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Miniaturenspiel Otherworld Miniatures Fantasy Skirmish

Dieses Thema im Forum "Brett- & Videospiele" wurde erstellt von Rhizom, 9 Dezember 2017.

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  1. Rhizom

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    Wie vielleicht einige von Euch schon in andere Beiträgen mitbekommen haben, bin ich gerade sehr interessiert an Otherworld Miniatures Fantasy Skirmish und will morgen meinen ersten Probekampf machen. Davon will ich Euch natürlich berichten und starte deshalb diesen Thread. Vorab schon mal ein paar Infos, worum es bei dem Spiel eigentlich geht:

    [​IMG]

    Überblick

    Otherworld Fantasy Skirmish ist ein Tabletop-Spiel mit Miniaturen, das wie der Name schon sagt eher für Scharmützel als für große Schlachten entworfen wurde, und das in einem Fantasy-Setting spielt. Entwickelt wurde es im Auftrag von Otherworld Miniatures, einer Firma aus England, die sonst eher Oldschool-Fantasy-Miniaturen herstellt. Die Grundlage des Regelwerks stellt das System von Crooked Dice dar, das gut getestet ist und schon für andere Szenarien erprobt -- zum Beispiel für das Pulp-Spiel 7TV, den Ableger 7ombieTV, und für 7Voyage, das ich mir noch gar nicht angeschaut habe. Die Regeln sind natürlich für Fantasy angepasst. Erschienen ist das Regelwerk 2015.

    Miniaturen

    Die Regeln besagen explizit, dass als Miniaturen alle Fantasy-Miniaturen sämtlicher Hersteller im 28mm-Maßstab benutzt werden können. Man ist also nicht auf Otherworld-Miniaturen eingeschränkt, sondern kann eigentlich alle seine Fantasy-Miniaturen wiederverwenden. Die Werte der Monster und Kreaturen im Regelbuch sind auch wirklich relativ weit gefächert. Dennoch kann es natürlich sein, dass einige spezielle Monster nicht vorkommen. Von Otherworld Miniatures sind natürlich fast alle Modelle mit Regeln versehen -- jedenfalls die, die bis 2015 erschienen sind.

    Weiteres Material

    Wie bereits erwähnt, gibt es ein Grundregelbuch. Das ist meiner Meinung nach sehr hübsch gestaltet und enthält viele Farbfotos von Miniaturen und Terrain. Desweiteren gibt es Würfel, die man aber wirklich nicht braucht, weil es einfache W6 sind, es gibt Tokens für Zustände (brennend, verwundet, gelähmt, etc.) und Karten, die man tatsächlich im Spiel braucht. Die kann man sich aber auch von der Facebookseite herunterladen und ausdrucken. Außerdem gibt es noch vorgedruckte Sheets für die Statistiken der Bande, die man sich zusammenstellt.

    Für Ende 2016 war ein Erweiterungsbuch angekündigt, das noch mehr Monster und ihre Werte enthält. Das ist leider immer noch nicht erschienen. Die Leute von Otherworld versichern aber, dass sie das noch auf der Agenda haben, nur wegen dringender anderer Projekte immer wieder hintenan stellen mussten. (Otherworld ist wirklich eine sehr kleine Firma!). Inzwischen überlegen sie, ob sie nicht lieber Monsterkarten statt einem Buch rausbringen, weil das dann leichter erweiterbar bleibt.

    Setting

    Das Setting ist Fantasy, aber ansonsten gibt es keine Vorgaben. Es gibt keine eigene Welt und keine Hintergrundgeschichte, sondern all das denken die Spielerinnen sich selbst aus.

    Spielmechanik

    OMFS ist ein ziemliches Oldschool-Tabletop. Pro Zug hat jede Einheit (die aktiviert ist -- dazu später) zwei Aktionen. Es gibt Bewegungsaktionen, Kampfaktionen und weitere Aktionen. Pro Bewegungsaktion darf eine Einheit sich eine feste Distanz weit bewegen, die natürlich vermindert wird, wenn die Einheit über schwieriges Terrain bewegt wird. Im Kampf gibt es einen Wurf mit W6 um zu treffen, einen weiteren Wurf mit W6 um Schaden zu machen, und dann noch einen Rettungswurf des Gegeners -- ebenfalls mit W6 -- wenn der Gegner eine Rüstung anhat, einen Schild trägt, oder sonstwie geschützt ist.

    Außer der normalen Bewegung gibt es Spezialregeln für Klettern, Springen, Türen öffnen und sonstige Aktionen.
    Magie gibt es auch. Je nach Magiewert hat ein Charakter 1 bis 4 Magiewürfel, überlegt pro Zauber-Aktion, wieviele der Würfel er verbraten will, würfelt diese und muss den Schwierigkeitsgrad des Zaubers übertreffen.

    Soweit so altmodisch. Ein bisschen frischer Wind kommt durch Szenarien und Schatzplättchen ins Spiel. Der Verteidiger darf 6 Schatzplättchen auf dem Spielbrett verteilen. Die Menge wird modifiziert, je nachdem, wie viele Miniaturen des Angreifers und des Verteidigers die Fähigkeit "Schatzsucher" haben. Wenn der Angreifer mit einer seiner Miniaturen in Basenkontakt mit einem Schatzplättchen ist, darf diese Miniatur eine Aktion verwenden, um nach dem Schatz zu suchen. Dabei wird dann eine der Schatzkarten (siehe Material) aufgedeckt. Es kann eine Falle zum Vorschein kommen, die der Miniatur tödliche Wunden zufügen kann (als Dieb ist man dagegen etwas geschützter), es kann ein wanderndes Monster auftauchen (wenn der Verteidiger einige seiner Punkte für die Bandenauswahl für wandernde Monster ausgegeben hat. Sonst passiert bei einer solchen Karte nichts), oder es kann einen Schatz geben, für den der Angreifer Siegpunkte bekommt. Je nach Szenario gibt es auch für weitere Spezialziele (gegnerischen Anführer ausschalten, Plätze besetzen, etc.) Siegpunkte. Alle gegnerischen Modelle umzumähen ist also nicht notwendig eine Garantie, das Spiel zu gewinnen.

    Richtig spannend finde ich die Regel mit den "Aktivierungen". Eine Einheit darf in einer Runde nur ihre zwei Aktionen ausführen, wenn sie aktiviert wurde. Nun bekommt man aber pro Runde normalerweise nur halb soviel Aktivierungen, wie man Modelle hat. Das ganze kann durch Sonderfertigkeiten der Modelle ausgebaut werden (Gruppenführer, etc., die jeweils Extraaktivierungen haben), oder durch Schicksalspunkte, von denen man pro Runde null bis drei bekommt (eine Zusatzaktivierung kostet zwei Schicksalspunkte) , je nach Initiativewurf. Ein wichtiges Ziel scheint mir also zu sein, die Aktivierungen des Gegners zu minimieren, indem man gezielt die Modelle plattmacht, die Sonderfertigkeiten haben, die Zusatzaktivierungen geben. Wenn man schlau spielt, kann es dann vorkommen, dass der Gegner zwar noch viele Einheiten auf dem Feld hat, aber mit einem Großteil gar nichts anfangen kann.

    Und jetzt habe ich schon mehrmals die Banden-Erstellung angeschnitten, ohne wirklich genauer drauf einzugehen. Das ist aber meiner Meinung nach auch ein spannender Teil des Spiels. Beide Spielerinnen einigen sich auf einen Punktwert (zum Beispiel 300) und dürfen dann diese Punktmenge für Einheiten ausgeben. Jede Einheit kostet einen Grundbetrag und bei vielen darf man für Zusatzpunkte Extras wählen. Zum Beispiel weitere Waffen, Sonderfertigkeiten, Zaubersprüche oder aufgepimpte Basiswerte. Zusätzlich darf die Verteidigerin auch Punkte für wandernde Monster ausgeben. Diese sind zu Beginn des Spiels nicht auf dem Spielbrett, sondern erscheinen nur, wenn der Angreifer eine Monsterkarte zieht (siehe oben).

    Unique Selling Points

    Ich denke mal, das hier macht dieses Spiel besonders:

    - Generisch: Setting selbst wählbar. Fantasy-Miniaturen aller Hersteller einsetzbar.
    - Aktivierungsmechanik verspricht einen besonderen taktischen Reiz
    - Wirklich viele D&D-mäßige Monster sind spielbar. Hoffentlich bald noch mehr, wenn der Monsterband / die Monsterkarten erscheinen
    - Die Regeln ermöglichen Gefechte im Freien, sind aber auch besonders geeignet für Dungeon-Crawls.

    Fazit

    Ein Fazit kann ich ja leider noch gar nicht geben, weil ich noch nie gespielt habe. Morgen das erste Mal... Wenn das allerdings alles so aufgeht, wie ich hoffe, dann kann man auf jeden Fall schonmal sagen, für wen das Spiel was sein könnte, und für wen nicht.

    Könnte was sein für:

    - Oldschool-Regel-Fans
    - Leute, die schon immer mit ihren Rollenspielminiaturen mal ein Tabletop spielen wollten
    - Leute, die gerne selbst Szenarien erdenken

    Eher nichts für:
    - Leute, denen die alte Warhammer Mechanik mit Hit/Damage/Save zu langwierig ist
    - Leute, die gern ein Setting und eine Menge Fluff vorgesetzt bekommen
    - Leute die nicht auf Fantasy stehen
    - Leute, die lieber riesige Schlachten spielen
     
    SoulReaper und Marc Aurel gefällt das.
  2. Rhizom

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    Sooo, dann darf ich vorstellen:


    Die Verteidiger

    Kropp-Sh-Aahn und sein Koboldstamm leben schon seit hunderten Jahren in dem kleinen Höhlensystem nicht weit von der Schwertküste, in den Klippen nahe der Stadt Dolchfeste. Außer kleinen Diebeszügen haben sie eigentlich nie jemandem etwas zuleide getan und leben ihr koboldiges Leben glücklich und zufrieden. Eines Tages aber wagt sich eine Heldentruppe in die Höhlen, weil sie davon Wind bekommen hat, dass es hier Schätze zu finden gibt. Also organisieren die Kobolde eine kleine Truppe, die die Helden aufhalten soll. Der Anführer des Stammes ist zwar Kropp-Sh-Aahn, in Wirklichkeit hat aber der Schamane Ke-e H’retchet die wahre Macht und ist deshalb auch der heimliche Anführer des Trupps.

    Die Einheiten im Einzelnen:

    Ke-e H’retchet (Foto hinten Mitte, 35 Punkte)

    Ke-e H’retchet ist ein unheiliger Priester (wretched priest). Nach den Regeln ist er eine "Companion"-Figur. Also kein großer Held, sondern eher zweite Klasse. Da die Kobolde aber keinen so supermächtigen Charakter haben sollten, habe ich diesen Companion als Anführer gewählt. Er hat die Sonderfertigkeiten Magic (2), Shield of Force, Wizard's Eye und Small. Small kann man normalerweise für Companions gar nicht auswählen, aber da es ein Kobold ist und die alle klein sind, habe ich hier mal meine erste Hausregel eingeführt.

