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Warum sind alle so tollkühn?

AW: Warum sind alle so tollkühn?

Aber wenn wir ehrlich sind, passte der Begriff schon 1984 nicht. Ich verwende den Begriff genausowenig wie "Meister". Bei mir gibts "Charaktere" und nen "Spielleiter".

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Finde ich nicht! Es galt, ein neues Publikum zu gewinnen, Leute, die mit RPG nichts anfangen konnten. Begriffe wie "Spielleiter" und "Charakter" wären einfach zu trocken gewesen. Ich konnte das (und kann das noch) durchaus nachvollziehen, zumindest vom Standpunkt der Marketingstrategen aus. Ganz davon abgesehen, wurden diese Begriffe ja quasi von D&D her übersetzt und nicht einfach "erfunden" - es hatte also Vorbilder aus dem amerikanischen.
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Was haltet ihr denn von dem Begriff Abenteurer? Weil man ja in die ferne zieht um was zu erleben? Gerne auch tollkühne Abenteurer! :)
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Bis auf meine ersten Jahre mit MERS sind mir nie wieder "Abenteurer" begegnet. Die meisten Charaktere haben sehr trifftige Gründe, in die Ferne zu ziehen und sich Gefahren auszusetzen. Im Rollenspiel finde ich die Bezeichnung "Charakter" immer noch am treffendsten.
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber war der DSA-Begriff "Held" nicht ursprünglich im Sinne von Romanheld - also Hauptfigur der Geschichte - zu verstehen?
Ich persönlich verwende immer Spielercharakter - egal in welchem System ich bin. Ob dieser nun ein Abenteurer, Held oder Schurke ist, bleibt dann seine Sache ;).

Zum eigentlichen Thema:
Lebendige Wesen (und sogar so manche Untote) sind bei mir mit einem gehörigen Überlebenswillen ausgestattet. Wer einen Kampf bis zum Tod weiterführen will, der hat triftige Gründe dafür.
Es kommt halt immer darauf an, wer mit wem weswegen kämpft. Ein einfacher Bauer würde eher nur notgedrungen kämpfen und eher versuchen möglichst heil aus einer Gefahr herauszukommen. Wenn dieser Bauer jedoch die Person trifft, die seine ganze Familie abgeschlachtet und der er ewige Rache geschworen hat, dann kann die Sache schon wieder anders aussehen...
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Korrekt. Wobei das nicht nur von der Situation abhängt, sondern auch von der jeweiligen Persönlichkeit. So gesehen hängt es dann ab von den jeweiligen persönlichen Prioritäten. Dabei dürfte vor Allem für den Durchschnittsschurken das eigene Leben oberste Priorität haben, wohingegen es gerade den Helden auszeichnet, eben eine andere Priorität zu haben. Rache kann eine sehr hohe Priorität haben, sogar alles entscheidend sein. Aber auch andere Prinzipien sind als oberstes Lebensprinzip problemlos denkbar. Bei der Erschaffung eines RPG Charakters lohnt es sich, sich genau darüber Gedanken zu machen.
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Aber selbst willensstarke Charaktere mit einer klaren Motivation können auf die Idee kommen, dass die Flucht besser ist, wenn sie zu unterliegen scheinen. Natürlich würden sie sicher später erneut ihr Glück versuchen, wenn sie ihre Kräfte neu organisieret haben. Ob das gelingt sei mal dahin gestellt, aber es wäre doch möglich.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Jetzt muss ich mich auch noch mal einschalten:

Mir ist auch aufgefallen, dass man seine Gegner in vielen Spielen töten muss - andererseits ist mir auch aufgefallen, dass wir mindestens genauso oft unsere Gegner töten wollen - da unsere Charaktere oft der Meinung sind, dass der jeweilige Gegner den Tod verdient hat. Sei es nun der Dämonenpaktierer bei DSA, der Sabbatvampir bei Vampire oder auch die cthulhuide Ungeheuerlichkeit bei CoC...

Das Gesagte bezieht sich jedoch meist auf Gegner im Sinne der Geschichte - eher zufällige Gegner wie die allfällige Räuberbande ergeben sich dagagen schon mal oder versuchen zu fliehen - was die Charaktere vor das Problem stellt, einen Gefangenentransport vorzunehmen. Sehr unangenehm...

