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IG Die Hüter von Schatten und Licht

Status
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Ohne Rast marschiere die Hüter weiter zum unteren Fluss, damit sie zügig nach Abendheim kommen.
Nagaja, Felyria, Taumanos, Jessi
80
 
Die Freunde kommen an unüberwindbare Stromschnellen, wer hier durwaten oder gar schwimmen möchte ist einfach nur lebensmüde. Nächster Zug, bitte..
 
(achso, ist der Schlüssel jetzt eigentlich weg? Theoretisch können sie den ja wieder abziehen und mitnehmen oder ist das in den Regeln so, dass er einmalig verwendbar ist?)
Die Hüter suchen weiter nach einer überquerbaren Stelle
Nagaja, Felyria, Taumanos, Jessi
44
 
(Ja, in Ultimor sind Schlüßel nach einmaligen Gebrauch nicht mehr verwendbar)

Ein krude zusammengezimmertes Floß treibt auf dem Fluß an den Hütern vorbei, die Fahne, besser der Lappen der an einen groben Mast genagelt ist kommt euch vertraut vor. An Bord stehen fünf Goblinpiraten und lassen ihre Steinschleudern kreisen. FK!
 
"Ihr und eure Freunde lernt es wohl nicht!" brüllt Nagaja den Goblins zu und zückt ihre Waffe.
Felyria wirkt ihren Rüstungszauber, einfach nur, um etwas Übung zu bekommen (2) Slik trottet gemütlich neben Nagaja her und checkt nicht, dass die Gestalten auf dem Floß gefährlich sind (5).
1+4+5+4=14+17=31
 
Auch diese Möchtegernpiraten fallen dem Geschoßhagel der Hüter zum Opfer, 21. 1Ruhm! und 1Ehre!, ein Gegengifttrank und (2W10) finden saich auf dem Floß, das schon ohne Steuermann schon aus Gewohnheit vor den Füßen der Abenteurer angespült wird, ihr könnt es natürlich benutzen um nur auf die andere Seite zukommen oder oberer Fluß oder Meer zubefahren.
 
Die Hüter kassieren den Trank und (2+9) ein und setzen über nach Abendheim
Nagaja, Felyria, Taumanos, Jessi
93
 
Weiter 50Gold und ein Eisenschlüßel finden sich noch auf dem Floß.
Am sehr übersichtlichen Anlegesteg von Abendhein angekommen durchqueren die Hüter das Flußhafengässchen des Dorfes und prompt marschieren sie in eine Bettlerbande von fünf ausgemergelten Gestalten. "Bitte die Herrschaften, 5Gold um den Magen zu füllen und für warmes Schuhwerk." fleht euch der Sprecher der Gruppe mit ausgestreckter Hand an.
 
Nagaja flüstert ihren Freunden zu: "Nichts da! Wir hatten schonmal eine Bettlerfrau, der haben wir was gegeben und dann hat sie uns verfucht!"
Jessi widerspricht ihr "Es sind doch nur 5 Gold...wenn wir ihnen nichts geben, verfluchen sie uns vielleicht auch". Die Echse verdreht die Augen. "Meinetwegen.."
Felyria gibt den Bettlern 5 Gold. "Hier, bitte schön"
 
"Oh vielen, lieben Dank edle Damen und äh Pferdemann, Dankeschön." verneigt sich der Sprecher und die Gruppe Bettler zieht weiter.
(Spezialaktionen im Dorf: Ein-/Verkauf, Arbeiten für 1 Gold mit gelungenem Stärkewurf 2Gold, oder Tauschen. Oder nächster Zug)
 
Felyria geht etwas Zeug veraufen, während die anderen drei arbeiten
Taumanos (1) = 2 Gold
Jessi (2) = 2 Gold
Nagaja (2) = 2 Gold
Felyria verkauft (aus ihrem Rucksack): ziemlich großen Mörserstößel (15 Gold), Waffenrock (5 Gold)
(aus Nagajas Rucksack): Schleuder (5 Gold), Pfeil+Bogen (15 Gold)
(aus Tumanos Rucksack): Kriegsbeil (15 Gold), Kopesh (15 Gold)
(aus Jessis Rucksack): Schwert (15 Gold)
von Jessi: Waffenrock (5 Gold)

Verdienst: 6 Gold
Verkauf: 90 Gold
(richtig?)