    Seine Zaubersprüche sind Blessing (natürlich die unheilige Variante) und Pillar of Wrath. Als COmpanion-Sonderfertigkeit hat er Forbidden Lore... was das alles bedeutet, wird sich hoffentlich im Spielbericht zeigen.

    10 Kobolde geführt von Kropp-Sh-Aahn (Foto vorne, 108 Punkte)

    Die zehn Kobolde haben zum Teil Speere. Das kommt in den Regeln nicht vor. Da Koboldspeere aber so klein sind, habe ich beschlossen, dass sie den gleichen Schaden machen wie Äxte oder Schwerter und deshalb kein Problem sind. Meine zweite Hausregel. Alle Kobolde in dieser Einheit sind zusätzlich mit Netzen ausgestattet, mit denen sie den Gegner bewegungsunfähig machen können. Zwei der Kobolde haben auch die Sonderfähigkeit "Set Trap", von der ich selber noch sehen muss, was das bringt. Außer dem Anführer, der die Sonderoption "Henchman" hat und deshalb ein paar Grundwerte steigern darf, wäre hervorzuheben noch der Mob Leader mit der Peitsche. Der hat Extraaktivierungen und wird insofern sicher eine Rolle spielen. Ansonsten ist er genauso gut oder schlecht wie jeder andere Kobold. (Die Peitsche ist als Waffe für Kobolde übrigens laut Regeln auch nicht erlaubt. Bei mir funktioniert sie wie ein Schwert. Dritte Hausregel...)

    2 Einheiten von je 5 Kobolden (Foto rechts, Foto links, je 35 Punkte)

    Auch diese beiden Koboldeinheiten haben je einen Mob-Leader. Das sind jeweils die mit den blauen Umhängen, aber das kann man auf dem Bild glaube ich nicht gut erkennen. Auch in diesen Einheiten haben alle Kobolde Netze als Zusatzoption. Da bin ich wirklich gespannt drauf!

    Basilisk (Foto links. Das Orangene. 40 Punkte)

    Den basilisk habe ich als wanderndes Monster bestimmt. Der kann nämlich ein paar Schläge ab. Das war mir wichtig, weil ein wanderndes Monster mir nicht so richtig Sinn machen zu scheint, wenn es schon im Zug, in dem es auftaucht, abgeschlachtet wird, ohne Schaden zu machen. Außerdem hat der Basilisk eine schöne Sonderfertigkeit, von der ihr hoffentlich im Spielbericht noch hören werdet.

    Rattenschwarm (Foto links, aber rechtsunten vom Basilisken. 15 Punkte)

    Das ist noch ein kleines Extramonster. Auch wandernd. Wahrscheinlich bringt das nicht sooo viel, obwohl es auch zwei Treffer einstecken kann, bevor es stirbt, aber ich wollte auf jeden Fall mit mindestens zwei wandernden Monstern spielen, um die Spielmechanik richtig zu verstehen.

    Insgesamt habe ich die Kobolde für 268 Punkte erstellt.

     
    Zuletzt bearbeitet: 10 Dezember 2017
  3. Rhizom

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    Und hier kommen die Helden, die die armen Kobolde wegen ihrer Goldgier in ihrem Frieden stören. Einzig Woody dem Halbling ist nicht wohl dabei, aber er steht zu seiner Gruppe. Er wird aber niemals einen Kobold von hinten angreifen, oder einen, der am Boden liegt. Soviel gebietet die Ehre. (Das ist ein Treat: "Honour Bound". wenn Woody am Ende noch steht, bekommen die Helden dafür einen Extra-Siegpunkt)


    Von Links nach rechts:

    Elanter, der arrogante Elf

    Es ist eigentlich gar nicht so stark, wie er denkt (er ist keine Legende und kein Companion, sondern ein simpler Minion, allerdings mit dem Extra "Henchman"), aber seine Arroganz wirkt auf die anderen, so dass er doch kleinere Führungsqualitäten hat (Leader (1)).

    Woody, der Halbling-Waldläufer

    Woody ist der ehrenvollste in der ganzen Gruppe. Er ist ein Companion, der außerordentlich gut mit dem Bogen umgehen kann.

    Eli, der Dieb

    Eli ist einer der beiden Anführer der Gruppe. Er ist eine Legende und seine Fähigkeiten mit Diebeswerkzeugen, Dolchen und Wurfmessern sind beachtlich.

    Mathilda, der Maulesel

    Mathilda trägt viele hilfreiche Sachen bei sich, die Helden in der Nähe benutzen können. Zudem ist sie ein Reittier und Diva treu ergeben -- naja, so treu wie ein Maulesel halt sein kann... Sie kann auch als Reittier genutzt werden, und das wird Diva auch höchstwahrscheinlich tun, denn wenn jemand auf Mathilda reitet, ist sie weniger störrisch.

    Darius der Blaue

    Ein Magier. Eine Legende. Ihr werdet sehen.... Darius trägt bei sich den "Staff of the Serpent", eine fiese Nahkampwaffe. Aber zunöchst wird er sicherlich mit Zaubern agieren. Darius ist neben Eli der andere Anführer der Gruppe.

    Ronny und Blonny

    Zwei Kriegshunde. Ronny in braun, Blonny in schwarz-grau. Die brutalen Beißattacken der beiden sind äußerst beachtlich.

    Diva die Gesegnete

    Sie ist nicht nur Heilerin sondern hat auch weitere Tricks auf Lager. zum Beispiel eine Zauberspruchrolle, mit der sie jemanden in etherische Form bringen kann. Durchaus hilfreich, wenn man an den Gegnern vorbeischlüpfen will.
     
  4. Rhizom

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    Die letzte Verteidigung des Stammes Sh-Aahn -- Spielfeld und Siegbedingungen



    Das Spielfeld steht bereit. Die Kobolde haben sich hinter einer Erhöhung in der Mitte verschanzt, auf beiden Seiten der großen Schlucht verteilt, denn auf beiden Seiten liegen Schätze, die es zu schützen gilt. Die Abenteurer sind (auf dem Foto rechts) durch den Höhleneingang gekommen und scheinen sich leicht nach links zu orientieren (oben auf dem Foto), weil dort die Erhöhung in der Mitte leichter zu überwinden scheint. Es gibt Treppen und man muss nicht klettern.

    Die Adventure Tokens (die braunen Plättchen) sind relativ fies verteilt: Vier davon liegen genau auf dem Wall in der Mitte. Die Kobolde haben sie dort hingeschafft, um die helden mit versammelter Kraft angreifen zu können, ohne zuvor ihre Deckung aufgeben zu müssen. Zwei von diesen Tokens liegen sogar mitten auf der schmalen Brücke, auf der keine zwei Personen nebeneinander laufen können. Der Plan der Kobolde ist offensichtlich, den Helden dort eine Falle zu stellen. Die restlichen vier Adventure Tokens sind weiter hinten in der Höhle (auf dem Foto rechts) -- und eines davon sogar ganz fies auf einem kleinen Felsen inmitten der Schlucht. Dort kommt man nur mit Seil oder mit Sprung hin...

    Geländeregeln
    - Alle Bodenteile mit Stalagmiten oder mit Wasserbasins gelten als schwer zu überqueren. Die Bewegung wird an diesen Stellen doppelt gezählt (2" statt 1" pro Inch)
    - Wo keine Treppe zu der Erhöhung führt, muss diese erklettert werden -- mit den normalen Kletterregeln. Dazu vielleicht später.
    - Eine Figur kann versuchen, über die Schlucht zu springen. Spring sie ein Inch zu wenig weit, kann sie sich an der anderen Seite festhalten, erhält eine Stärke 3-Schaden und muss eine Kletter-Aktion aufwenden, um sich hochzuziehen. Springt eine Figur mehr als 1 Inch zu wenig weit, so fällt sie in die unendlichen Untiefen und wird aus dem Spiel genommen.

    Eine weitere wichtige Information mag sein, dass die Kobolde unten auf dem Foto zwar zum Teil auf der Erhöhung stehen, das ist aber nur der Fall, weil ich sie ein Inch weiter unten nicht hingestellt bekommen habe. Ich muss mir mal dieses Blaue Knetzeug zum Festpappen besorgen. Auf jeden Fall gilt deshalb, dass die Helden keine Sichtlinie zu diesen Kobolden haben, auch wenn es de fakto anders aussieht.

    Spielende

    Das Spiel endet, wenn entweder eine der beiden Fraktionen vollständig aufgerieben wurde, oder alle Adventure-Tokens aufgesammelt wurden. Noch nicht aufgesammelte Adventure-Token können nach Spielende nicht mehr aufgesammelt werden. Wenn alle Kobolde tot sind, mag das wohl seltsam erscheinen, aber da gibt es sicher einen guten Grund für. zum Beispiel dass kleine unsichtbare Koboldkinder die Schätze bei ihrer Flucht mitgenommen haben, als sie gesehen haben, dass der Kampf verloren war.

    Siegbedingungen

    Es gelten die normalen Siegbedingungen aus dem Regelwerk
    Zusätzlich, wegen Woody's Trait, gibt es einen Siegpunkt extra für die helden, wenn Woody am Ende noch auf dem Spielfeld weilt und nicht an einem Statuseffekt leidet.

    Taktik

    Wenn die Helden einfach die Kobolde ummetzeln, ohne sich um die Adventure-Tokens zu kümmern, werden sie wahrscheinlich verlieren, denn bei den Helden sind vier der Modelle Legenden oder Companions, und jeder von diesen, der stirbt, gibt dem Gegner einen Extra-Siegpunkt, während die Kobolde nur ein Companion-Modell haben: den Schamanen Ke-e H’retchet. Wenn die Helden also ohne Extrasiegpunkte nur knapp alle Kobolde töten und dabei auch fast alle selbst sterben, dann wird es äußerst knapp für die Helden. Mal abgesehen davon, dass es noch gar nicht ausgemachte Sache ist, dass die Helden die Kobolde besiegen können...

    Soweit zum Aufbau. Es folgt der erste Zug....
     
    Zuletzt bearbeitet: 10 Dezember 2017
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  5. Rhizom

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    Puh, Leute, ist das aufregend. Ich bin gerade im 6. Zug. Noch steht es unentschieden. Beide Parteien haben noch Möglichkeiten, auch wenn es ganz schön schwer ist, die Legenden-Helden zu verletzen. Aber der Basilisk und der Rattenschwarm sind auf dem Feld. Haha! Ich hab auch bis zum vierten Zug eine detaillierte Mitschrift, aber die kann ich Euch leider gerade nicht zukommen lassen, weil mein Rechnernetzteil beschlossen hat, meinen Rechner nicht mehr mit Strom zu versorgen. Uiuiui. Dieser Zug wird vieles entscheiden!
     
