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Arcane Codex [Kampfschule] Ars Talearum, eine Stabkampfschule und mehr

Ibag

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Ars Talearum

Er hat nicht das Recht sich zu einem Gott zu bestimmen und es ist an uns seinen Vormarsch mit so wenig Schmerz und Verlust wie möglich entgegen zu treten.
- Ajaran, Assertori des Custos Rhamae, Altharus-Priester und Elementarmagier der Kristallformer zu Rham

Ajaran wachte schweißgebadet auf. Sein Atem ging schnell und sein Puls hämmerte an seinem Hals als würde dieser jeden Moment zerspringen. Langsam setzte er sich auf und schlang die Arme um seine Beine. Der kühle Sommerwind brachte seine Lippen zum Beben. Gedankenverloren fuhr sein Blick über das leicht geöffnete Fenster und den kaum sichtbaren Neumond am Himmel. Es dauerte noch eine Weile, aber langsam beruhigte er sich und konnte versuchen seine Gedanken zu ordnen. War es nur ein Traum? Wenn ja, warum war er so intensiv und warum hatte er das Gefühl, dass all dies bald wirklich geschehen würde.
In seinem Traum hatte er diesen Wanderer gesehen, er wusste genau wo er ihn finden würde. Hastig sprang er auf und zog seine Roben an. Die dunklen schulterlangen Haare klebten nass an seinem Kopf, doch er schien es nicht zu bemerken. Wenn er und der Wanderer sich erst getroffen hatten gab es viel zu tun und in die Wege zu leiten. Doch Ajaran wusste, dass diese Botschaft Altharus´ ihn auf seinen Weg im Kampf gegen den Vormarsch Erillios helfen würde.


Der Ursprung dieser Kampfschule ist längst in Vergessenheit geraten, jedoch vermutet man, das kampfversierte Schamanen, Wander- und Bettelmönche, sowie einige Priester an der Weiterentwicklung dieser Kampftechnik beteiligt waren.
In der heutigen Zeit ist man sich dieser verschollenen Kampfkunst wieder bewusst geworden und durch einige Altharus-Priester und Elementarmagier aus Rham wurde sie wieder zu neuem Leben erweckt. Viele Dinge scheinen im Laufe der Zeit verloren gegangen und wurden durch neue Techniken ersetzt, jedoch handelt es sich in der Grundlage immer noch um eine sehr defensive Kampfschule die nur verletzt, wenn es denn sein muss.
Eine kleine Gruppe aus Gegnern des Erillios, der sogenannte Custos Rhamae, hat sich diese Kampfschule zur eigenen Kampftechnik erkoren und hoffen so Erillios und seine Schergen stoppen zu können.


Voraussetzungen: Bei Spielbeginn ist diese Kampfschule nur für Elementarmagier und wandernde Schamanen zu erwerben, alle Kombi-Lektionen mit Elementarmagie sind nur Elementarmagie aus Rham zu erwerben die der geheimen Organisation im Kampf gegen Erillios angehören.


1. Unzerbrechlicher Stab
Der Stabkämpfer konzentriert sich und lässt einen Teil seiner arkanen Macht in seinen Stab fließen. Hierdurch erhöht sich die Härte seines Kampfstabes und macht ihn für eine Szene zu einem unzerbrechlichen Gegenstand.
Die Anwendung dieser Technik ist eine freie Aktion und kostet 1 KP.

2. Auf Abstand halten
Mittels dieser besonderen Technik schwingt der Charakter seinen Stab und hält seine Gegner damit auf Abstand. Der Kämpfer erhält dadurch einen Bonus in Höhe der halben Stufe in der Stabkampfschule auf den Verteidigungswert. Er kann in dieser Runde normal angreifen, erhält jedoch einen Malus wegen Mehrfachaktion auf alle weiteren Aktionen.

3. Meister des Stabes
Der Charakter ist ein Meister des Stabkampfes. Er erhält einen Bonus in Höhe der halben Stufe in der Stabkampfschule auf seine Fertigkeit Stäbe.

4. Im Rücken des Gegners
Der Kämpfer wendet 2 Aktionen um sich in den Rücken seines Gegners zu bringen. Dazu muss er sich in die Seite seines Gegners bewegen (freie Aktion), ihm mit dem Stab in den Rücken schlagen (1. Aktion) um ihn damit einige Schritte voran zu treiben. Erleidet der Gegner bei diesem Angriff mehr als 5 Stufen Schaden, egal ob B oder T, ist dieser so verwirrt, dass der Angreifer in der nächsten Runde einen freien Angriff in den Rücken des Gegners erhält.

