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Path-/Starfinder Hilfe!!! - Sorcerer

Sanguinius

Neubürgerlich
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Guten Abend! ;D

Da ich nach Langem hin und her nun endlich eine Spielgruppe gefunden zu haben scheine, war ich mal generel überfordert.

Besitze leider selbst das Grundregelbuch noch nicht und da es erst der erste Spielabend war, möchte ich es mir noch nicht kaufen.
Jetzt weiß ich aber noch nicht so richtig wie das mit dem Sorcerer, der Zauberei und so wirklich funktioniert.
Bis zum nächsten Spielabend möchte ich mich ein wenig vorbereiten. Jetzt meine Frage.

Gibt es im I-Net Unterlagen zu den Spells und den Regeln , auf Deutsch, dazu?
Ja, ich weiß! Der Sorcerer war vielleicht nicht die beste Wahl, für den Einstieg.

Danke!


Mfg. Sanguinius
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Sorcerer war die beste Wahl... zumindest unter den Zaubern.
Ich muss dich enttäuschen, dank Virenbefall und Providerwechsel gibt es die deutschen Sachen gerade nicht.
ABER im PRD (Pathfinder Referenz Document) findest du alles auf englisch. Und im Pathfinder Glossar die übersetzung von Regelbegriffen.
Pathfinder Roleplaying Game Reference Document
Regelbegriff-Glossar ? Pathfinder-Wiki
Das ist zumindest ausreichend bis du die Bücher hast. SOnst kannst du dich gerne mit mir in Kontakt setzen (PN) ich kenne mich aus und helfe gerne.

Gruß
AchazLord
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Hast du denn Fragen zu den Regeln, WIE Zauber grundsätzlich gewirkt werden oder zu einzelnen Zaubern?

Um schon mal die Antwort auf die erste Frage zu liefern (bitte korrigieren, falls ich falsch liege - ich schmeiß die Pathfinder-Regeln gerne mit den D&D-Regeln durcheinander...):

Als Zauberer hast du pro Tag eine bestimmte Anzahl an Zaubern. Diese bereitest du entweder am Abend für den nächsten Tag (vorzugsweise für böse Gesinnungen) oder am Morgen für den aktuellen Tag (vorzugsweise für gute Gesinnungen) aus deinem Zauberbuch heraus vor.
Das bedeutet auch, dass du jeden Zauber, den du vorbereiten möchtest, in deinem Zauberbuch stehen haben musst. Um dieses aufzufüllen, musst du im Spiel eigentlich entsprechende Quellen finden: Zauberrollen, andere Zauberbücher, Lehrmeister, etc.

Wichtig für die Anzahl der Zauber pro Tag ist auch der Zaubergrad. Je höher dieser ist, desto mächtiger ist der Zauber und dementsprechend seltener kannst du ihn pro Tag wirken. Hierfür sollte es auf deinem Chara-Bogen eine entsprechende Liste geben (bei mir ist sie auf der zweiten Seite unten rechts, hängt aber vom Bogen ab, den ihr benutzt).

Nach der Vorbereitung auf den Tag hast du jetzt also eine bestimmte Anzahl an bestimmten Zaubern - die Anzahl ändert sich mit einem Stufenaufstieg, die Zauber können sich jeden Tag ändern (je nachdem, welche du vorbereitest). Um sie zu wirken sagst du das einfach an und streichst den entsprechend vorbereiteten Zauber von deiner Liste für den Tag (für schöneres Spiel kannst du das "Ansagen" natürlich entsprechend in schöne Worte packen - z.B. statt "Ich wirke einen Feuerball" sagst du "Ich bewege meine Hände schnell und forme eine kleine, leuchtendrote Kugel, die ich mit einem Atemzug gegen <Gegner XY> fliegen lasse, wo sie in einem gigantischen Feuerball entbrennt").