    Zuletzt bearbeitet: 11 Dezember 2017
  6. SoulReaper

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    Wie ist die Schlacht denn nun ausgegangen?
     
  7. Rhizom

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    Noch gar nicht. Ich war nach dem achten Zug totmüde und musste ins Bett. Ich hoffe, heute den finalen Schlag führen zu können, und wenn mein Rechner nicht wieder zickt, gibt es dann auch einen detaillierten Bericht.
     
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  8. Rhizom

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    Soo. Ich hab zwar immer noch nicht zuende gespielt, und ich werde wohl auch nicht mehr dazu kommen, bevor ich morgen nach Berlin fahre, aber vielleicht kann ich Euch die Wartezeit ein bisschen damt vertreiben, dass ich Euch erzähle, was bisher geschah... Hier nun der erste Teil meines Detailberichts...

    Kobolde gegen Helden -- Zug 1

    Zunächst würfeln beide Parteien die Initiative. Die Kobolde würfeln 5, die Helden 4. Die Kobolde fangen dementsprechend an und bekommen einen Schicksalspunkt, während die Helden überhaupt keine Schicksalspunkte bekommen.

    Die Kobolde haben 21 Modelle auf dem Spielfeld, die unter keinem unschönen Zustand leiden. Daraus errechnen sich 11 Aktivierungen.

    Die Kobolde stehen aber schon so gut wie sie überhaupt stehen können und machen deshalb fast gar nichts. Außer dem Schamanen, der zaubert „Blessing“ und nutzt dafür beide Magiewürfel. Würfelt: 5. Nicht geschafft. Nicht einmal der eine Schicksalspunkt hilft da weiter. Der würde das Ergebnis auf 6 bringen, aber 8 ist erfordert.

    Also sind schon die Helden dran:

    Diese haben 8 Figuren, also vier Aktivierungen.

    Als erstes aktivieren die Helden Diva. Dadurch bekommt automatisch auch Mathilda ein Extra-Aktivierungstoken, weil sie ja Follower von Diva ist und nahe genug dran steht. Diva wirkt zuerst die Spruchrolle auf Eli, die ihn körperlos macht, und besteigt dann den Maulesel. Dessen Aktivierungstoken geht dadurch verloren, da er jetzt nicht mehr als eigenständiges Modell zählt, sondern zusammen mit Diva als „Diva, beritten“

    Drei Tokens sind übrig. Eines davon nutzen die Helden für Eli, der durch seine Fähigkeit Leader (1) gleich ein weiteres Token für Ronny, den braunen Kampfhund bekommt. Eli wagt sich in seiner körperlosen Form gleich zweimal seine Bewegungsweite, also ganze 12“ vor und ist jetzt beängstigend nahe an den Kobolden. Beängstigend wäre es jedenfalls, wenn deren Waffen ihm etwas anhaben könnten. Nun. Immerhin könnte der Schamane ihn auch in dieser körperlosen Form verletzen, aber wir werden sehen.

    Gleich nach Eli rennt auch Ronny vorwärts — oder versucht es jedenfalls. Da er ein Tier ist, muss er zunächst einen W6 würfeln, und wenn er eine 3 oder weniger erzielt, passieren unschöne Sachen. Er würfelt aber eine 5. Puh! Also vorwärts. Mit seiner ersten Bewegung (8“. Der Hund ist schnell!) kommt er den Kobolden so nah, dass er sie mit seiner zweiten Bewegung erreichen könnte. Da er aber noch keine Sichtlinie mit ihnen hat, zählt das nicht als Charge, und er könnte nicht angreifen. Stattdessen würde er dann allein zwischen den Gegnern stehen. Er entscheidet sich also, auf seine Herrchen und Frauchen zu warten.

    Mit einem der übrigen zwei Token wird Elanter aktiviert. Durch dessen Leader (1)-Fähigkeit bekommt er noch ein Aktivierungstoken, in diesem Fall für Blonny, den anderen Hund -- den schwarzen. Elanter rennt seine 6“ vorwärts und dann mit seiner zweiten Aktion noch einmal 3“. So kommt er neben Ronny zum Stehen und kann von den Kobolden nicht direkt mit einer Aktion erreicht werden. Blonny folgt auf dem Fusse (würfelt eine 6 bei seiner „Animal“-Eigenschaft, also alles gut) und stellt sich ebenfalls neben den anderen Hund und den Elf.

    Mit dem letzten offiziellen Aktivierungstoken wird nun Darius aktiviert. Mit seiner Leader (1)-Eigenschaft bekommt er nun noch ein Aktivierungstoken für Woody. Darius sieht keine Gegner und rennt demnach erstmal vor so weit er kann und bleibt dicht hinter Elanter und den Hunden. Woody folgt ebenfalls, aber bleibt schon nach der ersten Bewegungsaktion direkt neben einem großen Stalakmiten stehen. Diesen will er mit seiner zweiten Aktion erklettern, weil er von dort aus einen perfekten Überblick hat und sein Bogen äußerst tödlich wird. Woody hat in Geschicklichkeit eine 3. Das bedeutet, dass er 4 oder mehr würfeln muss, um erfolgreich zu klettern. Ansonsten fällt er wieder runter. Er würfelt…….. eine 6. Puh! Oben angekommen.

    Damit wären alle Aktivierungen verbraucht, aber auch alle Charaktere bewegt. Diva ist etwas abgeschlagen, weil sie ja mit dem Verzaubern von Eli und dem aufsteigen auf den Esel keine Bewegungsaktion mehr hatte, aber das wird schon wieder. Ansonsten meinen beide Parteien immer noch, sie seien in einer guten Position.


    Nachdem beide Spieler dran waren, fehlt jetzt noch die Zugabschlussphase. Da es noch keine Kämpfe gab, gibt es auch noch nicht viel aufzuräumen. Selbstverständlich kommen alle Aktivierungstoken vom Spielfeld und das ungenutze Schicksalstoken der Kobolde wird wieder eingesammelt. Das war schon der erste Zug. Es folgt Zug zwei…
     
    Zuletzt bearbeitet: 14 Dezember 2017
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  9. Rhizom

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    Kobolde gegen Helden -- zweiter Zug

    Und auch im zweiten Zug wird die Initiative gewürfelt: Die Helden haben eine 3, die Kobolde sechs. Die Kobolde gewinnen also wieder. Sie bekommen zwei Schicksals-Token, die Helden eines.

    Ui! und jetzt geht es richtig los mit den Kobolden. Diese bekommen 11 Aktivierungstoken, weil sie ja immer noch 21 Modelle auf dem Feld haben.

    Das erste Token geht an den Mob-Leader der einen Fünfergruppe. der durch seine Aktivierung und seine Mob-Leader (3)-Eigenschaft gleich drei Extraaktivierungen für seine Gruppe erhält. Mit der ersten Aktion rennt er 4" vor (ja, Kobolde sind langsam!). Hier hat er direkte Sicht auf Elanter und die Hunde. Seine Taktik ist klar: Die Führer ausschalten, damit die anderen nicht mehr wissen, was zu tun ist. Er wirft also ein Netz auf den arroganten Elfen, der 3" weit entfernt steht. Bis zu 4" Reichweite hat das Netz. Um zu treffen muss der Mob-Leader eine 4 oder mehr würfeln: 5! Juchhu! Dadurch ist Elanter eingewickelt in das Netz, und fällt um. Alle anderen Kobolde, die jetzt auf ihn prügeln oder schießen, bekommen ein +1 ToHit.

    Also nutzen die Kobolde gleich die erste der Sonderaktivierungen. Einer rennt bis kurz vor Elanter, wirft ebenfalls sein Netz, will aber damit jetzt Schaden anrichten. Weil Elanter bereits auf dem Boden liegt, trifft der Kobold bereits bei 3 oder mehr… 5! getroffen. Jetzt der Schaden: Der Kobold hat mit dem Netz nur eine Waffenstärke von 1, während die Verteidigung von Elanter 4 ist. Daraus ergibt sich, dass der Kobold zum Treffen eine 6 und dann nochmal eine 4 oder mehr würfeln muss. Nun denn: 3. Mist! Nicht getroffen. Aber egal. Zweite Sonderaktivierung, gleicher Plan: Kobold würfelt 3 und trifft. Würfelt 5 für Schaden… Das ist knapp an der sechs vorbei. Die Kobolde geben also einen Schicksalspunkt aus (sie haben ja zwei), um das Ergebnis auf 6 zu erhöhen. Jetzt muss aber trotzdem noch eine 4 oder mehr dazukommen. Uuuuuund….. 4! Yes! Elanter ist tatsächlich getroffen. Und da er ja nur ein aufgeblasener Elf ist, sieht seine Rüstung zwar schick aus, gewährt ihm aber keinen Schutz, so dass er einen von zwei Trefferpunkten verliert.

    Jetzt noch die dritte Sonderaktivierung. Ein weiterer Kobold springt vor und geht mit Elanter in den Nahkampf. Mit seiner Nahkampfwaffe ist er nicht so gut, deshalb muss er eine 5 oder 6 würfeln, um zu treffen, obwohl der Elf bereits am Boden liegt. Dafür wird dann der Schaden wahrscheinlicher, aber so weit muss es ja erst einmal kommen. Der Kobold würfelt: 2. Hmm. Daneben. Dann also die zweite der regulären 11 Aktivierungen um den letzten Kobold der Fünfergruppe ebenfalls in den Nahkampf mit Elanter zu bringen. Der würfelt zum Treffen eine 6. Tschacka! jetzt noch eine 6 für den Schaden? Nein! Mist! Nur eine 3. Der arrogante Elf lebt also noch.

    Die andere Fünfergruppe ist noch zu weit weg. Sie könnte hinterherrennen und im nächsten Zug die Gefallenen ersetzen, sie könnte aber auch den etwas längeren Weg Eli entgegen gehen und ihren Schamanen schützen, während dieser Eli angreift… Ja, das klingt nach einem Plan. zuerst aber wird der Schamane aktiviert (3. Standardaktivierung). Dieser tritt einen Schritt zur Seite und ballert eine Feuersäule des Zorns auf Eli. Dazu muss er allerdings eine 10 oder mehr würfeln, und kann nur zwei Zauberwürfel dafür einsetzen, da er mehr nicht hat. Jetzt kommt es drauf an. Er würfelt: 4. Puh! Voll daneben. Naja.

    Die Fünfergruppe Kobolde zieht sich jetzt für eine Aktivierung der Mob-Leaders, plus eine weitere reguläre Aktivierung plus die 3 Aktivierungen durch den Mob Leader um den Schamanen zusammen, um ihn zu schützen.

    Die restlichen 10 Kobolde auf der anderen Seite haben durch die restlichen 7 regulären Aktivierungen plus Leader (3) plus Mob-Leader (3) genug Aktivierungen übrig, um alle näher zum Kampfgetümmel zu rennen.

    Hier der Stand nach dem zweiten Zug der Kobolde:


    Und dann sind die Helden dran.

