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Miniaturenspiel Skirmish in Dungeon mit beliebigen Minis und auf Squarebasis?

Dieses Thema im Forum "Brettspiele" wurde erstellt von Rhizom, 10 Oktober 2017.

  1. Rhizom

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    Soorry Leute! Alles gar nicht wahr! Ich hab die Ecke verwechselt, wo der Laden immer war, und die andere Ecke, wo er immer noch ist, war mit Baustellen getarnt, so dass ich das Schild nicht sehen konnte. Aber eine Freundin versicherte mir, gestern noch dort gewesen zu sein, ES GIBT IHN ALSO DOCH NOCH, den GW an der Frankfurter Allee. Sooooorrryyy!
     
  2. Rhizom

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    Ich hab jetzt ein bisschen in "Age of Sigmar" herumgelesen. Mein erster Eindruck war gar nicht so schlecht. Folgende Sachen fand ich positiv:

    - Es gibt immer noch die Mechanik mit ToHit, ToDamage und Save-Würfeln.
    - Alle meine alten Orks&Goblins und Oger-Einheiten werden weiterhin unterstützt. Selbst abgefahrene wie "Squig-Hopper" oder Kamikazekatapult.
    - Jede Einheit hat eine eigene "Warscroll" mit Sonderregeln und ist damit weiterhin indivuíduell.

    Was mir als erstes krass negativ aufgefallen ist: Es gibt keinerlei Reihen-Formationen mehr, man muss jetzt auch größere Einheiten quasi als Plänkler spielen. Das finde ich krass, denn ich fand es total einleuchtend, dass meine Goblins ihre Stärke nur daraus zogen, dass drei weitere Ränge von hinten die erste Reihe "unterstützte" oder weiter nach vorne schob. Die ganze "+1 pro Schlachtreihe"-Mechanik, die damals superwichtig für die gesamte Taktik der Armeeaufstellung war, fällt dadurch einfach weg. Naja, für mich nicht so schlimm, weil ich ja Skirmish spielen will, dachte ich mir. Trotzdem schade.

    Dann aber habe ich mal ein bisschen genauer in die Warscrolls reingeschaut, und dachte mir... WAAAAAS???? WIE BITTE???

    Ein Beispiel: Die Squig-Herders. Früher hatten die unter anderem folgende Sonderregeln:
    - Squigs kämpfen nur wenn von hinten angetrieben
    - Antreiber dürfen nie vor den Squigs stehen
    - Squigs gehen durch, wenn nicht für mindestens 3 Squigs ein Goblin in der Einheit ist.
    - Durchgegangene Squigs bewegen sich zufällig
    - Bei Flucht der Goblins werden alle Squigs zu durchgegangenen
    - Angst der Goblins vor Elfen
    - Hass der Goblins auf Zwerge
    - Verluste durch Beschuss werdeb zufällig zwischen Goblins und Squigs verteilt

    Das machte diese Einheit immer zu einem superspannenden Teil der Armee und produzierte viele Lacher, aber auch viel Bestürzung. Bei Age of Sigmar gibt es jetzt folgende Sonderregeln für die Squigs und die Goblins, die jetzt "Grots" heißen:

    - Solange Squigs in der Nähe von den Grots stehen, ist das Schießen auf die Grots erschwert
    - Wenn Squids fliehen, verursachen sie manchmal Schaden bei der nächsten Nicht-Grot-vom-Mondschein-Clan-Einheit, egal ob Freund oder Feind.
    - Grot Herder machen die Squids wütend und dadurch ein bisschen stärker und ein bisschen schneller

    Das wars! Alles, was früher die Squig-Einheiten ausgemacht hat, das herrliche Chaos, wenn ein oder zwei Herder wegstarben und ein Teil der Einheit sich selbstständig machte, die herrlichen Zufallsbewegungen in alle Richtungen... all das ist weg! Weggestreamlined!!!

    Und wenn ich jetzt andere Warscrolls aufmerksamer lese, finde ich das gleiche: Die Sonderregeln sind überall weniger -- und langweiliger. Zugegeben, das Spiel wird jetzt schneller zu spielen sein, ich hatte früher manchmal schon eine halbe Stunde mit einem Zug zu tun, in dem ich alle meine durchgegangenen Squigs einzeln zufällig bewegen musste. Aber ich habe es geliebt! Man spielt doch Orks und Goblins, weil da so absurde lustige Sachen passieren! und jetzt: Sind Orruks und Grot nur noch eine Sorte Einheiten unter vielen, mit ähnlichen Charakteristika und in sofern fast völlig austauschbar.

