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Diskussion Warum so gewalttätig? Oder, darf man auch mal auf Kämpfe verzichten?

manu

Bürgertum
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Ich muss zugeben, ich stimme in diversen Punkten vielleicht nicht mit dem durchschnittlichen PnP Spieler überein. Dies liegt wohl unter anderem daran, dass ich auf eine etwas ungewöhnliche Art und Weise an die Sache heran gegangen bin. Ich kannte PnP nur vom Hörensagen und habe dann mit ein paar Freunden eine Gruppe aus dem Boden gestapft und als Anfänger eine Gruppe von Anfängern geleitet.

Dadurch konnte ich komplett unvorbelastet meinen eigenen Spielleiterstil entwickeln, den ich und meine Gruppe für ziemlich interessant halten. Meine Runden drehen sich vor allem um moralische Entscheidungen und überraschende Wendungen. Gut gegen Böse? So einfach ist bei mir nie. Teilweise mache ich mit einem Teil der Gruppe und einigen anderen Spielern OneShot-Abenteuer, welche die Kampagne beeinflussen. Beispielsweise ein Ball im Kaiserpalast, voll mit politischen Intrigen, bei welchem einer der Spieler zum neuen Kaiser gekrönt wird. Dies wiederum beeinflusst dann die Welt in der die Kampagne spielt. Nur etwas gibt es bei uns selten bis nie: Kämpfe. Ich plane kaum einen Kampf. Wenn es zu einem Kampf kommt, dann nur, weil sich einer der Spieler absolut unmöglich verhält oder bei etwas illegalem erwischt wird.

Mit der Zeit wuchs mein Interesse am PnP und ich wollte neben dieser Runde auch irgendwo selber als Spieler teilnehmen. Und der krasse Unterschied zu meinem bisherigen Spielstil hat mich dann doch etwas irritiert. Hier ging es plötzlich viel weniger um die Geschichte, als um Kämpfe und Gegner. Es ging darum das Meiste aus seinem Charakter zu holen, anstatt ihm ein realistisches Auftreten einzuhauchen. Die Hintergrundgeschichte mutiert zum nebensächlichen, die man auch mal aus einem Generator im Internet ziehen kann. Spielleiter entwickelten ihre Geschichte so, dass sie möglichst interessante Kämpfe in das Abenteuer integrieren konnten. Alles Punkte die mir, nach wie vor, nicht wirklich wichtig sind. Dennoch hat mich diese Sache Neugierig gemacht, wie das andere Leute aus der Community sehen.

Sind Kämpfe in euren Runden wichtig?
Wo legt ihr euren Schwerpunkt?
Wie gehen Spielleiter da evtl. auch mit verschiedenen Bedürfnissen ihrer Spieler um?
 
Also ganz am Anfang waren mir Kämpfe wichtig, anfängliches Austoben nehme ich an.

Aber später fing ich an, viel Zeit und Herzblut in die Erschaffung meiner Charaktere zu investieren, weshalb es wichtiger wurde, unnötige Kämpfe zu vermeiden..... Einfach, weil ich es nicht riskieren wollte, das diese Charaktere in sinnlosen Kämpfen den Löffel abgeben....
 
Kämpfe sind wichtig!
Sie sind die Aktionen-Szenen. Sie sind der Adrenalin Schub bei den Spielern. Sie sind das Bibbern, ob auch alles gut läuft. Sie sind Herzblut, Angst, Gefahr! Eskalation und Konflikt, der sich dummerweise nicht hat vermeiden lassen.

Aber damit sie das sind, dürfen sie nicht zu 'Untergeschoss 2, Raum A, Gegnergruppe 6' werden. Loot. Wunden heilen. Weiter geht's. Macht auch mal Spaß, aber... ich kann nicht mal Hero Quest ohne Charakterspiel spielen. Meine Zwergin da hat sich doch ganz anderes verhalten als die Magerin... selbst in Online-Spielen kann ich es nicht lassen meine Bogenschützin, die eigentlich lieber Nahkampfwaffen verwendet etwas risikoreicher zu spielen als mit der Heilerin.

Kämpfe brauchen ihre Wucht, ihren Grund, ihr Drama. Das Attentat auf dem Ball am Kaiserhof. Die Verfolgungsjagd des Täters, der Wunsch ihn oder sie wirklich lebend zu erwischen, sonst weiß man nicht wer dahinter steckt. Die waffenlose Kampfkunst auspacken obwohl man gerade in einem Ballkleid steckt. Spannung, Herausforderung, Aktion!!

