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Das Schwarze Auge Railroading und Powermeister !!!

Voltan

Heldenhaft
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Wie steht ihr zum "wirken" des Meisters? Eine Frage, die schon in anderen Foren für richtigen Wirbel sorgte (ich hoffe nicht, dass es hier auch so übel abgeht). Was darf, was sollte ein Meister machen, damit ein Abenteuer spannend ist? Was sollte er tunlichst unterlassen?
Hier gibt es verschiedene Meinungen. Einige Meister leiten gerne das gekaufte Abenteuer genau so, wie es beschrieben ist. Kommen die Helden vom Weg ab, oder machen etwas unvorhergesehenes, korrigiert das der Meister mehr oder weniger offensichtlich. Auch ändert der Meister die Werte der Gegner so ab, dass der Kampf spannend wird. Wenn also die Helden durch einen glücklichen Wurf den Kampf schon nach zwei KR zu gewinnen drohen, erhöht er einfach die LeP des Gegners oder manipuliert seinen PA-Wurf so, dass er eine "Glückliche" wirft. Kurz er versucht alles um das Abenteuer auf Biegen und Brechen so ablaufen zu lassen, wie es von der Redax konzipiert wurde.

Der andere Meister nimmt das Abenteuer als "Rohkonzept" an, dass sich durchaus durch die Aktionen der Helden ändern kann. Allerdings lässt auch er manchmal einige Dinge weg oder verändert es, wenn es nicht in seinem Kram passt. Wenn die Helden z.B. noch zu stark sind (obwohl sie lt. AB eigentlich schon ziemlich am Ende ihrer Kräfte sein sollten), lässt er eine einige Räuber auftauchen (die aber im AB überhaupt nicht vorkommen), die die Helden schwächen.
Wenn es zu seinem Konzept passt, lässt er die Helden in eine Falle laufen, aus der sie unmöglich entkommen können. Nur um ihnen ihre Waffen abnehmen zu können und damit das AB etwas spannender zu gestalten (so z.B. im AB "Unter dem Nordlicht" geschehen).
Kämpfe manipuliert er selten. Aber wenn sie zu einfach erscheinen, versucht er sie durchaus durch einige Kniffe (Anpassung der Werte, noch mehr Gegner, oder gar falsche Würfelwürfe) dramatischer zu gestalten.
Er versucht eine Art "Spannungsbogen" zu schaffen. Wenn z.B. eine Überlandreise zu langweilig ist, lässt er einfach eine Begegnung stattfinden (obwohl im AB nichts davon steht).

Der andere Meister sieht sich nicht als MEISTER im eigentlichen Sinne, sondern eher als Referee (Schiedrichter) und gibt den Helden vollkommen freie Hand. Sie haben immer eine Möglichkeit und Chance etwas zu ändern. So etwas wie im AB "Unter dem Nordlicht", wo sie ihre Waffen verlieren, gibt es bei ihm nicht. Würfel werden niemals verändert. Wenn ein Held den Endgegner durch einen Glückswurf in einer KR besiegt, ist das eben so. Genauso aber kann der Held auch durch einen Glückswurf des Meisters jederzeit ins Gras beissen.
Gekaufte Abenteuer sind ihm ein Greuel und wenn er mal so eines leitet, dann sieht er es nur als sehr, sehr groben Leitfaden an. Jede Trickserei sieht er als Frevel an. Werte und Menge der Gegner sind VOR dem Spiel festgelegt und werden nicht mehr abgeändert. Zufällige Begegnungen würfelt er anhand einer Tabelle aus und lässt sich nicht von solchen Dingen wie Dramaturgie oder Spannungsbogen verwirren.

