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Miniaturenspiel Frostgrave

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Nachdem ich ja letztens hier schon ausgiebigst Otherworld Fantasy Skirmish vorgestellt hatte, möchte ich jetzt noch den wohl heißesten Konkurrenten vorstellen: Frostgrave von Osprey Publishing, auf Deutsch herausgegeben von Miniaturicum.

FGV-Buch.jpg


Überblick

Frostgrave ist ein Tabletop-Miniaturenspiel für zwei Spielerinnen. Jede Partei führt einen Magier, einen Magiergehilfen und acht weitere Kämpfer ins Feld und kämpft um Schätze und ums Überleben. der Hersteller Osprey ist wohl schon lange im Wargame-Geschäft, ich persönlich kannte ihn aber nicht, bevor ich mich mit Frostgrave beschäftigt habe. Das Grundbuch ist 2015 auf Englisch und 2016 auf Deutsch erschienen.

Miniaturen

Frostgrave kann man mit beliebigen Fantasy-Miniaturen spielen, auch wenn die Regeln auf den Maßstab 28mm zugeschnitten sind. Frotgrave hat aber auch ungefähr alle Figuren, die man spielen kann, und auch die Monster, die auftauchen können, in einer eigenen Kollektion im Angebot, die ständig wächst. Mir persönlich sind die Figuren oft ein bisschen zu klobig, aber davon müsst Ihr Euch selbst ein Bild machen.

Weiteres Material

Zu Frostgrave erscheinen am laufenden Meter Neuerungen: Ergänzungsregelbände, Monsterbände, Zauberspruchkarten und Miniaturen. Hier muss man keine Sorge haben, dass das Material einem zu schnell langweilig wird.

Setting

frostgrave spielt in den Ruinen einer verlassenen Stadt, in der früher sagenhafte Magie und unbändige Reichtumer zusammen kamen. Deshalb versuchen immer wieder kleine Banden, in die Ruinen vorzudringen, und Schätze zu suchen. Die Spieler übernehmen solche Banden. Leider stören sie sich gegenseitig bei der Schatzsuche, und geraten deshalb aneinander.

Toll an dem Setting ist, dass mit ihm eine Kampagne wirklich funktionieren kann: Normalerweise löschen sich die beiden Parteien nicht gegenseitig aus, sondern verschwinden mit ihren Schätzen von Spielfeld, so schnell sie können. Es ist also durchaus erklärlich, dass sich die gleichen Banden immer wieder treffen.

Spielmechanik

Die Mechanik für die einzelne Schlacht ist relativ simpel: Jeder Charakter hat zwei Aktionen, eine zum Laufen, und die andere zum Kämpfen -- oder noch ein bisschen weiterlaufen. Aktiviert werden die Charakter in drei Gruppen: Erst die, die sich in der Nähe des Magiers befinden, dann die, die sich in der Nähe des Gehilfen befinden, und dann die, die keinem der beiden nah sind.

Gekämft und gezaubert wird mit W20. Man muss einen Wert überwürfeln, der meist (bei Anfängern) zwischen 8 und 12 liegt. Schaden wird so viel gemacht, wie der W20 der Nahkampfsiegers gesagt hat, und die Rüstung (10 oder ein bisschen höher) wird abgezogen. Da die meisten Charaktere knapp über 10 Lebenspunkte haben, kann hier schon mal der Tod recht schnell eintreten.

Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Schätze zusammenzuraffen und möglichst viele Erfahrungspunkte zu bekommen, denn damit kann man sich in einer Kampagne weiter aufrüsten.

Und eine Kampagne sollte man spielen, denn das scheint mir (vor meinem ersten Probespiel) das zu sein, was am meisten Spaß macht: Für die gefundenen Schätze würfelt man nach der Partie auf Zufallstabellen, was man bekommt. Ich habs wie gesagt noch nicht gespielt, aber ich glaube, das ist ungefähr wie Weihnachten. UNd dann hat man lauter tolle neue Sachen, kann seine Werte aufleveln und sich neue, bessere Söldner anheuern. Sogar einen permanenten Unterschlupf kann man bauen, damit man nicht mehr so weit reisen muss, um wieder in die Ruinen zurückzukommen.

Unique Selling Points

- Viele Zaubersprüche und Magische Gegenstände
- ein superspannendes Kampagnenkonzept
- nettes Setting in frostigen Ruinen

Fazit

Auch hier kann ich noch nicht wirklich ein Fazit geben, weil ich ja noch nicht einmal ein Probespiel gemacht habe. Das hole ich aber bald nach.

Könnte was sein für:

- Leute, die die Spielmechaniken einfach wollen
- Leute, die kein Problem damit haben, dass der Zufall wichtiger ist als Taktik (glaube ich)
- Leute, die das Setting in den Eisruinen mögen
- Leute, die gern Kampagnen spielen und looten und leveln.

Eher nichts für:
- Leute, die komplexere Regeln wollen
- Leute, die ein hochtaktisches Spiel wollen
- Leute die nicht auf Fantasy stehen
- Leute, die lieber riesige Schlachten spielen
 
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Meine Vorbereitungen zu meinem ersten Probespiel sind im vollen Gange. Meine beiden Banden habe ich erstellt. Hier ist die erste:

Darius der Blaue und die Helden

[GALLERY=media, 1554]Frostgrave Bande 1: Darius und die Helden erstellt von Rhizom, 14 Januar 2018 um 22:33 Uhr[/GALLERY]

Wahrscheinlich kommt Euch Darius schon aus den Ohren raus, weil ich den und seine Truppe immer wieder benutze. Aber immerhin sind ein paar Neulinge dabei: Die drei Gnome. Insgesamt sieht die Gruppe so aus:

Darius - Siegelmagier. Mein Hauptcharakter
Darius trägt ein (verborgenes) Schwert als Waffe
Diva - Darius' Lehrling (Wert: 200 Goldkronen)
Diva trägt, wie man sieht, einen Kriegsammer als Waffe.
Woody - Kundschafter (Wert: 100 GK)
Elanter - Ritter (Wert: 100 GK)
Eli - Dieb (Wert: 20 GK)
Gnome 1-3 - Schläger (Wert je: 20GK)
Kampfhund 1-2 (Wert je: 10GK)

Damit habe ich meine gesamten 500 Goldkronen ausgegeben, die man am Anfang für seine Bande zur Verfügung hat. Jetzt bin ich pleite und muss gtanz schnell Schätze sammeln.

Bei den Zaubersprüchen, die ich für Darius ausgesucht habe, sind drei dabei, die außerhalb des Spiels gewirkt werden, also immer zwischen den Sitzungen und auch vor der ersten Sitzung. Das sind:

- Absorbtion des Wissens: Wenn ich diesen Spruch erfolgreich wirke, bekomme ich sofort 50 Extraerfahrungspunkte. Dafür muss ich eine 8+ auf W20 würfeln. Ich würfele: 12 ... und habe meine ersten Erfahrungspunkte. Yay!
- Verfassen einer magischen Schriftrolle: Wenn ich einen Spruch, den ich kenne auf Schriftrolle habe, dann kann ich die ausgeben, um einem Zauberfehler zu entgehen und den Spruch trotzdem zu schaffen. Meine Taktik sah vor, im Spiel so einen Metaspruch (Wort der Macht) zu wirken, der meinen Haupt-Kampfzauber (Beinerner Pfeil) leichter macht. Diesen Metaspruch zu wirken ist nicht so leicht (14+), insofern käme da so eine Spruchrolle ganz gelegen. Um die zu erschaffen, muss ich 12+ würfeln. Ich würfele: 5. Na gut, dann muss es eben auch ohne Schriftrolle gehen.
- Magischer Gefährte: Den Spruch habe ich eigentlich nur gewählt, weil Darius' Modell ja eine Maus auf dem Arm sitzen hat. Die würde ich gern jetzt herbeiwürfeln und mir dadurch zwei Extra-Lebenspunkte verschaffen. Würfeln muss ich dafür eine 12. Ich würfele: 15. Yes! Meine Maus ist am Start!

