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Wie vielleicht einige von Euch schon in andere Beiträgen mitbekommen haben, bin ich gerade sehr interessiert an Otherworld Miniatures Fantasy Skirmish und will morgen meinen ersten Probekampf machen. Davon will ich Euch natürlich berichten und starte deshalb diesen Thread. Vorab schon mal ein paar Infos, worum es bei dem Spiel eigentlich geht:
Überblick
Otherworld Fantasy Skirmish ist ein Tabletop-Spiel mit Miniaturen, das wie der Name schon sagt eher für Scharmützel als für große Schlachten entworfen wurde, und das in einem Fantasy-Setting spielt. Entwickelt wurde es im Auftrag von Otherworld Miniatures, einer Firma aus England, die sonst eher Oldschool-Fantasy-Miniaturen herstellt. Die Grundlage des Regelwerks stellt das System von Crooked Dice dar, das gut getestet ist und schon für andere Szenarien erprobt -- zum Beispiel für das Pulp-Spiel 7TV, den Ableger 7ombieTV, und für 7Voyage, das ich mir noch gar nicht angeschaut habe. Die Regeln sind natürlich für Fantasy angepasst. Erschienen ist das Regelwerk 2015.
Miniaturen
Die Regeln besagen explizit, dass als Miniaturen alle Fantasy-Miniaturen sämtlicher Hersteller im 28mm-Maßstab benutzt werden können. Man ist also nicht auf Otherworld-Miniaturen eingeschränkt, sondern kann eigentlich alle seine Fantasy-Miniaturen wiederverwenden. Die Werte der Monster und Kreaturen im Regelbuch sind auch wirklich relativ weit gefächert. Dennoch kann es natürlich sein, dass einige spezielle Monster nicht vorkommen. Von Otherworld Miniatures sind natürlich fast alle Modelle mit Regeln versehen -- jedenfalls die, die bis 2015 erschienen sind.
Weiteres Material
Wie bereits erwähnt, gibt es ein Grundregelbuch. Das ist meiner Meinung nach sehr hübsch gestaltet und enthält viele Farbfotos von Miniaturen und Terrain. Desweiteren gibt es Würfel, die man aber wirklich nicht braucht, weil es einfache W6 sind, es gibt Tokens für Zustände (brennend, verwundet, gelähmt, etc.) und Karten, die man tatsächlich im Spiel braucht. Die kann man sich aber auch von der Facebookseite herunterladen und ausdrucken. Außerdem gibt es noch vorgedruckte Sheets für die Statistiken der Bande, die man sich zusammenstellt.
Für Ende 2016 war ein Erweiterungsbuch angekündigt, das noch mehr Monster und ihre Werte enthält. Das ist leider immer noch nicht erschienen. Die Leute von Otherworld versichern aber, dass sie das noch auf der Agenda haben, nur wegen dringender anderer Projekte immer wieder hintenan stellen mussten. (Otherworld ist wirklich eine sehr kleine Firma!). Inzwischen überlegen sie, ob sie nicht lieber Monsterkarten statt einem Buch rausbringen, weil das dann leichter erweiterbar bleibt.
Setting
Das Setting ist Fantasy, aber ansonsten gibt es keine Vorgaben. Es gibt keine eigene Welt und keine Hintergrundgeschichte, sondern all das denken die Spielerinnen sich selbst aus.
Spielmechanik
OMFS ist ein ziemliches Oldschool-Tabletop. Pro Zug hat jede Einheit (die aktiviert ist -- dazu später) zwei Aktionen. Es gibt Bewegungsaktionen, Kampfaktionen und weitere Aktionen. Pro Bewegungsaktion darf eine Einheit sich eine feste Distanz weit bewegen, die natürlich vermindert wird, wenn die Einheit über schwieriges Terrain bewegt wird. Im Kampf gibt es einen Wurf mit W6 um zu treffen, einen weiteren Wurf mit W6 um Schaden zu machen, und dann noch einen Rettungswurf des Gegeners -- ebenfalls mit W6 -- wenn der Gegner eine Rüstung anhat, einen Schild trägt, oder sonstwie geschützt ist.
Außer der normalen Bewegung gibt es Spezialregeln für Klettern, Springen, Türen öffnen und sonstige Aktionen.
Magie gibt es auch. Je nach Magiewert hat ein Charakter 1 bis 4 Magiewürfel, überlegt pro Zauber-Aktion, wieviele der Würfel er verbraten will, würfelt diese und muss den Schwierigkeitsgrad des Zaubers übertreffen.