5. Wirbelnder Stab
Der Charakter schwingt den Stab eine Runde mit rasanter Geschwindigkeit an seinem Körper in fließenden Bewegungen ständig von links nach rechts, so dass sein Bild vor den Augen der Gegner verschwimmt. Durch diese Aktion erhält er nun auf jede Parade und Ausweichmanöver in dieser Runde einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe.

6. Stabsprung
Der Stabkämpfer kann durch die Ausgabe von zwei KP in einer Aktion 2,5 Meter hoch und 5 Meter weit springen um Gegner oder Hindernisse zu überwinden. Landet er dadurch im Rücken eines Gegners, erhält er +4 auf den Angriffswurf (Angriff von hinten) gegen diesen. Diesen Angriff kann er sowohl in derselben Runde ausführen, Malus von -4 wegen Mehrfachaktion, oder in der nächsten Runde ohne Malus, der Gegner ist dann immer noch überrascht und kann diesen Angriff nicht parieren oder ausweichen

7. Lähmender Schlag
Der Kämpfer kennt durch seine Übungen und Erfahrung wichtige Punkte am Körper des Gegners um diesen gezielter auszuschalten. Durch einen geübten Schlag, der mit den üblichen Mali für gezielte Schläge belegt ist, unter die Achseln, gegen Kehle, Kopf oder Brust wird dem Gegner der Atem geraubt. Das Opfer erhält einen Malus in Höhe der Differenz zwischen Schaden und Konstitution. Übersteigt der Malus die Grenze von -6 ist das Opfer die Differenz zwischen Schaden und Konstitution Runden lang „Außer Gefecht“ (Auswirkungen wie bei der Gesundheitsstufe).

8. Beinfeger
Mittels eines gezielten Schlags gegen die Beine des Gegners (-4) kann er diesen von den Füßen fegen. Übersteigt der Schaden des Angriffs gleichzeitig die SR des Gegners, so fällt dieser zu Boden und benötigt so viel Runden um wieder aufzustehen, wie die Differenz zwischen SR und Schaden beträgt.

9. Entwaffnender Schlag
Bei einem gezielten Schlag gegen Handgelenk (=Hand -8) oder Ellenbogen (=Arm -4) des Gegners, visiert der Charakter markante Nervenpunkte an. Dadurch verschlimmern sich die Auswirkungen des gezielten Angriffes um eine Stufe.

10. Schlaghagel
Nach jedem erfolgreichen Angriff mit dem Stab erhält der Stabkämpfer automatisch einen weiteren Angriff mit der anderen Seite als freie Aktion mit einem kumulativen Malus von -4. Solange er trifft, kann er auf diese Weise kann maximal so viele zusätzliche Schläge ausführen, wie seine unmodifizierte Stabkampf-Fertigkeit beträgt.
Bsp.: Stabkampf (6): 1./2./3./4./5./6. zusätzlicher Angriff: -4/-8/-12/-16/-20/-24



Custos Rhamae
(Lektionen)

Im Kampf gegen Erillios werden wir Feuer mit Feuer bekämpfen, aber nicht mit der Aufdringlichkeit die dieser an den Tag legt. Aber trotzdem werden wir diesen Kampf gewinnen.
- unbekannter Schüler des Custos Rhamae


Stabparade
Voraussetzung: Ars Talearum 2
Kosten: 1 KP
Versucht der Stabkämpfer den Angriff eines Gegners mit einer mindestens eine Größenklasse kleinere Waffe zu parieren, erhält er einen Bonus auf den Paradewurf der dem halben Wert in der Stabkampfschule entspricht.

Tödlicher Schaden
Voraussetzungen: Ars Talearum 3
Kosten: 1 KP
Die Fähigkeit des Kämpfers den Stab zu führen ist soweit ausgereift, dass es ihm möglich ist gezielt an Stellen zu schlagen, welche dem Opfer tödlichen oder nur betäubenden Schaden zu fügen. Wird ein Gegner derart gezielt angegriffen, verursacht der Stab wahlweise tödlichen oder betäubenden Schaden.
Die Anwendung dieser Lektion hält eine Szene an.

Geübter Kämpfer
Voraussetzungen: Ars Talearum 3
Kosten: 1 KP
Der Stabkämpfer ist es gewohnt eine spezielle Rüstung zu tragen, Lederkappe, -wams, -handschuhe, -handgelenk und -knieschutz, dass er durch diese speziell für ihn gefertigten Rüstungsteile nur den halben Wert der Behinderung anrechnen muss.
Die Anwendung dieser Lektion hält eine Szene an.