Damit sind die Helden nun bereit für die Schlacht.
 
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Auf dem Bild von Darius und Co waren sie schon im Hintergrund, aber hier kommen sie nochmal von vorne: meine zweite Bande:

Shaeress und die Kobolde

[GALLERY=media, 1553]Frostgrave Bande 2: Shaeress und ihre Koboldhorde erstellt von Rhizom, 14 Januar 2018 um 22:30 Uhr[/GALLERY]

Shaeress ist eine Drow-Magierin, man munkelt, sie sei sogar eine Königin. Sie hat die Kobolde bezirzt, die ihr nun auf Schritt und Tritt folgen und jeden ihrer Befehle ausführen. Die Bande ist folgendermaßen zusammengesetzt:

Shaeress - Hexerin
Shaeress hat zusätzlich zu ihrem (verborgenen) Krummsäbel einen (verborgenen) Dolch und eine (verborgene) Armbrust dabei. (+ 10GK)
Kobold-Schamane - Lehrling (Wert: 200GK)
Der Kobold-Schamane hat einen Stab als Waffe
Kobold-Köchin mit Hackebeil - Schatzjägerin (Wert: 80GK)
Kobold-Leibwächter 1-2 - Fußsoldaten (Wert: je 50GK)
Kobolde mit Schlagwaffen 1-3 - Schäger (Wert: je 20GK)
Kobold-Kinder 1-2 - Diebe (Wert: je 20GK)

Damit hat Sharess 10 Goldkronen von ihren 500 übrig behalten, die sie später ausgeben kann.

Auch Shaeress hat einen Zauber gewählt, der außerhalb des Spiels -- also auch vor dem ersten Spiel -- gewirkt wird:

- Erweckung eines Zombies. Der Name ist Programm. Dafür muss sie eine 10+ auf W20 würfeln. Sie würfelt: 7. Mist! Oder auch: Ein Glück! Denn ich habe noch keine Zombie-Mini. Wobei ich die eh brauche, weil dieser Spruch auch während des Spiels gewirkt werden kann. Verdammt! Wo krieg ich denn jetzt diese Miniatur her?

Ich könnte schnell noch eins meiner in einem Schrank (s.o.) gefundenen Skelette fertig anmalen. Meint Ihr, so ein Skelett könnte als Zombie durchgehen? Hmmm.

Naja, ansonsten sind Shaeress und ihre Kobolde jetzt jedenfalls bereit für den ersten Kampf.

[Anmerkung: Hier sieht man schon ein bisschen, was nicht so cool an dem Spiel ist. Die Gruppe von Darius enthält Elfen, Gnome und Halblinge, aber alle werden ganz normal wie Menschen behandelt. Keine Sonderwerte. Noch schlimmer bei den Kobolden: Da würde man doch echt hoffen, dass ein Kobold schwächer aber flinker ist oder sowas. Aber nein: Alle Modelle in einer Bande (außer Untote und Dämonen) werden wie normale Menschen behandelt. Einzig aus ein paar Archetypen darf man wählen (Kundschafter, Ritter, Schatzjäger, Schläger, Dieb, etc., naja, und halt die Kampfhunde). Und es gibt nur 15 Archetypen. Das finde ich etwas öde...]
 
Heute ist es endlich so weit. Das erste Probespiel beginnt.

Ich habe jetzt auf meinem Tisch ein erstes Spielfeld aufgebaut. Das besteht hauptsächlich aus Dwarven Forge City Builder Terrain: Straßen, Steinhäuser und Fachwerkhäuser. Allerdings habe ich bisher nur so viel Material für Häuser, dass ich 9 kleine Einstöckige Gebäude auf das Spielfeld bringen konnte, und alle bisher noch ohne Dächer, weil ich die auch noch nicht habe. Naja, muss man sich dazudenken.

In der Mitte des Spielfelds wollte ich einen Riss haben, der die Straße durchbricht, und durch den sich ein Flusslauf gebahnt hat. Die Ränder habe ich mit meinen "Chasm"-Pieces aus dem Kavernenset von DF gemacht, die die Umrisse für einen negativ Space bilden, unter den man dann irgendeine Oberfläche legen kann. Für das Wasser hatte ich aber nicht wirklich einen schönen Untergrund parat, weshalb ich einfach auf die schnelle ein paar DIN A4-Blätter mit blau und türkis bepinselt habe und sie da druntergelegt. Das sieht von Weitem eigentlich gar nicht so schlecht aus, aber von Nahem sollte man lieber nicht so genau hinschauen. Naja, ist ja nur für ein Probespiel :)

Für die sechs Schatzmarker, die die Banden finden können, habe ich ein paar Teile aus dem "Ancient Treasure"-Set von DF benutzt: Einen goldenen Kasten, in dem eine goldene Katze sitzt, einen alten goldenen Streitwagen, einen einfachen Schatz aus Goldmünzen, einen goldenen Stuhl und zwei große Amphoren aus Lapislazuli. Ist ein bisschen sehr ägyptisch angehaucht, aber was solls.

Ach so, und an einer Stelle habe ich mit meine DF-Kabernen-Elevation noch einen kleinen Hügel gebaut, der nicht gerade beeindruckend ist, aber sich doch ganz gut macht, wie ich finde.

Insgesamt entspricht das Spielfeld nicht der Vorgabe von Frostgrave, denn eigentlich sollen die Spielfelder total chaotisch und dicht vollgestellt sein. Dafür habe ich aber einfach noch nicht genug Material. Nächste Woche bekomme ich meine ersten zwei Minihäuser mit Dächern geliefert, die ich erfreulicherweise auf Ebay gefunden habe, und irgendwann im Februar oder März trudelt dann meine Vorbestellung für zwei "Hamlet"-Sets von Dwarven Forge ein, die gerade neu produziert werden. Bei denen sind zwar auch nur zwei weitere Dächer dabei, aber meine Wand- und Bodenplatten werden dadurch mehr als verdoppelt. Damit kann ich das Spielfeld dann schon besser füllen. Allerdings bleibt auch dann das Problem, dass die Straßen von DF einfach ultrabreit sind, und schon dadurch große Sichtfelder entstehen, wenn ich da nicht noch lauter Müll, Unrat und Schutt auf die Straßen lege. Solcherlei Geländestücke habe ich aber auch noch nicht. Auf Dauer will ich mir auf jeden Fall die "Alleys" von DF zulegen, weil die nur halb so breit wie die Straßen sind. Damit kann man dann schon verwinkeltere Bauten machen.

Fotos gibts auch, die habe ich aber hier im Forum als Medien gespeichert, und die sind noch nicht freigeschaltet. Gibts also im nächsten Post :)

... ach: und dann erzähle ich Euch auch eine traurige Geschichte über wandernde Monster ...
 