Kurz, was ist eure Meinung zum Thema Railroading und Powermeister?
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Puuh, beziehe das mal auf unsere Erfahrungen. Selbst wenn wir gekaufte Abenteuer spielen, muss der Meister doch ein großes improvisations Talent besitzen. Unsere Spieler, mich eingenommen, kommen auf die blödesten Ideen. Deshalb kann man nie ausgehen, das alles nur nach dem Leitfaden des Abenteuers ablaunfen wird. Fände ich auch langweilig. Ein gewissen Spielraum sollte jeder Meister gewähren. Wenn der Spieler den Megagegner mit einen Hieb einfach Tod haut, dann ist die meines Erachtens göttliches Urteil. Wir hatten mal den Fall in der Borbaradkampagne. Wir waren auf Maraskan, der Megapaktierer wollte gerade die Superdämonen beschwören. Wir kommen in die Räumlichkeiten, mit gespannten Armbrüsten. Mein Xagul war der Schütze (Xagul war Ingerimmhochgeweihter), er schoss mit insgesamt vier Armbrüsten. Das Ergebnis war: 1 - 2 - 1 - 2!!! Wirklich passiert, keine Mogelei. Tja und weil mein Xagul so ein begnadeter Schütze war, waren die heftigsten Gegner auch prombt weg. Da hatte puck als Meister auch bald ne Herzattacke bekommen. Aber es ging normal weiter.
Als Meister sollte man es auch nicht so eng mit seinen Helden sehen. Wenn ein Spieler mal einen guten Einfall hat, sollte man die Proben auch nicht extra schwer machen, schließlich hat man sich was einfallen lassen. Außerdem hat es sich gezeigt, das gerade soche coole Spontanaktionen als besonders lustig erwiesen haben, sei es für den Meister oder die Spieler. Alles nicht so eng ertrachten, hauptsache das AB führt zum ziel und macht den größtmöglichen Spaß.
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Ich denke der Ideale Meister ist flexibel. Er achtet darauf das die Helden grob dem Abenteuer folgen und hällt sie halbwegs auf dem richtigen kurs. er verändert das Abenteuer auch immer wieder um etwa den Hintergrund eines Helden zur Geltung zu bringen oder um die Spannung aufrecht zu erhalten. Gegner platziert er noch zusätzlich falls nötig. HP von Gegnern werden nach dem ersten Schlag nicht nochmal gedreht, an Würfelwürfen kann er schon drehen damit das Spielerlebniss angenehm ist.
Niemandem hilfts weiter wenn die Diebe durch einen Hagel verpatzter Paraden in 2 Runden tot sind und ebenso wenig ist ein Held hocherfreit darüber wenn er in einem Kampf die dritte Glückliche Attacke in Folge kassiert und somit um eine Nahtoterfahrung reicher ist. Würfel sollten aber nur in so extremfällen modifiziert werden.
Ein guter Meister kann seine Spieler auch mehrere Stunden ohne Plot einfach so in einer Stadt beschäftigen (wir haben immer 1-2 Stunden Stadtabenteuer wo die SC einfach mal ihren Altag ausleben ohne das man Schwarzmagier jagd.
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Das Rezept eines erfolgreichen Meisters:
400g Rollenspielerfahrung
200g Improvisationstalent
50g Hang zum Realismus
200g Liebe zum Hobby
100g Nicht zu viel Würfeleinsatz
....

Finde wenn es sich vermeiden lassen kann, würde ich auf das Würfel verzichten und lieber meine Spieler zum Rollenspielen animieren. Klar, bei kämpfen lässt sich das nicht vermeiden. Den Spielern gebührt wie vorher schon gesagt, ein gewisser Freiraum. Flexibilität und das Improvisationtalent ist das A und O.
Klar kann man auch das Abenteuer nur sturr runterrattern, aber wer will das schon. Wenn die Spieler von A nach B sollen, die aber lieber nach C wollen, kann man sich immer noch was einfallen lassen. Denke, wenn man dann in einer solchen Situation richtig reagiert, hat man den richtigen Weg des Meistern gefunden.
Wichtig finde ich auch, das sich der Meister vielleicht ein Merkblatt mit den wichtigsten Talenten, Vor-&Nachteile anfertigt. Dann hat man immer einen Überblick und kann diese auch nach Gegebenheit ins Abenteuer einbauen. Leider werden die Vor-& Nachteile schlicht weg übersehen. Aber das kann sich ja noch ändern.
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Vitus schrieb:
Leider werden die Vor-& Nachteile schlicht weg übersehen. Aber das kann sich ja noch ändern.