Die Wirkung kommt wenn die Welt vorher lebt, wenn der Kampf tatsächlich die letzte Fahnenstange der Eskalation ist. Wenn man alles versucht hat, wenn eigentlich niemand einen bewaffneten Konflikt will. Wenn Du irgendwo in Deiner Heimat plötzlich zwischen dem Autoritären Regime, den Rebellen und den religiösen Fanatiker sitzt und Dir klar wird, dass Du untergehst, wenn Du keine Waffe in die Hand nimmst. Obwohl es das Letzte ist, was Du machen möchtest.

Kämpfe sind etwas besonderes.
Bei unserer wöchentlichen Runde gibt es sie vielleicht einmal im Quartal. Jetzt spielen wir nur noch alle zwei Wochen, damit fällt es auf einmal im Halbjahr. Das ist völlig ausreichend. Weniger wäre unseren Kämpfercharakteren zu... wenig. ;)

Mein Schwerpunkt als SL liegt eindeutig im Charakterspiel. Wohin die Reise geht, entscheiden diese alleine, so gut wie nie in einen Dungeon. Das machen ich bei neuen Mitspielern meist sehr deutlich. Wer etwas anderes erwartet, der darf gerne woanders spielen.

Aber ich hatte einen ähnlichen Schock wie Du. Einfach als SL mit diesem Rollenspiel angefangen und als man selbst mal spielen wollte ging es plötzlich um Loot und magische Gegenstände und so... wie mein Charakter hieß konnte sich keiner merken und hat auch niemand interessiert.
 
Ich seh das mit den Kämpfen so:
Wenn die Runde und das System stimmt, dann kann man auch mal ne Klopperrunde spielen. Muss aber nicht unbedingt sein.
Ich hab eine Runde, da wird aber quasi schon regelmäßig gekämpft, und wenn es auch nur mal ne Kneipenschlägerei ist. Die Runde besteht aus Kämpfern und da wird eindeutig die Action gewünscht.
Dann hab ich ne Runde in der Gefechte vollkommen vermieden werden. Erstens, weil die Charaktere ganz normale Typen wie du und ich sind und Gewalt anlehnen, und zweitens wenn es dort zu Gewalt kommen würde dies sicher den Tod des einen oder anderen bedeuten würde.
Beide Runden machen mir gleich viel Spaß. Es ist einfach ne Frage des Geschmacks und des Stils den man haben will. Und es ist ja meistens auch eine Frage des Regelwerks.
Wenn man DnD oder Pathfinder spielt, tut man das meistens, weil man kämpfen und looten will. Dafür sind sie gemacht.
Spielt man DSA oder Vampire, dann vermutlich nicht wegen der Dungeons.

Aber am Ende ist ja auch eigentlich nur wichtig ob ihr Spaß habt. Und da dies ja der Fall zu sein scheint, hast du ja alles richtig gemacht :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Kommt für mich auch stark auf das Setting an.
Bei Mutant sind in jeder Sitzung ein bis mehrere Kämpfe Pflicht - die Postapokalypse ist halt ein lebensfeindliches Kriegsgebiet.

In der 7ten See sind solche Actionszenen ebenfalls gut aufgehoben, weil es sich ja an die "Mantel-und-Degen"-Filme anlehnt. Trotzdem plane ich, die dritte Episode meiner "Monkey-Island"-Kampagne ohne Kämpfe zu gestalten (oder zumindest so, dass man sie umgehen kann). In Episode 2 ist sogar tatsächlich schon nur noch eine Szene drin, die unweigerlich im Konflikt endet und ein paar weitere, in die man zufällig reinschlittern kann.
 
Also, das ist mir irgendwie ein wenig zu schwarz/weiß gedacht.

Ich finde es legitim, wenn Spieler Spaß am Dungeon-Crawling und Schätze suchen haben. Muss nicht jedem gefallen, aber warum nicht,
das ist für mich jetzt nicht primär etwas für "Noobs".
Und Kämpfe als den "Anfänger-Chice" abzutun, finde ich auch nicht richtig. Nach dem Motto "wahres Rollenspiel kommt ohne Kämpfe aus".

