• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Brettspiel Mage Knight - Das Brettspiel -

Voltan

Heldenhaft
Beiträge
1.504
Punkte
58
Alter
52
Mage Knight – Das Brettspiel –
Von Vlaada Chvátil


Worum geht´s?

Eigentlich ist Mage Knight ein Tabletop, das nun schon seit einigen Jahren auf dem Markt ist und indem man, ähnlich wie bei Battletech oder Warhammer, auf großen Spielflächen ebenso große Schlachten schlägt.

Nun aber hat der bekannte Spielerautor Vlaada Chvátil, Schöpfer solcher Spieleperlen wie Space Alert, Galaxy Trucker und Dungeon Lords, sich des Themas angenommen und hieraus ein Brettspiel geschaffen.

In Mage Knight stellen die Spieler einen der namengebenden Helden dar, die vom Rat des Nichts gesandt wurden, ins Atlantische Imperium einzudringen und diverse Aufgaben zu erfüllen.
Die Mage Knight sind magische Ritter mit schier unglaublichen Kräften. Sie können ganze Armeen und Städte besiegen und nehmen selten Rücksicht auf die normale Bevölkerung. Selbst mit anderen Mage Knights kommt es nicht selten zu Kämpfen, da sie sich gegenüber dem Rat scheinbar beweisen möchten oder müssen.
Trotz ihrer Machtfülle können die Ritter im Laufe ihres Daseins noch gefährlicher werden; sie können Verbündete gewinnen, die ihre Macht weiter steigern und sie sind stets auf der Suche nach mächtigen Zaubern und Artefakte. Manche Ritter werden von der Bevölkerung geliebt, da sie stets die Feinde des Landes bekämpfen und sich selten Fehltritte erlauben. Andere werden jedoch gefürchtet, da sie unschuldige Städte angreifen und die Menschen ausbeuten und versklaven.



Inhalt

Die Schachtel bringt einiges an Gewicht auf die Waage, was allerdings bei der Fülle an Material kein Wunder ist.
Doch zuerst wird man sehr positiv überrascht, wenn man das Spiel zum ersten Mal öffnet. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, befinden sich bei Mage Knight alle Spielelemente schon von Anfang an im sehr gut gemachten Inlay. Ist man sonst gewohnt, vor dem ersten Spiel dutzende Marker aus Stanzbögen zu drücken, sind hier alle Marker schon ordentlich verpackt. Der Spieler könnte eigentlich unverzüglich losspielen…wenn die zwei 20-seitigen Regelhefte nicht wären!

Also heißt es erst einmal das Material zu sondieren. Wir finden außer den Regelhefen noch:

240 Spielkarten
196 Plättchen/Marker
20 Spielplanteile die die Fantasy-Welt darstellen
2 Spieltafeln
4 Mage Knight-Figuren
4 Stadt-Miniaturen
54 Manakristalle aus Kunststoff
7 kleine Manawürfel

Die Qualität der genannten Elemente ist ausnahmslos im sehr hohen, bis grandiosen Bereich anzusehen.
Die Spielfiguren sind schon bemalt und sehen wirklich gut aus. Da ist es schon sehr schade, dass es nur vier Helden gibt.
Alle Marker, Planteile und Spieltafeln bestehen aus ausreichend dicken Karton und sind grafisch sehr schön gestaltet.

Das Beste sind jedoch die Spielkarten. Die Qualität der Karten ist über jeden Zweifel erhaben. Sie sind schön dick und sehr schön illustriert. Die Zeichnungen sind extrem stimmig und atmosphärisch und die Anordnung der regeltechnischen Elemente ist sehr übersichtlich ausgefallen. Absolutes Top-Niveau!