    Diese haben 7 Modelle auf dem Spielfeld (der Esel zählt jetzt ja nicht mehr extra), bekommen also 4 Aktivierungen.

    Als erstes aktiviert Eli, und durch seine Führungsqualitäten gibt es gleich ein Extra-Aktivierungstoken für Ronny, der nah genug dran ist. Eli sieht seine Chance und nutzt seine Sonderfertigkeit „Move Silently“. Dadurch kann er einmal pro Spiel seine doppelte Bewegungsweite in einer Bewegungsaktion gehen. Warum er das macht? Weil er mit diesen 12 Inch genau an das erste Adventure-Token herankommt. Er hat also noch seine zweite Aktion, um nach Schätzen zu suchen… und zieht eine Adventure-Karte…. Uuuuuuund? Und was zieht er? Tatsächlich gleich ein Wanderndes Monster! Wow! Da steht der arme Eli ganz allein und ein Basilisk taucht neben ihm auf. Aber der ist noch nicht dran. Also weiter im Text.

    Der gute Ronny hat ja von Eli seine Extraaktivierung bekommen, und macht jetzt dementsprechend, was er am besten kann: Kobolde beißen. Und zwar den, der direkt vor ihm steht und schräg zur Seite blickt, weil er mit Elanter im Nahkampf ist. Hmpf. Aber Ronny würfelt eine 1 und trifft nicht. Hat aber noch eine zweite Aktion und greift nochmal an… und trifft. Für den Schaden darf der Hund, weil er so brutal ist, gleich zwei Würfel werfen und der höhere trifft. Bei 3 oder mehr gibt es Schaden. Ronny würfelt 4 und 5. Wer sagt es denn! Aber da Kobolde so flink sind, haben sie die Fähigkeit "Dodge" und können ausweichen, wenn sie einen Geschicklichkeitstest schaffen. 4 oder mehr muss er würfeln… 4! Ausgewichen! Dann also gleich Elanter hinterher, mit der zweiten regulären Aktivierung. Der seinerseits aktiviert zusätzlich Blonny. Aber erstmal Elanter. Der steht erstmal wieder auf. Erste Aktion vorbei. Dann muss er eine 4 würfeln, um zu treffen, würfelt aber eine 1. Tja. Dann muss also wohl Blonny das Kind aus dem Brunnen holen, oder besser seine Zähne in das kindergroße Geschöpf schlagen. Leider kann er nicht den gleichen angreifen wie Ronny, der seine Dogde-Fertigkeit für diesen Zug schon verbraucht hat. Nichtsdestotrotz zum Angriff! Hund braucht 4, würfelt 3. Zweiter Angriff. Hund braucht 4, würfelt: 5. Treffer. Schaden wie eben bei 3 oder mehr: Aber haha. Blonny würfelt eine 1.

    Bleiben noch Woody, Darius und Diva. Natürlich aktiviert zuerst Darius, um mit seiner Führungsfähigkeit gleich eine Extraaktivierung für Woody zu bekommen. Darius fackelt nicht lange und zaubert — wie zuvor der Schamane — eine Feuersäule der Zorns, mitten in die Meute der Kobolde. Aber im Gegensatz zu dem Koboldzauberer hat Darius 3 Zauberwürfel. Er würfelt… 8! Daneben! Und selbst der Schicksalspunkt reicht nicht, um das Resultat auf 10 zu bringen. Darius schmollt. und macht mit seiner zweiten Aktion gar nichts.

    Ganz anders Woody. Der ist sehr besorgt um seine Gruppe und schießt deshalb einen Pfeil auf einen der Kobolde, die sich nicht im Nahkampf befinden und gerade keine Deckung haben, nachdem er vorher mit seiner ersten Aktion gezielt hat. Um zu treffen, braucht er eine 3, erschwert dadurch, dass der Kobold ein kleines Ziel ist, aber wiederum erleichtert durch das Zielen bleibt es bei 3 oder mehr. Und Woody würfelt: EINE EINS! Das darf doch nicht wahr sein.

    Nun gut. Kommt also als letzte Aktivierung noch Diva, die 12“ nach vorne zu den anderen eilt und fertig ist der Zug.

    Es ist unglaublich: Der zweite Zug ist vorbei und immer noch leben alle! Aber dafür ist jetzt einiges im Gange: Elanter ist bereits verletzt und Eli steht einem Basilisken gebenüber. Das könnte spannend werden...

    [Anmerkung 1: Ab diesem zweiten Zug hatte ich vergessen, dass die Hunde Tiere sind und deshalb vor ihrer Aktivierung immer einen W6 würfeln müssen, um zu sehen, ob sie vielleicht anders als gewünscht reagieren.
    Anmerkung 2: Wenn ein Modell umgefallen (prone) ist, dann hat man nur beim Nahkampf und nicht beim Fernkampf ein +1 gegen dieses Modell. Das habe ich leider auch erst später geschnallt.
    Anmerkung 3: Auf dem Bild sieht man, dass gar nicht alle Kobolde ein Aktivierungstoken haben. Da habe ich es mir einfach gemacht, weil ich wusste, dass ich genug Aktivierungen für alle habe, und alle nur ein paar Inch weiter gelaufen sind, habe ich auf das hinlegen der Token verzichtet. Später im Spiel habe ich da immer häufiger drauf verzichtet, und mir lieber gemerkt, wer schon aktiviert war, weil das mit diesen Token ganz schön frickelig ist und das Spielfeld extrem verstopft.
    Anmerkung 4: Auf dem Bild steht Woody hinter dem Stalagmiten, auf den er ja eigentlich raufgeklettert war. Das liegt daran, dass er dauernd dort runtergefallen ist. Also nicht der Charakter, sondern die Metallfigur :(]
     
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  10. Rhizom

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    So, endlich geht es weiter mit meinem kleinen Erlebnisbericht. Über die Jahre war viel los, deshalb hab ich mich da nicht mehr dran gewagt. Aber immer noch habe ich die letzten Züge nicht gespielt, und so langsam hätte ich gern mal wieder meinen Tisch frei für was anderes. Ich berichte also noch schnell die letzten Züge, die ich schon gemacht hatte, und kann dann hoffentlich morgen mal zu Ende spielen...

    Hier also erstmal: Zug 3.

    Initiative: Kobolde 5, Helden 3. Kobolde und Helden bekommen jeweils ein Fate-Token.

    Die Kobolde beginnen. Da noch niemand gestorben ist und der Basilisk neu dazukam, haben die Kobolde nun 22 Modelle, also immer noch 11 Aktivierungen.

    Weil ichs nicht erwarten kann, beginne ich gleich, den Basilisken zu aktivieren. Der ist ein Tier, muss also erstmal den Tierwürfel würfeln — und würfelt eine eins! Das bedeutet, dass die Gegenspieler bestimmen dürfen, was der Basilisk tut — wenn das den Basilisken nicht gefährdet. GNAAAARGH! Der Gegenspieler entscheidet, dass der Basilisk erstmal mit voller Geschwindigkeit wegrennen soll. Dadurch hat Eli einen Gelegenheitsangriff, weil der Basilisk ja direkt neben ihm steht. Aber wenn er den Basilisken anschaut, läuft er Gefahr, zu Stein zu werden, macht den Angriff also blind, mit -2. Deshalb braucht er eine 5 zum Treffen, würfelt aber eine 3.

    Weiter also mit den Kobolden. gehen wir zu unserer so erfolgreichen Fünfergruppe, die den guten Elanter ja schon ordentlich malträtiert hat. Zwei von denen sind im Nahkampf mit Elanter und den beiden Hunden. Der Mob-Leader aktiviert also (und bekommt dadurch seine drei Extraaktivierungen), zielt (eine Aktion), und wirft sein Netz in den Nahkampf (zweite Aktion). Selbst wenn er nicht trifft, ist die Chance gut, dass er einen Gegner und keinen freundlichen Kobold trifft. Zum Treffen braucht er eine 4, durch die teilweise Deckung des Elfen eine 5, durch Zielen wieder 4. Er würfelt 4 und trifft. Elanter wird also schon wieder vernetzt. Die beiden anderen Kobolde von der Fünfergruppe sind begeistert (zwei der Extraaktivierungen) zielen ebenfalls und werfen ebenfalls ihre Netze, in diesem Fall aber, um Schaden zu machen. Sie werfen 6 und 3. Ein Treffer. Der Treffer braucht allerdings wieder eine 6 und danach eine 4 um Schaden zu machen — würfelt eine Eins. Aber mit der letzten Extraaktivierung und einer weiteren normalen Aktivierung sind ja auch noch die zwei Nahkampfkobolde dran. Diese profitieren davon, dass Elanter am Boden liegt, brauchen aber mit ihren Handwaffen dennoch eine 5 zum Treffen: Würfeln 5 und 6. Wow! Zwei Treffer. Jetzt müssen sie nur noch Schaden machen. Dafür brauchen sie aber eine 6. Würfeln: .... BOAAAAH! Beide eine sechs. Elanter ist TOTTOTTOTTOTTOT!

    Die andere Fünfergruppe und der Schamane schlagen sich seitlich der Erhöhung durch schwieriges Gelände, um die anderen zu umrunden. Das kostet 3 reguläre Aktivierungen plus die drei Aktivierungen durch den Mob-Leader von der Gruppe.

    Nun also die letzten 10 Kobolde. Einer steht 2" von Blonny, hat freies Schussfeld, ziehl und trifft bei einer 3+… würfelt eine 6. Der gute Blonny ist „Entangled“ und geht zu Boden. Kropp-Sh-Aahn stürmt heran (kriegt dadurch drei Extraaktivierungen), hat ebenfalls freies Schussfeld und muss eine 4+ würfeln, um zu treffen. Würfelt aber eine drei. Nun macht ein weiterer Kobold einen Sturmangriff (hat am Anfang seiner Bewegung freies Sichtfeld auf Blonny) und greift an. Der erste Wurf ist um eins erschwert, weil es ein Sturmangriff war, aber um eins leichter, weil das Ziel ja liegt. Er muss eine sechs würfeln, würfelt eine fünf. Ich denke kurz darüber nach, den Schicksalspunkt zu nutzen… und nutze ihn. Mache aus der fünf eine sechs. Für Schaden muss er eine 6 werfen, wirft aber eine Eins. zweiter Angriff: 2. Daneben.

    Die anderen Kobolde rücken nach, dann sind die Helden dran.


    Bei den Helden sind noch 6 auf dem Feld (weil ja Mathilda und Diva als eins zählen). Drei Aktivierungen. Die erste davon für Eli, der seine Extraaktivierung durch Leader (1) leider nicht nutzen kann, weil er zu weil von den anderen weg ist. Aber er kann mit seinen 6" rennen und zum Sprung über den Abgrund ansetzen, um auf dem Gesteinsbrocken zu landen, der den nächsten Schatz beherrbergt. Dazu muss er einen W3 würfeln, um herauszufinden, wie viele Inch er springt. 1 wäre schlecht. Er würfelt: 2. Kommt also genau richtig auf und kann mit seiner zweiten Aktion eine Adventure-Karte ziehen, weil er neben dem Adventure-Token nach Schätzen sucht. Er zieht: Rettungswurf — diese Karte wird dem verteidigenden Spieler übergeben, der damit einen Hit in einen Miss verwandeln kann. Hmpf. Wieder nichts Gutes. (Hehe, für die Kobolde allerdings schon.)