Außerdem kauft Felyria für Jessi ein: Plattenrüstung (200 Gold)
Felyria hat momentan 255 Gold (+ Verdienst) = 351
minus Rüstung = 151
(wenn ja, trage ich das gleich alles ein/um/aus)
 
(Passt soweit, allerdings ist die Plattenrüstung in Abendheim nicht zu erwerben, und Jessi bräuchte eine Stärke von 4 um eine Plattenrüstung zu tragen.)
 
(oh hm...also mit Abendheim stimmt, seh ich auch grad, aber das mit Stärke 4 lese ich nirgends? In meinem pdf steht, dass jeder Abenteurer einen schweren Gegenstand tragen kann, mit St 5 oder mehr zwei Gegenstände und mit St6 oder mehr 3?)
 
(Also, ich hab das Regelheft jetzt 2x durchgeblättert und kann deine Aussage bestätigen. Da haben wir uns am Familienspieltisch die Einschränkung der Feldarmbrust, welche ja auch als schwerer Gegenstand gilt und nur ab Stärke 4 genutzt werden kann, das Spielen unnötig verkompliziert. Du hast Recht. Jeder kann einen schweren Gegenstand tragen, egal wie hoch die Stärke des Helden ist.)
 
Den Waffenrock von Jessi hat Felyria noch nicht verkauft, das macht sie in Traumburg gleich.
Die Hüter ziehen weiter, nach Traumburg.
Nagaja, Felyria, Taumanos, Jessi
61
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf dem Marktplatz herrscht reges Gedränge. Die Stadtbewohner und auch einige Abenteurer so wie die Hüter, haben sich um einen königlichen Boten geschart. Der uniformierte Läufer hat sich auf dem Brunnenrand postiert und beginnt soeben die Stimme zu erheben. "Der König sucht mutige Abenteurer, welche seiner Hoheit ein magisches Artefakt aus den verlassenen Klostern in Felder 99 zu bergen wagen. Als Belohnung wären da aus gesetzt, 50 Goldmünzen und 2 Ruhm! Allerdings erwartet seine Durchlaucht das noch jetzt aufgebrochen wird."

(Wäre eine Queste in ein gefährliches Verlies, du darfst Fe 99 notieren, aber die Belohnung vom König erhältst du nur wenn du sofort aufbrichst.)
 
Ehe die anderen was sagen können, hebt Jessi ihren Arm "Hier, wir machen das!"
An die Hüter gewandt sagt sie: "Meine Rüstung kann warten. Wir haben auch ein Verlies in den Marschen geschafft, also schaffen wir das alte Kloster in den Feldern auch!"
Die anderen zucken mit den Schultern, dem haben sie nichts entgegen zu setzen.
Nagaja, Felyria, Taumanos, Jessi
Felder
(muss ich würfeln? wenn ja: 31)
 
(Nicht bei deinen 24 Ehre!)
Mit der Abenddämmerung erreichen die Hüter von Schatten und Licht die niedergebrannte Klosterruine des heiligen Mirkus. An der beschriebenen Stelle findet sich der Zugang in das Kellergewölbe der riesigen Anlage. Durch ein schief in den Angeln hängendes Gittertor können die Abenteurer in ein gefährliches Verlies gelangen.
(Weiter mit W100...)
 
Nach etlichen Stunden Suche durch das alte Gewölbe, gelangen die Hüter an einen ölig schwarzem See, ein hölzerner Steg führt in das Unbekannte dahinter. Die Hüter erreichen genau die Mitte des Steges, als plötzlich ein riesiger Tentakel aus dem Wasser schnellt und nach den Abenteurern greift. NK!
 
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