Soweit so altmodisch. Ein bisschen frischer Wind kommt durch Szenarien und Schatzplättchen ins Spiel. Der Verteidiger darf 6 Schatzplättchen auf dem Spielbrett verteilen. Die Menge wird modifiziert, je nachdem, wie viele Miniaturen des Angreifers und des Verteidigers die Fähigkeit "Schatzsucher" haben. Wenn der Angreifer mit einer seiner Miniaturen in Basenkontakt mit einem Schatzplättchen ist, darf diese Miniatur eine Aktion verwenden, um nach dem Schatz zu suchen. Dabei wird dann eine der Schatzkarten (siehe Material) aufgedeckt. Es kann eine Falle zum Vorschein kommen, die der Miniatur tödliche Wunden zufügen kann (als Dieb ist man dagegen etwas geschützter), es kann ein wanderndes Monster auftauchen (wenn der Verteidiger einige seiner Punkte für die Bandenauswahl für wandernde Monster ausgegeben hat. Sonst passiert bei einer solchen Karte nichts), oder es kann einen Schatz geben, für den der Angreifer Siegpunkte bekommt. Je nach Szenario gibt es auch für weitere Spezialziele (gegnerischen Anführer ausschalten, Plätze besetzen, etc.) Siegpunkte. Alle gegnerischen Modelle umzumähen ist also nicht notwendig eine Garantie, das Spiel zu gewinnen.
Richtig spannend finde ich die Regel mit den "Aktivierungen". Eine Einheit darf in einer Runde nur ihre zwei Aktionen ausführen, wenn sie aktiviert wurde. Nun bekommt man aber pro Runde normalerweise nur halb soviel Aktivierungen, wie man Modelle hat. Das ganze kann durch Sonderfertigkeiten der Modelle ausgebaut werden (Gruppenführer, etc., die jeweils Extraaktivierungen haben), oder durch Schicksalspunkte, von denen man pro Runde null bis drei bekommt (eine Zusatzaktivierung kostet zwei Schicksalspunkte) , je nach Initiativewurf. Ein wichtiges Ziel scheint mir also zu sein, die Aktivierungen des Gegners zu minimieren, indem man gezielt die Modelle plattmacht, die Sonderfertigkeiten haben, die Zusatzaktivierungen geben. Wenn man schlau spielt, kann es dann vorkommen, dass der Gegner zwar noch viele Einheiten auf dem Feld hat, aber mit einem Großteil gar nichts anfangen kann.
Und jetzt habe ich schon mehrmals die Banden-Erstellung angeschnitten, ohne wirklich genauer drauf einzugehen. Das ist aber meiner Meinung nach auch ein spannender Teil des Spiels. Beide Spielerinnen einigen sich auf einen Punktwert (zum Beispiel 300) und dürfen dann diese Punktmenge für Einheiten ausgeben. Jede Einheit kostet einen Grundbetrag und bei vielen darf man für Zusatzpunkte Extras wählen. Zum Beispiel weitere Waffen, Sonderfertigkeiten, Zaubersprüche oder aufgepimpte Basiswerte. Zusätzlich darf die Verteidigerin auch Punkte für wandernde Monster ausgeben. Diese sind zu Beginn des Spiels nicht auf dem Spielbrett, sondern erscheinen nur, wenn der Angreifer eine Monsterkarte zieht (siehe oben).
Unique Selling Points
Ich denke mal, das hier macht dieses Spiel besonders:
- Generisch: Setting selbst wählbar. Fantasy-Miniaturen aller Hersteller einsetzbar.
- Aktivierungsmechanik verspricht einen besonderen taktischen Reiz
- Wirklich viele D&D-mäßige Monster sind spielbar. Hoffentlich bald noch mehr, wenn der Monsterband / die Monsterkarten erscheinen
- Die Regeln ermöglichen Gefechte im Freien, sind aber auch besonders geeignet für Dungeon-Crawls.
Fazit
Ein Fazit kann ich ja leider noch gar nicht geben, weil ich noch nie gespielt habe. Morgen das erste Mal... Wenn das allerdings alles so aufgeht, wie ich hoffe, dann kann man auf jeden Fall schonmal sagen, für wen das Spiel was sein könnte, und für wen nicht.
