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Warum sind alle so tollkühn?

AW: Warum sind alle so tollkühn?

Siegfried schrieb:
Angenommen, Du hättest nur einen sehr kleinen und simplen Satz an Regeln, und es wird so gespielt, dass was nicht in den Regeln explizit drin steht, nicht existiert...Solchen Spielern könnte ein komplexes Regelwerk entgegenkommen.
Das Problem bei Regeln ist, dass sie - so ausgefeilt und komplex sie auch sein mögen - die Wirklichkeit niemals zu 100% abbilden. Und je mehr Regeln Du hast, desto mehr Lücken werden sich auftun, die von den Regeln nicht abgedeckt werden. Spieler/Spielleiter, die sich darauf verlassen, dass es für alles eine Regel gibt, werden dann so handeln, wie von dir oben beschrieben: Was nicht in den Regeln steht, existiert auch nicht.

Siegfried schrieb:
Ebenso nützlich könnte ein System sein, das innerhalb der Regeln Beispiele und Metaregeln hat, wie diese Regeln nach Bedarf ergänzt und/oder modifiziert werden könnten.
Wenn man hingegen Systeme mit wenig komplexen, allgemeingültigen Regeln hat, kann man i.d.R. alle Situationen, in die man als Spieler so kommen kann auf eines von diesen wenigen Spielmechenismen runterbrechen. Das nennt sich dann "Improvisieren" - geht meistens auch schneller, als Regelbücher wälzen, um Metaregeln zu finden, um die Regeln zu modifizieren.

Die Extremform davon - das Freie Rollenspiel - kommt ganz ohne Regeln aus. Nach deiner Argumentation würde das heissen, dass die Handlungsmöglichkeiten gleich Null sind, da keine durch eine Regel abgedeckt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Offensichtlich hast Du, im Gegensatz zu Tufir, meine Aussage nicht verstanden.

@Tufir: Gleich im Sinne von identisch möchte ich doch bestreiten. Aber eine große Ähnlichkeit ist durchaus da. Der Unterschied besteht darin, dass ich komplexes Regelwerk vs. simples Regelwerk nicht von vornherein bewerte, sondern versuche, die jeweiligen Vor- und Nachteile gegenüberzustellen, so dass Jeder selber in der Lage sein sollte, sich daraus den persönlich optimalen Kompromiss selber zurecht zu basteln.

Ich persönlich ziehe übrigens ein weitgehend freihes Rollenspiel vor. Aber man muss aufpassen dabei, dass man auf dem Teppich bleibt :)
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

in immer gleichen gruppen einigt man sich wie tufir richtig sagt auf mehr als weniger "hausregeln" die in keinem regelwerk zu finden sind. auch baut man im zuge von quests(sofern diese keine vorgenerierten sind) eine welt auch um.

also bei mir war das bisher immer so. wie das bei DSA genau abläuft hab ich noch nicht ganz durchblickt ^^
wo man "neues" in eine welt einbaut die an ein regelwerk gekoppelt ist wird man solche "hausregeln" oder regeln für spezialfälle einbauen.
keiner zwingt einen die dann bei der nächsten runde wieder zu verwenden.
ich zum beispiel spiele rpgs um meiner kreativität freien lauf lassen zu können ohne ständig meine hände benutzen zu müssen
:D

und auf den spass kommts doch an, nicht auf die komplexität des systems

-lg Stef
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

@Siegfried: Wie sollte ich denn Deine Aussage verstehen?
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

und auf den spass kommts doch an, nicht auf die komplexität des systems

-lg Stef

@Integra: Vielleicht, kurz und knapp auf den Punkt gebracht, etwa so, wie Stef das schrieb.

Allerdings musst Du das schon genau lesen und tatsächlich auf das beschränken, was dort auch geschrieben steht, und nicht etwas hineininterpretieren, was dort nicht steht.

Also, da steht, dass es nicht auf die Komplexität des Systems ankommt. Das ist m.E.n, korrekt. Dort steht aber nicht, dass es auf eine niedrige Komplexität ankommt. Das wäre eine unzulässige Interpretation dieser Aussage. Es steht auch nicht dort, dass es auf eine hohe Komplexität ankommt.