Und hier nun die Bilder vom Spielfeld. Zunächst von der Seite aus, auf der Darius und seine Bande aufgestellt sind:

[GALLERY=media, 1555]Frostgrave: Spielfeld 1 aus Darius' Sicht erstellt von Rhizom, 20 Januar 2018 um 12:33 Uhr[/GALLERY]

Und hier von der Seite, auf der Sharess und ihre Bande stehen:

[GALLERY=media, 1556]Frostgrave: Spielfeld 1 aus Sharess' Sicht erstellt von Rhizom, 20 Januar 2018 um 12:36 Uhr[/GALLERY]

Was die Wandernden Monster angeht, so ist das ein etwas trauriges Bild: Ich hatte mir eigentlich geschworen, nie mit unangemalten Figuren zu spielen, aber jetzt will ich das Spiel endlich mal ausprobieren! Und es ist ja nur ein Probespiel. Und außerdem ist ja noch gar nicht sicher, ob eines der Monster überhaupt erscheint.

Also nutze ich einmal die grundierten aber nicht angemalten Monster, die ihr unten im Spoiler sehen könnt:

Eine Eisspinne, ein Hausschwein (als wilder Keiler), ein friedlicher Golden Retriever (als gemeiner Wildhund), ein Bär, drei gerüstete Skelette, ein geflügelter Kobold (als Imp), vier Riesenratten.

[GALLERY=media, 1557]Frostgrave: Mögliche Zufallsbegegnungen erstellt von Rhizom, 20 Januar 2018 um 12:39 Uhr[/GALLERY]
 
Erster Zug

Initiative

Darius 20, Sharess 2. Darius beginnt

Magierphase Darius

Darius hat freies Schussfeld auf fast alle Gegner. Er einscheidet sich, das auszunutzen. Er macht eine Gruppenaktivierung auf sich selbst, Woody und den Gnom, der neben ihm steht. Alle drei rennen nach vorne. Dann schießt Woody einen Pfeil auf Sharess, denn die ist gerade so in Reichweite. Er würfelt einen W20, addiert seinen "Schießen"-Wert +2 und zieht 1 ab, weil er schon gelaufen ist. Dagegen würfelt Sharess und addiert ihren Nahkampfwert +3: Woody 19, Sharess 15. Treffer! Autsch! 19 Schaden Minus 10 Rüstung. Da bleiben 9 Punkte Schaden und Sharess ist runter auf eine Gesundheit von 5. Dann schießt Darius einen Knochenpfeil hinterher, ebenfalls auf Sharess. Zuvor muss der Zauber aber gelingen. Dafür muss Darius eine 12 oder mehr würfeln. Er würfelt: 16! Gelungen. Nun wieder der vergleichende Schussangriff: Darius addiert +5 (der Kampfwert des Zaubers) und zieht 1 ab, weil er gelaufen ist, Sharess addiert +3. Darius: 19, Sharess 21. Nicht getroffen! Ansonsten hätte es auch echt über für Sharess ausgesehen.

Nun geht noch der Gnom mit seiner zweiten Bewegung auf den goldenen Streitwagen zu. Im nächsten Zug wird er in sich unter den Nagel reißen wollen, aber in dieser Runde hat er keine Aktion dafür mehr übrig.

Magierinnenphase Sharess

Nun ist die Magiergruppe von Sharess an der Reihe. Mit einer Gruppenaktivierung rennen sie, der eine Schläger, der bei ihr stand und die beiden Fußsoldaten los. Sharess bleibt nach der ersten Aktion stehen und bereit sich auf einen Zauber vor, die drei Kobolde aber rennen weiter, um so nah wie möglich an den nächsten Schatz zu kommen: eine der geheimnisvollen Amphoren aus Lapislazuli.

Währenddessen versucht Sharess, eine Nebelwand zu zaubern, direkt vor die Kobolde, so dass weder sie selbst noch ihre Untergebenen von der anderen Seite des Abgrunds noch zu sehen oder zu beschießen sind. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, muss sie eine 8 oder mehr würfeln. Sie würfelt: 2. Autsch! In einer anderen Situation hätte sie den Zauber noch verbessern können, indem sie Lebenspunkte opfert, aber sie hat ja schon fast keine mehr!

Lehrlingsphase Diva

Damit endet die Magierphase von Sharess und die Lehrlingsphase der Helden beginnt. Diva ist am Zug. Deren Phase ist aber schnell erledigt, weil die zwei Gnome und Elanter neben ihr einfach mit ihr zusammen soweit wie möglich nach vorne laufen, um sich den nächsten Schatz möglichst bald sichern zu können: die andere Amphore.

Lehrlingsphase Kobolde

Es ist also der Koboldlehrling dran. Der rennt mit der Gruppe von drei weiteren Kobolden zusammen vor und nutzt seine zweite Aktion, um den gleichen Zauber zu wirken, der Sharess zuvor nicht gelungen ist. Da er ein Lehring ist, ist das aber schwieriger und er muss eine 10 würfeln. Würfelt: 16! Nebelschwaden erscheinen vor der Gruppe von Sharess und schützen sie vor Fernangriffen.

Einer der beiden Diebe aus der Gruppe (eines der Koboldkinder) ist nach der ersten Aktion bereits an dem großen Behälter mit der goldenen Katze angekommen. Er nimmt mit seiner zweiten Aktion den Schatz an sich. In der nächsten Runde wird er versuchen, sich damit vom Acker zu machen und das Spielfeld zu verlassen. Aber zunächst bewirkt das Aufnehmen des Schatzes, dass gewürfelt werden muss, ob ein Wanderndes Monster erscheint. Das ist bei einer 16-20 auf W20 der Fall. Die Kobolde würfeln: 17! Es erscheint wirklich ein Monster. Und zwar (zufällig ausgewählt nach Monstertabelle): 4 Riesenratten. Diese erscheinen an einem zufälligen Spielfeldrand, in diesem Fall fieser Weise direkt hinter der Stelle, an der sich Diva und ihre Gruppe befinden. Oh oh! Das könnte böse enden. Nunja.

Währenddessen rennen die Schatzjägerin der Kobolde und der andere Dieb vorwärts und treten ein Tür zu einem Haus auf, durch das sie näher an den nächsten Schatz zu gelangen versuchen. Den gleichen Schatz, auf den es Diva und ihre Gruppe abgesehen haben!

Kriegerphase der Helden

Das war es mit der Lehrlingsphase der Kobolde. Es folgt die Kriegerphase von Darius’ Gruppe, in der alle Modelle bewegt werden, die noch nicht bewegt wurden. Zunächst rennen die Kampfhunde mit beiden Aktionen vor, um Sharess und ihre kleine Gruppe abzufangen, bevor sie sich die geheimnisvolle Amphore unter den Nagel reißen. Dann rennt Eli auf das nächste Haus zu, tritt die Tür ein und befindet sich neben dem großen goldenen Stuhl. Diesen packt er sich mit der zweiten Aktion auf den Rücken, um im nächsten Zug das Spielfeld verlassen zu können. Zunächst aber muss auf wandernde Monster gewürfelt werden. Die Helden würfeln: 9. Kein weiteres Monster.

