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Magie Shadowrun Unterschiede?

AW: Unterschiede?

Vitus schrieb:
@ Integra,
stimmt ist auch wieder richtig, sieht bestimmt auch doof aus, wenn ein freundlicher Mann meine Oma im Kettenhemd abholt! :hoffnarr
Aber ich würde einen Templer bei SR trotzdem ein Mittelalterschwert verpassen, das hat irgendwie was!

Aber das müsste sie doch schon kennen... von Dir, wenn Du sie mal besuchst :D
 
AW: Unterschiede?

@Dikotee: Theoretisch könnte man damit auch eine Kugel beschichten allerdings würde wohl die Waffe kaputt gehen, wenn du diese dann abfeuerst und sie sich nicht verformen kann. Ausserdem sind explosivgeschosse billiger.

Jetzt noch ein wenig was zu Zauberwirkern im allgemeinen (alles andere wurde schon erläutert):

Astralraum:
Ein ganz interessannter Askpekt der Magie in Shadowrun ist es, in den Astralraum sehen oder sogar als Geistergestalt darin herumschweben zu können. Diese Fähigkeit erlaubt es Magiern u.a. auch jemanden Astral zu begutachten ("scannen") um so frestzustellen, wie es ihm gesundheitlich geht. Darüber hinaus kann ein geübert Astralseher auch feststellen wie der momentane Gemütszustand einer Person ist oder ob sie aufgeregt ist vielleicht sogar ob sie lügt.. dafür gibt es aber auch die passenden Zauber.
Da man keine feste Hülle hat, kann man im Astralraum durch alles hindurchfliegen, das kein Lebewesen ist (man geht hier davon aus, dass da wo ein "Geist" ist, sich kein zweiter aufhalten kann). Darüber hinaus ist das Reisen im Astralraum wirklich schnell man kommt fast an die Schallmauer ;)

Geister:
Auch ein sehr interessanter Aspekt, der hier schon ein paarmal angesprochen wurde ist das beschwöhren von Geistern. Davon gibt es seit der 4. Edition wesentlich weniger als noch in der 3. in der jedes Haus oder jeder Fluss einen Geist hatte. Vielmehr haben Geister mit der neuen Edition so eine Art von Beruf und tatsächlich so etwas wie eine Persöhnlichkeit bekommen. Man kann sie grundsätzlich in die vier Elemente aufteilen, also Feuer,Wasser, Erde und Luft. Darüber hinaus gibt es aber auch noch Mischformen und einiger ganz spezielle Geister, die von der 3. in die 4. Edition gerettet wurden.

Das beschwören von Geistern ist in SR (spielteschnisch) kein wirklich komplizierter Akt und kostet kaum Zeit (eine Kampfrunde). Kann aber die gleichen Konsequenzen für den Beschwöhrer haben, wie man das von anderen Systemen gewohnt ist. Es ist für einen Geist nie angenehm von Zuhause entfürt und an einen Meister gebunden zu werden.

Ein Magiewirker wird immer nur Geister beschwöhren können, die seiner Proffesion entsprechen. So wird ein Magier mit dem Idol "Meer" nie einen Feuergeist beschwöhren können. Dafür sind seine Wassergeister... nunja "kompetent".
Geister tun nichts gern, was ihnen schaden könnte und sie nehmen es ihren Meistern übel so etwas tun zu müssen. Auf der materiellen Welt zu manifestieren ist eines solcher üblen Dinge. Geister mögen es gar nicht einen Körper zu haben, dann könnten sie ja verletzt werden, von so etwas banalem wie Kugeln!

Magie:
Magie wirken ist in SR sehr schlecht für die Gesundheit. Es ist ungfähr so wie die Finger in eine Steckdose zu stecken um jemand anderen die Hand zu schütteln. Sicherlich bekommt der andere einen Schock! Aber zuerst muss der Strom durch dich durch.
Ungeübte Magier, die zu heftige Sprüche wirken wollen, können dabei sogar draufgehen. Geübtere Magier bekommen vielleicht Nasenbluten oder Kopfschmerzen.
Magie ist in SR wirklich machtvoll aber man muss als Magierspieler immer sehr aufpassen nicht zu viel zu zaubern, da man sonst sehr schnell ganz alt aussieht.
 
AW: Unterschiede?

Ich habe jetzt mal einen neuen thread eröffnet, der sich damit beschäftigt und
den letzten Beitrag zum Thema Dikote dorthin verschoben.
Die Diskussion geht hier weiter. Hier geht es weiterhin um magische Traditionen.

Bleibt tapfer,

puck

P.S.
Kann es sein, dass mein Einspruch eine Seite vorher nicht ernst genommen wurde?
 