Für mich ist Kampf genau so ein Stilmittel wie jedes andere, um eine Geschichte voran zu treiben. Und da kann man genau so, wie in jeder anderen Situation, seinen Charakter spielen und Rollenspiel machen.
Was denn, wenn man nun eine Kampagne über Barbaren, Vikinger oder Klingonen macht. Die stehen dann alle im Ballsaal bei Kaffee und Kuchen und machen Diplomatie und Intrigen? Wird dann jeder Spieler gezwungen, einen 'Warf' oder
einen Streichel-Drow wie Drizzt zu spielen? ;-P

Ich sage mal so, aus meiner Sicht kann man Kampf abhandeln im Stile von: "Ich benutze mein Langschwert und haue damit den Ork." => "Du brauchst eine 18." => "Hab getroffen, 12 Schaden." => "Ist notiert. Nächster bitte."
Oder man spielt auch in Kampfsituationen seine Rolle weiter, beschreibt die Action, die abgeht, achtet auf seine Gefährten und spielt die Bedrohung und die Interaktion mit den Gefährten richtig aus.
Aber das liegt ja an jedem selbst, wie er es nutzt (bzw. an der Gruppe und dem SL). Ich habe auch schon in Gruppen gespielt, die Battle-Maps und Zauber-Templates und Figuren für die Kämpfe genutzt haben. Das gibt mir gar nichts.
Wenn ein Spielleiter sowas sagt wie: "Ja, die flammenden Hände wären jetzt ein echt cooler Effekt gewesen, voll die geile Spielsituation. Aber Du bist leider ein Kästchen zu weit weg." ... dann ist für mich da etwas falsch.

Ob es Kämpfe gibt, oder nicht, hängt bei mir von der Kampagne und dem System ab. Bei "Kleine Ängste" gibt es bei mir so gut wie gar keine Kämpfe, es sei denn, eine Spielsituation erfordert es zwingend. Aber ich plane keine Kampfbegegnungen für die Abenteuer. Wenn wir AD&D spielen, gibt es aber in der Regel in jedem Abenteuer einen Kampf, je nachdem, was in der Kampagne gerade passiert. Sei es, dass ein Antagonist in Form eines Kampfes vorgestellt wird, dass die Helden in eine Situation reinplatzen und einem wichtigen NSC helfen müssen oder streunende Monster in einer alten Ruine aus dem Weg geräumt werden müssen. Was es bei mir nicht gibt sind Kämpfe á la "ihr reist 2 Tage durch die Wüste, lasst mich mal auf der Begegnungstabelle würfeln". Wenn es Kämpfe gibt, sind sie immer irgendwie in den Plot eingeflochten und vorbereitet.
Ich finde auch gerade bei AD&D gibt es zu den einzelnen Monstern so ausführliche Angaben, dass man durchaus aus einer Monsterbegegnung mit Kampf ein ganz eigenes Event machen kann, und nicht nur ein "da will Euch gerade einer verkloppen, packt mal die Waffen aus".

Was es bei mir aber zum Beispiel gar nicht gibt ist "Angst um den Charakter" bei einem Kampf. Meine Kampagnen sind eigentlich immer als Epos angelegt, und ich beende einen Epos nicht mit "tja, hätteste mal ne 17+ gewürfelt".
Wenn ein Charakter in einer meiner Kampagnen stirbt, dann passiert das so, dass der Spieler auch weiß, dass er dieses "Risiko" gerade jetzt in dem Moment eingeht. Und dann ist das in einer entsprechenden finalen Situation,
in einem Showdown, oder wenn der Spieler entschieden hat, dass er die Reise seines Charakters an dieser Stelle beenden möchte. Wenn einer der Charaktere dann stirbt, dann hat es auch entsprechende dramaturgische Auswirkungen.
Der Ausgang eines Kampfes hat bei mir eher Auswirkungen auf den Plot. Ein verlorener Kampf bringt irgendwelche Schwierigkeiten mit sich, aber nicht, dass ein Charakter dabei aus der Kampagne ausscheidet.