Da gebe ich dir Recht. Insbesondere was die NACHTEILE angeht. An die Vorteile denken die Spieler zumeist selbst.
Aber da nehme ich auch die Spieler etwas in die Pflicht. Als Meister kann man nicht immer den Überblick über alle Nachteile der Chars haben. Insbesondere bei größeren Runden von mehr als 4 Spielern.
Deswegen sollten da schon die Spieler bei den passenden Situationen selbst mal einen Blick auf ihre Nachteile werfen und von SICH aus entsprechend reagieren oder würfeln.
Leider tun sie das aber relativ selten. Jedenfalls wenn es um Nachteile geht. Die Vorteile gehen merkwürdigerweise selten unter...
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Nachteile Ausspielen ist bei den Internen Teil der Gruppe schon recht üblich. Wenn ich einen Neugierigen Helden spiele, dann braucht mir der Meister gar nicht zu sagen das ich eine Neugierprobe würfen soll, entweder würfel ich das von alleine, oder bestimme einfach ob ich Neugier bin (Das ist sowieso meist der Fall, weil ich im realen auch sehr Neugierig bin)
Aber wie gesagt, wenn der Meister darauf achten tut, das auch mal die Nachteile in den Vordergund gelangen, werden sich auch die Spieler irgenwann man darüber Gedanken machen. Schön finde ich das inzwischen mit den Helden und den Gaben. puck seine Gateiki kann Prophezeien und das wirklich gut. Der Meister kommt jetzt auch von siche raus, und schiebt ihr irgenwann mal ein Zettel mit ihrer Vision zu. Wobei wir bei unseren letzten Spiel öfters darauf hinweisen mußten, das wir die Zwerge, über die Gabe Zwergennase verfügen.
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Ich denke als Meister darf ich alles, was das Spiel spannend hält.
Wenn der Held zu stark für einen (End)Gegner ist, dann wird der Gegner eben stärker. Dafür wird eben wenns hart auf hart kommt eine gute Attacke des Gegner auch zu einer normalen, wenn ich sonst den Helden töten würde.
Beispiel (Infos aus "Goldene Blüten auf Blauem Grund):
Auf Kurkum taucht an einer Stelle ein Belharhar--Paktierer auf,d er sich mit der Rondrageweihten einen Superkampf liefert, oder aber mit einem passenden Helden. Mit den angegebenen Werten wäre dieser Paktierer für meinen Spieler Schwertfutter gewesen. Das wäre aiuch für ihn langweilig geworden, daher habe ich ihn nach oben korrigiert - und dass er das ahnte schmeichelte ihm nicht unwesentlich...
Oder ganz allgemein: Wie schon an anderer Stelle erwähnt wurde, dienen manche Überfälle nur dazu, die Helden zu schwächen. Bei DSA3 konnte das bei hochstufigen Helden eine ziemliche Würfelorgie werden. Daher haben wir uns gelegentlich auch schon mal darauf geeinigt, den Kampf nur zu schildern. Ich schildere die Angriffe der Gegner, meine Helden ihre Verteidigungsmaßnahmen, eventuelle besondere Aktionen wurden ausgewürfelt (Akrobatikproben, etc) und am Shcluss der neue LP-Stand akzeptiert. Wir waren nie Fans von elendslangen Kampforgien, und beschränkten diese auf wichtige Gegner.
Geschadet hat es niemandem.
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Stimmt mit den Würfelorgien! Diese können besonders bei einer großen Gruppe echt ätzend werden. Wenn man 10 Spieler hat, wird das schon lästig. Irgenwann verliert man da als Meister aber auch den Überblick! Bei uns geht das immer rei um, in einer festgelegten Reihenfolge. Sonst geht es einfach nicht mehr. Aber man kann nie ganz aufs Würfeln verzichten. Irgenwann fällt man wieder aufs Würfeln zurück.
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Ihr spielt mit 10 Spielern???
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Wir spielen nur zur Zeit mit 10 Spielern! 2 davon sind Gelegenheitspieler, einer ist der Sohn eines Mitspielers, der DSA kennenlernen will! Unsere Kerntruppe bestehet zur Zeit eigentlich aus 4 Personen (Vitus, Mytaru, Puck und meine Wenigkeit)!

Das Problem sehe ich vor allem bei Vor- und Nachteilen! Klar schauen die Helden schon zu, das die Vorteile gerechnet werden und unsere richtigen Spieler (die oben genannten) spielen ihre Nachteile auch aus, aber es macht schon einen Unterschied, ob ein Vorteil nur nach Punkten gerechnet wird (weil der Spieler darauf achtet) oder ob er vom Meister die Möglichkeit erhält, sie richtig auszuspielen!!!!

Railroading ist nach meiner Meinung ein unpassendes Wort. Klar muss der Meister darauf achten, dass die Helden den Hauptplot nicht auf Dauer verlassen, andererseits muss es immer Alternativmöglichkeiten und "Umbaumöglichkeiten" geben, damit die Helden auch ihre Helden ausspielen können.

Gruß
Graf Albin
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Wenn der Held zu stark für einen (End)Gegner ist, dann wird der Gegner eben stärker.


Da bin ich eher ein Gegner von, da ich es ziemlich schade finde, wenn der Meister einem den Jahrelang hochgestuften Kämpfer damit madig macht.

Das gleiche ist wenn jeder standart Gegner vom Meister künstlich hochgepowert wird, damit die Kämpfe "Spannender" werden.

