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Diskussion Warum so gewalttätig? Oder, darf man auch mal auf Kämpfe verzichten?

Elpetteh

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Das sind natürlich schon ziemlich deftige Beispiele, aber aus meiner Vergangenheit als Fomori und Black Crusade Spieler würde ich extreme körperliche und seelische Gewalt nicht kategorisch verteufeln.
Man muss das Ganze schon im Kontext betrachten.
Ebenfalls neige ich dazu als Spielleiter gelegentlich zu extremen Mitteln zu greifen, denn die Spieler sollen ja wissen, wie böse die Schurken sind.
Rollenspiel soll natürlich Freude bereiten, aber es ist auch schön, wenn die Spieler sich mal fürchten oder aufregen oder sich sogar ekeln.
Genauso wie in einem guten Film.
Es darf allerdings niemals vergessen werden, das dies Stilmittel sind um eine gewisse Stimmung zu erzeugen und absolut nichts mit der Realität zu haben.
Und es sollte erst recht nicht als Ventil für pubertierende Kinder missbraucht werden.
Aber am Ende entscheidet jede Gruppe für sich selbst, wie sie spielen wollen und wie intensiv sie es ausspielen.
Wenn die gesamte Gruppe da einen einheitlichen Weg findet, dann soll es so sein.
Zumindest solange die Grenzen zur Realität klar gesetzt sind.
 

hexe

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Haben brutale Gewalt, Folter, Leiden im Rollenspiel definitiv eine Daseinsberechtigung?
Natürlich.
Rollenspiel/Geschichten/Charaktere leben von Konflikten aller Art. Wenn ich einen widerlichen Gegenspieler aufbauen möchte, den die SCs und Spieler wirklich hassen, dann brauche ich auch eher unschöne Taten. Die Welt darf schon auch ihre wirklich dunklen Seiten haben, die auch mal zu Tage kommen. Aber wie mein Vorposter schon schrieb, habe ich wenig Interesse daran, wenn das nur so zum Spaß und aus Gaudi ist. Wir hatten da mal einen Zwerg, der grundsätzlich Alles vergewaltigt hat - angefangen beim Suppenhuhn. Er fand's wohl lustig. Sonst kaum jemand.

Als Spieler hatte ich auch nie Lust verspürt so etwas zu spielen. Gerne nicht gut und egoistisch oder auch böse, aber doch nicht so oberflächlich.

Seit die meisten in der Gruppe Kinder haben sind Themen wie Eltern verlieren Kinder oder ähnliche allerdings weniger präsent. Das geht dann zu nahe. Da spricht man sich schon mal ab, was so Tabu oder unangenehme Themen sind. Diese müssen gar nicht so krass sein. Wenn jemand Angst vor Spinnen hat, dann werden die Riesenspinnen weniger halt beschrieben oder durch etwas anders ersetzt.

Ich habe mal sehr detailreich beschrieben, wie ein Kind beim Beobachten der SCs in der Nase bohrt. Das fand ein Mitspieler zu eklig. Gibt es auch. :)
 

Feuertraum

Auf Abenteuer
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Guten Morgen,

vielen lieben Dank erst einmal für Ihre Antworten (und auch dankeschön dafür, dass ich jetzt nicht auf die Finger bekommen habe, weil ich den Thread in eine vollkommen andere Richtung gelenkt habe. Ehrlich gesagt brauche ich meine Finger auch noch ...;-)) Ich sehe das im Grunde genommen auch wie Eelpetteh und hexe: Sofern eine Gewaltaktion aufgrund einer Situation ausgeübt wird, kann ich mich zumindest damit arrangieren, auch wenn ich selber - weder im Spiel noch im RL - nicht mal im Ansatz daran denke. Es geht mir allerdings um den psychologischen Hintergrund der Aktion.
Ich kann mich an zwei Romane erinnern, die ich vor Ewigkeiten gelesen habe. Beide waren voller Brutalität. Sozusagen FSK18. Halte es waagerecht, denn wenn man es senkrecht hält, hat man in seiner Wohnung einen Swimming Pool voll Blut.
Roman 1 (Titel habe ich leider nicht mehr im Kopf) ging nur nach dem Motto: Gewalt ist geil. Mit allen möglichen Gegenständen soviel Schmerz wie möglich zufügen. Grund: Gewalt ist einfach geil!
Roman 2 (Botin des Schreckens von Robert R McCammon) geht ebenfalls nach dem Motto: Blut, Schmerz, Leiden. Er hat seine Prota allerdings so beschrieben, dass jede Tat einen nachvollziehbaren Grund hat, etwas, was sich aus der Psyche der Heldin ableitet. Zugegeben, auch dieser Roman ist sehr starker Tobak, aber eben kein Gewalt der Gewalt wegen.
Und eben von diesem Punkt distanziere ich mich.
 