Aber ich hatte einen ähnlichen Schock wie Du. Einfach als SL mit diesem Rollenspiel angefangen und als man selbst mal spielen wollte ging es plötzlich um Loot und magische Gegenstände und so... wie mein Charakter hieß konnte sich keiner merken und hat auch niemand interessiert.
Naja, klingt so, als ob die Gruppe sowas wie Decent ohne Spielbrett spielen wollte. Warum nicht ... aber wenn ich sowas spielen will, habe ich für meinen Teil lieber die Plastik-Miniaturen dabei und Spielutensilien.

aber... ich kann nicht mal Hero Quest ohne Charakterspiel spielen.
Boah, würdest Du mir damit auf den Keks gehen .... :-D
;-P
Wir machen uns bei Hero Quest zugegeben auch ein wenig Diablo 1 Musik an, und lesen die Abenteuerbeschreibung. Rollenspiel machen wir dabei aber gar nicht.

Aber wenn es Dir Spaß macht, warum nicht. ^^ Es sei Dir von Herzen gegönnt.
Hab das auch mal bei TableTop mit Will Wheaton gesehen. Bei "Last Night on Earth" konnte Felicia Day es auch nicht lassen, mit ihrer Miniatur Rollenspiel zu machen.
 
Ich weiß nicht, ob ich es unbedingt des Spaßes wegen tue. Ich merke nur, dass ich es nicht lassen kann. Ich kann es schlecht abstellen. Da sind das Board und die Figuren und die Felder und man entscheidet taktisch, was man macht, welches Feld man besetzt, ob erst die Geheimtür oder der Schatz oder das streuende Monster, was man noch so an Ausrüstung hat. Wenn Spieler X a tut, macht man eben eher b, weil dann Spieler Z am besten c macht. Aber bei meinen taktischen Überlegungen fließt dann eben immer so ein bisschen ein, welchen Charakter ich da gerade darstelle... das wird deswegen nicht gleich unklug oder störend. Die Zwergin ist einfach mehr Risiko dabei eingegangen als die Zauberin (ich hatte/habe natürlich entsprechende weibliche Figuren).

Naja, klingt so, als ob die Gruppe sowas wie Decent ohne Spielbrett spielen wollte.
Na ja, das war über ein Jahrzehnt vor Decent... die haben halt D&D 1st gespielt. Kick the Dungeon Door, fertig. Und ich wurde beglückwünscht, dass ich den ersten Abend mit meinem Level 1 Charakter unter den Level 8 Charakteren und ihren Level 8 Herausforderungen überlebt habe. Dabei dachte ich mir nur "Hm HP 4, Kurzschwert 1w6... ich schneide mich besser nicht."
 
ahoi,

ich kann nur soweit bei den kaempfen mitgehen das sie def. nicht nur schwarz/weiss sind.
da ich, wie schon mal in nem anderen thread erwaehnt habe, dass ich recht frei u dynamisch leite und meinen spielern zu
80-90% die spielabendgestaltung fuers abenteuer meinen spielern überlasse reagiere ich fast nur.
sind meine spieler auf krawall gebuerstet koennen sie sich gerne mal aerger suchen und auch mal frust ablassen,
das heisst dann nicht das ich kuschelkurs fahre (aufs maul bekommen sie trotzdem).
aber die situation lasse ich mit sowenig wuerfelwuerfen wie moeglich ablaufen, sie sollen mir das beschreiben u
je detaillierter das wird desto spannender werden fuer alle die kaempfe. aber als mittel zum zweck prinzip werden kaempfe bei
uns nicht betrachtet (da ich als eSeL auch darauf achte das spass kaempfe nicht stattfinden und eben nicht dazu neige
charaktere zwanghaft am sterben zu hindern).

aber wenn die spieler kaempfe haben wollen ist das eben ihre entscheidung, ob ich das als eSeL gut heisse oder nicht, ihre
entscheidung eben die sie an diesem abend getroffen haben. partizipation am spieltisch halt ich fuer wichtig und versuche das
so praktikabel wie moeglich umzusetzen (auch wenn das mal eine verzoegerung bedeutet weil ein spieler genauere erkalerung
haben moechte wieso wehalb warum ....).

so long my 2 cent
 
Aber bei meinen taktischen Überlegungen fließt dann eben immer so ein bisschen ein, welchen Charakter ich da gerade darstelle...
Ach soooo .... =)))))
Hatte das ganz falsch verstanden. Ich dachte, Du machst dann einfach Rollenspiel während Hero Quest.
So wie Felicia Day hier mit ihrem "Dr. Hannah":

Ne, das würde mir dann doch nicht auf den Keks gehen. Muss einem ja auch Spaß machen.
Bei Hero Quest finde ich sowieso, wenn man es mit mehreren spielt, soll auch jeder seine eigenen Entscheidungen treffen,
und warum dann nicht aus dem Grund, dass man das Abenteuer dann schöner findet, weil es zur Figur gepasst hat.

