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Technik, Magie & Kampf

sonic_hedgehog

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Wie gesagt, die Frage von Vitus erinnerte mich an eine Frage, die ich mir stelle, seit ich zum ersten Mal in einem SR-Regelbuch geblättert habe.

Zur Einleitung:
SR vereint in gewisser Weise Fantasy- und SF-Rollenspiele mit einem Schuss Mystery und Endzeitstimmung. Dabei gibt es mit realen Welt, der Magieebene und der Matrix ganze 3 Handlungsebenen, auf denen jeder dieser Aspekte auftaucht.

Und angesichts dieser Tatsache stellt sich für mich, der ich (leider) noch nie SR spielen konnte, folgende Frage:
Schafft ihr es - und wenn ja wie schafft ihr es, alle diese 3 Ebenen in ein flüssiges Spiel einzubauen?
Oder spielt ihr nur auf 2 dieser 3 Ebenen, und die 3. kommt nur in Person mächtiger NSC vor? Beispielsweise ein Gruppe von Deckern und Kämpfern, die die Ebene der Magie nicht selbst betritt?
Ich stelle es mir schwer vor, darzustellen, dass die Runner in ein Konzerngelände einbrechen, dann eine Stunde lang darzustellen, wie sich der Decker durch das Computersystem wühlt, während sich der Magier auf der Astralebene einen kampf mit einem Wächter liefert.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Technik, Magie & Kampf

Für die Matrix heuern wir meistens jemanden an. Magiebegabte in der Gruppe zu haben, lohnt sich aber immer. Magie findet ja nicht nur im Astralraum statt und meistens auch in Echtzeit - anders als die Matrixspielereien der Decker.
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Ich glaube die Matrix ist ein sehr komplexes Thema bei SR, oder?
Aber das führt glaube ich hier ein wenig zu weit?!
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Ach, warum denn? Wir können das doch übre die nächten Wochen mal ausbreiten:
Ganz vereinfacht ist die Matrix das heutige Internet, nur dass man in eine komplett virtuelle 3D-Welt eintritt, Kämpfe gegen Sicherheitsprogramme selbst ausficht, ...
Ein bisschen wie ein Internet, das aus aneinandergereihten Holo-Decks aus Raumschiff Enterprise besteht.
Oder?
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Also man kann das so verstehen, das man sich virtuell in der Matrix bewegt, oder wie! Also kann ein Decker dann sein Ebenbild in der Matrix entstehen lassen und in ihr dann fungieren?
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Genau, und sein Ebenbild - die Persona - kann nach seinen Wünschen aussehen oder sich den Vorgaben des Hosts richten. Im Normalfall ist er auch sicher - nur manche Abwehrprogramme greifen über Feedbackschleifen nicht nur die Persona (also ein Programm), sondern den Geist des Deckers direkt an. Und dann bleibt von ihm im blödsten Fall nur noch Fleisch ohne Geist übrig...
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Oh ja, also sollte man sich ausgiebig mit den entsprechenden Schutzprogrammen beschäftigen?
Ich könnte also als Decker in der Matrix aussehen wie eine Gieskanne, oder wie Bob der Baumeister?
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Richtig. Der Vergleich mit dem Internet ist zutreffend, nur dass man die Informationen nicht auf einem Bildschirm presentiert bekommt, sondern diese direkt als simulierten Sinneseindruck präsentiert bekommt. Also kann man die Matrix sehen, höhren, richen schmecken...
Während ein Decker "in" der Matrix ist, weden allerdings alle seine motorischen Fähigkeiten unterdrückt, damit er nich in der reellen Welt vor einem virtuellen Feind davonläuft und so ohne es zu merken die Treppe runterfällt.
Allerdings gibt es seit SR4 ein System, die Artificial Reality (AR), bei dem man gleichzeitig die Matrix und die reellen Welt wahrnehmen kann. Damit kann auch gezielt Sinnesinputt der reellen Welt beseitigt oder ersetzt werde.
Wie schon gesagt wurde ist es sehr schwierig Matrix und Realität zu kombinieren. Darum ist es auch in den meisten Runden, in denen ich mitgespielt habe, auch so, dass Decker als NSC geführt werden.
Der Astralraum ist nicht so sehr von der "normalen" Welt abgegrenzt wie die Matrix. Alles was man als normaler Mensch wahrnimmt, hat auch ein Abbild im Astralraum. Allerdings sind diese Gegenstände oft nich besonders scharf zu erkennen, wenn sie nicht leben oder astral aktiv sind.
Es gibt zwar Handlungen, die nur im Astralraum stattfinden, aber das ist eher selten. die meisten Sicherheitsgeister wollen immerhin die physischen Eindringlinge bekämpfen und müssen sich deswegen auch auf ihre Ebene begeben.
Ein Sonderfall sind die Metaebenen, die mit der physischen Welt nichts mehr zu tun haben, aber 1. muss man da nur sehr selten hin, 2. kann die auch nicht jeder Zauberer betreten und 3. will ich da jetzt nicht genauer drauf eingehen, da das einer längeren Erklärung bedürfe.