Ancoron

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Ich habe nie verstanden, was an der "Saw" Reihe so toll sein soll, und warum zum Teufel es davon zig Teile gibt......
Und es gibt Bücher, die man am besten gleich verbrennen sollte, @Feuertraum, du hast gerade mindestens eines davon beschrieben.... Du könntest dann Würstchen grillen - dann hätten die Bücher wenigstens noch einen sinnvollen Zweck :D
 

sonic_hedgehog

Geweiht
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Ich habe nie verstanden, was an der "Saw" Reihe so toll sein soll, und warum zum Teufel es davon zig Teile gibt......
qft

Für mich ist Kampf ein Teil des Rollenspiels. Und sei es nur, weil ich noch in keine Runde gespielt habe, in der es nicht mindestens einen Kämpfercharakter am Tisch gab und der hat dasselbe Recht auf ein Spotlight wie andere.

Dabei gibt es Systeme, in denen SC schlicht die Helden sind - früher hießen sie auch so. Da ist auch klar, dass Kämpfe nur Herausforderungen sind, die man aber im Regelfall besteht. Auch wenn sie am Anfang übermächtig scheinen. Und dann gibt es Systeme, bei denen Kämpfe per Definition tödlich sind. Weswegen man versucht, sie zu vermeiden. Das ist für mich viel vorherrschender als das konkrete Szenario. Denn solange es nur einen Face-Charakter am Tisch gibt, solange muss es auch für ihn ein Spotlight geben, also die Verhandlung, der Ball, etc.

Gewalt nur der Gewalt wegen, übertrieben, abstoßende Gewalt: Das kann man natürlich zelebrieren - aber meiner Meinung nach muss man sich dann fragen lassen, warum man das tut. Und das sollte man dann nicht auf System oder Gesinnung des Charakters schieben. Beides hat man sich ausgesucht und beides könnte man auch anders darstellen. Da darf man gern mal in sich gucken.

Und ja - es ist richtig, sich dann eine andere Gruppe zu suchen. Ich zumindest würde das auch tun. Pulp ist eben auch etwas anderes als...
 
G

Gast

Gast
Für mich ist Kampf ein Teil des Rollenspiels.
Das sehe ich ganz genau so. Den Fokus lege ich auf TEIL DES ROLLENSPIELS. Es gab auch durchaus Runden bzw. Kampagnen bei uns, bei denen sehr selten bis gar nicht gekämpft wurde. (Warhammer 40K - Freihändler). Wenn ich eine Gruppe habe, die sich im Conan-Universum aufhält, in der sich die Spieler einen Bogenschützen, einen Soldaten und einen Barbaren erstellen, gehe ich als Spielleiter davon aus, dass diese Gruppe auf "Krawall gebürstet" ist und einen guten Kampf nicht umgehen möchte. Es ist also immer sehr abhängig von der Gruppe und auch von der Welt, in der man sich aufhält.
Dabei darf man aber nicht Kampf mit Gewalt verwechseln, denn Gewalt gab es damals in Freihändler zuhauf, nur musste sich niemand die Hände schmutzig machen; hier reichten ein paar Knöpfe aus, die es zu drücken galt. :D

Abschließend: Spieler kämpfen nur gerne, wenn sie wissen, dass sie nicht wirklich Schaden davontragen. In tödlicheren Systemen lassen die Spieler, zumindest kenne ich das so, die Waffen auch mal stecken und versuchen anderweitig das "Problem" aus der Welt zu schaffen; sei es durch Vorbeischleichen an dem Gegner, Flucht oder Diplomatie. In einfacheren Systemen wird ein Spieler, und das ist auch meine Meinung, viel zu schnell zum Kämpfen ermutigt.
 

hexe

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Ach, ich hab gestern einen Kampf in D&D ohne Gewalt beendet.
hexe: Dann mache ich diesmal die Tür auf, schau mich um und mache mal einen Schritt rein.
SL 'verkürzt': Das ist die Besenkammer und ein Besen greift Dich an.
hexe (mit besserer Ini als der Besen): Ich mache wieder den Schritt zurück und die Tür wieder zu.

Kampf vorbei.
 

Ancoron

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Vorsicht vor Hexe..... Sie trickst gewalttätige Besen durch geistige Überlegenheit aus..... :D:D:D
:hoffnarr
 

suppstitution

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Hi, ich finde schon, dass hier und da ein kleiner Kampf wichtig ist. Wobei es aus meiner Sicht auf das gespielte Regelwerk ankommt und natürlich auf die Gruppe. Die Stories stehen aber immer im Vordergrund, und das sind meist nie reine fighting stories.
 

Skadi

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Gutes Thema!