Abwehrender Stab
Voraussetzung: Ars Talearum 5
Kosten: 1 KP
Bei dieser Lektion verwendet der Kämpfer den Stab ähnlich wie bei wirbelnder Stab. Allerdings erhält er nun nur noch den halben Malus durch die Kampfoption: Nur Abwehren.

Kombiangriff
Voraussetzungen: Ars Talearum 9
Kosten: 1 KP
Sind dem Stabkämpfer mindestens 2 erfolgreiche aufeinanderfolgende Angriffe in dieser Runde gegen den selben Gegner gelungen, die auch Schaden verursacht haben, kann er spontan diese Lektion für 1 KP aktivieren, um 1 freien Angriff mit einem Bonus von +2/+2 zu bekommen, der immer tödlichen Schaden verursacht.

Fluchtstab
Voraussetzungen: Luftmagie 8, Ars Talearum 6
Kosten: 2 KP
Der Magier vereint seine Kunst des Stabkampf mit der Magie der Winde. Mittels dieser Lektion kann er sich mit seinem Stab vom Boden abdrücken und extrem weit springen. Er landet mit seinem Stab in einer Entfernung die bis zu 10 m pro Stufe in Luftmagie betragen kann, min. aber 10 m beträgt und überwindet eine Höhe bis zum halben Wert in Luftmagie in Metern. Die Überwindung der Distanz dauert eine Runde. Um sicher zu landen muss dem Magier eine einfache Probe auf Akrobatik gelingen.
Dies ist eine Aktion und befreit den Charakter sofort aus seiner aktuellen Situation.

Stabbeschwörung
Voraussetzungen: Erdmagie 2, Ars Talearum 1
Kosten: 2 KP
Der Magier beschwört innerhalb eine Runde einen Stab aus gepresster Erde, Werte wie beim einfachen Holzstab.
Um diese Lektion zu aktivieren muss stampft der Magier auf den Boden, woraufhin aus diesem der Kampfstab emporwächst und in die Hand des Magiers springt. Verlässt der Stab die Hand des Magiers zerfällt er wieder zu Erde.

Kriegsstabbeschwörung
Voraussetzungen: Erdmagie 6, Custos Rhamae Lektion: Tödlicher Schaden.
Kosten: 3KP
Der Magier beschwört innerhalb einer Runde einen Stab aus gepresster Erde welcher jedoch mit Erzadern durchzogen ist. Der Stab gilt als legendärer Eisenstab mit erhöhter Struktur und +1/+1 Bonus.
Um diese Lektion zu aktivieren muss stampft der Magier auf den Boden, woraufhin aus diesem der Kampfstab emporwächst und in die Hand des Magiers springt. Verlässt der Stab die Hand des Magiers zerfällt er wieder zu Erde.

Erschüttern
Voraussetzungen: Erdmagie 7, Ars Talearum 8
Kosten: 1 KP
Der Magier führt einen mit der Spitze des Stabes einen gezielten Schlag auf die Füße des Gegners aus. Verursacht er mindestens einen Punkt Schaden, so wird das Opfer durch diesen Angriff derartig durchgeschüttelt, dass es in der nächsten Runde einen Malus in der Höhe des erzielten Schadens auf die SR (auf das Gleichgewicht bezogen) bekommt. Will sich der Gegner in dieser oder der nächsten Runde wegbewegen, so muss er einen Turnen-Wurf gegen 14 ablegen um nicht zu stürzen, da er immer noch weiche Knie hat.

Staubwirbel
Voraussetzungen: Erdmagie 2, Ars Talearum 5
Kosten: 1 KP
Mit seinem rotierenden Stab wirbelt der Magier Staub aus der Umgebung in eine von ihm bestimmte Richtung. Der Staubwirbel hat eine Reichweite von 1m pro Stufe in Erdmagie und beeinträchtigt jeden der sich in dem 45° Winkel befindet für Willenskraft Runden mit einem Malus (-4) auf alle Aktionen durch schlechte Sicht.

Nebelschleier
Voraussetzungen: Wassermagie 3, Ars Talearum 5
Kosten: 1KP
Der Magier erzeugt einen Nebel, welchen er mit seinem wirbelnden Stab ums ich herum verteilt. Der so erzeugte Nebel hat eine Reichweite von 1m pro Stufe in Wassermagie und beeinträchtigt jeden der sich in dem 45° Winkel befindet für Willenskraft Runden mit einem Malus (-4) auf alle Aktionen durch schlechte Sicht.

Meistersprung
Voraussetzungen: Luftmagie 4, Ars Talearum 6
Kosten: 1 KP
Macht der Stabkämpfer einen Stabsprung, kann er als freie Aktion diese Lektion investieren und seine Sprungweite um seine halbe Stufe in Luftmagie in Metern erhöhen.