Bei Grad 0 Zaubern gibt es noch die Besonderheit, dass diese keine Beschränkung pro Tag haben - du kannst also einmal "Magie entdecken" vorbereiten und es so oft am Tag benutzen, wie du möchtest. Das "Magische Geschoss" (Grad 1) müsstest du hingegen zweimal vorbereiten, um es an einem Tag auch zweimal zu wirken.



Zur zweiten Frage nach den Effekten von Zaubern:

Im Regelwerk gibt es Übersichtslisten, die nach Zauberklasse (wie zum Beispiel Zauberer, Hexenmeister oder Druide) und Grad sortiert sind. Hier steht eine kurze Beschreibung des Effekts dieses Zaubers.
Hinter diesen Übersichtslisten gibt es dann noch die genauen Beschreibungen: Was wird benötigt (Masterial-, Gesten-, Verbalkomponenten)? Welche Ziele können betroffen werden? Was ist mit Rettungswürfen? .... .... .....

Für diese beiden Bereiche geht bestimmt ein drittel der Seiten im Spielerhandbuch drauf - also verzeihe mir, wenn ich die nicht alle wiedergebe. Da verweise ich gerne nochmal auf meine Vorposter (übrigens coole App, @ themove) und gebe den Tipp, dass du in den Zauberbeschreibungen am besten in Englisch schmökerst, sollte deine Gruppe nur englisches Regelmaterial verwenden (das macht die Kommunikation nachher deutlich einfacher).


Brummbaer Ende
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Lass dir nix erzählen, Sanguinius. Denn das dort:
[...]Als Zauberer hast du pro Tag eine bestimmte Anzahl an Zaubern. Diese bereitest du entweder am Abend für den nächsten Tag (vorzugsweise für böse Gesinnungen) oder am Morgen für den aktuellen Tag (vorzugsweise für gute Gesinnungen) aus deinem Zauberbuch heraus vor.[...]
gilt nur für Kleriker. Als arkaner Zauberwirker musst du nur einmal am Tag beim Rasten eine bestimmte Zeit über deinen Büchern meditieren, um die Zauber vorzubereiten. Der Zeitpunkt ist da egal.

PS.: @Brummbaer: Ja ich weiß, das ist vollkommen nebensächlich. Aber Klugscheißen macht spaß! ;)
 
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AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Eine Frage, die mich gestern schon beschäftigte, ist, wie oft ich die einzelnen Zauber wirken kann.

Habe auf der ersten Stufe, 4 Grad 0 und 2 Grad 1 Zauber bekommen.
Da war z.B. auch Magic Missile dabei, der anscheinend automatisch Schaden macht. Kann ich den so oft einsetzen wie ich will???
Weil ich hab ja durch meine Blutlinie auch - Elemental Ray erhalten, den kann ich aber nur 5 mal am Tag verwenden, wenn ich das richtig verstehe (3+CH Modifier).
Und wie sieht das mit Sleep z.B. aus?

Ich weiß, blöde Fragen. Aber ich kenn mich grad überhaupt nicht aus.
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Die Grad 0 Zauber kannst du bei Pathfinder so oft benutzen, wie du willst. Die Begrenzung ist nur, dass du halt nur eine gewisse Anzahl an Grad 0 Zaubern pro Tag beliebig oft wirken kannst.
Alle anderen Zauber kannst du nur so oft wirken, wie du sie pro Tag hast. Sprich, du kannst Magic Missile im Moment maximal 2 mal pro Tag wirken. Allerdings kennst du auf der Stufe mehr als nur einen Zauber Grad 1. Aus denen kannst du dir dann eine beliebige Kombination von Zaubern auswählen, die du nutzen willst.

Abstrakt lässt es sich auch mit einem Mana-Pool vergleichen. Grad 1 Zauber kosten einen gewissen Betrag Mana und du hast so viel im Pool, dass du zwei Zauber wirken kannst. Allerdings ist es bei dir als Sorcerer egal, welche das sind.