Kriegerphase der Kobolde

Jetzt sind die restlichen Kobolde dran. Die klettern über den Berg, um an den Goldhaufen heranzukommen. Noch aber sind sie nicht da…

Kreaturenphase

Zu guter letzt ist jetzt Kreaturenphase. Die 4 Riesenratten sind dran. Da keine Spielerin die Ratten steuert, funktioniert der Zug hier etwas anders. Eigentlich recht schlicht, aber auch recht sinnvoll: Befindet sich die Kreatur im Nahkampf, bleibt sie dort. Sieht sie einen Gegner, läuft sie drauf zu. Sonst … erkläre ich später, denn im Moment sehen die 4 Ratten ja Diva und Konsorten und stellen sich ihnen im Nahkampf. Da Kreaturen aber keinen Gruppenaktivierungen machen können, werden sie alle nacheinander zu den Helden hoppeln und angreifen.

- Erste Ratte auf Gnom I. Die Ratte hat +0, der Gnom +2 auf Nahkampf. Ergebnis: Ratte 11 gegen Gnom 19. Die Ratte erleidet 13 Punkte Schaden und stirbt.
- Ratte 2 ebenfalls gegen Gnom I: Ratte 10 gegen Gnom 20. Auch diese Ratte stirbt.
- Ratte 3, das Gleiche: Ratte 7, Gnom 8. Die Ratte erleidet zwei Schadenspunkte. Auch das reicht aber aus, um sie zu töten, denn sie hat nur eine Gesundheit von 1.
- Es folgt, last but not least, Ratte 4 gegen den gleichen Gnom. Aha! Ratte 14, Gnom 12. Der Gnom hat Rüstung 10, nimmt also 4 Punkte Schaden. Das überlebt er zwar, aber angeschlagen ist er schon.

Das war schon die Kreaturenphase und mit ihr der ganze Zug.

[GALLERY=media, 1558]Frostgrave: Probespiel nach dem ersten Zug erstellt von Rhizom, 20 Januar 2018 um 18:51 Uhr[/GALLERY]

Ihr seht: Das geht ganz schön ab. Sharess wäre fast gestorben, durch die wandernden Monster gab es schon die ersten Nahkämpfe und auch die ersten beiden Schätze wurden bereits gefunden. Der Kampf ist zwar lange nicht so taktisch wie bei Otherworld, es ist wirklich eine Menge Zufall dabei, aber im Moment bin ich trotzdem guter Dinge, weil mich die Action ziemlich gepackt hat. Schauen wir mal, wie es weitergeht....
 
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Zweiter Zug

Vor allem anderen muss für die Nebelschwaden gewürfelt werden, denn bei einer 19 oder 20 verziehen die sich. Ich würfele aber eine 2.

Initiative

Darius würfelt 1, Sharess 18. Sharess beginnt.

Magierinnenphase Sharess

Die drei Kobolde, die in der ersten Runde gemeinsam mit Sharess aktiviert wurden, stehen immer noch gerade so innerhalb von 3 Inch von ihr, können also mit ihr in der Magierinnenphase aktiviert werden.

Dieses Mal wird es aber keine Gruppenaktivierung, sondern die einzelnen Kobolde aktivieren nacheinander. Zuerst nämlich der Schläger, der sich mit seinen 6 Inch Reichweite genau neben die geheimnisvolle Amphore bewegt und diese in seiner zweiten Aktion einsackt.

Daraufhin ist wieder ein Wurf auf wandernde Monster fällig: 17. Ui! Schon wieder ein Monster. Dieses Mal würfele ich einen Imp, der — krassomat! — an der gleichen Stelle erscheint, an der vorher die Ratten erschienen waren. Da muss es wohl ein richtiges Monsternest geben.

Die anderen beiden Kobolde aus der Gruppe klettern an dem Schläger vorbei, um ihn vor den Kampfhunden zu schützen und stehen nun hintereinander auf dem schmalen Grat, der über den Fluss führt.

Sharess selbst kann wenig tun, ohne sich in Gefahr zu begeben. Sie kann nicht angreifen und sie kann nicht die Nebelwand durchschreiten. Sie kann sich aber in die Nebelwand stellen, und vor sich einen Zombie beschwören, wenn sie eine 10 oder mehr würfelt. Sie würfelt eine 16 und vor ihr entsteht ein Zombie. Da ich wie bereits erwähnt keine Zombieminiatur habe, muss ein halbangemaltes gerüstetes Skelett als Zombie herhalten. Hmpf.

Damit ist die Phase von Sharess vorbei

Magierphase Darius

Auch bei Darius sind die beiden, die im letzten Zug in seiner Gruppe waren, immer noch innerhalb von 3 Inch Entfernung, können also auch wieder in der Magierphase aktiviert werden. Zuerst aktiviert der Gnom, schnappt sich die Deichsel des Streitwagens und zieht in langsam zum Spielfeldrand. Der Wurf auf ein wanderndes Monster ergibt: 6. Es kommt keins.

Woody hat einen guten Blick auf die Gegner, die sich gerade die geheimnisvolle Amphore unter den Nagel gerissen haben und setzt beherzt einen Schuss in die Richtung des Trägers des Schatzes ab. Beide würfeln Gegeneinander, beide mit +2. Der Kobold hat eine 18, der gute Woody nur eine 5. Hmm. Daneben.

Das gefällt Darius gar nicht, der gleich noch einen Zauber-Knochenpfeil auf den gleichen Kobold schleudern will. Der Zauber gelingt bei 12 oder mehr. Darius würfelt 15. Der Zauber ist also schon mal gelungen, jetzt muss Darius nur noch treffen. Er hat einen Bonus von +5, während der Kobold nur +2 hat. Und es klappt: 13 gegen 8. Da der Kobold aber eine Rüstung von 10 hat, sind das nur 3 Punkte Schaden. Das hält er aus.

Lehringsphase der Kobolde

Auch hier sind noch alle aus der Gruppe der ersten Runde in Aktivierungsreichweite. Zunächst zieht sich der Dieb, der die Goldkatze gestohlen hat so weit wie möglich zurück. Da er mit dem Schatz auf dem Rücken nur noch den halben bewegungswert hat, darf er sich aber leider insgesamt nur 5 Inch weit bewegen. Das dauert noch, bis er in Sicherheit ist.

Nun läuft der Zauberlehrling der Kobolde vor, tritt die Tür des eines Hauses ein, dreht sich mitten in dem Haus geschwind um und wirkt eine Verzauberung auf die Waffe der Schatzjägerin. Dazu muss er, weil er Lehrling ist, eine 12 würfeln, würfelt aber eine acht. Da er aber damit rechnet, dass die Schatzjägerin gleich alle Hilfe brauchen kann, die nur irgend möglich ist, opfert er 4 Punkte seiner eigenen Gesundheit, um den Wurf auf 12 zu bringen. Die Waffe der Schatzjägerin ist nun verzaubert (+1).

Nun kommt der zweite Dieb aus der Gruppe angespurtet, taucht an dem Lehrling vorbei, stößt die andere Tür des Hauses auf und klettert behände zu dem Schatz, der zweiten Amphore, auf die es eigentlich DIva und ihre Gruppe abgesehen hatten, und nimmt ihn an sich. Ob wohl noch ein wanderndes Monster erscheint? 7. Nein.

Nur eine Sekunde später drückt sich die Schatzjägerin an ihm vorbei, um den Rückzug des Diebs zu schützen.