Vlaada Chvátil hat in vielen seiner Spiele (z.B. Galaxy Trucker, Dungeon Lords, Dungeon Petz) sehr witzige Regelhefte geschrieben. In Mage Knight jedoch ist kein Platz für Humor. So kommen die Anleitungen auch sehr trocken rüber. Aber letztlich sollen sie ja dem Spieler die Regeln näher bringen. Und hierfür hat Vlaada gleich zwei Regelhefte entworfen. Zuerst sollte man die „Schritt-für-Schritt“-Anleitung lesen. Hier wird der Spieler in das erste Szenario und in die dazu benötigten Regeln langsam eingeführt. Dies geschieht auf sehr anschauliche Weise und wird mit vielen Bildern und Beispielen unterstützt.
Das eigentliche Regelheft ist dagegen wesentlich nüchterner. Es gibt kaum Grafiken, sondern nur spaltenweise Text in Schriftgrad 8 (geschätzt). Die kleine Schrift macht auch das Lesen nicht gerade komfortabel und geht mit der Zeit ziemlich auf die Augen. Hier wären vielleicht ein paar Seiten mehr und dafür eine größere Schrift letztlich besser gewesen.


Das Spiel

Mage Knight mischt Elemente des Karten-Deckbaus mit typischen Brettspiel- und sogar auch Rollenspiel-Komponenten. Doch zu sagen Mage Knight wäre ein Dominion/Thunderstone mit Spielfiguren und Spielbrett, wäre dann doch zu einfach und auch definitiv falsch!

Auf der anderen Seite werde ich hier kaum alle Regeln des Spiels erklären können. Das wäre ungefähr so, wie wenn man von mir verlangen würde, in wenigen Sätzen einen Abriss der gesamten Bibel abzugeben…

In Mage Knight gibt es eine Welt, die durch Spielplanteile dargestellt wird. Diese Planteile werden nach und nach offen gelegt, so dass sich erst im Laufe des Spiels die komplette Landschaft entfaltet. Die Szenarien bestimmen, welche Planteile überhaupt im Spiel sind.
Szenarien gibt es ganze 11 in der Zahl. Das ist schon eine ganze Menge, die aber durch die Spielergemeinschaft im Netz jetzt schon erweitert wird. Außerdem werden natürlich Erweiterungen die Spieler mit zusätzlichen Szenarien verwöhnen.
Da aber auch bei den Szenarien die Spielpläne, Feinde und Karten stets neu gemischt werden, bleibt die Spannung auch bei mehreren Durchgängen erhalten. So kann ein Szenario beim zweiten Durchlauf ein komplett anderes Spielgefühl bedeuten.
Es gibt kooperative Szenarien und welche, in denen man gegeneinander antreten muss.
Die Auswahl ist also sehr abwechslungsreich und sorgt für langanhaltende Motivation.

Doch zuerst gilt es, das Spiel vorzubereiten. Der Aufbau ist durchaus zeitaufwändig. Die Karten müssen in unterschiedliche Stapel, wie Zauberkarten, Artefaktkarten, Aktionskarten und fortgeschrittene Aktionskarten, Taktikkarten, Einheitenkarten (Elite sowie normale Einheiten)u.a. aufgeteilt werden. Alle Gegnermarker müssen platziert werden; der Spielerbereich muss aufgebaut werden. Das alles erfordert bei den ersten Partien seine Zeit und kann durchaus mehr als eine halbe Stunde verschlingen. Nach mehreren Spielen geht es jedoch schneller, beansprucht aber auch dann noch gute 20 Minuten.