Hoffentlich war das jetzt nicht zu kompliziert ausgedrückt ;)
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Tja, das wäre schön, wenn man den vorbereiteten Zauber so oft am Tag wirken könnte, wie man wollte. Pustekuchen als Wizard/Sorcerer biste die ersten 4 Stufen erst mal am A...llerwertesten. Pro Slot ein Zauber/Tag. Als Sorc haste ein paar Slots mehr und musst keine Zauber vorbereiten sprich den Slots zuweisen, dafür haste insgesamt eine geringere Auswahl an Zaubern, also wähle weise.

Die paar Zauberchen sind nach 1-2 Kämpfen verblasen und Deine sonstigen Kampffertigkeiten sind mehr als nur besch...eiden. Stell Dich also auf ziemlich viel Langeweile auf den ersten lvls ein. Ich kann Dir nur raten:

1. Direkt bei Start Dein Charisma - oder als Wizard Deinen Intellekt - auf Maximum (20!) zu setzen. Bringt Dir noch ein paar zusätzliche Zauberslots (immerhin +2 Slots des 1. Zaubergrades, sowie +1 Slot bis 5. Zaubergrad), zweitens werden Deine Zauber dadurch treffsicherer, da der DC für die Rettungswürfe ansteigt, sprich Deine Gegner müssen höher würfeln um zu entkommen. Und immer schön Charisma, bzw. Intellekt alle 4 Stufen erhöhen.

2. Oder besser als Anfänger die Magie erst mal sein zu lassen und eine Nichtmagische Klasse zu wählen, bis Du mit dem Rest der Regeln vertraut bist.

Wenn Du es Dir dennoch antun möchtest, dann wünsch ich Dir gutes Durchhaltevermögen bis Stufe 5. Ab da etwa wird es dann interessant. Ab Stufe 12 etwa haste mehr Zauber als Du am Tag wahrscheinlich loswirst.
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Na, jetzt mach dem armen Sanguinius nicht seine Entscheidung madig. Vielen liegt halt das stumpfe Draufhauen nicht so - die brauchen nun mal eher was Anspruchsvolles :hoffnarr

Aber im Ernst: Klar sind die Zauberregeln für einen Anfänger nur ein weglassbares Topping (indem man eben eine Kämpferklasse wählt), aber so kompliziert sind sie jetzt auch nicht.

Und was die Kampffähigkeit eines Zauberers angeht: leg dir auf jeden Fall einen guten Bogen zu - und setze dem entsprechend die Geschicklichkeit nicht ganz so niedrig an. Damit hältst du dich aus direkten Treffern raus und kannst deine Gruppe trotzdem gut unterstützen.:robin

Wichtig ist nur, dass du dir die Zauber gut einteilst und vielleicht am Anfang eher auf Supportzauber für deine Gruppe statt auf Angriffszauber setzen.

Alternativ kannst du natürlich auch eine Menge Spiel damit betreiben, indem du dich einfach raus hältst. Ich habe zum Beispiel mal eine Zauberin gespielt, die sich die ersten Kämpfe rausgehalten hat, weil sie doch so ein armes, kleines, wehrloses Frauchen ist, dass es aber eigentlich faustdick hinter den Ohren hat (inzwischen haut sie einfach Feuerbälle in die Nahkämpfe und tötet dabei mehr Gegner als Gruppenmitglieder - für sie völlig legitim :hoffnarr)

Also beiß dich rein: Anfangs musst du dich halt irgendwie beschäftigen, aber nachher wird dir jeder in der Gruppe dankbar sein, einen Zauberer zu spielen ;)

Brummbaer Ende
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Was gerne vergessen wird sind die Zauberstäbe. Schon für etwa 750 Goldmünzen erhält man einen Stab, der 50 Ladungen magisches Geschoss auf der ersten Stufe enthält. Damit kann man auch ganz am Anfang ordentlich was anfangen...
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Was gerne vergessen wird sind die Zauberstäbe. Schon für etwa 750 Goldmünzen erhält man einen Stab, der 50 Ladungen magisches Geschoss auf der ersten Stufe enthält. Damit kann man auch ganz am Anfang ordentlich was anfangen...