Lehrlingsphase Diva

Nun ist Divas Gruppe an der Reihe. Bisher ist es nicht so gelaufen, wie sie sich das vorgestellt hat. Der Gegner hat den Schatz. sie versucht also, was sie kann, um ihm diesen wieder anzunehmen. Dazu geht sie ein paar Schritte zur Seite und nach vorn, so dass sie eine Sichtlinie auf den Kobold-Dieb hat, ohne dass die Schatzjägerin im Weg steht. Dann zaubert sie einen Knochenpfeil. Damit das gelingt, muss sie eine 14 würfeln, und tatsächlich: Sie würfeltz 18. Auf den Trefferwurf bekommt sie +5, aber -1, weil sie sich bereits bewegt hat, und der Dieb bekommt eine + 1 auf seinen Wurf. Das Ergebnis: Diva 11, Dieb 4. Diva macht also Schaden, aber wegen der Rüstung des Diebs nur einen Punkt. Das hat er überlebt.

Nun kommt Elanter, rennt auf die Schatzjägerin zu und schlägt sie mit seiner Zweihandwaffe. Elanter hat +4, die Schatzjägerin aber mit ihrer magischen Waffe +5. Dennoch siegt Elanter mit 14 gegen 12. Da sie aber eine Rüstung von 11 hat, bekommt sie nur 3 Punkte Schaden.

Die beiden Gnome können Elanter nicht helfen, da der Grat, auf dem der Kampf stattfindet, so schmal ist. Der erste versucht also stattdessen die nervige Ratte zu beseitigen, mit der er im Nahlampf ist. Er hat +2, die Ratte +0 und siegt mit 11 gegen 4, so dass die Ratte genug Schaden bekommt und das Zeitliche segnet.

Der andere Gnom nimmt sich jetzt den Imp vor. Er stürmt heran und greift mit seinen +2 an, während der Imp mit +1 dagegen hält. Aber ui! Der Imp hat eine 20 gewürfelt. Dadurch steht es nicht nur 21 zu 14 für den Imp, sondern die natürliche 20 ist auch ein kritischer Treffer. Dadurch wird der Schaden verdoppelt. Der Gnom hat eine Rüstung von 10, hätte also 11 Punkte Schaden bekommen und bekommt so 22. Dadurch ist er mehr als doppelt tot. Seid froh, dass Ihr das nicht mit ansehen musstet! Das war blutig!

Kriegerphase der Kobolde

Nun sind bei den Kobolden noch die noch nicht aktivierten Modelle dran. Das sind zum einen die beiden Kobolde, die sich dem Goldhaufen zugewandt hatten und zum anderen der beschworene Zombie.

Der Zombie agiert zuerst, drängt sich an dem Schläger mit dem Schatz vorbei und kommt hinter den beiden Fußsoldaten der Kobolde zum stehen. Weiter kommt er leider nicht, weil Zombies so langsam sind. Aber er steht dort geifernd, die Hände nach vorne ausgestreckt und hat nur noch Augen vor die wohlschmeckenden Kampfhunde, die dort vorne sind, an die er aber leider nicht rankommt.

Von den beiden Schlägern beim Goldschatz läuft der eine darauf zu und packt das Gold ein. Jetzt wird noch auf wandernde Monster gewürfelt: Es kommt aber keins (7 gewürfelt).

Der andere Kobold derweil meint, dass der Schatztragende keine Hilfe mehr braucht und will stattdessen seiner Herrin Sharess helfen. Er klettert also von hinten durch ein Fenster in ein Haus, bricht die Vordertür auf und steht nun direkt neben der Dunkelelfin.

Kriegerphase der Helden

Zunächst quält sich Eli mit dem Goldstuhl auf dem Rücken 5 Inch Richtung Spielfeldrand. Ganz schön schwer, das Ding!

Dann spurtet der erste Kampfhund auf den Fußsoldaten zu und greift ihn an. Würfelt 1 (+1) gegen 13 (+3) und kriegt 6 Punkte Schaden.

Der andere Hund tut etwas völlig Unerwartetes, bewegt sich ein Inch zurück, um Anlauf zu nehmen, galoppiert heran und springt über den Abgrund! Damit kommt er genau neben dem Dieb auf, der sich gerade aus dem Staub machen wollte, kann aber leider nicht mehr angreifen, weil er schon seine beiden Aktionen für die Bewegung brauchte.

Kreaturenphase

Es gibt ja nur eine Kreatur, die übrig ist: Den Imp. Der bewegt sich auf den nächsten Gegner zu, den andren Gnom und greift ihn mit seiner zweiten Aktion an. 12 + 1 gehen 4 +2. Der Imp macht 3 Punkte Schaden, kann den Gnom aber damit nicht töten, obwohl der ja vorher schon eine Verletzung hatte.

[GALLERY=media, 1559]Frostgrave: Probespiel nach demzweiten Zug erstellt von Rhizom, 20 Januar 2018 um 21:45 Uhr[/GALLERY]

Das war der zweite Zug… Ein Gnom ist tot, viele Charaktere sind verletzt, alle Schätze sind gefunden und müssen "nur noch" abtransportiert werden und über den Spielfeldrand in Sicherheit gebracht. Ich habe hier übrigens eine kleine Hausregel eingeführt: Weil mein Spielfeld so schmal ist, dürfen die Schatztragenden das Spielfeld nicht über den Seitenrand verlassen, sondern müssen zurück nach hinten. Normalerweise dürften sie auch an der Seite raus, aber das wäre hier irgendwie witzlos.
 
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Zug 3

Die Nebelschwaden bleiben (3 gewürfelt).

Initiative

Darius 7, Sharess 17. Sharess beginnt.

Magierinnenphase Sharess

Sharess hat leider nur noch einen Kobold in einem Umkreis von 3 Inch, so dass sie nur diesen und sich selbst in dieser Phase aktivieren kann. Sie rennt in das Haus, achtet darauf, sich so in eine Ecke zu stellen, dass Darius, der böse Magier sie auf keinen Fall durchs Fenster sehen kann, so dass sie aber den armen Kobold mit dem Goldhaufen sehen kann, der gerade missmutig auf den Hügel schaut, den er jetzt wieder überqueren müsste, was mit diesem riesigen Schatz im Gepäck sehr lange dauern würde. Dann zaubert sie „magischer Sprung“. Dazu braucht sie eine 10 und würfelt eine 11. Sie bewegt den Kobold auf magische Weise 10 Inch in Richtung Spielfeldrand. Der ist zwar durch den unerwarteten Sprung ganz beduselt und kann sich in dieser Runde nicht mehr bewegen, aber er hat den Hügel hinter sich gelassen und ist darüber doch recht froh!

Der Kobold neben Sharess rennt nun auf den Kampfhund zu, der gerade den Schatzträger anbrüllt und lenkt ihn mit einem wuchtigen Schlag von dem anderen ab: 12 +2 plus ein weiteres +1, weil sich zwei Nahkämpfer um den Hund herum befinden, die beide in keinem weiteren Nahkampf sind — gegen 3 +1. Der Hund bekommt 5 Punkte Schaden.

Magierphase Darius

Darius, Woody und der Gnom, der den Streitwagen wegzieht, wenden aktiviert. Zunächst geht der Gnom seine 4 Inch in Richtung Spielfeldrand. Er hat wirklich schwer zu ziehen.

Als nächstes schießt Woody. Am liebsten würde er auf den Schatzträger schießen, aber der befindet sich im Nahkampf und würde höchstens zufällig getroffen. Er zielt also auf den mittleren Fußsoldaten auf dem schmalen Grat, der sich nicht im Nahkampf befindet. 12 + 2 gegen 3 +3. Das reicht aus. Weil der Fußsoldat aber eine Rüstung von 11 hat, bekommt er nur 3 Punkte Schaden.