Jeder Spieler erhält sein Starterdeck mit 16 Karten. Diese sind weitgehend bei allen Helden gleich. Nur eine Karte unterscheidet sich je nach Mage Knight. Außerdem legt jeder Spieler seine Heldenkarte vor sich ab. Hier werden die Manakristalle sowie die Levelplättchen abgelegt. Vlaada hat sich beim Hochleveln der Figuren einen tollen Mechanismus einfallen lassen. Auf der großen Ruhmesanzeige wird im Spiel die jeweilige Stufe der Helden angezeigt. Im Laufe des Spiels erhält der Mage Knight Erfahrungen und steigt so langsam Stufe um Stufe auf. Je höher die Stufe, desto mehr Erfahrungen benötigt er zur nächsten Stufe. Hat er eine neue Stufe erreicht, kann er je nachdem eine neue Karte für sein Deck bekommen und/oder neue Fähigkeiten. Außerdem kann er alle zwei Stufen ein Levelplättchen vom Stapel seiner Heldenkarte nehmen. Die darunter liegende zeigt dann sein maximales Handkartenlimit, welche zu Beginn bei 5 Karten liegt und seinen Rüstungswert. Darunter liegende Levelplättchen zeigen höhere Rüstungswerte und Handkartenlimits an, so dass der Held alleine hierdurch mit der Zeit mächtiger wird. Außerdem wird das weggenommene Levelplättchen nun umgedreht und auf den Spielerbereich positioniert. Jedes umgedrehte Levelplättchen wird nun zum Befehlsplättchen, welches dem Spieler erlaubt, Einheitenkarten zu nutzen. Zu Beginn (also Stufe 1) hat der Spieler nur ein Befehlsplättchen und kann somit nur eine Einheit befehlen. Einheiten stellen die Bewohner der Welt dar (Soldaten/Bauern u.ä.), die den Mage Knight im Kampf unterstützen.

Auf dem Spielplan, der die Ruhmesanzeige verwaltet, wird übrigens auch das Ansehen festgehalten. Dieses Element erinnert etwas an den „Bösometer“ von Dungeon Lords. Je nachdem welche Entscheidungen die Spieler treffen, wandert die Anzeige auf den negativen oder positiven Bereich. Ein schlechtes Ansehen erschwert die Rekrutierung neuer Einheiten, während gutes Ansehen die Rekrutierung natürlich erleichtert.

Der Spieler hat immer eine Bewegung und eine Aktionsmöglichkeit. Wobei die Aktion seinen Zug beendet. Er kann also auch auf die Bewegung verzichten und gleich eine Aktion durchführen. Bewegungen werden (wie auch die Kämpfe) mittels der Handkarten abgewickelt. Hierzu wirft der Spieler die Karten ab, die er zur Bewegung benötigt. Die Karten kommen in den Ablagestapel und gehen natürlich (wie bei Dominion oder Thunderstone) für den Spieler nicht verloren. Denn der Ablagestapel wird nach Rundenende gemischt und zum neuen Zugstapel.
Je nach Höhe der Bewegungspunkte, die er durch seine Karten erzeugen konnte, und dem Gelände auf dem er reist, bewegt der Spieler seine Figur entsprechende Felder weiter. Kommt er in ein Dorf, kann er es überfallen oder auch mit den Bewohnern interagieren (z.B. Einheiten rekrutieren).
Trifft er auf Feinde kommt es zum Kampf. Auch dieser wird natürlich über die Handkarten abgewickelt. Es gibt Fernkämpfe, Belagerungskämpfe und Nahkämpfe. Ebenso kann auch Magie oder ein mächtiges Artefakt eingesetzt werden. Eigene Einheiten unterstützen den Mage Knight im Kampf und können auch leider auch getötet werden.
Der Mage Knight selbst kann natürlich auch verletzt werden. Dies wird durch Verletzungskarten dargestellt, die der Spieler dann in sein Deck aufnehmen muss und ihn zukünftig bei den Handkarten blockieren. Aber Verletzungen können natürlich auch geheilt werden.

Auf dem Spielplan können Burgen, Magiertürme, Kloster, Dungeons uvm. entdeckt werden. Alle bedeuten in der Regel Gefahren. Einige können dem Spieler aber auch neue Gimicks einbringen.

In Mage Knight gibt es Tages-und Nachtphasen. In der Nacht sind gewisse Gelände schwerer zu bereisen, während andere Gebiete (z.B. die Wüste) leichter fallen.