Bleibt taper,

puck
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Ich könnte also als Decker in der Matrix aussehen wie eine Gieskanne, oder wie Bob der Baumeister?

Sicher, du kannst dir hier im Forum ja auch ein solches Aussehen verpassen.

Bleib tapfer,

puck
 
AW: Technik, Magie & Kampf

@ puck
Cool, aber ich denke das die in der Zeit noch schärfere Zeichentrickfiguren haben, oder das was der Zeit mehr nahe kommt! Aber wie läuft den so ein Kampf zwischen zwei Deckern ab, oder der Kampf gegen einen Schutzgeist?
Ist das dann wie bei Yugi O, wo zwei die ganze Zeit irgendwelche Dinger aus dem Deck zaubern und diese dann immer aufeinander draufhauen?
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Nein. Die kämpfen schon normal gegeneinander. Der eine Decker hat ein Angriffsprogramm, das wie eine Streitaxt aussieht, mit der er auf den anderen eindrischt und sein gegner hat vielleicht 'ne Lupe, die er in die sonne hält und damit einen Laserstrahl fokussiert mit dem er dem Feind zusetzt. Ein dritter verteilt vielleicht Headbutts, aber egal wie es aussieht, das aussehen hat mit der Mächtigkeit eines Programms nichts zu tun. Nur weil du einen Bombenangriff anfordern kannst, heißt das noch nicht, dass er effektiver ist als das Taschenmesser deines Kumpels.
Ein Geist hat nunmal eine materielle Gestalt, wenn er die physisch Welt betritt uns schlägt mit seinen extremitäten zu (oder benutzt magische fähigkeiten), während sein Gegner seine normalen Waffen verwendet, auch wenn Schusswaffen nicht sehr effektiv sind.
Grade gestern hatten wir in unserer SR-Runde einen Kampf gegen einen Geist, in dem der Troll mit dem Zweihänder, für den er immer verdutzt angeschaut wird, seinen großen auftritt hatte.

Bleib tapfer,

puck
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Die Matrix und der Astralraum haben eine gewisse Ähnlichkeit, was den Aspekt des Spezialisten angeht, den es nunmal braucht um dort was auf die Beine stellen zu können allerdings kenne ich nur ganz wenige Leute die Lust haben beides mal zu probieren.

Die Welt der Matrix ist sehr technisch. Alles was um einen herum passiert ist nichts anderes als eine Simulation kleinere Programme die Nachrichten von A nach B schicken oder ein wenig bessere Programme die sogar die weitsicht besitzen auf Anfragen zu antworten, insofern sie das Wissensgebiet betreffen, auf das das jeweilige Programm Zugriff hat.
Einige Konzerne spielen sogar mit künstlicher Intelligenz herum. Verbrennen sich dabei aber jedesmal die Finger, weil die KI ihnen irgendwann mal über den Kopf wächst und in der Matrix verschwindet.

Einen Decker zu spielen heisst in erster Linie einfach mal alles tun und lassen zu können, was einem so einfällt. Wenn man genu Ahnung vom Programmieren hat und genügend Zeit besitzt kann man die wahnwitzigsten Programme schreiben und sie auf die Matrix los zu lassen. Im prinzip beschränken sich diese Programme aber immer auf einige Kernfähigkeiten. Jemanden oder etwas suchen, sich selbst schützen, kämpfen, heilen oder besser gesagt von Gegnern verunstalteten Code wieder geradebiegen, sich verstecken und Andere(s) entdecken.

Das interessante und fatale an der Matrix ist, dass man meist allein ist. Das ist der Grund warum Decker gerne als NSC gecastet werden, da ein Matrixrun meist den halben Abend einnimmt und alle anderen Spieler nur dabei sitzen können ohne wirklich aktiv zu werden.
Man geht dieses Problem in der neuen Edition aber jetzt endlich mal an, wie schon gesagt wurde.