Aber Darius ist ja auch noch da. Der wirkt seinen Beinernen Pfeil. Da misslingt mit einer 9 leider, aber Darius opfert sein eigenes Blut, um das Ergebnis auf 12 zu bringen.

Dann kommt der Angriff: 18 +5 gegen 4 +.3. Autsch! Dieser Kobold stirbt augenblicklich.

Lehrlingsphase der Kobolde

Der Koboldhexer hat leider keine Figur innerhalb von 3 Inch, kann also nur sich selbst aktivieren. Das tut er aber und — als wäre es abgesprochen gewesen — gleicht seine Aktion sehr der seiner Herrin. Er verlässt das Haus und stellt sich so, dass er von der offenen Tür verdeckt ist, so dass Diva ihn nicht sehen kann, so aber, dass er den Dieb mit der Amphore sieht … und wirkt „Magischer Sprung“. Er würfelt leider nur 6 und bräuchte 12, aber dafür opfert er 6 Gesundheitspunkte. Der Kobold ist 10 Inch weiter Richtung Ausgang und näher an der Sicherheit.

Lehrlingsphase Diva

Diva aktiviert auch Elanter und den Gnom, der sich im Kampf mit dem Imp befindet. Dieser schlägt auch sofort zu: 16 + 2 gegen 20 +2. Autsch! Das ist schon der zweite kritische Treffer des Imps. Der Gnom ist tot.

Elanter, der arrogante Elf lässt sich davon aber nicht beeindrucken. Er schlägt mit seinem Zweihandspeer auf die Schatzjägerin der Kobolde. Leider würfelt er nur 6 (+4) und seine Gegnerin mit der magischen Waffe eine 17 (+5). Er hat aber eine Rüstung von 13, bekommt deshalb nur 9 Punkte Schaden und lebt noch.

Nachdem sie all das gesehen hat, entscheidet Diva, dass sie hier nichts mehr ausrichten kann und bewegt sich in Richtung der anderen Seite des Spielfelds, auf der auch weiterhin der Kampf um die andere geheimnisvolle Amphore wütet. Dort hat sie freien Blick auf den Zombie und versucht, einen Beinernen Pfeil zu beschwören, den sie auf ihn schmettern kann. Sie würfelt 7 und bräuchte eine 14. Das ist es ihr nicht wert.

Kriegerphase der Kobolde

Jetzt geht das Gehacke erst richtig los. Der Zombie bewegt sich in den Nahkampf, wodurch der angegriffene Hund sich gleich drei Gegnern gegenüber sieht. Dadurch bekommt der Zombie +4. Allerdings würfelt er nicht so gut: 1 + 4 gegen 11 + 1. Der Hund gewinnt den Zweikampf aber der Zombie bekommt keinen Schaden, weil er eine Rüstung von 12 hat.

Der Träger des Schatzes hat die Nase voll, auch er greift den Hund an, er bekommt für das Tragen des Schatzes ein -1, aber er hat normalerweise schon +2 und durch die weiteren +4 durch die Unterstützung durch andere Kämpfer im gleichen nahkampf kommt eine +5 raus. Das sollte doch wohl ausreichen? Nein! Er würfelt 12 + 5, gegen 17 +1. Der Hund gewinnt und tötet den Schatzträger. Der Schatz liegt wieder rum.

Der übriggebliebene Fußsoldat ist nun wirklich wütend und möchte dem anderen Hund eine verpulen: 3 + 3 gegen 3 +1. Tja. Damit gewinnt er den Nahkampf zwar, kann aber keinerlei Schaden anrichten.

Als letztes in dieser Phase bewegt sich noch der Dieb mit der Katze. Fast hat er es geschafft, das Spielfeld zu verlassen.

Kriegerphase der Helden

Bei den Helden bewegen sich noch Eli, der es inzwischen auch fast vom Spielfeld geschafft hat, und die beiden Hunde.

Der erste greift den Fußsoldaten der Kobolde an: 9 + 1 gegen 10 + 3. Tja, so war das nicht gedacht. Der bereits verletzte Hund stirbt.

Der andere Hund ist klug und greift den Zombi an, der etwas schwächer ist als der Koboldschläger, der außerdem im Nahkampf mit ihm ist. Dennoch bekommt der Zombie seine +2 durch die Unterstützung. 5 +1 gegen 2 +2. Der Hund gewinnt aber macht keinen Schaden.

Kreaturenphase

Alle Modelle der Spielerinnen haben sich bewegt. Aber da ist ja noch der Imp! Der rennt jetzt vor zu Elanter und greift diesen an. Elanter befindet sich außerdem im Kampf mit der Kobold-Schatzjägerin, wodurch der Imp einen +2 Bonus für die Unterstützung bekommt. Insgesamt 9+3 gegen 18 +4. Autsch. Der Imp stirbt.

Das war der dritte Zug… Auch der war wieder krass. Zwischendurch dachte ich schon, die Kobolde hätten die umkämpfte geheimnisvolle Amphore sicher, aber jetzt liegt sie wieder einfach so rum und keiner hat sie geschnappt. Außerdem sind inzwischen einige Charaktere tot, und auch alle wandernden Monster sind besiegt.

Ich vermute mal, der nächste Zug wird alles entscheiden...
 
Zug 4

Der Nebel bleibt. Ich habe eine 18 gewürfelt. Das war knapp!

Initiative

Darius 6, Sharess 3. Darius beginnt.

Magierphase Darius.

Darius zaubert nun etwas, womit wohl niemand gerechnet hätte: Telekinese. Damit darf er einen nicht von jemandem getragenen Schatz 6 Inch in irgendeine Richtung bewegen. Er muss eine 10 würfeln und würfelt 17. Er bewegt also den Schatz in Richtung Woody, der gleich dort hinrennt und in aufnimmt.

Der Gnom, der den Wagen zieht, darf dieses Mal leider nicht mehr in dieser Phase aktiviert werden, weil er 4 Inch vom Magier entfernt steht.

Magierinnenphase Sharess

Puh. Das ist nun krass. Der sicher geglaubte Schatz verloren? Sharess überlegt, während der Kobold-Schläger und der Zombie, die in ihrer Reichweite sind, den Hund angreifen. Zunächst der Zombie: 10 + 2 gegen 18 +1. Der Zombie wird gebissen und stirbt. Auch das noch! Jetzt der Schläger: 18 +2 gegen 1 +1. Der Hund ist tot.

Was soll es! denkt sich Sharess, und bietet einen Waffenstillstand an, weil sie nicht glaubt, dass sie und ihr Lehrling und drei weitere Kobolde gegen Darius, Diva, Elanter und Woody diesen Schatz zurückerobern können. Denn darauf läuft es hinaus: Die ganze Gruppe von Darius ist nah genug an Woody, um ihn mit allem zu schützen, was sie zu bieten haben.

Darius geht auf den Waffenstillstand ein und das Spiel ist vorbei. Jede Partei hat drei Schätze nach Hause bringen können. Das Ende war wirklich unerwartet, aber ich denke, dass der Zauber von Darius auch wirklich genau im richtigen Moment kam.