Kämpfe an sich mag ich, aber wenn der Fokus auf dem Kampf mehr als auf allem anderen liegt, finde ich es relativ langweilig.
Einmal spielte ich mit einem Master Cthulhu, da ging es später auch um Kämpfe, aber viel mehr um Atmosphäre, Rollenspiel, Dialoge. Im Hintergrund lief auch atmosphärische Musik. Die Lichtstimmung im Raum war dunkel. Es war unheimlich spannend und ich habe nie einen besseren Master und ein besseres P&P erlebt.
 

jonnyjonsen

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Gewalt nur der Gewalt wegen, übertrieben, abstoßende Gewalt: Das kann man natürlich zelebrieren - aber meiner Meinung nach muss man sich dann fragen lassen, warum man das tut. Und das sollte man dann nicht auf System oder Gesinnung des Charakters schieben. Beides hat man sich ausgesucht und beides könnte man auch anders darstellen. Da darf man gern mal in sich gucken.

Das sehe ich auch so. Da würde ich auch eine gute Erklärung erwarten plus als Mitspieler würde ich mir dann auch irgendwann überlegen ob es mir Spaß macht jemanden zuzuhören der in jeder Sitzung seine blutigen Taten detailliert beschreibt.
 

VaxVexVoxMachina

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Mein Problem ist halt, dass das System so gestaltet ist, dass ein zu hochstufiger Gegner mir die ganze Gruppe umhaut. Ein System ohne Stufen oder einem eher sehr langsamen Anstieg der Fähigkeiten ist mir da viel lieber. Das muss die Mauer nicht immer steiler und höher werden, damit es spannend bliebt, sondern bleibt gleich steil. Ich fand es als Spieler auch bei D&D immer doof, dass mein Charakter besser wird, damit er etwa gleichwahrscheinlich trifft. Also trotz Anstieg eigentlich keine Verbesserung... für jede Stufe gibt es das passende Monster.

Natürlich kann ich D&D auch ohne Kämpfen spielen, aber viele Werte bleiben da auf meinem Charakterblatt nicht mehr übrig.

Ich habe bei D&D eigentlich eher die Erfahrung gemacht, dass selbst Kampfbegegnungen, die laut Spielleiterbuch als "tödlich" im Schwierigkeitsgrad angeführt waren, von meiner fünfköpfigen Heldentruppe ohne größere Schwierigkeiten überlebt wurden. Auf Stufe 1 haben sie einen Stufe 5 Bossgegner besiegt. Den ich extra ihres im Spiel so erlebten Powerlevels wegen eingebaut hatte.

Und das war noch D&D 4. Damals war die Rüstungsklasse von Gegnern noch ein Wert, der von Level zu Level stieg, bis er irgendwann weit über 40 war!

In D&D 5 hat beinahe jeder Gegner eine RK, die ein Held auf der gleichen Stufe fast nur noch dann verfehlen kann, wenn er 1-3 auf W20 würfelt.

Ich bastele Kampfbegegnungen für meine Helden inzwischen nach dem Motto: Wenn es das Potential hat, sie umzubringen, dann lohnt sich der Aufwand. Ansonsten nicht. Frei nach dem Motto:

5bd616df5bc2b22c0597dde94c694bea.jpg


In meinem nächsten Abenteuer wird es maximal 2 Kämpfe geben. Eine vermeidbare Randbegegnung mit Widersachern, die sich aber auch anderweitig lösen ließe, und einen weitestgehend unvermeidbaren Endkampf gegen ein Bossmonster.

Der Rest wird Spurensuche, Investigation und Rollenspiel.

Kleine Abwechslung vor dem nächsten Dungeoncrawl. :D
 

Okumokter

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Im Meisterhandbuch steht ausdrücklich, dass man sich mit den Spielern abzusprechen versuchen sollte, in welche Richtung die Kampagne geht. Manche kommen aus der Skirmisher-Ecke und brauchen pro Session 1-2 Kampfgetümmel um nicht einzuschlafen, andere lieben es, wenn man ihnen ein paar Puzzleteile vor die Füße wirft und sie im Entdeckermodus rätseln können. Genauso verhält es sich mit Gewalt. Wenn es keine so gravierenden Unterschiede innerhalb der Gruppe in der Wahrnehmung fiktiver Gewalt gibt, dann kann man durchaus auch einen Tisch voll Marodeuren und Mördern leiten. Das geht solange gut, bis sich ein Rechtschaffender auf nem rosa Einhorn dazumischen will.
Ein Feedbackgespräch nach jeder Runde hilft, die Bedürfnisse aller kennenzulernen und dann ist der Meister gefordert - auch mit seinen Mitteln - dem Spieler der gezielt aus der Reihe tanzt klarzumachen, dass seine Figur in der Welt gefährdet ist, wenn er so weitermacht und das die Harmonie der Gruppe stört. So einfach.
 
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