    Nun aktiviert aber Darius, und der ist echt sauer (und bekommt eine Sonderaktivierung für Woody). Darius zeigt mit dem Finger auf eine Stelle, um die 7 Kobolde herumstehen, darunter ein Mob-Leader und der Schamane, und würfelt für drei Magiewürfel seinen Zauber. 10 muss er erreichen und würfelt: 16. Autsch. Der Zauber funktioniert schon mal. Nun muss er noch die richtige Stelle treffen, mit 3+: Würfelt 5. Die Kobolde werden von eine Strength 4 Attacke getroffen. Die normalen Kobolde und der Mobleader haben Defense zwei und werden dementsprechend bei einer 2 oder mehr getroffen. Der Mob-Leader und 4 weitere Kobolde gehen zu Boden. Ausweichen bringt da gar nichts. Ein normaler Kobold überlebt, brennt aber jetzt. Der Schamane hat eine Defense von 4, Darius muss dementsprechend eine 4 oder mehr würfeln, um Schaden zu verursachen. Würfelt sechs. Autsch! Der Schamane hat einen Lebenspunkt verloren und ist ebenfalls in Brand gesetzt. Wow! Das war mal ein Move!

    Eine Aktivierung ist noch übrig, und vier Modelle, die noch nichts gemacht haben. Das ist schlecht! Ich entscheide mich dafür, Woody zu aktivieren, der eine gute Schussposition auf den Schamanen hat. Woody zielt und trifft bei 2+: Würfelt eine drei. Aber der Schamane nutzt die Adventure-Card mit dem Rettungswurf, die Eli gerade freundlicherweise für ihn aufgedeckt hatte, und wird stattdessen nicht getroffen. Das war der Zug der Helden.

    In der Endphase passiert dieses Mal etwas mehr: Die Kobolde können versuchen, ihre Statuseffekte aufzuheben. Dazu würfeln sie mit einem W6 pro verbleibendem Hitpoint und sind den Status los, wenn sie eine sechs würfeln. Der normale Kobold würfelt 4 und brennt weiter, aber der Schamane würfelt eine 6 und ist gelöscht. So ein Glück!
     
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  11. Rhizom

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    Die nächsten Züge muss ich jetzt etwas schneller abhandeln. Zu dem Zeitpunkt war mein Stromkabel von meinem Computer kaputt, mein Akku war leer und ich konnte nur noch in meiner unleserlichen Handschrift weiter mitschreiben, die ich nun zu entziffern versuche.

    Zug 4.

    Initiative: Kobolde 4, Helden 3. Kobolde bekommen ein Schicksalstoken und beginnen schon wieder.

    Auf dem Feld sind nach dem krassen Angriff von Darius nur noch 16 Kobolde, von denen einer auch noch brennt. Sie bekommen dementsprechend 8 Aktivierungen.

    Das erste, was den Kobolden auffällt, ist, dass die Hunde in der letzten Zeit gar nichts gemacht haben (weil die Helden zu wenig Aktivierungen hatten). Dementsprechend wollen sie die Hunde Hunde sein lassen, und sich lieber auf die schlimmsten Gegner konzentrieren. Zwar sind einige von ihnen tot, aber dass sie den arroganten Elfen Elanter in die ewige Dunkelheit geschickt haben, gibt ihnen Auftrieb. Der Mob-Leader im Nahkampf mit den Hunden aktiviert und versucht, von den Hunden wegzukommen. Der Hund bekommt daher einen Gelegenheitsangriff, aber zwei Kobolde unterstützen den Leader und das reicht aus, dass der Kobold es schafft, sich zu entfernen. Weitere Kololde rennen hinterher, um den Stalakmiten herum, auf dem immer noch Woody steht, um die Helden von hinten einzukesseln.

    Derjenige, der brennt, hat allerdings Probleme. Er schafft seinen Moralwurf nicht und rennt in eine zufällige Richtung davon.

    Der Schamane sieht seine Chance für einen Zauber. Was Darius kann, wird er ja wohl auch können. Würfelt aber eine 6, was absolut nicht ausreicht. Es bleibt ihm also nichts weiter, als ein paar Inch zu rennen, um sich außer Sichtweite von Woody zu begeben.

    Nun noch der Basilisk: Der will sich natürlich dem Schlachtfeld nähern, aber: Schafft seinen Tier-Wurf nicht, und bleibt einfach stehen. AAARRGH!

    Von den anderen Kobolden, die noch auf der Erhöhung stehen, bewegen sich vier vorwärts in Richtung der größeren Heldengruppe, und die fünf weiteren bewegen sich zurück, um Elin abzufangen, bevor der noch mehr Schätze entdeckt.

    Und schon sind die Helden dran. Was für ein mieser Zug für die Kobolde!


    Die Helden derweil fühlen sich im Vorteil. Eli beginnt, springt auf die andere Seite des Abgrunds (und schafft das auch noch!) und steht jetzt vor einem weiteren Adventure-Token. Er zieht eine Karte.... Wanderndes Monster! Es kommt ein Rattenschwarm aufs Spielfeld, der Eli nun direkt gegenübersteht. Oje!

    Darius kommt als nächstes. Er feuert wieder seinen Feuerzauber. Dieses Mal auf drei Kobolde -- unter ihnen Kropp-Sh-Aahn -- und den Basilisken, der schon unerfreulich nah gekommen ist. Er würfelt exakt eine 10, der Zaiber kappt, und für den Angriff würfelt er eine 5 -- hätte eine 3+ würfeln müssen -- und trifft so. Kropp verliert einen Lebenspunkt und brennt. Die anderen Kobolde sterben und der Basilisk ist stark genug, um dem Schaden zu entgehen.

    Woody ist inzwischen wirklich wütend, weil der Elf tot ist, und schießt auf den nahen Mobleader der Kobolde. Er trifft und tötet den Mobleader.

    Womit die Kobolde nicht gerechnet haben: Eine Aktivierung ist übrig und wird für einen der hunde genutzt. Für Ronny. Der Rennt zum nächsten Kobold, macht einen Charge-Angriff, trifft auch, aber der Kobold weicht aus. Der zweite Angriff geht ebenfalls fehl.

    Das war Runde 4.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7 Januar 2018
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  12. Rhizom

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    5. Zug.

    Initiative: Kobolde 2, Helden 5. Unglaublich, aber die Helden gewinnen wirklich das erste Mal die Initiative. Sie bekommen zwei Schicksals-Tokens, die Kobolde eins.

    Als erstes aktiviert Darius. Direkt dort, wo vorher der Basilisk und die drei Kobolde standen (und wo jetzt noch Kropp und der Basilisk stehen) liegt ja auch ein Adventure-Token. Die Helden wollen nun so langsam das Spiel für sich entscheiden und alle Adventure-Token aufdecken. Insofern rennt Darius zu diesem nächsten Adventure-Token und deckt es auf. Er zieht ein Wanderndes Monster. Da es aber keines mehr gibt, passiert gar nichts.

    Diva aktiviert durch Darius' Extraaktivierung, galloppiert auf Mathilda vor zu dem Kobold-Chief Kropp und greift ihn an -- trifft aber nicht.

    Eli derweil, der inwischen ja in Basen-Kontakt mit dem Rattenschwarm gekommen war, versucht wegzurennen in Richtung des nächsten Adventure-Tokens. Bei dem entgegengesetzten Geschicklichkeitstest gegen den Scharm scheitert er aber, kriegt also eine Gelegenheitsattacke ab. Der Schwarm muss eine 3+ würfeln, um zu treffen, würfelt 4. Ha! Jetzt nur noch Schaden anrichten, was nicht so schwer ist, weil der Schwarm "Brutal" als Eigenschaft hat, und insofern zwei Schadenswürfe machen darf, von denen der höhere zählt. Er muss fünf oder sechs würfeln -- würfelt aber zwei Einsen. Hmpf. Eli kommt also davon und spring wagemutig am Rande des Abgrunds entlang -- und schafft es natürlich wieder, kommt also dem ersehnten Token einen Schritt näher.

    Als nächstes aktiviert Woody, schießt auf einen Kobold und trifft. Richtet aber keinen Schaden an. Um eins verfehlt! So ein Mist! Aaaaber: Die Helden haben ja Schicksalstokens. Woody nutzt eines davon und trifft dadurch doch. Der Kobold ist tot.

    Nun sind die Kobolde dran. Inzwischen sind es nur noch 12 Modelle... wie schnell das gehen kann! Sie haben also 6 Aktivierungen.

    Als erstes kommt der Basilisk, schafft ausnahmsweise seinen Tierwurf und bewegt sich auf Dive zu. Kann mit seiner zweiten Aktion einen Charge machen, trifft aber nicht.

    Dann kommt der Rattenschwarm, macht einen Charge auf Eli und trifft! Schaden macht er auch, jedenfalls durch Ausgabe des Schicksalspunktes der Kobolde (er ist ja "brutal"). Nun kann Eli aber noch Ausweichen, denn das ist ja eine seiner Sonderfertigkeiten. Er muss eine 3+ würfeln und würfelt eine 3. Wieder kein Schaden!
    Die zweite Attacke des Schwarms trifft dann zwar wieder, aber macht trotz "brutal" keinen Schaden (wieder zwei Einsen).

    Es folgt also der verbleibende Mob-Leader, der sich ja mit ein paar Kobolden auf den Weg begeben hatte, um Eli abzufangen. Er wirft sein Netz und schafft es wirklich, Eli wieder einzunetzen. Seine Extraaktivierungen aktivieren drei weitere Kobolde, die Eli umkreisen und angreifen, aber auch diese verursachen keinen Schaden.

    Mit der vierten regulären Aktivierung aktiviert Kropp und kloppt zweimal auf Diva, trifft aber zweimal daneben.

    MIt der fünften regulären Aktivierung versucht ein normaler Kobold zu Woody hochzuklettern, scheitert aber und fällt. Zum Glück schafft er seine Geschicklichkeitsprobe und ist nicht benommen. Bewirkt hat er aber auch nichts. Die sechste Aktivierung gibt einem weiteren Kobold, der zu Woody klettern will, ihn ereilt aber das exakt gleiche Schicksal wie seinem Vorgänger.

    Am Ende muss der brennende Kobold noch würfeln, stirbt nicht.

    Wieder kein guter Zug für die Kobolde...

     
    Zuletzt bearbeitet: 7 Januar 2018
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  13. Rhizom

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    Bevor nun der sechste Zug anfängt, habe ich noch was vergessen: Der Kobold-Chef, der in Brand gesetzt ist, bleibt in Brand, weil er leider eine drei würfelt, und damit seinen Status nicht loswerden kann.