Viel mehr stellt sich mir die Frage, wieso ich so häufig auf Charaktere treffe, die bereit sind, sich für die "Gute Sache" zu opfern. Da muss wohl doch was dran sein am Begriff des Helden - eigentlich müssten Spielercharaktere viel häufiger den geprdneten oder ungeordneten Rückzug antreten oder allzu wahnwitzige Aufträge ablehnen...
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Wie gesagt, das ist eine Frage der Prioritäten.

Ich habe gestern eine Dokumentation über den Untergang von Pompei gesehen. Da kam auch Einer drin vor, dessen Leiche man gefunden hatte, der noch einen Beutel Gold umklammerte. Ich würde mal sagen, das ist doch eine eindeutige Priorität. Solche Leute gibt es, und gar nicht mal so extrem wenige.

Am bekanntesten, sowohl aus dem RL als auch aus Rollenspielen, dürfte religiös motivierter Fanatismus oder Extremismus sein. Die islamischen Selbstmordattentäter sind da ein gutes Beispiel. Diese Art von Fanatismus kann sich durch das gesamte Leben ziehen (wie bei den Islamisten), oder auch nur ganz wenige genau definierte Punkte betreffen, wie z.B. meinen "Raban" aus "Der schlafende Drache". Auch die Christen, die unter Nero im Kolosseum niedergemetzelt wurden, hatten derartig eindeutige Prioritäten. Bei denen hat sich im Alltag Nix von dieser Art von "Fanatismus" gezeigt, das waren ganz normale Bürger. Nur eben in diesem einen Punkt waren sie kompromisslos. Für ihren Glauben waren sie bereit, in den Tod zu gehen. Eine Eigenschaft, die heute eher selten ist, aber noch immer vorkommt. Hierbei gibt es eindeutig und genau definierbare "Auslöser".

Es ist also durchaus möglich, dass das eigene Leben nicht die höchste Priorität hat.
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Ganz davon abgesehen, wurden diese Begriffe ja quasi von D&D her übersetzt und nicht einfach "erfunden" - es hatte also Vorbilder aus dem amerikanischen.
Sorry Tufir,aber Ulli Kiesow und Konsorten wollten sich recht schnell von D&D lösen,Deshalb auch Helden,Heldenbrief,Meister und Instrumente des Meisters(Wer erinnert sich noch an die Fledermausmaske,die sich der SL aufsetzen sollte ,damit man seine Gedanken nicht lesen konnte ?) also keine übersetzten sondern eigene Begriffe.
Sie wollten auch schnell von den Dungeons weg,Dummerweise wurde ihre Art zu Spielleitern Railroading

Mit Tanz auf den Schienen
Medizinmann


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EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :
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Medizinmann schrieb nach 3 Minuten und 7 Sekunden:

Sei es nun der Dämonenpaktierer bei DSA, der Sabbatvampir bei Vampire oder auch die cthulhuide Ungeheuerlichkeit bei CoC...
bei denen heißt es doch wohl Töte oder werde getötet
Ich glaube nicht,das man mit Hastur verhandeln kann ,oder ?:drache

HokaHey
Medizinmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Da muss ich korrigieren. Die berühmte Meistermaske war keine Erfindung der Redaktion, bzw. Kiesows. Sie wurde von den Marketingexperten der Firma Schmidt Spiele zwanghaft eingeführt. Kiesow fand diese Idee schon damals nicht gut. Ausserdem war die Maske viel zu klein, da die Leute von Schmidt Spiele eine ganz andere Zielgruppe (eben Kinder und Jungendliche) im Auge hatten, als Kiesow & Co.
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Verzeih,Die Maske ist ein alter Seitenhieb auf DSA,den Ich mir selten verkneifen kann(Ebenso wie die Tasache,das man als Spieler des Zauberers die Zauber laut reimen musste,damit die Sprüche ingame wirkten
Flim Flam Flunkel,bring Licht ins Dunkel oder Bannbaladin,dein Freund Ich bin)
Das hat alles nicht dazu beigetragen ,das wir DSA ernstnahmen und uns dann lieber Midgard oder AD&D zuwanden.