Die Magie ist für die meisten Spieler viel greif- und vorstellbarer. Wenn da jemand kommt und wirft einen Feuerball auf dich, kannst du dir das sehr genau vorstellen. Wenn aber jemand kommt, sieht aus wie Bugs Bunny und wirft mit Killer-Mören auf dich (weil der User das einfach mal so programmiert hat), ist das meist eher lächerlich und nur schwer ernst zu nehmen. Was es allerdings im Spiel nicht weniger tödlich macht!
Der Astralraum von SR ist aber im Prinzip wieder nichts anderes als die Matrix für Magier. Nur sie können rein und nur sie können darin überleben, wenn es hart auf hart kommt.
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Daraus schließe ich, dass bei Euch das Problem nicht in der Einbindung der Astralebene liegt, sondern beim Decker. Auf die Astralebene kann man verzichten wenn man sich auf sichtbare Magieeffekte beschränkt, während sich Decking nicht vereinfachen lässt. Daher nehmt ihr als Decker einen NSC.

Aber wie soll sich denn das mit SR4 ändern. Die Tatsache, dass die Matrix kabellos und auch ohne völliges Eintauchen erlebbar ist, ändert doch nichts daran, dass der Decker im Einsatz trotzdem allein steht, oder?
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Das stimmt schon, allerdings ist er unmittelbar dabei und kann sich direkt in das betreffende System einklinken. Früher war er irgendwo und tat irgendwas in irgendeinem System. Von aussen nicht einsehbar und man konnte ihm nicht dabei helfen.
Jetzt läuft das Decking in den gleichen Kampfrunden wie der normale Kampf und es erleichtert dem Decker enorm die Arbeit, wenn er im System ist. Darüber hinaus kann es nebenbei auch noch etwas anderes machen als sabbernd in einem Stuhl zu sitzen, insofern er nicht gerade am kämpfen ist, da sowas sehr viel Aufmerksamkeit fordert.
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Außerdem erscheint es mir so, als ob sich die Regeln sehr vereinfacht hätten, was das Decking sehr beschleunigt. Kanns aber nicht wirklich verifizieren, da ichs noch nicht ausprobiert habe.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Es gibt auch schon für die 3. Edition vereinfachte Regeln fürs Decken und für den Fahrzeugkampf. Die stehen im Sota '64. Habe sie aber noch nicht ausprobiert.
 
AW: Technik, Magie & Kampf

SR4 bietet dem Spielleiter in Bezug auf Decker/Hacker ein mächtiges Spielzeug - die Signalstufe. Jedes Gerät in den 70ern strahlt mit einer Bestimmten Stärke Funkwellen hinaus. Diese Stärke ist durch den Benutzer einstellbar und zwar von 3m bis mehrere 100 Kilometer. Damit kann ich als Spielleiter viele Matrixaktionen verhindern und zwinge den Decker dazu mit dem Team zu agieren und damit grösstenteils in der AR zu arbeiten. Damit ist es für das Team nicht so langweilig, wenn er wieder etwas hacken muss, weil er von der Zeit her genau so lange braucht wie jemand mit einem Dietrich und man spart sich die Matrixbeschreibung und das lästige hacken aller Zugangskonten etc.
Ausserdem kann es ganz witzig sein, wenn der Hacker während eines Kampfes einfach mal die Cyberware der Konzerntruppen hackt und die Leute blind in der Gegend taumeln lässt :)

Im übrigen sollte ein SL bereits im Vorfeld wissen bzw einschätzen, wie oft die Matrix zum Einsatz kommt und sich dementsprechend mit dem Decker zusammensetzen. Man kann die meisten Proben auch mal einen Tag vor dem Run mit dem Decker auswürfeln, wodurch beim Spiel mehr Zeit für die anderen abfällt und man die Matrixaktionen einfach nur mit einem schönen RP abhandelt.
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Ausserdem kann es ganz witzig sein, wenn der Hacker während eines Kampfes einfach mal die Cyberware der Konzerntruppen hackt und die Leute blind in der Gegend taumeln lässt :)

Sorry, ich muss das mal relativieren, aber so einfach und lustig ist das nicht ;)

Im bestenfall dauert das abschalten einer Cyberware so um die 3 Runden und ist keine leichte Sache, wenn die Cyberware nicht totaler Schrott ist. Eine Runde später kann der betreffende Charakter die Cyberware dann wieder einschalten, fast ohne Zeitverlust. Und wenn er nicht auf den Kopf gefallen ist, schaltet er -spätestens- dann die Matrixverbindung seiner kompletten Cyberware aus, kann sie ja noch immer intern steuern.