Wenn man alles taktisch optimal machen müsste, wäre es ja auch im Grunde nur ein Spiel für zwei.
Man kann auch ruhig mal was weniger gutes machen, einfach nur, weil man der sein will, der die Schatzkiste öffnet ... selbst wenn nachher geteilt wird.
 
Ich wollte als Nachtrag nur noch einmal klar stellen, das ich sehr wohl Kämpfe im Spiel austrage, schließlich tragen meine Charaktere ihre Waffen nicht als modisches Zubehör.
Nur denke ich, das man überflüssigen Kämpfen ausweichen kann bzw. die Situation dahingehend beeinflusst, daß der taktische Vorteil auf der eigenen Seite liegt.
Außerdem bin ich mit den Jahren ein großer Fan von Tarnen und Täuschen, Fallen, Hinterhalte und Überraschungsangriffen geworden .....
Das klingt zwar nicht gerade heldenhaft, ist in meinen Augen aber wesentlich effektiver
 
Nun ich gebe zu, mich vielleicht etwas extrem ausgedrückt zu haben. Ich halte Kämpfe durchaus ebenfalls für wichtig, wenn sie der Geschichte dienen. Nur habe ich bisher in einigen Runden das Gefühl gehabt, dass die Geschichte unter dem Erfolgsdruck leidet. In dem Moment, in dem sämtliche Entscheidungen im Charakterbau und das Verhalten im Spiel, nur darauf hinauszielt eine möglichst effiziente Tötungsmaschiene zu sein, leidet für mich die Qualität des Rollenspiels erheblich. Ich will überhaupt nicht wertend an die ganze Sache heran gehen, denn es gibt nun einmal Spieler, welchen Kämpfe mehr Spass machen, als die Geschichte.

Was denn, wenn man nun eine Kampagne über Barbaren, Vikinger oder Klingonen macht. Die stehen dann alle im Ballsaal bei Kaffee und Kuchen und machen Diplomatie und Intrigen? Wird dann jeder Spieler gezwungen, einen 'Warf' oder
einen Streichel-Drow wie Drizzt zu spielen? ;-P

Ich stimme in den meisten deiner Punkte mit deiner Meinung überein, wollte zu dem hier aber noch etwas anmerken: Meine Gruppe mag es, wenn sie mit ethischen Konflikten und Intrigen konfrontiert werden. An einem vikingermässigen plündern hätten sie wahrscheinlich nicht sonderlich Interesse. Daher werde ich ihnen auch kein Vikinger-Setting präsentieren.
 
An einem vikingermässigen plündern hätten sie wahrscheinlich nicht sonderlich Interesse. Daher werde ich ihnen auch kein Vikinger-Setting präsentieren.
Macht dann ja auch keinen Sinn. =) Ich sage ja nicht, dass man das so spielen muss, das sollte nur ein Beispiel sein, wo man eine Kampagne ich sage mal "Battle-Driven" fahren würde. ;)
Habe auch nichts gegen Diplomatie-Spiel ... ist halt was für Lappen, aber => Ne, Spaß!! Diplomatie-Spiel hat nochmal seinen ganz eigenen Reiz. Haben wir in unserer "bösen" Kampagne,
und macht mir mit einem bösen Char sehr viel Spaß.

Ich bin nur generell dagegen, Kampf als "Noob-Zeug, wenn man keine Ahnung von Rollenspiel hat" abzutun. Der ein oder andere Satz klang für mich ein wenig so. (Ohne jemanden konkret damit ansprechen zu wollen !)
Es gibt halt welche, die wollen die Geschichte, und welche, die wollen gern "Diablo" am Tisch spielen, ohne Computer. ^^
Das Kampf für mich halt auch zum Story-Telling gehört habe ich ja schon geschrieben.