Könnte was sein für:
- Oldschool-Regel-Fans
- Leute, die schon immer mit ihren Rollenspielminiaturen mal ein Tabletop spielen wollten
- Leute, die gerne selbst Szenarien erdenken
Eher nichts für:
- Leute, denen die alte Warhammer Mechanik mit Hit/Damage/Save zu langwierig ist
- Leute, die gern ein Setting und eine Menge Fluff vorgesetzt bekommen
- Leute die nicht auf Fantasy stehen
- Leute, die lieber riesige Schlachten spielen
Überblick
Otherworld Fantasy Skirmish ist ein Tabletop-Spiel mit Miniaturen, das wie der Name schon sagt eher für Scharmützel als für große Schlachten entworfen wurde, und das in einem Fantasy-Setting spielt. Entwickelt wurde es im Auftrag von Otherworld Miniatures, einer Firma aus England, die sonst eher Oldschool-Fantasy-Miniaturen herstellt. Die Grundlage des Regelwerks stellt das System von Crooked Dice dar, das gut getestet ist und schon für andere Szenarien erprobt -- zum Beispiel für das Pulp-Spiel 7TV, den Ableger 7ombieTV, und für 7Voyage, das ich mir noch gar nicht angeschaut habe. Die Regeln sind natürlich für Fantasy angepasst. Erschienen ist das Regelwerk 2015.
Miniaturen
Die Regeln besagen explizit, dass als Miniaturen alle Fantasy-Miniaturen sämtlicher Hersteller im 28mm-Maßstab benutzt werden können. Man ist also nicht auf Otherworld-Miniaturen eingeschränkt, sondern kann eigentlich alle seine Fantasy-Miniaturen wiederverwenden. Die Werte der Monster und Kreaturen im Regelbuch sind auch wirklich relativ weit gefächert. Dennoch kann es natürlich sein, dass einige spezielle Monster nicht vorkommen. Von Otherworld Miniatures sind natürlich fast alle Modelle mit Regeln versehen -- jedenfalls die, die bis 2015 erschienen sind.
Weiteres Material
Wie bereits erwähnt, gibt es ein Grundregelbuch. Das ist meiner Meinung nach sehr hübsch gestaltet und enthält viele Farbfotos von Miniaturen und Terrain. Desweiteren gibt es Würfel, die man aber wirklich nicht braucht, weil es einfache W6 sind, es gibt Tokens für Zustände (brennend, verwundet, gelähmt, etc.) und Karten, die man tatsächlich im Spiel braucht. Die kann man sich aber auch von der Facebookseite herunterladen und ausdrucken. Außerdem gibt es noch vorgedruckte Sheets für die Statistiken der Bande, die man sich zusammenstellt.
Für Ende 2016 war ein Erweiterungsbuch angekündigt, das noch mehr Monster und ihre Werte enthält. Das ist leider immer noch nicht erschienen. Die Leute von Otherworld versichern aber, dass sie das noch auf der Agenda haben, nur wegen dringender anderer Projekte immer wieder hintenan stellen mussten. (Otherworld ist wirklich eine sehr kleine Firma!). Inzwischen überlegen sie, ob sie nicht lieber Monsterkarten statt einem Buch rausbringen, weil das dann leichter erweiterbar bleibt.
Setting
Das Setting ist Fantasy, aber ansonsten gibt es keine Vorgaben. Es gibt keine eigene Welt und keine Hintergrundgeschichte, sondern all das denken die Spielerinnen sich selbst aus.
Spielmechanik
OMFS ist ein ziemliches Oldschool-Tabletop. Pro Zug hat jede Einheit (die aktiviert ist -- dazu später) zwei Aktionen. Es gibt Bewegungsaktionen, Kampfaktionen und weitere Aktionen. Pro Bewegungsaktion darf eine Einheit sich eine feste Distanz weit bewegen, die natürlich vermindert wird, wenn die Einheit über schwieriges Terrain bewegt wird. Im Kampf gibt es einen Wurf mit W6 um zu treffen, einen weiteren Wurf mit W6 um Schaden zu machen, und dann noch einen Rettungswurf des Gegeners -- ebenfalls mit W6 -- wenn der Gegner eine Rüstung anhat, einen Schild trägt, oder sonstwie geschützt ist.
Außer der normalen Bewegung gibt es Spezialregeln für Klettern, Springen, Türen öffnen und sonstige Aktionen.
Magie gibt es auch. Je nach Magiewert hat ein Charakter 1 bis 4 Magiewürfel, überlegt pro Zauber-Aktion, wieviele der Würfel er verbraten will, würfelt diese und muss den Schwierigkeitsgrad des Zaubers übertreffen.