Folgende Erfahrung bekommen die beiden Magier:

Sharess
- 5 Zauber wurden erfolgreich gewirkt -> 50 EP
- 3 Schätze -> 150 EP

Darius
- 5 Zauber wurden erfolgreich gewirkt -> 50 EP
- Darius persönlich hat einen Kobold-Fußsoldaten getötet -> 40 EP
- 3 Schätze -> 150 EP

Folgende Charaktere sind im Kampf gefallen:

- 2 Gnome
- 2 Kampfhunde
- 1 Kobold-Schläger
- 1 Kobold-Fußsoldat

Dass sie gefallen sind, heißt nicht notwendig, dass sie wirklich tot sind. Das wird sich in dem nächsten Schritt, der Kampangnen-Phase zeigen. Aber dazu später. Jetzt trinke ich erstmal auf die erbeuteten Schätze ein Glas Wein!
 
So, und hier noch der Kampagnenteil, der nach dem Spiel folgte.

Zunächst kommt der ungemütliche Teil: Für jeden Kämpfer, der im Spiel besiegt wurde, muss gewürfelt werden, ob er getötet oder langfristig verwundet wurde. Einer der Hunde von Darius ist tot, aber der Rest der Besiegten hat ohne schwere Verwundungen überlebt.

Dann aber zum schönen Teil: Es war wirklich ein bisschen wie Weihnachten. Für beide Parteien würfelte ich die Schätze aus. Insgesamt kam das Folgende raus:

Darius:
- 240 GK
- Zauberbuch Bann der Dämonen
- Zauberbuch Bannkreis
- Magische Armbrust +2 Schaden

Sharess
- 180 GK
- Magisches Artefakt Banner der Tapferkeit
- Zauberbuch Telekinese
- Zauberbuch Magische Mauer

Beide Charaktere hatten ja auch Erfahrung bekommen. Bei Darius waren es 240 plus die 50 die er schon hatte. Er ist jetzt also auf 290 EP und kann von Stufe 0 auf Stufe 2 aufsteigen. Bei Sharess waren es nur 200 Punkte, aber auch das reicht für einen Aufstieg auf Stufe 2. Beide können also zweimal leveln und dabei jeweils entweder einen neuen Zauber lernen (zu dem sie ein Zauberbuch haben), oder einen schon bekannten Zauber in seiner Schwierigkeit um 1 reduzieren, oder ein Attribut um 1 steigern.

Darius ist mit seinen gefundenen Zauberbüchern nicht so glücklich. Beide sind gegen Dämonen, und abgesehen von dem Imp ist Darius noch kein Dämon begegnet. Er sieht dementsprechend keine Dringlichkeit, einen dieser Sprüche zu lernen. Stattdessen erleichtert er das Herstellen von Schriftrollen, denn wenn er eine Schriftrolle im Spiel dabei hat, hat er die Möglichkeit, den Zauber, den sie enthält, einmal erfolgreich zu wirken, selbst wenn der Würfelwurf daneben gegangen ist. Damit will er dann sein Wort der Macht absichern, mit dem wiederum er sich den Beinernen Pfeil um drei Punkte erleichtert, solange das Wort der Macht wirkt.

den anderen Punkt nutzt er dann, um den Beinernen Pfeil insgesamt noch um 1 zu erleichtern. Damit dürfte er jetzt recht gute Chancen haben, dass dieser Spruch fast nie fehlschägt.

Sharess ist unglaublich glücklich, dass sie das Telekinese-Zauberbuch gefunden hat. Schließlich hat dieser Spruch das letzte Spiel am Ende nocheinmal völlig gewendet. Sie erlernt also diesen Spruch. Da sie keinen wirklichen Fernkampfzauber hat, der den Gegner töten kann, entscheidet sie sich, ihren "Schießen"-Wert um 1 zu steigern, um demnächst ihre Armbrust effektiver einsetzen zu können.

Jetzt können sich noch beide Zauberer einen Unterschlupf suchen. Sharess entscheidet sich für ein Schatzhaus, in dem sie zwischen den nächsten Spielen mit etwas Glück tolle Schätze finden kann, und Darius entscheidet sich für ein Laboratorium, das ihm zwischen den Spielen je 20 Erfahrungspunkte zusätzlich einbringt. Beide investieren zudem in Brieftauben, die alle künftigen Rekrutierungen geringfügig billiger machen.

Was noch bleibt, ist die Auswahl neuer Rekrutierungen. Immerhin hat Darius ja einen Hund verloren und damit einen Platz in der Bande frei. Außerdem hat er jetzt eine magische Armbrust, die er einem Armbrustschützen in die Hand drücken könnte, wenn er einen solchen rekrutierte.

Sharess' Bande ist noch vollständig, aber auch sie könnte natürlich überlegen, einen Kämpfer zu entlassen, und dafür einen besseren anzuheuern.

Beide sind noch unentschieden und müssen noch länger nachdenken. Stattdessen würfeln sie schon mal für ihre "Außerhalb des Spiels"-Zauber. Darius gelingt es, eine Spruchrolle "Wort der Macht" zu erschaffen, sein Zauber zum Erfahrungspunkte-Boosten schlägt aber leider fehl. Bei Sharess gelingt die Erweckung eines Zombies, so dass sie den nächsten Kampf gleich mit einem Zombie starten kann.

Das wars nun erstmal. Beide Gruppen ruhen sich aus, während ich outgame überlege, welche neuen Minis ich mir besorge, um mögliche Änderungen in den Banden repräsentieren zu können. Außerdem fehlen mit natürlich noch massig Wandernde Monster. Ich werde also wohl erstmal ein bisschen Kaufen und Malen, bevor ich die nächste Partie spiele.

Insgesamt aber muss ich sagen, dass das ganze viel viel mehr Spaß macht, als ich gedacht hatte. Das Looten und Leveln macht ein bisschen süchtig -- am liebsten würde ich gleich die nächste Partie spielen. Und was den Vergleich mit Otherworld FS angeht: Den kann man eigentlich gar nicht treffen. Beide haben wirklich völlig komplementäre Stärken. Otherworld trumpft auf mit strategischer und taktischer Tiefe, massenhaft interessanten Sonderfertigkeiten und mit Kämpfen, in denen das Gesetz der großen Zahl wirklich den Unterschied macht und das rechnen mit Wahrscheinlichkeiten wirklich sinnvoll ist, während Frostgrave superschnelle Action mit wenig taktischer Tiefe bietet, zudem tolle Magie ins Spiel bringt (viel ausgefeilter als bei OWFS) und durch die Kampagnenregeln das Potential hat, extrem süchtig zu machen.

Ich denke, ich werde beide Spiele weiter spielen und verfolgen.

Was denkt Ihr? Habt Ihr durch den Spielbericht einen Eindruck bekommen? Könnt Ihr Euch vorstellen, dass Frostgrave trotz der mangelnden Mathematik viel Spaß macht?
 
Interessant zu lesen, auch für mich nicht Tabletopper.

Eine Frage: Wie lange hat jetzt ein Zug gedauert. Wenn du eine Zeit geschrieben hattest, habe ich sie überlesen, dann sorry.

Was mich etwas wunderte: Ich hatte den Eindruck, dass das Ganze sehr zufallslastig ist. Täuscht das das Lesen?
 
Ich hatte den Eindruck, dass das Ganze sehr zufallslastig ist.

Doch, absolut, das ist so. Jeder Kämpfer kann jede ander Kämpferin mit Glück mit einem Schlag töten. Und das Glück spielt eine große Rolle. Der Wurf auf dem W20 ist viel entscheidender als die Boni und Mali. Deshalb dachte ich ja auch vor dem Spielen, mir könnte das nicht gefallen. Jetzt bin ich aber trotzdem -- obwohl das genau so ist -- voll angefixt, einfach weil das so kurzweilig und actiongeladen ist.