Man sollte dem Krieger/Kämpfer schon seinen Erfolg gönnen. :mob1
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Irgendwann leidet auch der Realismus drunter, wenn jede Stadtwache stärker als der hochstufige Held ist. Endgegner - oder besondere Gegner - kann man während des Abenteuers schon anpassen. Aber auch da mit Augenmass. Sonst kann das zu recht lächerlichen Szenen führen.

Was das Railroading angeht: Wenn die Spieler dem Hund, der das Schild mit der Aufschrift >Plot< im Maul hat, nicht hinterherlaufen, dann tun sie's halt nicht. Solange gutes Rollenspiel dabei rauskommt, ist das völlig in Ordnung.
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Irgendwann leidet auch der Realismus drunter, wenn jede Stadtwache stärker als der hochstufige Held ist. Endgegner - oder besondere Gegner - kann man während des Abenteuers schon anpassen. Aber auch da mit Augenmass. Sonst kann das zu recht lächerlichen Szenen führen.

Dazu sag ich nur :bravo


So nebenbei muss ich nochmal ein Lob an meinen Meister loswerden. :super
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Netrocom schrieb:
So nebenbei muss ich nochmal ein Lob an meinen Meister loswerden.

Ach ja? Wer ist denn dein Meister??? xxxUnschuldig umschauendxxx
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Netrocom schrieb:
Da bin ich eher ein Gegner von, da ich es ziemlich schade finde, wenn der Meister einem den Jahrelang hochgestuften Kämpfer damit madig macht.

Das gleiche ist wenn jeder standart Gegner vom Meister künstlich hochgepowert wird, damit die Kämpfe "Spannender" werden.

Man sollte dem Krieger/Kämpfer schon seinen Erfolg gönnen. :mob1

Das hängt davon ab, was man als Erfolg definiert (und wir sprechen NICHT von der Stadtwache): Einen eigentlich wichtigen Gegner mit 2 Schlägen auszuschalten (und sich zu beweisen, wie toll man ist) oder aber einen harten Kampf führen, mal auch ganz al auszusehen und dann schlussendlich zu siegen, weil man z.B. noch eine gute Idee hatte.

Uns machte damals ein hochgestufter Gegner keinen Helden madig, im gegenteil, ab der 15.-16. Stufe haben wir aufgehört zu spielen, da wir im Prinzip nur noch durch den sprichwörtlichen Erzdämon auf der Brücke aufzuhalten waren. Das war uns dann zu blöd...
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

sonic_hedgehog schrieb:
Uns machte damals ein hochgestufter Gegner keinen Helden madig, im gegenteil, ab der 15.-16. Stufe haben wir aufgehört zu spielen, da wir im Prinzip nur noch durch den sprichwörtlichen Erzdämon auf der Brücke aufzuhalten waren. Das war uns dann zu blöd...

...nun besteht ja Rollenspiel nicht nur aus Kämpfen...
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

@Voltan
Ich möchte hier keine Namen nennen, nicht das noch einer denk ich bin parteiisch. :cool:
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Bin der Meinung, der Endgegner (wenn erden sein muss), sollte schon eine Herausforderung sein!

Gruß
Graf Albin
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Integra schrieb:
...nun besteht ja Rollenspiel nicht nur aus Kämpfen...
Klar, nur wenn du nicht meinst, allein eine Armee aufhalten oder einen König absetzen zu müssen, hast du wenig zu befürchten, wenn du jeden Kampf gewinnen kannst oder im schlimmsten Fall immer entkommst (mittels Dschinn etc.). Und diese Machtfülle lässt sich durchaus erreichen...

Und daher empfinde ich -notfalls vom Meister dazu gemachte- angemessene Gegner wichtig und zu hochstufige Helden irgendwann langweilig.

Alternativ könnte man natürlich dazu über gehen, weniger kampforientierte Helden zu generieren und diese auch so weiter zu führen. Nur: Das habe ich noch nicht erlebt, irgendeier spielt immer die Kampfsau und die anderen wollen dann nicht nachstehen, ich schließe mich da nicht aus.
 
AW: Railroading und Powermeister !!!

Nun, das ist schon richtig. Wenn die Gruppe aus Superhelden besteht, müssen halt auch Superheldenabenteuer gespielt werden. Der Meister muss sich dann eben etwas anderes ausdenken als das nächstgrößere Monster. Eine rollenspielerische Herausforderung sind die meisten Kämpfe sowieso nicht, sondern das, was dazwischen passiert (Versteht mich nicht falsch: Ich liebe Kämpfe. Ohne würde mir echt was fehlen.). Rätsel, Horror, Politik...da gibt es doch sooo viel mehr, das einen Helden herausfordern kann als nur die gegnerische Kampfstärke.
 
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