    Das macht mich traurig und macht mir wenig Lust, Age of Sigmar zu spielen. ganz abgesehen davon, dass ich die neueren Einheiten, die speziell für AoS entwickelt wurden, alle wirklich albern finde. Das ist doch nicht mehr schön:

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  3. SoulReaper

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    Das ist halt das ganz große Problem, das viele derzeit mit Warhammer Fantasy haben. Beim Übergang vom Regiment basierten Spiel zum Skrimisher sind sehr viele Fans verprellt worden. Außerdem wurde die Hintergrundgeschichte ja quasi abgesägt und neu gestartet. Es muss einem halt klar sein, dass Warhammer Fantasy tot und Age of Sigmar ein vollständig anderes Spiel ist.
    Mittlerweile hat AGe of Sigmar wohl auch seine Fans gefunden uns soll ein ganz gutes Spiel sein. Aber ich stimme dir da voll zu @Rhizom, mir hat das alte Spiel besser gefallen.

    Wie sieht es denn mit dem Otherworld Fantasy System aus? Hast du da schon einen Blick reinwerfen können?
     
  4. Rhizom

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    Was die Hintergrundgeschichte angeht, so hat mich die Warhammerwelt ehrlich gesagt sowieso noch nie so mitgerissen. Das finde ich persönlich also nicht so schlimm. Ansonsten weiß ich noch gar nicht, ob das wirklich so ein vollkommen neues Spiel ist. Die Grundregeln bis auf die Regimenter sind ja gleich. Ich glaube, ich werde ihm immerhin noch eine Cance geben und mir mal die Ork- und Oger-Bücher durchlesen. (Verzeihung: Orruks und Ogors :-/ ) In denen gibt es dann immerhin noch magische Waffen und vielleicht auch doch noch die eine oder andere Sonderregel, die ein bisschen Würze reinbringt. Und wenn es schon keine Regimenter mehr gibt, so gibt es ja immerhin doch noch Einheiten, die aus mehreren Modellen bestehen, so dass man immerhin weiterhin mit ganz vielen W6 auf einmal würfeln kann. Das ist nämlich das einzige, was ich bei OWFS vermisse.

    Ja, ich hab die Regeln schon recht genau durchgearbeitet und habe mir auch schon zwei Truppen für ein erstes Probespiel zusammengestellt: Helden gegen Kobolde. Die habe ich auch fast fertig angemalt und eine große Höhle in 3D-Terrain als Schauplatz habe ich auch schon vorbereitet. Jetzt bin ich gerade eine Weile in Berlin, aber wenn ich zurück in München bin, stelle ich Euch meine Truppen vor und dokumentiere dann das Probespiel mit vielen Fotos. Dafür mache ich aber dann glaub ich besser einen eigenen Thread auf.
     
  5. SoulReaper

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    Nach dem Argument sind ja auch Warhammer Fantasy und 40k auch dasselbe. Ich weiß noch, als ich damals von 40k kommend eine Dunkelelfen Armee aufbauen wollte, war die Umstellung auch nicht groß, weil fast alle Grundregeln gleich waren. Trotzdem waren das für mich vollkommen andere Spiele, weil auch die Taktiken komplett unterschiedlich sind. Ich denke daher auch, dass sich Age of Sigma zu Warhammer Fantasy ganz anders spielen wird.

    Darauf freue ich mich auf jeden Fall schon! :D
     
  6. KrampusKater

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    Servus Rhizom,
    spiele selbst sehr viele Tabletops unter anderem auch wieder AoS. Es stimmt in AoS wurde sehr viel vereinfacht und es ist jetzt ein komplett anderes Spiel im vergleich zum alten WHFB, hat aber auch seinen Reitz. Speziell mit dem Generals Handbuch 2017 hat es mich wieder gepackt. Solltest du aber wieder gerne in Formation spielen und etwas komplexere Regeln für deine Orks&Gobbos bevorzugen wäre 9th Age evtl. was für dich. Außerdem würde ich dir raten evtl SAGA, im speziellen das Fanprojekt A Fantastic SAGA mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Basiert auf dem Regelwerk von SAGA hat aber ein Fantasy Setting.
     
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  7. Marc Aurel

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    Ich habe auf der DreieichCon übrigens sehr lange mit Mitgliedern eines Tabletop-Vereins gesprochen und alle waren sehr begeistert von Age of Sigmar. Es soll ein einfach zu erlernendes, aber taktisch gar nicht so anspruchloses Skirmish-Spiel sein. Und v.a. können die Minis bzw. die Zusammenstellung der Einheiten frei gewählt werden.
    Ich werde mir das vielleicht wirklich mal anschauen, da sich das alles sehr interessant angehört hat.
     