Aber den Charakter "optimieren", die Regeln durchwälzen, die passenden Items finden, schauen welche Talente oder Fertigkeiten harmonieren.
Und dann im Würfelduell zusammen mit einer epischen Schlacht-Beschreibung sehen, ob es funktioniert? Finde ich schon auch irgendwie ganz geil.
Es ist immer die Frage, was man haben will. Wenn ein Spielleiter sowas liefert, und die Spieler wollten aber alle Story-Telling und Diplomatie ... naja, dann passts natürlich nicht.

Ich sage mal, schon allein so Systeme wie der Dinosaurier "ShadowRun", die mehr oder weniger verlangen, dass man seinen Charakter optimiert, weil er sonst von jeder kleinen Wache beim ersten Run über den Haufe geballert wird...
Wenn wir ShadowRun spielen, wissen wir zumindest in unserer Gruppe, worauf wir uns da regeltechnisch einlassen. Und dann wollen wir auch genau sowas haben.
Ne geile Story ... und wenn es dann im Abenteuer zum Kampf kommt, dann wollen wir auch endlich wissen, ob unsere ganze Rumfummelei an den Chars auch das gebracht hat, was wir haben wollten. =)

Ich denke mal gerade diese Überlegung, Dungeon-Crawling und Charakteroptimierung, oder lieber Story und Rollenspiel (sicher gibt es auch Wege dazwischen), spricht jeweils die gleichen Lager an,
die sonst über "TableTop", oder "Schlacht-Simulation" diskutieren. Warhammer oder Battle-Tech?
Und beides hat für mich seine Reize und Daseins-Berechtigung. Es ist für mich nicht so, dass man sich von dem einen mit zunehmender Erfahrung zum anderen entwickelt.

Moep ... ist aber auch nur meine Meinung. Ich kenne ja auch nur meine Runden. ^^

Außerdem bin ich mit den Jahren ein großer Fan von Tarnen und Täuschen, Fallen, Hinterhalte und Überraschungsangriffen geworden .....
Das klingt zwar nicht gerade heldenhaft, ist in meinen Augen aber wesentlich effektiver
Es kommt ja auch ein wenig auf den Charakter an, dabei. Mein Helm-Paladin würde sowas nicht machen. Ein weniger "fanatischer" Charakter, dem sein Leben lieb ist, würde solche Mittel aber wohl nicht kategorisch ausschließen.
Aber abgesehen davon => Heiliger Einfall! Für meine Ravenloft-Kampagne werde ich jetzt mal versuchen, meine Spieler in einer bestimmten Szene auf die Idee zu bringen, mal einen Hinterhalt zu stellen. Mal sehen, ob es klappt. Danke dafür! =)
 
Aber auch ein Charakterspieler kann und darf seine Charaktere optimieren. Meine kämpfenden Charaktere sollen schon auch kämpfen können! Je nach Regelwerk muss man da wirklich optimieren, weil so ein bisschen nicht reicht, um etwas auszumachen.

Auch wenn meine aktuelle Jedi mit ihren Lichtschwert da gerade nicht dazu kommt, weil... sie recht gut im einschüchtern ist. Wenn 'Gib auf' nicht funktioniert, hat sie noch 'Gibt mir meine Deine Waffe', gefolgt von der 'Aura der Angst' und erst dann kommt es tatsächlich zum Kampf... dabei würde sie so gerne mal. Aber wenn sie anfängt, dann sagt der Orden 'Dudududu, nein, nein'.

Daher werde ich ihnen auch kein Vikinger-Setting präsentieren.
Wobei das sehr viel bietet, wenn man als junger Wikinger auszieht. Plündern, Brandschatzen, etc und dann irgendwann doch mit seinem Gewissen konfrontiert wird. Wenn die eigene Gesellschaft mit den eigenen Wertvorstellungen nicht mehr übereinstimmt, wenn man dort Entscheidungen treffen muss. Bietet viel Platz für Drama.
 
Auch wenn ich etwas spät dran bin...
Ich unterscheide mit der Häufigkeit von Kämpfen zwischen den einzelnen Systemen bzw. Spielwelten. So ist es in Star Wars oder im Hyborischen Zeitalter völlig normal, dass man "regelmäßig" die Messer wetzt. In investigativen Rollenspielen wie Cthulhu (Gaslicht oder klassisch in den 20ern) wird bei mir sehr selten bis gar nicht gekämpft.