Niederschlagen
Voraussetzungen: Luftmagie 8, Ars Talearum 8
Kosten: 1KP
Der Magier führt einen Mehrfachangriff mit seinem Stab aus, bei jedem Treffer kann der Magier diese Lektion aktivieren, übersteigt der in dieser Runde mit dieser Lektion verursachte Schaden die SR des Gegners, so wird er dadurch niedergeschlagen.

Feuerstab
Voraussetzungen: Feuermagie 3, Custos Rhamae Lektion: Tödlicher Schaden
Kosten: 1 KP
Führt der Magier einen tödlichen Angriff mit dem Stab aus, kann er diesen zuvor als freie Aktion für 1KP entflammen und macht bei dem folgenden Angriff zusätzlich 1W10 Feuerschaden. (Chance zu entflammen 30%)

Luftschlag
Voraussetzungen: Luftmagie 6, Ars Talearum 3
Kosten: 1 KP
Der Magier führt einen Angriff aus einer Entfernung von maximal Metern in Luftmagie gegen einen Gegner aus. Er bringt mit diesem Schlag große Luftmassen in Bewegung die den Schaden (B) auf den anvisierten Gegner übertragen. Hierfür benötigt der Magier freien Blick auf seinen Gegner, sonst geht der Schaden auf das Hindernis (andere Gegner, Kameraden) über.

Blitzstab
Voraussetzungen: Luftmagie 2, Custos Rhamae Lektion: Tödlicher Schaden
Kosten: 1 KP
Der Magier kann einen Metall- oder mit Metall beschlagenen Stab mit Energie aufladen. Bei einem Treffer auf einen Gegner oder einen metallischen Gegenstand werden alle Ladungen im Stab ausgelöst. Der Schaden entspricht 1W10/2 pro Ladung und es handelt sich hierbei um rüstungsignorierenden Energieschaden. Pro eingesetzten KP erhält er eine Ladung dieser Art.
Das Aufladen kostet eine Aktion und die Ladung verfällt nach Ablauf der Szene, wenn sie bis dahin nicht verbraucht wurde. Es können nur so viele Ladungen in dem Stab gespeichert werden wie das Potential des Magiers beträgt.

Stab des Chaos
Voraussetzungen: Luftmagie 7, Ars Talearum 5
Kosten: 3 KP
Der Magier lädt mit seinem wirbelnden Stab die Umgebung im Umkreis von 5 m um sich herum statisch auf. Jeder der sich in diesem Radius aufhält oder diesen im Laufe der Runde betritt erhält 1W10 Energieschaden (rüstungsignorierend).
Um diese Lektion anzuwenden muss der Kämpfer eine Aktion aufwenden um den Stab zu wirbeln.




Custos Rhamae
(Geheimorganisation)

Wir sehen unsere Chance Erillios Siegeszug aufzuhalten in der Geduld, unseren Reisen und der Fähigkeit unsere Gegner auszuschalten ohne sie zu töten.
- Fionora, Luftelementaristen der Windkrieger zu Rham


Der Custos Rhamae ist eine Geheimorganisation bestehend aus Altharus-Priestern und Elementarmagiern aus Rham. Sie entstand auf Geheiß Ajarans, einem Altharus-Priester und Elementarmagier der Kristallformer zu Rham, der sagt er habe eines Nachts eine Vision von Altharus erhalten und gesehen wie es Kreijor ergeht, sollte es Erillios gelingen seine Macht weiterhin zu vergrößern. Seit diesem Tag ist er auf der Suche nach potentiellen Verbündeten in seinem schweren Kampf gegen Erillios und seine Schergen. An seiner Seite kämpft ein weiterer Altharus Priester dessen Name bisher unbekannt geblieben ist, innerhalb der Organisation nennt man ihn den Wanderer. Beide zusammen bilden die Führungsriege, die sogenannten Assertori, des Bündnisses.
Außer ihnen beiden zählt der Custos Rhamae nicht mehr als etwa 20 Mitglieder über ganz Kreijor verteilt, denn die Mitglieder des Bündnisses werden sorgfältig erwählt und einer Prüfung unterzogen um nicht durch Anhänger des Erillios unterwandert zu werden. Sie tragen allesamt den Titel eines Custos.
Die meisten Mitglieder ziehen nach einer gewissen Einführung in die besondere Kunst des Stabkampfs, des Ars Talearum, hinaus in die Welt um ihren persönlichen Kampf gegen Erillios und seinen Kreuzzug zu kämpfen.
 
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