    Nun aber zum sechsten Zug:

    Initiative: Helden 5, Kobolde 3. Beide Parteien bekommen ein Schicksals-Token.

    Die Helden beginnen mit drei Aktivierungen. Zunächst will Eli sich von den Monstern entfernen und zum nächsten Adventure-Token laufen. Beim Geschicklichkeitstest gegen die Monster gewinnt er und kann sich insofern aus dem Nahkampf lösen, bleibt aber leider noch immer in Reichweite des Ratten-Schwarms. Um sich von diesem auch noch zu lösen, ist ein weiterer Geschicklichkeitstest gegen die Monster nötig. Auch diesen Test gewinnt Eli und kann sich somit bis zum Adventure-Token durchschlagen. In seiner zweiten Aktion sucht er nach Schätzen und zieht eine Adventure-Karte: Wanderndes Monster (als nichts, weil es keine wandernden Monster mehr gibt, die Aufgestellt werden könnten...) Schon wieder! Das darf doch nicht wahr sein!

    Weiter geht es mit Darius. Der greift Kropp, den Kobold-Chef im Nahkampf an und ... verfehlt. Zweite Aktion, zweiter Angriff. Darius trifft mit seinem magischen Stab, fesselt den Kobold mit dessen Sonderfertigkeit und schwächt ihn zudem durch Vergiftung. Schaden macht er auch noch. Nun muss also Kropp sehen, ob er dem Schaden noch ausweichen kann, und.... scheitert. Kropp, der Kobold-Chef ist tot!

    Die Extraaktivierung von Darius bekommt Diva. Die will sich aus dem Nahkampf reißen und um ein weiteres Adventure-Token abzugrasen. So leicht macht es ihr der Baslisk aber nicht: Beim Geschicklichkeitstest gegeneinander gibt es einen Gleichstand. Der Test muss wiederholt werden. Dieses Mal schafft es Diva aber und kommt beim Token an. Zweite Aktion: Suchen. Sie zieht... Wanderndes Monster. Das darf doch echt nicht wahr sein, wieder nichts! Und ich bin mir sicher, dass ich den Adventure-Stapel echt gut gemischt hatte. Aber sei's drum. Immerhin ist noch ein Adventure-Token weg, und das Ende rückt näher.

    Die dritte Aktivierung bekommt dieses Mal Blonny, der Kampfhund, der einen der Kobolde angreift, die zu Woody hochklettern wollten. Und tatsächlich zerfetzt er den Kobold auf brutalste Weise.

    Jetzt sind aber die Kobolde dran. Diese haben inzwischen nur noch 10 Modelle auf dem Spielfeld, bekommen also 5 Aktivierungen.

    Zunächst aktiviert der Mob-Leader in der Nähe von Eli, weil dadurch ja drei Extraaktivierungen ermöglicht werden. Er rennt zu Eli und versucht ihn mit seinem Netz einzuspinnen, scheitert aber.

    Nun kommt der Rattenscharm und macht einen Sturmangriff von hinten auf Eli. Der trifft. Macht Schaden! ... Aber Eli kann ausweichen. Den zweiten Angriff vergeigt der Schwarm total.

    Zeit für die Extraaktivierungen der drei Kobolde. Diese rennen alle auf Eli zu, umrunden ihn und versuchen ihn unter ihren Netzen zu fesseln. Einer schafft das sogar, so das Eli wieder darnieder liegt und der letzte Kobold kann seinen Angriff darauf verwenden, Eli wirklich Schaden zuzufügen. Er trifft sogar, aber offensichtlich nicht mit so viel Kraft, dass irgendetwas zu Eli durchkäme.

    Nach so wenig Erfolg, aktivieren die Kobolde ihre stärkste Waffe: Den Basilisken. Dieser galoppiert auf Diva zu (ist Galopp eine mögliche Gangart von Basilisken?), kommt dabei an Darius vorbei und muss einen Gelegenheitsangriff über sich ergehen lassen. Darius greift aber blind an, um nicht zu Stein zu erstarren und demzufolge scheitert der Angriff. Der Basilisk macht also wie geplant seinen Sturmangriff auf Diva, der aber fehlschlägt. Auch der zweite Angriff schlägt traurigerweise fehl, so dass die mächtigste Waffe der Kobolde auch keinen Erfolg brachte...

    Ein weiterer Kobold rennt auf Diva zu, mächte mit seiner zweiten Aktion einen Sturmangriff machen, müsste aber zum treffen eine 7+ würfeln, was mit einem W6 ja leider nicht klappen wird. Der Sturmangriff geht also ins Leere.

    Als letztes also rennt der Schamane vorwärts und brät Woody und den beiden Hunden einen Feuerball (eigentlich "Pillow of Wrath") über. Das könnte ein dicker Schaden werden, leider aber mißlingt der Zauber.

    Puh! Das war wieder keine gute Runde für die Kobolde. Und damit nicht genug, haben sie jetzt nur noch 10 von ursprünglich 21 Modellen auf dem Spielfeld. Das sind weniger als die Hälfte. Insofern müssen sie einen Moralwurf schaffen, oder ein paar von ihnen würden das Weite suchen. Wenigstens diesen Wurf schaffen die Kobolde aber und können insofern alle im Spiel bleiben.
     
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  14. Rhizom

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    Der siebte Zug war der letzte, den ich noch im letzten Jahr gespielt habe. Wenn ich den hier dokumentiert habe, bin ich also wieder auf dem aktuellen Stand und kann endlich die finalen Züge spielen. Und Ihr werdet sehen: Es könnte nochmal spannend werden...

    Zug 7. Initiative: Die helden würfeln 6, die Kobolde 3. Die Helden beginnen also, bekommen 2 Fate-Tokens, während die Kobolde nur eines bekommen.

    Zuerst aktiviert Darius und schießt einen arkanen Bolzen auf den Basilisken. Und trifft! Macht Schaden! Der zweite Angriff allerdings schlägt fehl.

    Diva aktiviert durch Darius' Extraaktivierung und greift zweimal den Kobold vor ihr an. Beide Angriffe schagen aber fehl.

    Die zweite reguläre Aktivierung bekommt Eli, der aber mit seiner ersten Aktion erstmal aufstehen muss. Mit seiner zweiten Aktion versucht er, den Kobolden zu entkommen, um auf das nächste Adventure-Token zuzusteuern. Mit Müh und Not gelingt ihm das auch.

    Als letztes aktiviert wieder der Kampfhund, der den anderen Kobold, der zu Woody hochklettern will, zerreißen möchte. Tatsächlich trifft er auch, macht aber keinen Schaden.

    Schon sind also die Kobolde dran, die etwas Aufwind bekommen, weil sie bei dem Angriff der Helden in dieser Runde relativ gut weggekommen sind. Zunächst aktiviert wieder der Mob-Leader und schafft es, Eli einzunetzen.

    Die drei extraaktivierten Kobolde springen heran und wollen Eli eins auf die Mütze geben. Tatsächlich trifft einer und macht Schaden, so dass Eli ausweichen muss -- das schafft er auch. Aber: Sage und Schreibe trifft danach noch ein Koboldangriff und macht Schaden. Da Eli in diesem Zug schon einmal ausgewichen ist, kann er das nun nicht mehr. Er muss sich also auf seine leichte Rüstung verlassen, die bei einer gewürfelten 6 den Schaden aufhält. Er würfelt aber eine 6 und erhält tatsächlich Schaden!

    Wenn jetzt noch der Rattenschwarm Eli angegriffen hätte, sähe es vielleicht gar nicht mehr gut für Eli aus. Der Schwarm schafft aber seinen Tier-Wurf nicht, und bleibt einfach dumm in der Gegend stehen.

    Muss also der Basilisk alles rausreißen. Der schafft seinen Tier-Wurf und brät Diva von hinten eins über. Trifft auch. Macht aber keinen Schaden. Jedenfalls beim ersten Angriff, denn der zweite gelingt ebenfalls und macht tatsächlich Schaden. Diva verlässt sich also wie Eli auf ihre leichte Rüstung -- und ist damit verlassen, denn sie würfelt eine 5. Der Angriff kommt also durch und auch Diva hat ihre erste Verletzung.

    Das versucht ein weiterer Kobold natürlich sofort auszunutzen, und greift ebenfalls Diva an. Schwächlich wie er ist, scheitert er aber.

    Bleibt als letztes die Aktivierung des Schamanen. Dieser denkt sich: Jetzt oder nie! Feuert also einen arkanen Bolzen auf Woody. Trifft. Macht Schaden. Woodys Ausweichen schlägt fehl. Seine Rüstung rettet ihn nicht. Woody bekommt einen Schadenspunkt. Damit aber nicht genug, schleudert ihm der Schamane einen zweiten Bolzen entgegen. Der

    .... TRIFFT ebenfalls ....
    .... macht SCHADEN ....
    ... Woody kann nicht mehr ausweichen ....
    ... und Woodys Rüstung rettet ihn wieder nicht.

    Das heißt: WOODY IST TOT!

    Wow! Welch ein Zug für die Kobolde! Eli verletzt, Diva verletzt, Woody tot. Ob die Kobolde doch noch gewinnen können? Ihren Moralwurf am Ende der Runde schaffen sie auf jeden Fall, so dass zu Beginn des achten Zuges noch die versammelte Mannschaft antreten wird.

     
    Zuletzt bearbeitet: 7 Januar 2018
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  15. Rhizom

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    Zwischenbetrachtung:

    Jetzt, nachdem ich die ersten Züge noch einmal habe Revue passieren lassen, muss ich sagen, dass ich glaube ich einiges falsch gemacht habe:

    - Magie: Zu dem Ergebnis des Zauberwürfelwurfs kommt noch die Intelligenz des Zaubernden dazu. Da hätte mein Kobold-Schamane häufiger getroffen.
    - Tier: Erstmal habe ich das Tiersein bei den Hunden zwischenzeitlich ganz und gar vergessen. Andererseits habe ich es aber auch nicht richtig gespielt: Denn wenn ein Tier in Basenkontakt mit einem Feind ist, muss es nicht würfeln. Mein Basilisk wäre also am Anfang nicht von Eli weggerannt.
    - Onslaught: Der Basilisk darf einen verpatzten Trefferwurf pro Runde nochmal würfeln. Das hatte ich total vergessen.
    - Poison: Der Basilisk verwundet nicht, sondern versetzt seinen Gegner in den "Weakened"-Status. Das habe ich jetzt im letzten Zug noch korrigiert: Diva ist doch nicht verwundet, sondern geschwächt.
    - Prone: Ich glaube ich habe bei Eli mindestens einmal vergessen, dass er wieder aufstehen muss und dafür eine seiner Aktionen nutzen.
    - Fearsome: Jedes Mal, wenn ein Helden-Charakter seine Aktivierung innerhalb von 6" von meinem Rattenschwarm begonnen oder beendet hat, wäre ein Moralwurf fällig geworden. Bei Fehlschlag hätte das Modell den "Scared"-Status gehabt.