Dann ist es natürlich noch abhängig davon, welches Regelsystem (heroisch oder tödlich) man nutzt:
Aktuell leite ich eine historische Kampagne, die im Jahre 1095 stattfindet. Meine Spielerin verkörpert einen Ritter, der sich demnächst auf den 1.Kreuzzug vorbereiten wird, da er als bewaffneter Pilger, und guter Christ, nach Jerusalem reist. Hierzu verwenden wir das Regelwerk Hârnmaster, was ja bekanntlich sehr tödlich und simulativ (<-- gibt es das Wort überhaupt? ) ist. Würde ich hier keine vernünftige Balance schaffen, bräuchte ich mir über ein langes Leben meines Spielercharakters keine Gedanken machen. Natürlich wird hier auch gekämpft, doch überlegt man es sich, aufgrund des tödlichen Systems, ganz genau. Aber auch die NSC "wissen" um die Tödlichkeit, so dass sie es nie wagen würden, sich ohne vernünftige Ausrüstung einen Franken entgegenzustellen.
 
Dann ist es natürlich noch abhängig davon, welches Regelsystem (heroisch oder tödlich) man nutzt...

Das wiederum halte ich für eine sinnvolle Antwort. Die Frage, die sich mich halt stellt ist, wie vermittle ich das meinen Spielern, ohne, dass sie nachher enttäuscht sind. Wie bringe ich einem D&D-Spieler bei, dass er nicht einfach ein Über-Held ist, der sich in jeden Kampf stürzen kann, ohne Konsequenzen fürchten zu müssen. Oder sollte ich mit solchen ''vorbelasteten'' Spielern auf einen derartigen Wechsel verzichten?
Die verschiedenen Spieler haben verschiedene Bedürfnisse. Natürlich sollte ich mich da vorher mit meinen Spielern absprechen, aber woher weiss ich, was meine Gruppe von PnP-Neulingen genau will? Wie reagiere ich darauf, wenn die Spieler verschiedene Bedürfnisse haben?
 
Meistens wissen die Spieler ja, worauf sie sich einlassen. Zumindest die Erfahrenen unter ihnen. Neulingen erzähle ich wie das System funktioniert und auf was sie sich einstellen sollten. Das klappte bisher eigentlich immer ganz gut. Manchmal aber müssen die lernresistenten Spieler das eben auf blutige Art und Weise erfahren. Von denen hatte ich schon so einige in meinen Gruppen. :D
 
Irgendwann lernen das die Meisten, das ist mir schon klar. Aber einige Spieler wollen halt dieser Held sein, der stärker ist als seine gesamte Umwelt. Wie reagierst du als Spielleiter darauf? Natürlich kann ich ihn da ein paar Mal gegen die Wand laufen lassen. Aber wenn es das ist, was er will, wird er irgendwann nicht mehr Lust haben mitzuspielen.
 
Solche Spieler weise ich darauf hin, dass die Welt ihn fertigmachen wird, wenn er sich wie ein Held aufführt. Ich leite überwiegend "härtere" Rollenspiele, deswegen wissen das auch die meisten. D&D, Pathfinder etc., habe ich gar nicht in meinem Repertoire. Mit Heldenspielern habe ich also nur sehr wenig bis gar keinen Kontakt. Wahrscheinlich auch, weil ich eben der Meinung bin, das jede Spielwelt tödlich ist. Sollte ich dennoch mal jemanden dabei haben, der unbedingt ein Heldenrollenspiel spielen möchte, muss er sich eine andere Gruppe suchen.
 
Klar kann man das machen und ist vielleicht gar nicht mal so verkehrt. Dennoch ist mein Ziel als Spielleiter doch optimalerweise, dass alle meine Spieler Spass haben.
Es würde mich interessieren, was da Andere noch dazu denken.
 
Ich finde auch das es einfach Stark von System aber auch dem geplanten Welt abhängt. In die eine Passt eine Heldentruppe hervorragen rein und macht viel Spaß. Wenn das Kampfsystem dann auch noch schön ist und flink von der Hand geht.
Dann kann so etwas schon viel laune machen. Es gibt eben auch ganz andere Systeme oder einfach Welten innerhalb eines P&P die ganz anders gestrickt sind.

Für einsteiger finde ich 1-2 Runden Helden p&p nie schlecht. Immerhin identifizieren sich viele mit den Helden der großen Geschichten.
Ein wundervolles Beispiel für enorme Spannung ohne viel Kampf finde ich zb auch "Kleine Ängste".
 
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