Und über allem gibt es noch die Mana. Diese ist eine Art magische Kraft, die es in vier Grundelementen und Farben gibt. Es gibt die Energie des Feuers, die Energie des Wassers, sowie auch der Erde und des Windes.
Bei den meisten Karten steht im unteren Bereich eine verbesserte Wirkung bei Einsatz einer bestimmten Manafarbe. Entweder besitzt der Spieler die entsprechende Mana als Kristall in seinem Vorrat, oder er kann sich aus dem offenen Manapool bedienen. Denn hier liegen eine bestimmte Anzahl an Manawürfel vor. In jedem Zug darf ein Spieler einen Würfel nutzen. Hat er dies getan, würfelt er danach den Würfel neu und legt ihn für die anderen Spieler wieder in den Pool zurück. Zeigt der Würfel jedoch in der Tagesphase das Nachtsymbol, darf der Würfel in dieser Runde nicht mehr genutzt werden (umgekehrt natürlich wenn während der Nachtphase das Tagessymbol gewürfelt wird).

Eine Runde endet, wenn der erste Spieler das Rundenende anzeigt. Dies kann er dann tun, wenn er keine weiteren Karten mehr nachziehen kann (aber ggf. noch Karten auf der Hand hat). Er muss es jedoch tun, wenn er auch keine Handkarten mehr hat.


Letztlich sollte man das Szenario-Ziel nicht aus den Augen lassen, auch wenn die Welt einen dazu verleitet, ausgiebig erkundet zu werden. Aber das kann bei dem einen oder anderen Szenario manchmal ein Fehler sein.
Sehr spannend sind auch die Kämpfe untereinander. Denn nicht nur marodierende Orks oder ähnliches Kroppzeug gilt es in manchen Szenarien zu bekämpfen. Manchmal macht man auch nicht vor anderen Mage Knights halt. Diese Kämpfe sind jedoch sehr herausfordernd und sollten deshalb nicht im ersten Einführungsspiel vorkommen.



Fazit

Wie ich oben schon schrieb, ist es ein hoffnungsloses Unterfangen, die Regeln und Abläufe hier komplett darzustellen. Wir haben schon viele komplexe und regelintensive Spiele erlebt. Aber Mage Knight stellt hier wirklich den Klassenprimus. Leider wird kaum ein Gelegenheitsspieler je in die Tiefe des Spiels eintauchen können, denn er würde wahrscheinlich schon auf Seite 2 des Regelheftes laut schreiend das Weite suchen.

Doch bedeuten viele Regeln auch automatisch ein tolles Spiel?

Nein... das sicher nicht! Aber mit Mage Knight hat Vlaada Chvátil ein absolutes Meisterstück abgeliefert. Mir tut der Autor ja eigentlich schon etwas leid. Er wird sich ab jetzt mit diesem Spiel messen lassen müssen. Jeder wird seine zukünftigen Spiele mit Mage Knight vergleichen und kritisieren. Und ich befürchte, dass dabei alle verlieren werden. Vlaada sollte sich das lieber nicht antun und zukünftig etwas anderes machen…z.B. Buchhalter werden – mit Zahlen und logischem Denken scheint er ja keine Probleme zu haben…

Nein, bitte den letzten Satz nicht ernst nehmen, lieber Vlaada. Auf keinen Fall solltest du etwas anderes machen. Denn selbst wenn deine zukünftigen Spiele nicht an Mage Knight herankommen sollten, wirst du immer noch wahre Perlen herausbringen, um die dich andere Autoren beneiden werden. Da bin ich mir ziemlich sicher.

Was ist aber an Mage Knight so besonders?

Es bietet unglaublich viele tolle Elemente, Abwechslung, Spannung. Es ist herausfordernd, es ist komplex, es ist episch.
Die Elemente des Karten-Deckbaus sind wunderbar verzahnt mit den Brettspielelementen. Es gibt meines Wissens nach kein Brettspiel, das über ein so tolles System zum hochleveln verfügt, welches so stark an ein Rollenspiel erinnert.