    Tendenziell gingen meine Verfehlungen eher zur Last der Kobolde. Aber da sie ja im Moment gar nicht mehr sooo schlecht darstehen, schaue ich mal, was das weitere Spiel bringt, wenn ich die Fehler vermeide.

    Krass finde ich außerdem, dass die Helden bei den 6 Adventure-Tokens, die sie bisher abgesucht haben, keinen einzigen Schatz (= Siegpunkt) gefunden haben, sondern dass all die Suchen eher schlechte Ergebnisse für die Charaktere hervorgebracht haben. Dabei brauchen sie doch so dringend Siegpunkte. Gerade jetzt, wo Woody tot ist und damit sein Extrasiegpunkt wegfällt, wogegen die Kobolde einen Extra-Siegpunkt für das Erschlagen von Woody bekommen.

    Nun ja, man wird sehen...
     
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  16. Rhizom

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    Das hatte ich noch vergessen: Die Kobolde mussten ja wieder auf Moral würfeln, und haben es wieder geschaft. Zum Glück!

    Diva ist geschwächt. Um den Status zu überwinden würfelt sie 2W6 (für jeden Lebenspunkt einen). Würfelt sie auf einem der beiden eine 6, ist der Status aufgehoben. Sie würfelt: 2 und 5. Bleibt geschwächt.

    Zug 8:

    Initiative: Helden 2, Kobolde 1. Die Helden beginnen und bekommen ein Fate-Token, die Kobolde kriegen gar nichts.

    Die Helden haben im Moment 4 Modelle auf dem Spielfeld, die für Aktivierungen zählen. Diva zählt nicht, weil sie den Status „Weakened“ hat. Deshalb bekommen die Helden 2 Aktivierungen. Als erstes aktiviert Darius, um seine Extraaktivierung für Diva zu bekommen. Er feuert mit seiner ersten Aktion einen magischen Bolzen auf den Schamanen, um Woody zu retten. Allerdings hat der Schamane teilweise Deckung, weshalb Darius eine 5 oder mehr würfeln muss. Er würfelt: 2, und trifft leider nicht. Das wäre auch zu einfach gewesen. In seiner zweiten Aktion geht Darius etwas taktischer vor und wirkt den Zauber „Strike Fear“, der die Moral des Gegeners verschlechtert und außerdem verhindert, dass die Leader-Fähigkeit genutzt wird. Er nutzt alle drei Magiewürfel, würfelt 12 und addiert seine Intelligenz von 5. Das ist locker geschafft!

    Nun ist Diva dran. Die hat nur eine Aktion, weil sie ja geschwächt ist. Diese Aktion nutzt sie dementsprechend, um den Zustand abzuschütteln. Dafür braucht sie eine 4+ auf 1W6. Sie würfelt: 2. Hmm. Da hilft ihr noch nicht einmal der Schicksalspunkt. Sie bleibt also geschwächt.

    Als letzter aktiviert jetzt Eli. Der muss zunächst einen Moralwurf schaffen, weil er neben dem furchteinflößenden Rattenschwarm steht. Elis Moral ist 4, er muss also eine 3+ würfeln, um zu bestehen. Er würfelt: 2. Er nutzt aber den Schicksalspunkt, und hat es damit gerade so geschafft. Min seiner ersten Aktion steht er auf, mit der zweiten will er sich näher an das nächste Adventuretoken bewegen. Dazu muss er aber zunächst den Nahkampf mit zwei Kobolden verlassen, und im nächsten Schritt dann noch den mit dem anderen Kobold und dem Schwarm. Er muss also zweimal gegen die Monster einen Geschicklichkeitstest machen. Im ersten Fall muss einer der Kobolde würfeln, kann aber +3 addieren für die anderen Monster, die direkt neben Eli stehen. Der Kobold würfelt 6 + Geschicklichkeit 3 + 3, also 12. Ganz schön gut! Eli würfelt: 3 + Geschicklichkeit 4. Na gut. Das konnte Eli ja gar nicht schaffen. Der Kobold bekommt also einen Gelegenheitsangriff. Und da Eli in die entgegengesetzte Richtung weggewetzt ist, mit einem +1 auf Trefferwurf und Schadenswurf. Der Kobold muss mit seiner Nahkampfwaffe normalerweise eine 6+ würfeln, um zu treffen. In diesem Fall also 5 oder 6. Er würfelt: 6! Treffer. Schaden macht er normalerweise bei einer 6. In diesem Fall also bei einer 5 oder 6. Er würfelt: Wieder eine 6! Eli kann aber noch ausweichen. Dazu muss er einen Geschicklichkeitstest schaffen. Sprich eine 3+ würfeln. Er würfelt: 6. Ist also ausgewichen. Er rennt also weiter, aus dem Bereich des anderen Kobolds und des Rattenschwarm. Den Rattenschwarm unterstützt nur ein Kobold beim Geschicklichkeitstest. Er bekommt also nur + 1. Würfelt: 5 + 2 Geschicklichkeit + 1. Acht also. Gar nicht schlecht. Eli würfelt aber ebenfalls 5. Plus seine 4 Geschicklichkeit ist das höher. Er kommt also weg. Auf seinem Weg kommt er allerdings noch an dem Mob-Leader der Kobolde vorbei. Muss also ein weiteres Mal einen Geschicklichkeitstest schaffen. Der Kobold würfelt: 1, plus drei Geschicklichkeit. Da muss Eli noch nicht mal würfeln. Das schafft er auf jeden Fall.

    Eli ist also gut weggekommen. Dafür aber ist der Zug der Helden jetzt auch schon wieder vorbei.


    Die Kobolde haben immer noch 10 Modelle auf dem Spielfeld, bekommen also 5 Aktivierungen.

    Als erster rennt der Mob-Leader Eli hinterher (und bekommt damit seine 3 Extraaktivierungen). Mit seiner zweiten Aktion kann er sein Netz auf Eli werfen. Trifft bei 4+, würfelt: 6. Eli ist wieder ins Netz versponnen.

    Jetzt rennen die 3 anderen Kobolde vor. In ihrer ersten Aktion achten sie darauf, in Sichtkontakt mit Eli zu kommen, so dass sie alle mit ihrer Zweiten Aktion einen Sturmangriff ausführen können. Dadurch bekommen sie alle je +1. weil Eli am Boden liegt, und -1 für den Sturmangriff. Müssen also je eine 6 würfeln, um zu treffen. Sie würfeln: 4, 1 und 1. Kein Treffer.

    Nun aber kommt noch der Rattenschwarm. Der schließt von hinten auf, leider in der ersten Aktion ohne Sturmangriff, weil er zu Beginn der Aktion keine Sichtlinie hatte. In der zweiten Aktion macht er dafür aber einen normalen Angriff. Er muss normalerweise 3+ würfeln, in diesem Fall aber nur 2+, weil Eli am Boden liegt. Er würfelt: 6! Trifft! Nun der Schaden. Er muss eine 5+ würfeln, darf aber mit zwei Würfeln würfeln und den höheren nutzen. Er würfelt: 5 und 1. Schaden! Nun kann nur noch Elis leichte Rüstung den Schaden verhindern. Bei einer 6. Er würfelt: 4. Bämm! Elis zweiter Lebenspunkt weg. Jetzt hat er nur noch einen.

    Ke-e H’retchet sieht nun seine Chance. Darius und Diva sind nämlich so nah zusammen, dass sie beide von einem Feuerballgetroffen werden können. Der Basilisk kriegt dann zwar auch was ab, aber das ist dem Schamanen gerade herzlich egal. Er muss nur mit seinen zwei Magiewürfeln plus seiner Intelligenz von 4 eine 10 oder mehr erreichen. Er würfelt: 2 und 1. Hmpf. Das war wohl nichts. Und da er beim Zaubern eine 1 gewürfelt hat, endet sein Zug sofort.

    Dann muss also der einfache KJobold neben Diva schaffen, was der Schamane nicht geschafft hat. Er greift Diva an. Normalerweise müsste er eine 6+ würfeln, um Diva zu treffen. Da sie aber noch geschwächt ist, ist es nur eine 4+. Er würfelt: 6. Getroffen. Schden erzielt er bei 4+ (weil durch die Schwächung auch Divas Verteidigung geschwächt ist). Er ürfelt: 4. Wow! Getroffen. Für ihre Rüstung würfelt Diva allerdings ein 6. Der Schaden ist aufgehalten!

    Als letztes aktiviert noch der Basilisk. Der sieht in Diva keine Gegnerin mehr und rennt mit einem Sturmangriff auf Darius zu. Diva könnte versuchen, einen Gelegenheitsangriff zu ergattern, verzichtet aber, weil sie durch ihre Schwächung für den blinden Angriff eine 7+ würfeln müsste, und anschauen will sie den Basilisken nun wirklich nicht. Der Basilisk macht also seinen Sturmangriff auf Darius, der ihm den Rücken zuwendet, weil er ja zuvor auf den Schamanen gefeuert hat. Er trifft also bei 5+ und würfelt: 2. Jetzt noch ein Angriff in der zweiten Aktion. Diese Mal mit 4+, weil es kein Sturmangriff ist. Würfelt 2. Hmpf.

    In der Endphase müssen die Kobolde wieder auf ihre Moral würfeln. Normalerweise würde der Schamane den Wurf bei 4+ schaffen, weil aber der Zauber von Darius auf im liegt, muss er 5+ würfelt. Und würfelt: 1. Autsch. Das bedeutet, dass nun 1W3 Modelle der Monsterfraktion das Feld verlassen. Ich würfele eine 3 auf W6, also fliehen die beiden Kobolde, die noch untätig bei den ebenfalls untätigen Hunden standen.

    Jetzt kann noch Diva versuchen, ihren Zustand loszuwerden, indem sie mit einem von 2W6 eine 6 würfelt. Sie würfelt: 1 und 3, ist also immer noch geschwächt. Und so beginnt der nächste Zug…
     
    Zuletzt bearbeitet: 7 Januar 2018
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  17. Rhizom

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    Zug 9.

    Initiative: Helden 3, Kobolde 1. Beide Parteien bekommen einen Schicksalspunkt.

    Wieder haben die Helden nur 4 Modelle ohne Zustand auf dem Feld, bekommen also zwei Aktivierungen.

    Jetzt hat Darius die Nase voll und wirkt seinen größten und mächtigsten Zauber: Die Wiedererweckung von Woody. Dafür macht er aber erst, nachdem er sich zwischen Diva und den Basilisken platziert hat, damit er Woody hinter Diva und dem Kobold und auf dem Adventure-Token auftauchen lassen kann. Um nahe genug heranzukommen, muss er sich allerdings von dem Basilisken losreißen, was gegebenenfalls eine Gelegenheitsattacke hervorruft.Er würfelt aber Geschicklichkeit 3 + 5, während der Basillisk mit Geschicklichkeit 2 nur eine 3 würfelt. Um den Zauber zu schaffen, muss Darius eine 16 würfeln. Mit 3 Würfeln plus seiner Intelligenz von 5. Er würfelt: 6 + 4 + 1. Plus fünf sind das genau 16. Puh! Woody taucht wieder auf… und wird auch gleich durch Darius’ Leader-Fähigkeit aktiviert.