Ja, und jeder Abenteurer hat auch mal eben 750 Goldstücke einstecken, auf Stufe 1 wohlgemerkt.
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Ja, und jeder Abenteurer hat auch mal eben 750 Goldstücke einstecken, auf Stufe 1 wohlgemerkt.
Nicht auf Stufe eins. Aber ab Stufe zwei kann man durchschnittlich mit 1000 GM Guthaben pro SC rechnen. Ab Stufe drei schon mit 3000. Da ist so ein Stab schon drin.
Außerdem haben die Gegner auf Stufe eins meist auch so wenig HP, dass da nicht viel gezaubert werden muss.
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

So, also während andere sich für die 750 Gold sich ihre erste magische Waffe oder Rüstung +1 kaufen muss ich mir einen sich verbrauchenden Gegenstand kaufen. Und die Gegner mögen zwar wenig HP haben, das nützt mir aber nichts, wenn ich

a) selbst wenig HP habe
b) wahrscheinlich auch nicht den besten AC
c) selber auch nicht wirklich so viel Schaden anrichte, sei es im Nah- oder Fernkampf. Vom miserablen Angriffsbonus ganz zu schweigen, also wird schon das Treffen zur Qual.

Factum est, das die Magieklassen wie Wizard/Sorcerer am Anfang einfach nur "mitgeschleift" werden. Später hingegen geben sie bei Kämpfen den Ton an. Das mit den inflationären Potential hatten wir ja an anderer Stelle schonmal diskutiert.
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Du brauchst ja dafür auch keine Rüatung +1 als Magier, also wo ist das Problem? Bei der Magierin in meiner Gruppe brauch ich fast nicht mehr würfeln, um festzustellen, ob sie getroffen wird oder nicht. Dafür ist sie schlau genug, sich hinter Kämpfer und Schurke zu verstecken und siehe da, sie lebt immer noch.

Aber noch mal zu Thema. Ich glaube, man kommt da als Neuling recht schnell rein. Wenn man einen Zauber ein paar Mal benutzt hat, weiß man auch, wie der funktioniert. Also keine Angst vor Zauberwirkern als Anfänger. Ich hätte als Spielleiter vielleicht noch gefragt, ob man als Neuling nicht dann doch lieber den Magier spielen möchte, der ist in bestimmten Bereichen flexibler. Der kann nämlich auch einfach so neue Zauber lernen, ohne auf Stufenaufstiege warten zu müssen. Die Nützlichkeit eines Hexenmeisters kann hingegen gegen Null tendieren, wenn man die falschen Zauber kennt. Daher mein Rat: rede mit der Gruppe und mit dem Spielleiter, lass dich beraten und wählt deine Zauber, die mit jedem Level hinzu bekommst gemeinsam aus. Dann kann erstens keiner meckern und zweitens ist die Chance dann geringer, dass sich der Zauber als vollkommen nutzlos heraus stellt. Und versuch vielleicht vom Spielleiter nen Kommentar zu häufigen Gegnern zu bekommen. Untote sind immun gegen Kälte, es gibt Schadensresitenzen gegen Feuer und einiges mehr. Wenn der Hauptanteil der Gegner aus Viechern besteht, die gegen Feuer resistent sind, sollte man vielleicht eine Alternative zum Feuerball suchen.
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Naja,
ich kann themove schon irgendwo verstehen. Meiner Meinung nach, gibts bei DnD nicht nur zuviele Zauber, sondern auch zuviele Magierklassen. Und alle haben sie irgendwo ihre eigene Sorte Zauber, die kein anderer hat.
Oder nein, das war mal.
Inzwischen gibts ja soviele Sonder- , Prestige- und Querdurchsgemüsebeetklassen, das es von jeder Art Spielercharakter schon eine magische Version gibt.
Oder man wird halb so halb so.
Das ist mir dermaßen zuviel Kram, als würde ich für jeden Zehennagel ein eigenes Schnittmuster brauchen.
Wenn man sich dann auch noch an die blöden Regeln und die Würfel hält, ist für mich dann Schluß mit Lustig.
Als Kirsche auf dem Sahnehäubchen der Nervigkeit, sitzt dann noch die Materialabhängigkeit der Magier obendrauf. Wenn man nicht gerade den Vorteil des Zauberns ohne Komponenten gewählt hat, braucht man immer genug Fledermauskacke und/oder Diamantstaub in seiner Klamotte, die am besten auch magisch sein sollte, damit man sich in den ganzen Taschen überhaupt auskennt. Sonst greift man falsch und hext dem Feind einen Grießbrei, statt eines Feuerballs an den Kopf.
Nein, DnD hat mich nicht zufriedengestellt. ;)