  8. KrampusKater

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    Wenn man vom klassischen WHF 8te Edition kommt, nimmt man AoS erstmal als recht anspruchsloses Tabletopgame wahr. Wenn man aber mal ein bis zwei Spiele gemacht hat, sieht man das es in vielen Bereichen sinnvoll entschlackt wurde. Sollte man trotzdem noch den ganzen Haufen Sonderregeln vermissen und lieber wieder mit Regimentern spielen wollen, dann würde ich 9th Age empfehlen. Beides Systeme die ein Testspiel wert sind.
     
  9. Rhizom

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    Oh! Das kannte ich gar nicht. Interessanter Tiipp. Danke! Wobei ich ja gern Regelbücher in Buchform hab und PDFs nicht mag. Aber vielleicht schau ich ja trotzdem mal rein. Naja, und wer weiß, jetzt da wir ja zusammen D&D spielen, @KrampusKater, finden wir ja vielleicht auch mal Zeit für eine Tabletop-Partie. :)

    Bei Age of Sigmar finde ich glaube ich absurderweise am Blödesten, dass die neuen Miniatoren noch übertriebener sind als die alten immer schon waren. Bei den riesigen Ogern auf ihren Kampftieren zum Beispiel wüsste ich kaum, wo die die lagern soll. Außerdem mag ich es eher ein bisschen zurückhaltender. Deshalb gefallen mit die Otherworld-Miniaturen so gut.
     
  10. SoulReaper

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    Dazu direkt mal eine Frage: gibt es Minis extra für Otherworld? Und falls ja, wer stellt die her?
     
  11. Rhizom

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    Otherworld ist eigentlich hauptsächlich ein Miniaturenhersteller. Irgendwann haben sie dann beschlossen, ein Tabletop zu machen, und in den Regeln gibt es "zufällig" genau die Monster, die sie auch herstellen. Aber es ist explizit so gemacht, dass man eigentlich alle Minis nehmen kann, die in eine Oldschool-D&D-Kampagne passen würden.

    Ich mag die Minis aber sehr. Zum Beispiel diesen Gelatine-Würfel:

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  12. Marc Aurel

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    WH 9th Age ist hier aber am Thema vorbei, weil es eben das klassische WHFB mit Regimentern etc. ist und kein Skirmisch.
    Und die Regeln wirst Du auch nirgendwo in Buchform finden, da es eine weiterentwickelte Edition von Fans ist.
     
  13. Hessenthor

    Hessenthor Akoluth

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    Oha, ich kann mir da den Schock der Spieler/-innen in meinen Runden vorstellen, wenn da so ein Teil urplötzlich auf der Battlemap aufgetaucht wäre. Besonders in der "großen" Variante.:D
     
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  14. KrampusKater

    KrampusKater Bürger

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    Eine weiterer Skirmisher wäre Schicksalspfade, wenn man das DSA-Setting mag.
    Hat aber Hex-Felder anstatt Quadrate.
     
  15. Rhizom

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    Ja, nö, I woas net. Schicksalspfade könnte mich vielleicht begeistern, wenn es bahnbrechend großartige Regeln hätte. Ansonsten bin ich schon gerade sehr angefixt von Otherworld FS, wo ich mir den Background selbst ausdenke. Ich hoffe auch, ich kann morgen endlich meine letzten beiden Kampfhunde anmalen, die ich brauche, und dann übermorgen endlich den ersten Spieltest machen.
     
  16. Rhizom

    Rhizom Held

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    Wisst Ihr was: Ich glaube fast, ich muss was selbst bauen. Otherword Fantasy Skirmish ist ein großartig strategisches Spiel mit sehr gutem Balancing. Aber die Entwickler hängen jetzt schon fast zwei Jahre mit dem Monsterhandbuch hinterher, was mich befürchten lässt, dass die Entwicklung ziemlich stagniert. Und außerdem gibt es keine Kampagnen-Regeln. Heute, als ich mich nochmal in Frostgrave reingelesen habe, war ich total begeistert von der ENtwicklung der Charaktere, und besonders davon, dass man jedes Level total tolle Sachen finden kann, die einem dann im nächsten Spiel helfen. Aber Frostgrave wiederum hat glaube ich ziemlich öde Mechaniken und viel zu viel Zufall im Kampf.

    Also warum nicht beides verbinden? D&D 5. Edition hat eigentlich alles, was man braucht. Gute Kampfregeln, bei denen Gelände und Stellungsvorteile eine Rolle spielen können, Entwicklungspotential für die Helden und sogar Zufallstabellen für Schätze. Genaugenommen gibt es sogar so etwas wie ein Punktesystem zum Armeeaufbau, nämlich die Berechnung der Encounterschwierigkeit. Ich denke mal, daran muss man noch ein bisschen herumfeilen, aber immerhin die basis gibt es.