Also, wenn Du das Thema mal momentan auf den Punkt "Komplexität der Regeln" reduzieren willst: Es ist tatsächlich jede mögliche Komplexität denkbar und spielbar. Viel hängt davon ab, wie jeweils gespielt wird. Übrigens ist die Spielweise ganz ohne Regeln eigentlich die komplexeste. Letztendlich kannst Du also für jede Form und Höhe an Komplexität gute Argumente finden. Dabei ist es nicht notwendigerweise besser (oder schlechter), ein wenig komplexes Regelwerk zu haben. Und genau in dieser Bewertung unterscheiden wir uns. Ein komplexes Regelwerk muss einem RPG weder schaden noch nützen. Letztendlich sind die tatsächlich verwendeten Methoden ein reines "Gentlemans Agreement". Keine Methode ist per se besser oder schlechter als eine andere, allenfalls ist eine Methode für eine bestimmte Spielgruppe besser oder schlechter.
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

mhm...ich hab tatsächlich den punkt mit dem ausmass an komplexität weg gelassen weil irrelevant.
die jeweilige spielergruppe findet, sofern sie sich auch zwischenmenschlich gut versteht, den passenden weg. (was mir persönlich ein wichtiger punkt ist! ich mach auch sonst nichts das mir spass macht mit leuten die ich nicht leiden kann)

das einzige was mir hierzu noch einfällt: wir spielen auch wenn der name des systems gleich ist vl NICHT alle das selbe spiel ^^
grad das macht den informationsaustausch zwischen verschiedenen gruppen für mich so spannend

-lg Stef
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Verbessert mich, wenn ich falsch liege, aber kann es sein, dass wir uns ein klein wenig vom eigentlichen Thema entfernt haben? ;)

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Stimmt vollkommen.
Ich beantragen ein Beitrag Splitting!:axt

Oder soll ich? Kann ich das überhaupt? :frage_04
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

[OT]@Zylerath: Rein technisch und rechtemäßig könntest Du. Aber du solltest das erst mal den entsprechenden Mods überlassen. Nicht im fremden Revier wildern! :biggrin:
[/OT]
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Soso, hier diskutieren also 3 Fürsten und beide Herzöge munter am Thema vorbei und nach fünf Seiten soll der Beitrag gesplittet werden...? Ich denke, wenn sogar die Herzöge nicht beim Thema bleiben, dann soll es so recht sein.

Wer das Bedürfnis verspürt, irgend ein (fremdes) Thema an anderer Stelle weiterzuführen, der soll einen eigenen Thread eröffnen.
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

[ot]Ich liebe euch, meine Fürsten! :biggrin:
[/ot]
 
AW: Warum sind alle so tollkühn?

Hallo,

...Diebe und manche angehende Mörder Wissen eventuell Nicht was Magie alles kann. Ein angehender Magiekundiger würde gerne die Situation bekommen, wie sie Heraus gefunden haben, was "wirklich" Böses entdecken, bedeutet.
Für manche ist die Bedeutung "Hölle" nicht klar, weil sie eventuell auch Nicht gibt. Odes nicht verstehen wollen.

Eine Erklärung zu dem Zauber: Böses entdecken
Bereichern an Gegenstände die Ihnen nicht und dem Anderem nicht gehört, ist nicht böse, weil der Besitz dem Leben Gehört. ...dann hat man Nicht aufgepasst. :black_eye:
Oder eine Beleidigung wurde ausgesprochen und man Fühlt sich Beleidigt. Dann hat man selbst Schuld. ...weil man sich angegriffen fühlt. :wache_2:

Böse Ist, wenn man Jemanden Schlägt oder Tötet. (Spucken gehört auch dazu/ alles, was ein bewusster Körperlicher Angriff ist) Dann sollte Böses entdecken sich Bemerklich Zeigen.

Aber wer das Nicht weiß und die Religionen predigen an die Bevölkerung und werden Nicht erhört. Wird es immer Unwissenheit geben und es werden Taten folgen...

Meine Erklärung zu Warum sind alle so tollkühn?

-Edit:-
Bedeutungen bei Natur-Religionen:
Bei Natur-Religionen könnte man den Zauber Böses entdecken etwas Ausweitern. Da sie dem Schutz der Natur sich verschrieben haben.
Da könnte man bei einem extremen Wildern an der Natur, den Zauber Böses entdecken auch Eine Wirkung zeigen. Eventuell ein Symbol mit einem Tier.
 
Zuletzt bearbeitet:
ist euch das auch schonmal aufgefallen, dass man seine Gegner immer totschlagen muss, ganz egal wer vor einem steht? [....] Sollte er bemerken, dass er unterlegen ist, würde er doch sicher eher das Weite suchen, als einen Kampf fortzusetzen, den er nicht gewinnen kann.
Es sei denn, die unterlegenen oder anderweitig umüberlegten Gegner flüchten tatsächlich und die Gruppe läßt die Gegner nicht entkommen sondern rennt/schießt/prügelt/zaubert den Flüchtenden hinterher, bis sie auch den Letzten davon erwischt haben.