Wie lange hat jetzt ein Zug gedauert.

Das kann ich schon wieder nicht richtig sagen, weil ich ja nebenbei mitgeschrieben hab, und das viel länger gebraucht hat, als der Zug selbst. Mein Eindruck war aber, dass das recht schnell vonstallen geht. Ein Spiel wie das oben wäre meiner Einschätzung nach etwa nach einer oder eineinhalb Stunden vorbei. Die Kampagnen- und Level-Phase dauert dann auch noch mal eine halbe Stunde, aber ich könnte mir durchaus vorstellen, das man an einem Abend zwei Schlachten schlagen kann.

Das ist einer der extremen Vorzüge von Frostgrave.
 
Was denkt Ihr? Habt Ihr durch den Spielbericht einen Eindruck bekommen? Könnt Ihr Euch vorstellen, dass Frostgrave trotz der mangelnden Mathematik viel Spaß macht?
Einen Eindruck konnte ich auf jeden Fall durch den sehr schönen Spielbericht bekommen. Vielen Dank dafür!
Ich habe so die Vermutung, dass Frotsgrave erst nach einigen Spielen wirklich interessant wird, wenn die Figuren stärker werden und mehr können. Vielleicht so wie bei D&D, wo die Charaktere auch erst ab einer gewissen Stufe richtig was können. Kannst du da was zu sagen, @Rhizom?

Was ich ansonsten sehr eigenartig fand war der verwendete W20. Ich verstehe nicht ganz, warum man eine so große Range an Würfelergebnissen braucht, das wirkte auf mich eher befremdlich. Aber vielleicht hat das ja auch was damit zu tun, dass die Charaktere später noch stärker werden können?

Im Großen und Ganzen klingt Frostgrave nicht so spannend für mich. Wenn ich etwas in der Ecke machen würde, wäre Otherworld wohl eher mein Favorit.
 
Was ich ansonsten sehr eigenartig fand war der verwendete W20.

Ja, das mit dem W20 ist irgendwie verrückt. Schon allein wegen der Wahrscheinlichkeitsverteilung bei einem gegeneinander gewürfelten W20: Die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einer der beiden mehr als 14 würfelt liegt bei ca. 50%, die Wahrscheinlichkeit, dass einer 18 oder höher würfelt, liegt bei fast 25% und die Wahrscheinlichkeit, dass einer der beiden eine zwanzig würfelt, liegt immerhin bei fast 10%. Dadurch gibt es superoft hohen Schaden, und superselten niedrigen. Dagegen wirken sich die Unterschiede der Modifikatoren viel weniger aus: Wenn ein Spieler +2 hat und der andere +0, dann gewinnt der mit dem größeren Schaden auch nur in ca. 55% der Fälle. In ca. 5% der Fälle gibt es Gleichstand, und in den restlichen 40% der Fälle gewinnt der Schwächere. Das gekoppelt mit dem meist hohen Schaden bedeutet, dass ein schwächerer Charakter einen stärkeren immer noch sehr leicht töten kann. Bei Warhammer ist es dagegen ja fast ein Ding der Unmöglichkeit, oder jedenfalls ein halber Lottogewinn, wenn ein einfacher Goblin einen General niederstreckt. Dadurch ist aööes schon sehr zufällig.

Aber wie gesagt: Ich hätte gedacht, das mich das voll nervt, tut es aber gar nicht.

Ich habe so die Vermutung, dass Frotsgrave erst nach einigen Spielen wirklich interessant wird, wenn die Figuren stärker werden und mehr können. Vielleicht so wie bei D&D, wo die Charaktere auch erst ab einer gewissen Stufe richtig was können. Kannst du da was zu sagen, @Rhizom?

Ehrlich gesagt glaube ich gar nicht, dass das so einen Unterschied macht: Wie oben gesagt, kann ja auch ein schwacher Charakter einen starken verhältnismäßig häufig niederstrecken, und was die Zauber angeht, die man immer mehr lernt, ändert das ja nichts daran, dass man pro Runde nur einen der Zauber einsetzen kann. Dadurch wird man also auch gar nicht soo viel stärker. Nimmt man dann noch dazu, dass ja nur der Magier und sein Gehilfe leveln, bleibt vieles eigentlich auch später gleich, glaube ich. Und Sonderfertigkeiten gibt es ja nicht, so wie in Otherworld, oder eben auch in D&D.

Im Großen und Ganzen klingt Frostgrave nicht so spannend für mich.

Und das Looten und Leveln reizt Dich gar nicht? :)

wäre Otherworld wohl eher mein Favorit.

Das kann ich allerdings verstehen. Denn während man bei Otherworld richtig überlegen muss, um zu gewinnen, ist Frostgrave ja eher so ein kurzweiliges Würfelspiel für die ganze Familie. -- was allerdings auch was für sich haben kann...
 
Ja, das mit dem W20 ist irgendwie verrückt. Schon allein wegen der Wahrscheinlichkeitsverteilung bei einem gegeneinander gewürfelten W20: Die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einer der beiden mehr als 14 würfelt liegt bei ca. 50%, die Wahrscheinlichkeit, dass einer 18 oder höher würfelt, liegt bei fast 25% und die Wahrscheinlichkeit, dass einer der beiden eine zwanzig würfelt, liegt immerhin bei fast 10%. Dadurch gibt es superoft hohen Schaden, und superselten niedrigen. Dagegen wirken sich die Unterschiede der Modifikatoren viel weniger aus: Wenn ein Spieler +2 hat und der andere +0, dann gewinnt der mit dem größeren Schaden auch nur in ca. 55% der Fälle. In ca. 5% der Fälle gibt es Gleichstand, und in den restlichen 40% der Fälle gewinnt der Schwächere.[...]

Ehrlich gesagt glaube ich gar nicht, dass das so einen Unterschied macht: Wie oben gesagt, kann ja auch ein schwacher Charakter einen starken verhältnismäßig häufig niederstrecken, und was die Zauber angeht, die man immer mehr lernt, ändert das ja nichts daran, dass man pro Runde nur einen der Zauber einsetzen kann. Dadurch wird man also auch gar nicht soo viel stärker. Nimmt man dann noch dazu, dass ja nur der Magier und sein Gehilfe leveln, bleibt vieles eigentlich auch später gleich, glaube ich. Und Sonderfertigkeiten gibt es ja nicht, so wie in Otherworld, oder eben auch in D&D.
Und da hätte ich jetzt erwartet, dass auf höheren Stufen die vergebenen Boni auch höher werden. Das wäre zwar immernoch unschön, hätte aber irgendwo einen Sinn gehabt.

Und das Looten und Leveln reizt Dich gar nicht? :)
Ganz ehrlich, tut es überhaupt nicht. Das macht Pathinder für mich besser, auch wenns nicht der Grund ist, warum ich das mache.
Von nem Tabletop erwarte ich etwas anderes. Dort möchte ich eine Armee, eine Flotte oder etwas Vergleichbares in die Schlacht führen und mit taktischen Finessen dem Gegner gegenübertreten. Und die beiden Systeme, die ich im Moment für mich auserkoren habe, besitzen jeweils noch sehr schöne Regelmechanismen, die das Spiel sehr attraktiv machen und die taktische Ebene der Spiele erhöhen. Looten und Leveln kann da für mich nicht mithalten.
 
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