    Woody fackelt nicht lang. Keine Sekunde braucht er, um sein neues Leben zu bestaunen. Stattdessen greift er sofort den Kobold vor sich an, um sich dann hoffentlich ohne Gefahr der Schatzsuche wirdmen zu können. Mit seinem Kurzschwert braucht er eine 4+ zum Treffen, würfelt aber eine 2. Hmmm. Die Gefahr kann er nicht bannen. Dennoch wird es Zeit, nach Schätzen zu suchen. WOody zieht eine Karte: UND WIEDER EIN WANDERNDES MONSTER!!! Ey, ich hatte wirklich gut gemischt. Wirklich. Na gut. Es passiert also gar nichts, aber es ist nur noch ein Token übrig. Bald ist das Spiel vorbei…

    Als letztes aktiviert Eli, der zu dem letzten Adventure-Token laufen will. Beziehungsweise eigentlich darüber hinweg, um möglichst viel Abstand zwischen sich und die Kobolde zu bringen, und trotzdem noch auf einem an das Token angrenzenden Feld zu sein. ALs erstes muss er allerdings einen Moralwurf schaffen, weil der Rattenschwarm ihn ja durchaus ängstigen könnte. Er braucht 3+, würfelt 5. Dann steht er auf (Aktion 1) und kann losrennen (Aktion 2). Auf dem Weg rennt er aber einmal aus dem Nahkampfbereich von drei Monstern und dann nochmal aus dem von zwei Monstern. Es werden also Geschicklichkeitsproben fällig. Für die erste würfelt der Rattenschwarm: 1 + 2 Geschicklichkeit + 3 für die unterstützenden Monster. Eli würfelt: 2 plus Geschicklichkeit 4. Unentschieden. Also nochmal: Ratten: 3 +2 +3. Eli 4 +4. WIeder unentschieden! Nochmal: Ratten 3 +2 +3. Eli aber würfelt eine 6. Plus 4 gleich 10. Eli gewinnt. Dann muss er sich in einem zweiten Schritt aber noch aus der Nahkampfzone eines letzten Kobolds bewegen. Der Kobold würfelt: 2 +3 Geschicklichkeit. Eli würfelt: 4 +4. Wieder gewonnen. Er kommt an seinem Ziel an.

    Nun sind die Kobolde am Zug. Die haben 8 Modelle, also 4 Aktivierungen.

    Die erste Aktivierung bekommt wieder der Mob-Leader, der innerhalb von 4“ von Eli ist, insofern also sein Netz nutzen kann. Vorher zielt er mit seiner ersten Aktion, um seine Chancen zu verbessern. Dann braucht er eine 3+ und würfelt 2! Mist. Aber die kobolde haben ja einen Schicksalspunkt. Den gibt der Mob-Leader aus und hat Eli ins Netz verheddert. Zwei der Kobolde machen einen Sturmangriff mit ihren Nahkampfwaffen. Zum Treffen brauchen sie je 6+. Würfeln: 3 und 6. Ein Treffer! Schaden allerdings macht der Treffer auch nur bei einer 6. Der Kobold würfelt: 3. Zum Glück haben die beiden Kobolde aber ja noch ihre zweite Aktion, in der sie einen weiteren Angriff machen können, der dieses Mal bei 5 oder 6 gelingt, weil es ja kein Sturmangriff mehr ist. Sie würfeln: 2 und 2. Hmpf.

    Nun kommt noch der dritte Kobold dazu. Der ist aber nicht nah genug, und muss in seiner ersten Aktion vorrennen, um in der zweiten einen Sturmangriff machen zu können. Er benötigt ebenfalls eine 6 zum Treffen. Würfelt: 1.

    Als zweite reguläre Aktivierung folgt der Rattenschwarm. Dieser muss auch vorlaufen, um mit seiner zweiten Aktion einen Sturmangriff machen zu können. Er trifft allerdings bei 3+. Und würfelt: 5. Getroffen. Schaden macht er bei 5+, darf aber zwei Würfel nutzen, weil der Angriff ja „Brutal“ ist. Er würfelt: 5 und 4. Schaden! Allerdings kann Eli noch ausweichen. Das gelingt ihm bei einer 3+ … und er würfelt eine 3. Ausgewichen! Puh!

    Zwei Aktivierungen sind noch über. Und die wichtigste Aufgabe heißt jetzt: Woody wieder töten, weil der ja Extrasiegpunkte gibt. Außerdem ist er nach seiner Wiedererweckung noch nicht geheilt worden, hat also nur einen Lebenspunkt. Wann also, wenn nicht jetzt. Der einfache Kobold neben Woody wird Aktiviert und kann mit seinen beiden Aktionen zwei Angriffe machen. Zum Treffen muss er eine 6 würfeln. Würfelt: 4 und 2. Das war wohl nichts.

    Jetzt ist es dem Schamanen auch egal. Er kanalisiert in seiner ersten Aktion magische Energie (+2 zum Zaubern) und beschwört dann den Pillar of Wrath, die Säule des Zorns, die sowohl Diva, Darius und WOody treffen soll, als auch leider den Basilisken und den einzelnen Kobold mittrifft, der ja aber eh gerade gescheitert war. Er würfelt: 5 und 2. Dazu die vier Punkte Intelligenz und die 2 Punkte durvch die Vorbereitung ist das locker geschafft. Bei einer 3+ trifft er nun genau dort hin, wo er hintreffen wollte: auf Diva als Zentrum des Infernos. Er würfelt: 5. Trifft. Alle im Radius bekommen eine Stärke 4-Attacke ab.

    - Zunächst der Basilisk, erleidet Schaden bei einer 5+. Der Würfel sagt: 5. Ouch! Der Basilisk verliert einen Trefferpunkt und ist tot!
    - Dann Darius. Erleidet Schaden bei 4+. Der Würfel sagt: 3. Darius ist drum rumgekommen.
    - Diva: Erleidet Schaden bei 3+. Der Würfel sagt: 3. Sie hat allerdings noch ihre Rüstung, die sie bei einer gewürfelten 6 schützt. Sie würfelt: 3. Hat also Schaden erlitten.
    - Der Kobold: Erleidet Schaden bei 2+. Der Würfel sagt 4. Der Kobold ist tot.
    - Bisher hat der Schamane nur seine eigenen Leute getötet. Aber jetzt kommt es drauf an: Woody erleidet Schaden bei 3+. Der Würfel sagt: 3. Auch Woody hat aber leichte Rüstung. Würfelt für diese: 4. Sie schützt ihn nicht. Woody stirbt zum zweiten Mal!

    Der Plan ist aufgegangen. Aber zu welchem Preis? Nur noch 6 Koboldmodelle stehen auf dem Spielfeld. Und diese müssen auch gleich einen Moralwurf machen: 1. Misslungen! 1D3 weitere Modelle müssen das Feld verlassen, und zwar: 4 auf W6, also zwei weitere Modelle. Einer der Kobolde um Eli tritt die Flucht an. Uuuund: Jetzt haltet Euch fest: Ke-e H’retchet höchstpersönlich flieht! Warum? Weil ich gleich nur noch 2 Aktivierungen gehabt hätte. Hätte ich zwei normale Kobolde in der Nähe des Mob-Leaders entfernt, hätte dieser nur eine Zusatzaktivierung durchführen können, und der Rattenschwarm hätte nicht mehr angreifen können. So können alle noch übrigen Kobolde und der Rattenschwarm angreifen -- falls die Kobolde die Initiative gewinnnen. Und Eli will ich noch tot sehen!

    Diva derweil versucht, ihren Zustand wegzuwürfeln. Da sie aber inzwischen nur noch einen Lebenspunkt hat, würfelt sie nur mit einem Würfel. Würfelt 3. Zustand bleibt.

    [Hier kommt noch ein Bild vom trostlos ausgedünnten Spielfeld hin.]
     
    Zuletzt bearbeitet: 7 Januar 2018
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  18. Rhizom

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    Initiative: Helden 2, Monster 1. 1 Schicksalspunkt für die Helden. Damit ist der Plan, der Kobolde, zumindest noch Eli zu vernichten, gestorben.

    Ui. Das wird ein schneller letzter Zug: Eli schafft seinen Moraltest gegen die Ratten, steht auf und sucht nach Schätzen. Er findet: Ein Drachenei! Zwei Siegpunkte ist das wert und der Zug endet sofort.

    Die Helden haben also folgende Siegpunkte:

    +2 für den geflohenen Schamanen. (Hmm. das hätte ich mir besser überlegen sollen. Das musste ja nun nicht sein)
    +1 dafür, dass die Kobolde „Shaken“ waren, also mehr als die Hälfte ihrer Kräfte verloren haben
    +2 für das Drachenei.

    Die Kobolde haben

    +2 für den getöteten Woody
    +1 für Divas Geschwächtsein

    Das wars. Hätte Eli nicht noch im letzten Moment einen Schatz gefunden, wäre es unentschieden gewesen. So aber haben die Helden gewonnen.

    Hätten die Kobolde nicht dummerweise den Schamanen fliehen lassen, sondern irgendwen anders, wäre es auch unentschieden gewesen. Selbst mit dem Schatz. Hmm. Ich glaube, diesen Fehlschlag haben die Kobolde sich selbst zuzuschreiben.

    Tata! Dis Helden gehen siegreich nach Hause und feiern ihren Sieg. Aber wartet nur! Vielleicht wird das Wirtshaus ganz bald von Kobolden überfallen. Ke-e H’retchet ist nämlich jetzt wirklich wütend! Und er hat einen Cousin….
     
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  19. Rhizom

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    Und jetzt seid Ihr dran: Falls es irgendwer von Euch geschafft hat, dieses Konvolut bis zum Ende mitzulesen: Wie ist es Euch erschienen? Meint Ihr, dass man mit dem Spiel Spaß haben kann? Findet Ihr die Regeln zu kompliziert / zu einfach? Findet Ihr irgendwas absurd? Was sind Eure Eindrücke? Auch gern in Abgrenzung oder im Vergleich zu anderen Tabletop-Spielen.
     
  20. Marc Aurel

    Marc Aurel Gelehrter Magistrat Brett- & Videospiele Rezensionsredaktion

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    Hier musste ich mal kurz schmunzeln...wirkt nach extrem viel Arbeit (ist es sicher auch). Auf jeden Fall vielen Dank für den tollen Bericht mit Bildern!!! Kleine Bemerkung am Rande: hol Dir endlich mal eine vernünftige Kamera oder wisch die Linse am Handy ab ;)
    Trotzdem echt super und seeeehr umfangreich...zum System sag ich demnächst mal was, jetzt bin ich gerade nicht mehr in der Lage zu intelligenten Kommentaren :p
     
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