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AW: Unterschiede?

Wie schon angemerkt wurde, unterscheiden sich die Traditionen nur noch rollenspiel-technisch. Aber einen weiteren Unterschied gibt es doch.
Nämlich die Art der Geister, welche ein Magier dieser Tradition beschwören kann. Bei jeder Tradition ist jeder Zauberkategorie ein Geist-Typus zugeordnet, und nach SR4 gibt es 10 verschiedene Geist-Typen. Jeder Geist kann seinen Beschwörer nur bei Zaubern unterstützen, welcher der Tradition des Beschwörers nach seinem Typ zugeordnet sind.
Im Basisband SR4 und im Straßenmagie-Band sind diverse Traditionen angeführt, was allerdings niemanden daran hindern sollte, eigene Traditionen zu erfinden oder nach einem Vorbild aus einem anderen Universum (oder gar der Realität) selbst zu erstellen.

cul8r, Screw
 
AW: Unterschiede?

Mal so als Frage: Was waere mit einem Magier, der wirklich daran glaubt Cthulhu beschwoeren zu koennen...?

Oder halt sonstwelche Daemonen....quasi "Theurgie verkehrt herum"...

Ich koennte mir da interessante Dinge ausmalen...




"Ich spiele einen Baumarktschamanen...."
"???"
"Ich kann das Obi-Hoernchen beschwoeren, sonst aber nix..."
"Ohauerha..."

^^
 
AW: Unterschiede?

:lol genial *lol*

Aber prinzipiell möglich ... wenn der Glaube des Magiers groß genug ist, dann sollte das kein Problem darstellen.
Die Sache ist nämlich die: Erscheinungsform und Art der Geister werden durch den Glauben und die Vorstellungen der Ausüber bestimmt. Es gibt keinen Magieanwender, dessen Geister und Sprüche sich genauso zeigen wie bei einem anderen derselben Tradition.

Sollte also ein Hermetiker die Magie und deren Wirken auf den Cthulhu-Mythos zurückführen, dann funktioniert das auch. Jetzt stellt sich nur noch die Frage, ob der entsprechende Meister Cthulhu als Mythos oder Realität in seiner Runde einbaut.

cul8r, Screw
 
AW: Unterschiede?

Es gibt keinen Magieanwender, dessen Geister und Sprüche sich genauso zeigen wie bei einem anderen derselben Tradition.

Dem kann ich zustimmen, ich ueberlege mir auch grundsaetzlich zu jedem Magiercharakter, in welcher Weise sich physikalische Zauber "manifestieren"...

So hatte ich mal die fantastische Gelegenheit, mit einem Rabenschamanen einer Gegnergruppe vorzufuehren, wie sich Tippi Hedren in "Die Voegel" gefuehlt haben muss...Chaotische Welt mit vergroessertem Radius....

*G*

..und hier noch ´ne debile Idee fuer die naechste Insektengeisterrunde...

Der Kraetzmilbenschamane....
 
AW: Unterschiede?

was beschwört ein hefna-schamane?

-lg Stef
 
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AW: Unterschiede?

Ist zwar schon etwas Off-Topic, aber trotzdem ... was ist wirklich ein hefna?
 
AW: Unterschiede?

ahm ich war scheinbar der annahme dass ma den guten mit a am ende schreibt.
damits allen klar is: hefner war gemeint. und den kennt wohl jeder
 
AW: Unterschiede?

Meinst Du den Schauspieler, der good old J. T. Kirk gespielt hat?

.... das wäre .... bedenklich
 
AW: Unterschiede?

Ne, er meint bestimmt Mr. Playboy, Hugh Herfner. J.T. wurde von keinem Hefner gespielt, sondern von William Shatner. Eine Unbildung herscht hier, schrecklich.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Unterschiede?

Ups ... :eek:hman ... sorry ... komplett daneben.
 
AW: Unterschiede?

genau. man stelle sich einen playboyhaserl-menschgeist vor...das birgt ungeahnte möglichkeiten :D
und ich würd mich fast wetten trauen dass jemand glaubt seine kraft aus dem playboy zu beziehen gg

-lg Stef
 
AW: Unterschiede?

Oha...
Und um ueberhaupt zaubern zu koennen, muss man als Geas "Medikamentenabhaengigkeit/Viagra" waehlen ?
:hoffnarr

Edit: Hmmm...aber das mit dem Bunnygeist ist zumindest theoretisch schon regeltechnisch abgedeckt: Animusgeister.

Scheint mir aber dennoch hoechst unwahrscheinlich...nix fuer ungut.
 
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