegt oder die Verwendung des Systems angezweifelt werden.
Keiner sollte an etwas teilhaben müssen, das seinen Toleranz und Interessenbereich was Gore angeht überschreitet.

LG
 
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