JahtaHey
Medizinmann
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Naja, man kann Regeln ja dehnen. Ich persönlich finde es stimmiger, wenn ein Stufe 1 Magier das so machen muss (also auch der Spieler). In mittleren Stufen sollte dann nur noch der korrekte Name des Spruchs reichen, und in höheren Stufen muss überhaupt Nichts mehr gesagt werden, da wird gezaubert, und Schluss.

Man muss die Regeln nicht unbedingt buchstabenweise lesen :)
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

L Ä C H E R L I C H

Mehr fällt mir dazu gar nicht ein :(
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Ihr dürft nicht vergessen, für wen DSA damals gemacht war. Nämlich für diejenigen, die von Rollenspielen noch nie etwas gehört hatten. Es war ein Anfängersystem (weit von D&D & Co. entfernt), dass durchaus auch für das jüngere Puplikum verständlich sein und sie an das Thema heranführen sollte.
Und bei aller (teilweise) berechtigten Kritik: DIESES Ziel hat es sehr gut geschafft. Ich wage mal zu behaupten, dass Rollenspiele heutzutage nicht so bekannt wären, wenn es damals DSA nicht gegeben hätte. Obwohl natürlich auch heute noch RPG den meisten Menschen nichts sagt. Aber ohne DSA wären es wohl noch weit weniger...

Viele Spieler haben dann im Laufe der Zeit andere Systeme probiert und sind dann teilweise von DSA weggegangen, weil es ihnen nicht komplex genug war. Aus diesem Grund entwickelte sich DSA weiter und wurde immer komplexer und "erwachsener". Bis es sich zum heutigen "DSA4" entwickelte, das in Punkto Komplexität so manch anderes Rollenspiel um Längen schlägt.
Leider, wie ich selbst bekennen muss. Denn ich sehne mich schon nach den guten alten Regeln zurück. Zumindest zu einer Mischung zwischen den heutigen und den alten Regeln.
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Theoretisch müsste es möglich sein, mit Hilfe des Computers (Laptop?) auch die größte Komplexität bei einem Pen and Paper RPG in den Griff zu bekommen. Dann hätte man Beides unter einen Hut gebracht: Ein komplexes System mit unendlich vielen Möglichkeiten und eine einfache und schnelle Spielweise.
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Je mehr Regeln (Komplexität) Du in einem Spiel hast, desto mehr schränkst Du Deine Möglichkeiten ein (reglementierst sie).
Je weniger Regeln ein Spiel hat, desto unbegrenzter bist Du als Spieler in Deinen Handlungen, desto mehr kommt es tatsächlich zum ROLLENspiel. Noch nie ist ein Spiel durch mehr Regeln besser geworden.
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Das ist korrekt. Regeln beschränken die Spielfreiheit. Das ist die eine Seite. Die andere Seite ist aber die, dass Regeln bei Spielern, die unterschiedlich stark sind in ihren Spielfähigkeiten, für eine gemeinsame Basis sorgen.

Wichtig ist es, eine gute Balance, zwischen Regeln und Spielfluss zu finden. Und dafür ist nicht das System, sondern nur die Gruppe selbst und insgesamt verantwortlich.

Ich kenne KEIN EINZIGES System, bei dem nicht jede Gruppe entweder Regeln beugt, wo sie zuviel werden oder selbst welche erfindet, wo sie fehlen.

Gruß
Tufir
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Teilweise richtig, aber das hängt sehr davon ab, wie Du damit umgehst. Angenommen, Du hättest nur einen sehr kleinen und simplen Satz an Regeln, und es wird so gespielt, dass was nicht in den Regeln explizit drin steht, nicht existiert...

Solchen Spielern könnte ein komplexes Regelwerk entgegenkommen.

Ebenso nützlich könnte ein System sein, das innerhalb der Regeln Beispiele und Metaregeln hat, wie diese Regeln nach Bedarf ergänzt und/oder modifiziert werden könnten. Schlicht als Ideenlieferant, um Möglichkeiten aufzuzeigen und zu eigenen Variationen anzuregen. Natürlich kann man mit obiger Spielweise auch das wieder kaputt machen.
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Deine Worte sind andere, die Aussage ist aber gleich.

Jeder sucht sich und den Gleichgesinnten das Regelwerk, das seiner Spielweise am nächsten kommt. Der Rest, der nicht passt, wird angepasst. Wer das nicht tut, sucht sich ein anderes System. Und dann geht es vor vorne los. :biggrin:

Gruß
Tufir
 
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