Die Materialien sind spitze und lassen jedes Spielerherz vor Glück aussetzen.

Und man kann Mage Knight sogar solo spielen. Natürlich fehlt dann der Wettstreit mit den Gegenspielern. Aber wenn einen mal die Lust gepackt hat und man keinen Spielpartner findet, stellt dies durchaus eine gute Alternative dar.

Am besten gefällt mir jedoch eine Zweier-oder maximal Dreiergruppe. Zu viert kann es manchmal etwas länger dauern, bis man wieder dran ist. Dann kann sich auch Mage Knight durchaus etwas ziehen.
Aber wenn vier erfahrene Mage Knighter am Tisch sitzen, relativiert sich das ganze natürlich, da hier die Züge in der Regel doch sehr zügig von statten gehen.

Mage Knight kann allen Vielspielern mit einem Faible zu Rollenspielen und Karten-Deckbau absolut empfohlen werden. Man sollte keine Berührungsängste mit komplexen Regeln haben und viel Zeit für eine Partie mitbringen (mit Aufbau können hier je nach Szenario und Mitspieler auch schon mal bis zu 4-5 Stunden ins Land gehen – es gibt jedoch auch kürzere Szenarien).

Diese Glücklichen jedoch werden belohnt mit einem wahrhaftig epischen Spiel, welches für viele Jahre motivieren wird und deshalb ohne Diskussion und lamentieren nahezu im Schlaf den goldenen Würfel der rpg-foren verdient hat.

Im Übrigen ist Mage Knight nach all den Jahren das erste Spiel überhaupt, das von mir eine Wertung von 100% erhält. Das alleine sollte schon Aussage genug sein...



Wir danken dem Pegasus Verlag, der uns diese Rezension ermöglicht hat.
 

Anhänge

  • Gesamtaufbau.jpg
    Gesamtaufbau.jpg
    160,9 KB · Aufrufe: 405
  • Zentrales Spielfeld.jpg
    Zentrales Spielfeld.jpg
    202,6 KB · Aufrufe: 393
  • Inlay.jpg
    Inlay.jpg
    165,7 KB · Aufrufe: 395
  • Gegnermarker.jpg
    Gegnermarker.jpg
    146,3 KB · Aufrufe: 394
  • Spielerbereich.jpg
    Spielerbereich.jpg
    122,3 KB · Aufrufe: 385
  • Spielfiguren.jpg
    Spielfiguren.jpg
    163 KB · Aufrufe: 390
  • Spielkarten.jpg
    Spielkarten.jpg
    189,9 KB · Aufrufe: 382
  • Spielplan.jpg
    Spielplan.jpg
    171,1 KB · Aufrufe: 382
Zuletzt bearbeitet:
Diesen uralten Thread packe ich mal wieder aus, anlässlich der neuen Edition von Mage Knight:

Die Mage Knight Ultimate Edition enthält in einer - riesigen - Box alle drei bislang erschienenen Erweiterungen zum Grundspiel dazu. Plus 5 extra Karten als Bonus. Der Preis ist mit knapp unter 100 Euro noch recht happig. Für einen Einstieg ist das eher eine Hürde. Da muss man sich schon recht sicher sein. Das bin ich mir allerdings nicht. Aber verlockend ist es dennoch irgendwie.
 
Ich ertappe mich, wie ich ständig den Preis hierfür checke. Ich vermute ich muss mal eine Partie spielen, um den Zugang dazu zu finden bzw. mich abzuhalten mir die riesen Box ins Regal zu stellen. Wann will ich es denn spielen? Wird der Verwaltungsaufwand den Spielspaß rechtfertigen? Vom Preis reden wir unter Gentleman gar nicht.
 
Zurück
Oben Unten