Ich kenne da tatsächlich beide Extreme und diverse Stufen dazwischen, inklusive überwältigen, überreden, irreführen & ausweichen/entkommen.

Anekdote aus einer Shadowrun-Runde:
Die Gruppe (drei Runner) sitzen in einem Zug und es kommt eine Gang (zahlenmäßig weit überlegen) vorbei. Letztere denken, daß sie die komischen Figuren mal um einige Nuyen erleichtern wollen und teilen dies den Runnern mit. Diese wiederum diskutieren untereinander aus, was denn an Material- & Munitionskosten anfallen würde, wenn sie die Ganger fertig machen. Diese standen ziemlich wortlos verdutzt da und wußten nicht, was jetzt passieren wird.
Geendet hat das damit, daß die Runner den Gangern einen nach oben aufgerundeten Betrag gaben und Letztere zwar perplex aber zufrieden den Abgang machten.

Früher bei D&D gabs für Kills XP und für Gold [....]
War eine der ersten Regeln, die ich ohne Bedenken ignoriert hatte, als ich anfing A D&D 2nd zu leiten.

Vielleicht liegt das ja daran, dass die Gruppe aus 4 Spielern auch immer glaubt, gegen 200 Söldner "gewinnen" zu können.
Letztens dachte jemand aus meiner aktuellen D&D-Gruppe, daß die Gruppe (fünf Charaktere und ein Hund) die 160 Wildschafe, denen sie begegneten, wegen der Schafwolle angreifen könnten ....
 
Und plötzlich 15 Jahre später wird weiter diskutiert...
Jupp. So läuft das. Manche Themen werden nicht alt, sondern reifen.

Ich stehe immer wieder vor der Problematik, dass meine Spielgruppe sich mit Gegnern anlegt, die viel zu stark sind oder flüchtenden auf Biegen und Brechen hinterher läuft.
Ich denke, das hat 2 Gründe:
  • "Die SL würde uns doch nie einen unschaffbaren Encounter hinstellen."
  • "Wer flieht hat was zu verbergen." bzw. "Da entgeht uns Loot."
Außerdem nimmt sich kaum eine Spielgruppe die Zeit, um die Opposition abzuschätzen/auszukundschaften, um in Erfahrung zu bringen, wie mächtig diese ist.
 
Ich denke, das hat 2 Gründe:
  • "Die SL würde uns doch nie einen unschaffbaren Encounter hinstellen."
  • "Wer flieht hat was zu verbergen." bzw. "Da entgeht uns Loot."
Kann ich Beides anhand meiner Erfahrung größtenteils bestätigen. In letzter Zeit zunehmend zweiteres von Punkt zwei.

Ich hoffe, daß ich das spielleitend wie auch spielend anders (lies: Plotgetreuer bzw. Charaktergerechter) tue....
Obwohl letztens jemand aus einer meiner Gruppen stark betont hat, daß sie gelegentlich unschaffbare Begegnungen hatten. Also zumindest diesen Aspekt scheine ich im Griff zu haben.

Außerdem nimmt sich kaum eine Spielgruppe die Zeit, um die Opposition abzuschätzen/auszukundschaften, um in Erfahrung zu bringen, wie mächtig diese ist.
Da scheinen meine Gruppen noch recht gründlich zu sein. Auch wenn sie sich (sehr häufig) wundern, wie sehr sie sich in Richtung mächtig bzw. schwach verschätzen.
 
In letzter Zeit zunehmend zweiteres von Punkt zwei.
Ich gebe digitalen Spielen die Schuld dafür. Hack-Slay-Loot Spiele fördern diese Mentalität.

... in Richtung mächtig bzw. schwach verschätzen.
Um das zu verhindern, müsste ich als SL der Gruppe die Stats der Gegner geben ... nope. Vielleicht hilft es, wenn man die Werte abstrahiert im Vergleich zu den Gruppenwerten angibt.
Beispiel Trefferpunkte: Gruppenschnitt 50 TP
Gegner haben:
  • <20 = wirken eher schwächlich
  • 20-40 = sehen recht durchschnittlich aus
  • 40-60 = könnten was aushalten
  • 60-80 = wirken zäh
  • 80-100 = sehen hart und widerstandsfähig aus
  • >100 = das könnte eine Herausforderung werden
 
Hallo,
@Screw

...die meisten Beschreibungen der -NPC- sollte Reichen. Wie gut die Stats der Gegner sind und wie gut sie Gerüstet sind.
Ich Persönlich finde auch Werte von Daten, von anderen Personen muss man selbst Heraus bekommen. Nicht durch die -SL- Willkür. -Aber das ist eine Persönliche Meinung-
 
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