Es ist aber wahr, diese eine Runde fällt die betreffende Cyberware komplett aus. Sowas ist besonders nett, wenn es der Decker schaft so lebenswichtige Systeme wie ein "Move by Wire" auszuschalten, das Aufgabe erfüllt, die sonst die Wirbelsäule ausüben würde. Der Betreffende fällt in sich zusammen wie ein Klappstuhl und kann höchstens noch mit den Augen rollen. Im Kampf ist die eine Runde, die er dann "verschläft" mehr als genug um ihn die Lichter auszuknipsen.
 
AW: Technik, Magie & Kampf

Das Problem ist, das ein Hacker nicht über die Matrix(VR) auf die Geräte zugreift sondern über die Augmented Reality(AR). Und da ist leider jeder Benutzer dauerhaft vertretten. Die einzige Möglichkeit sich da "auszuloggen" ist, seine Geräte über das Kommlink laufen zu lassen und dieses dann auszuschalten oder auch die Cyberware direkt auszuschalten - damit hat man dann aber dem Hacker die Arbeit abgenommen. Anderenfalls sendet man immer mit mindesten 3m-Sendeleistung seine Signale in die Welt hinaus. Gut, den Hacker will ich sehen, der sich 3m an ein Sturmgewehr heranwagt um die Caberware des Besitzers zu hacken ...
Auch liegt bei der Cyberware der Teufer im Detail. Je besser meine Cyberware, desto schwerer ist es sie zu knacken. Allerdings braucht diese auch länger um sich nach einem Shutdown zu reaktivieren. Jede Standardbodyware hat eine Gerätestufe von 1 und ist damit ein Scheunentor für Hacker. Glücklicherweise lässt sich diese aber auch in nur einer Runde reaktivieren. Alphaware dagegen hat eine Stufe von 4. Ist also recht sicher. Sollte sie aber mal gehackt werden, so dauert das hochfahren 4 Runden.
Deswegen empfielt es sich für Runner ein Kommlink mit hoher Firewall und Systemstufe zu kaufen bzw. diese schnellstmöglich nachzurüsten und die komplette Cyberware über das Kommlink kommunizieren zu lassen. So muss ein Hacker erst das Kommlink knacken, bevor er Blödsinn anstellen kann. Wenn er das schafft hat er aber auch die volle Narrenfreiheit. Zum Glück lassen sich Kommlinks mit Programmen von Deckern ausrüsten.
 
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AW: Technik, Magie & Kampf

Daraus schließe ich, dass bei Euch das Problem nicht in der Einbindung der Astralebene liegt, sondern beim Decker. Auf die Astralebene kann man verzichten wenn man sich auf sichtbare Magieeffekte beschränkt, während sich Decking nicht vereinfachen lässt. Daher nehmt ihr als Decker einen NSC.

Naja, nicht so ganz. Es ist für einen Magier fast immer erforderlich, mit vor Ort zu sein. Erreicht wird das damit, dass aus dem Astralraum nur Sachen gemacht werden, die mit dem Astralraum in Verbindung stehen. Ausgenommen davon sind nur Erkundungen und Anschauen von Sachen, Räumen und Leuten. Und das geht dann nicht, wenn lebende Materie sie umgibt, denn diese Barrieren kann ein Magier im Astralraum nicht durchdringen. Dafür gibt es viele Möglichkeiten, eine Manabarriere (als Zauber), Bakterien an die Wände sprühen etc.

Und wenn dann der Magier vor Ort ist, zaubert meistens er in der realen Welt. Ausgenommen davon ist nur das Wegbeschwören von Geistern bzw. die Übernahme der Kontrolle oder aber der reine Astralkampf mit einem anderen magisch begabten Wesen, dass sich in die Astralebene projiziert. Dafür gelten dann zwar Sonderregeln und die anderen Charaktere bekommen davon wenig mit. Aber wenn es soweit ist, läuft es in den normalen Kampfrunden ab und die anderen Charaktere haben in dieser Zeit genug anderes zu tun. Anders als beim Decken in der Matrix, wo die Charakter nicht so viel mitbekommen und die oft unabhängig von den Handlungen der anderen Charaktere ablaufen.
 
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