    Was muss ich also tun:

    - Ich scanne die Charakterfähigkeiten und überlege, welche man gar nicht braucht, und für welche man sich Extraregeln einfallen lassen muss, um sie in einem Skirmish sinnvoll einsetzen zu können. Bei Athletik und Akrobatik sollte es gar kein Problem geben. Da muss man nur im Vorhinein für das Spielfeld und alle Hindernisse die DCs für Akrobatik und Athletik festlegen. Sowas wie Arcana oder Religion lässt sich vielleicht auch noch nutzenl, um Beispielsweise festzustellen, welche Zauber ein Gegner benutzt oder welche magischen oder göttlichen Fähigkeiten eine Waffe hat, um aus diesem Wissen in Nachhinein Vorteile zu schlagen. Steath ist auch klar, Slight of Hand um gefundene Schätze mitzunehmen ohne Fallen auszulösen, oder sogar überhaupt, um die Truhen zu öffnen. History wird schwieriger, denke ich. Und bei Persuation, Performance und den ganzen Charisma-Sachen müsste man schon ziemlich viel drehen, um das nutzbar zu machen. Für Inestigation und Perception dagegen sollten sich Anwendungen finden lassen.
    - Ich scanne die Zauber auf solche, die in einem Skirmish sinnvoll sein könnten. Feuerball und Magisches Geschoss: Keine Frage. Stummer Diener... nicht direkt. Da müsste man klare Anwendungen für definieren. Und so weiter.
    - Ich checke die Fähigkeiten der Klassen, welche davon Skirmish-tauglich sind. Gegebenenfalls bekommen einige Klasse auf einer Stufe vielleicht einen kleineren Punktewert als andere. Aber noch schöner wäre, wenn man aus allen gleich viel rausholen würde.
    - Ich lasse mir irgendwas einfallen, um auch Monster aufleveln zu können. In der zweiten Edition von AD&D gab es ja den Complete Humanoid Guide, der es ermöglichte, viele Monster auch als Helden zu spielen. Ich glaube, in der Dragon gab es auch später zahllose Artikel zu solchen Themen und das Internet ist auch voll davon. Alternativ muss ich mir vielleicht auch überlegen, was ich mit Monstern mache, die sich nicht leveln lassen. Zum Beispiel Drachen, denn das wäre ja irgendwie unlogisch: Die sind tausende von Jahren alt und auf einmal entwickeln sie sich innerhalb von ein paar Minischlachten ungeheuerlich weiter? Nein. Das geht nicht.

    Und sicher muss man noch ein paar andere Sachen beachten. Ich spiele jetzt erstmal ein paar Probespiele Frostgrave um mir Inspiration zu holen, und dann fang ich mit dem Designen an. Will jemand von Euch mitmachen? :D
     
  17. Thevita

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    Also falls du noch Anregungen suchst, gibt es für die D'n'D 3.5 tatsächlich Miniatures Handbook mit skirmish Regeln.... (manchmal glaube ich, für diese Edition gibt es nichts, was es nicht gibt...)
    Könnte man bei DriveThru sogar noch als PFD bekommen.
     
  18. Rhizom

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    Oh! Wow! Das klingt super. Danke, @Thevita. Auch Random-Dungeons finde ich für so ein Spiel eine ganz gute Idee. Das schaue ich mir mal an...
     
  19. SoulReaper

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    @Rhizom
    Ich weiß nicht, ob sich dieses Projekt so wirklich lohnen würde. Denn mit dem D&D Dungeoncrawler gibt es schon etwas in der Art, dass das Gefühl von D&D sehr gut einfängt. Wenn überhaupt, würde ich eher versuchen, diese Regeln so umzubauen, dass man es auch kompetetiv spielen kann.

    Außerdem bist du doch von Otherworld so begeistert. Warum versuchst du nicht, dieses System um die Elemente zu erweitern, die dir an Frostgrave gefallen?
     
  20. Rhizom

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    Du hast recht, das sollte ich mir zumindest anschauen. Aber im mag D&D5 viel viel lieber als 3.5. Insofern könnte man vielleicht eine Mischung machen. Naja, und Kampagnenregeln sind da wahrscheinlich auch nur sehr begrenzt zu finden, oder? Wahrscheinlich kann man nur wie bei Decent hin und wieder eine neue Waffe oder einen Heiltrank finden oder kaufen, und hin und wieder eine neue Fertigkeit dazunehmen. Das ist bei Frostgrave schon ausgefeilter.

    Ja, auf manches aus OW will ich wirklich nicht verzichten: Die Aktivierungslogik, die coolen Monsterfertigkeiten etc. Aber da einfach die Frostgrave-Kampagnen für anzupassen, stell ich mir schwierig vor.

    Naja, vielleicht spiele ich einfach eine Weile OW für die taktischen Kämpfe und nebenher Frostgrave für die Kampagnen und überlege dann noch mal mit mehr Erfahrung.
     
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