Mein Paket mit den Otherworld-Fantasy-Skirmish-Regeln ist gestern leider noch nicht angekommen, deshalb habe ich etwas Internet-Recherche betrieben. Erstaunlicherweise gibt es hier wirklich nicht viel -- obwohl alle Reviews und Erwähnungen des Spiels durchweg positiv sind und man merkt, dass die Leute, die sich mit dem Spiel befasst haben, alle recht begeistert sind, gibt es zum Beispiel keinen einzigen Video-Spielbericht auf Youtube. Jedenfalls habe ich keinen gefunden. Das Einzige, was ich in die Richtung gefunden habe, sind einige Spielberichte auf
diesem Blog. Die sind dafür aber auch sehr interessant, weil der Schreiber mit verschiedensten Regelvarianten und Szenarien rumprobiert, wodurch man merkt, wie viel mit den Regeln möglich ist, und wie gut sie auf verschiedene Szenarien passen.
Für mich scheint OFS bisher wirklich das Richtige zu sein. Der Kampf ist ganz Oldschool wie bei Warhammer FB, Roll to Hit, Roll to Damage, Save. Viele finden das ja umständlich, aber ich liebe diese Mechanik. Jedes Mal, wenn ich mich an meine Goblins erinnere, durchläuft mich ein nostalgischer Schauer: 20 Goblinpfeile schießen auf das gegnerische Charaktermodell... 20 Würfel, Fünfen und Sechsen treffen ... 7 Treffer, yay! ... 5 und 6 macht Damage: 2 Damage, hah! ... der Gegner hat schwere Rüstung und Schild und schafft seine Saves bei 4+. Würfelt 4 und 5. Kein einziger Schaden von meinen 20 Gobbos kommt durch. Neeeeeiiiiiinn! (Ja, so war das damals
) ... Außerdem überzeugen mich all die Systeme nicht, die diese Mechanik nicht so wollen und den Kampf "streamlinen" (das ist gerade ein sehr beliebtes Wort in der Wargame-Scene wie es scheint). Zum Beispiel bei Frostgrave: Dort würfelt man im Nahkampf W20 gegen einen W20 des Gegners. Beide addieren ihren "Fight"-Wert. (Im Durchschnitt etwa +2). Das höhere Ergebnis hat gewonnen und fügt dem anderen Schaden zu. Die Anzahl der Schadenspunkte ergibt sich direkt aus dem WÜrfelresultat (der W20 plus der Fight Wert), minus der Rüstung des Gegners (meistens 10). Daraus ergibt sich, dass bei einem nicht zu kleinen Teil der Würfe gar kein Schaden entsteht -- wenn nämlich beide kleine Zahlen gewürfelt haben, und das höhere Ergebnis minus 10 immer noch null ist. Wenn aber Schaden gemacht wird, dann schnellt der ganz schnell rauf bis 10 oder 12 Punkte. 10 Schadenspunkte killen einen Minion. Dieses System gefällt mir gar nicht, weil viel zu viel von dem einen Würfelwurf abhängig ist. Selbst ein Gobbo, der eine neunzehn würfelt und +1 Fight hat, kann so einen großen Helden, der niedriger Würfelt, fast mit einem Schlag niederstrecken. (Über Kritische Treffer reden wir erst gar nicht...) Dann lieber die drei Würfe für To Hit, To Damage und Save. Da ist so ein Held nämlich WIRKLICH schwer zu besiegen, wie damals gegen meine Gobbos.
Außer dem Kampf finde ich die Zusammenstellung der "Warbands" sehr gut. Auch das wird oldschool-warhammermäßig mit Punkten (Goldstücken) gemacht. Es gibt wie es aussieht einen Haufen Standardcharaktere und unzählige Spezialfertigkeiten und Gegenstände, die man dazukaufen kann. Auch jedes einzelne Attribut kann gegen Gold aufgelevelt werden. Zudem gibt es halt noch in etwa jedes D&D-Monster und man kann Monster und Menschen frei mischen, solange die Gesinnung passt (gute und böse arbeiten normalerweise nicht zusammen -- wobei sich auch da sicher eine Kampagne ausdenken lässt, in der die Guten und die Bösen durch die Not zusammengeschweißt werden, weil eine äußere Bedrohung sie beide betrifft). Viele finden dieses feinfieselige Erstellen der Warband wohl auch zu mühsam, weil man nicht gleich losspielen kann, sondern schon ein bisschen Zeit für das Finetuning aufbringen sollte. Ich dagegen freue mich, dass ich hier wirklich MEINE Gruppe zusammenstellen kann, auf die ich dann auch ein bisschen stolz sein kann, wenn eine Kombi von Fertigkeiten, die ich mir zusammen gut vorgestellt habe, dann wirklich so aufgeht.
Ansonsten muss man wohl noch die Aktivierungsregeln erwähnen: In einem Zug kann man nicht alle Modelle aktivieren, sondern standardmäßig nur etwa die Hälfte. Durch Sonderfertigkeiten kann man daraus mehr machen (z.B., wenn xy nah am Anführer ist, wird er automatisch mitaktiviert, oder sowas). Da bin ich mir noch nicht sicher, wie ich das finde, sehe aber auf jeden Fall, dass das eine zusätzliche taktische Finesse ist, die jeden Zug mit einbedacht werden will. Insofern vermute ich, ich finde das eher gut.
So viel erstmal von meiner Internet-Recherche. Ich bin vorerst zufrieden mit der Idee, OFS auszuprobieren. Allerdings -- je mehr ich lese, desto mehr geht mir eine andere Frage durch den Kopf: Wenn ich schon nur mit vier bis acht Modellen auf jeder Seite spiele ... warum dann eigentlich nicht gleich mit D&D-Regeln? D&D hat doch eigentlich da auch schon alles, was man braucht... Hmmm.