Soweit so altmodisch. Ein bisschen frischer Wind kommt durch Szenarien und Schatzplättchen ins Spiel. Der Verteidiger darf 6 Schatzplättchen auf dem Spielbrett verteilen. Die Menge wird modifiziert, je nachdem, wie viele Miniaturen des Angreifers und des Verteidigers die Fähigkeit "Schatzsucher" haben. Wenn der Angreifer mit einer seiner Miniaturen in Basenkontakt mit einem Schatzplättchen ist, darf diese Miniatur eine Aktion verwenden, um nach dem Schatz zu suchen. Dabei wird dann eine der Schatzkarten (siehe Material) aufgedeckt. Es kann eine Falle zum Vorschein kommen, die der Miniatur tödliche Wunden zufügen kann (als Dieb ist man dagegen etwas geschützter), es kann ein wanderndes Monster auftauchen (wenn der Verteidiger einige seiner Punkte für die Bandenauswahl für wandernde Monster ausgegeben hat. Sonst passiert bei einer solchen Karte nichts), oder es kann einen Schatz geben, für den der Angreifer Siegpunkte bekommt. Je nach Szenario gibt es auch für weitere Spezialziele (gegnerischen Anführer ausschalten, Plätze besetzen, etc.) Siegpunkte. Alle gegnerischen Modelle umzumähen ist also nicht notwendig eine Garantie, das Spiel zu gewinnen.
Richtig spannend finde ich die Regel mit den "Aktivierungen". Eine Einheit darf in einer Runde nur ihre zwei Aktionen ausführen, wenn sie aktiviert wurde. Nun bekommt man aber pro Runde normalerweise nur halb soviel Aktivierungen, wie man Modelle hat. Das ganze kann durch Sonderfertigkeiten der Modelle ausgebaut werden (Gruppenführer, etc., die jeweils Extraaktivierungen haben), oder durch Schicksalspunkte, von denen man pro Runde null bis drei bekommt (eine Zusatzaktivierung kostet zwei Schicksalspunkte) , je nach Initiativewurf. Ein wichtiges Ziel scheint mir also zu sein, die Aktivierungen des Gegners zu minimieren, indem man gezielt die Modelle plattmacht, die Sonderfertigkeiten haben, die Zusatzaktivierungen geben. Wenn man schlau spielt, kann es dann vorkommen, dass der Gegner zwar noch viele Einheiten auf dem Feld hat, aber mit einem Großteil gar nichts anfangen kann.
Und jetzt habe ich schon mehrmals die Banden-Erstellung angeschnitten, ohne wirklich genauer drauf einzugehen. Das ist aber meiner Meinung nach auch ein spannender Teil des Spiels. Beide Spielerinnen einigen sich auf einen Punktwert (zum Beispiel 300) und dürfen dann diese Punktmenge für Einheiten ausgeben. Jede Einheit kostet einen Grundbetrag und bei vielen darf man für Zusatzpunkte Extras wählen. Zum Beispiel weitere Waffen, Sonderfertigkeiten, Zaubersprüche oder aufgepimpte Basiswerte. Zusätzlich darf die Verteidigerin auch Punkte für wandernde Monster ausgeben. Diese sind zu Beginn des Spiels nicht auf dem Spielbrett, sondern erscheinen nur, wenn der Angreifer eine Monsterkarte zieht (siehe oben).
Unique Selling Points
Ich denke mal, das hier macht dieses Spiel besonders:
- Generisch: Setting selbst wählbar. Fantasy-Miniaturen aller Hersteller einsetzbar.
- Aktivierungsmechanik verspricht einen besonderen taktischen Reiz
- Wirklich viele D&D-mäßige Monster sind spielbar. Hoffentlich bald noch mehr, wenn der Monsterband / die Monsterkarten erscheinen
- Die Regeln ermöglichen Gefechte im Freien, sind aber auch besonders geeignet für Dungeon-Crawls.
Fazit
Ein Fazit kann ich ja leider noch gar nicht geben, weil ich noch nie gespielt habe. Morgen das erste Mal... Wenn das allerdings alles so aufgeht, wie ich hoffe, dann kann man auf jeden Fall schonmal sagen, für wen das Spiel was sein könnte, und für wen nicht.
Könnte was sein für:
- Oldschool-Regel-Fans
- Leute, die schon immer mit ihren Rollenspielminiaturen mal ein Tabletop spielen wollten
- Leute, die gerne selbst Szenarien erdenken
Eher nichts für:
- Leute, denen die alte Warhammer Mechanik mit Hit/Damage/Save zu langwierig ist
- Leute, die gern ein Setting und eine Menge Fluff vorgesetzt bekommen
- Leute die nicht auf Fantasy stehen
- Leute, die lieber riesige Schlachten spielen