Voltan
Heldenhaft
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Wie steht ihr zum "wirken" des Meisters? Eine Frage, die schon in anderen Foren für richtigen Wirbel sorgte (ich hoffe nicht, dass es hier auch so übel abgeht). Was darf, was sollte ein Meister machen, damit ein Abenteuer spannend ist? Was sollte er tunlichst unterlassen?
Hier gibt es verschiedene Meinungen. Einige Meister leiten gerne das gekaufte Abenteuer genau so, wie es beschrieben ist. Kommen die Helden vom Weg ab, oder machen etwas unvorhergesehenes, korrigiert das der Meister mehr oder weniger offensichtlich. Auch ändert der Meister die Werte der Gegner so ab, dass der Kampf spannend wird. Wenn also die Helden durch einen glücklichen Wurf den Kampf schon nach zwei KR zu gewinnen drohen, erhöht er einfach die LeP des Gegners oder manipuliert seinen PA-Wurf so, dass er eine "Glückliche" wirft. Kurz er versucht alles um das Abenteuer auf Biegen und Brechen so ablaufen zu lassen, wie es von der Redax konzipiert wurde.
Der andere Meister nimmt das Abenteuer als "Rohkonzept" an, dass sich durchaus durch die Aktionen der Helden ändern kann. Allerdings lässt auch er manchmal einige Dinge weg oder verändert es, wenn es nicht in seinem Kram passt. Wenn die Helden z.B. noch zu stark sind (obwohl sie lt. AB eigentlich schon ziemlich am Ende ihrer Kräfte sein sollten), lässt er eine einige Räuber auftauchen (die aber im AB überhaupt nicht vorkommen), die die Helden schwächen.
Wenn es zu seinem Konzept passt, lässt er die Helden in eine Falle laufen, aus der sie unmöglich entkommen können. Nur um ihnen ihre Waffen abnehmen zu können und damit das AB etwas spannender zu gestalten (so z.B. im AB "Unter dem Nordlicht" geschehen).
Kämpfe manipuliert er selten. Aber wenn sie zu einfach erscheinen, versucht er sie durchaus durch einige Kniffe (Anpassung der Werte, noch mehr Gegner, oder gar falsche Würfelwürfe) dramatischer zu gestalten.
Er versucht eine Art "Spannungsbogen" zu schaffen. Wenn z.B. eine Überlandreise zu langweilig ist, lässt er einfach eine Begegnung stattfinden (obwohl im AB nichts davon steht).
Der andere Meister sieht sich nicht als MEISTER im eigentlichen Sinne, sondern eher als Referee (Schiedrichter) und gibt den Helden vollkommen freie Hand. Sie haben immer eine Möglichkeit und Chance etwas zu ändern. So etwas wie im AB "Unter dem Nordlicht", wo sie ihre Waffen verlieren, gibt es bei ihm nicht. Würfel werden niemals verändert. Wenn ein Held den Endgegner durch einen Glückswurf in einer KR besiegt, ist das eben so. Genauso aber kann der Held auch durch einen Glückswurf des Meisters jederzeit ins Gras beissen.
Gekaufte Abenteuer sind ihm ein Greuel und wenn er mal so eines leitet, dann sieht er es nur als sehr, sehr groben Leitfaden an. Jede Trickserei sieht er als Frevel an. Werte und Menge der Gegner sind VOR dem Spiel festgelegt und werden nicht mehr abgeändert. Zufällige Begegnungen würfelt er anhand einer Tabelle aus und lässt sich nicht von solchen Dingen wie Dramaturgie oder Spannungsbogen verwirren.
Kurz, was ist eure Meinung zum Thema Railroading und Powermeister?
Hier gibt es verschiedene Meinungen. Einige Meister leiten gerne das gekaufte Abenteuer genau so, wie es beschrieben ist. Kommen die Helden vom Weg ab, oder machen etwas unvorhergesehenes, korrigiert das der Meister mehr oder weniger offensichtlich. Auch ändert der Meister die Werte der Gegner so ab, dass der Kampf spannend wird. Wenn also die Helden durch einen glücklichen Wurf den Kampf schon nach zwei KR zu gewinnen drohen, erhöht er einfach die LeP des Gegners oder manipuliert seinen PA-Wurf so, dass er eine "Glückliche" wirft. Kurz er versucht alles um das Abenteuer auf Biegen und Brechen so ablaufen zu lassen, wie es von der Redax konzipiert wurde.
Der andere Meister nimmt das Abenteuer als "Rohkonzept" an, dass sich durchaus durch die Aktionen der Helden ändern kann. Allerdings lässt auch er manchmal einige Dinge weg oder verändert es, wenn es nicht in seinem Kram passt. Wenn die Helden z.B. noch zu stark sind (obwohl sie lt. AB eigentlich schon ziemlich am Ende ihrer Kräfte sein sollten), lässt er eine einige Räuber auftauchen (die aber im AB überhaupt nicht vorkommen), die die Helden schwächen.
Wenn es zu seinem Konzept passt, lässt er die Helden in eine Falle laufen, aus der sie unmöglich entkommen können. Nur um ihnen ihre Waffen abnehmen zu können und damit das AB etwas spannender zu gestalten (so z.B. im AB "Unter dem Nordlicht" geschehen).
Kämpfe manipuliert er selten. Aber wenn sie zu einfach erscheinen, versucht er sie durchaus durch einige Kniffe (Anpassung der Werte, noch mehr Gegner, oder gar falsche Würfelwürfe) dramatischer zu gestalten.
Er versucht eine Art "Spannungsbogen" zu schaffen. Wenn z.B. eine Überlandreise zu langweilig ist, lässt er einfach eine Begegnung stattfinden (obwohl im AB nichts davon steht).
Der andere Meister sieht sich nicht als MEISTER im eigentlichen Sinne, sondern eher als Referee (Schiedrichter) und gibt den Helden vollkommen freie Hand. Sie haben immer eine Möglichkeit und Chance etwas zu ändern. So etwas wie im AB "Unter dem Nordlicht", wo sie ihre Waffen verlieren, gibt es bei ihm nicht. Würfel werden niemals verändert. Wenn ein Held den Endgegner durch einen Glückswurf in einer KR besiegt, ist das eben so. Genauso aber kann der Held auch durch einen Glückswurf des Meisters jederzeit ins Gras beissen.
Gekaufte Abenteuer sind ihm ein Greuel und wenn er mal so eines leitet, dann sieht er es nur als sehr, sehr groben Leitfaden an. Jede Trickserei sieht er als Frevel an. Werte und Menge der Gegner sind VOR dem Spiel festgelegt und werden nicht mehr abgeändert. Zufällige Begegnungen würfelt er anhand einer Tabelle aus und lässt sich nicht von solchen Dingen wie Dramaturgie oder Spannungsbogen verwirren.
Kurz, was ist eure Meinung zum Thema Railroading und Powermeister?