LG Sam

PS: Dementsprechend habe ich relativ wenig DnD gespielt. Mit Vergnügen habe ich aber alles über den Kollegen Drizzt gelesen und mit noch viiiiel größerem Genuss den ganz hervorragenden Sechsteiler "Der Krieg der Spinnenkönigin". :D
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Du brauchst ja dafür auch keine Rüatung +1 als Magier, also wo ist das Problem? Bei der Magierin in meiner Gruppe brauch ich fast nicht mehr würfeln, um festzustellen, ob sie getroffen wird oder nicht. Dafür ist sie schlau genug, sich hinter Kämpfer und Schurke zu verstecken und siehe da, sie lebt immer noch.

Ist ja schön, wenn Du das kannst, aber was machen die Spieler, die:

a) nicht so viele Nahkämpfer in der Gruppe haben um sich hinter denen verstecken zu können?

b) überhaupt deren Gruppe aus vielleicht nur 3 oder 4 Mann besteht, und unter denen vielleicht noch ein Fernkämpfer ist, neben Kämpfer/Barbar/Paladin und dem Kleriker/Orakel (wegen Heilung nämlich unabdingbar in 3.0/3.5/PF)?

c) Der DM kein Trottel ist, und die Monster eben nicht stur auf die Nahkämpfer schickt, bzw. diese auch besser im Gelände verteilt? Und im Gegensatz zu D&D 4E haben Kämpfer und Paladine in Pathfinder keine wirklichen "sticky tools"?

Spätestens dann haste ein Problem, sofern Du noch auf Low-Level rumdümpelst.
 
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AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Danke, für eure ganzen Tipps!

Mir ging es eben darum, keinen einfachen Haudrauf zu spielen.
Habe vor ca. einem Jahr mal an einer D&D Einführungsrunde mitgespielt, Zwerg, Krieger. So ganz meins war das nicht.

Ich habe halt auch das Problem, dass ich nicht weiß was sinnvoll ist.
Der Char wurde ein wenig im Schnellverfahren erstellt, damit wir auch noch zum Spielen kamen.
Keine Ahnung welche Ausrüstung, Waffen, Zauber für den Anfang Sinn ergeben. An die Sache mit einem Bogen bin ich z.B. gar nicht erst gekommen.
Im Nachhinein betrachtet wäre dieser aber auf jeden Fall besser gewesen.

Muss halt mal schaun, wie es weitergeht.
Im Vergleich zu allen anderen Gruppenmitgliedern halte ich halt nicht sonderlich viel aus und habe meinen Sorcerer am WE sicherlich somit falsch gespielt.
Gott sei Dank, hat mein SL anscheinend sehr viel Rücksicht darauf genommen.


Mfg. Sanguinius
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

Muss halt mal schaun, wie es weitergeht.
Im Vergleich zu allen anderen Gruppenmitgliedern halte ich halt nicht sonderlich viel aus und habe meinen Sorcerer am WE sicherlich somit falsch gespielt.
Gott sei Dank, hat mein SL anscheinend sehr viel Rücksicht darauf genommen.
Mfg. Sanguinius

Also, falls ich Dir eine Empfehlung geben kann....spiele einen Barden. Mensch, Halbelf oder Elf! Mensch ist sehr gut wegen dem Bonustalent und dem zusätzlichen Fertigkeitsrang, letzteres pro Stufe. Zudem hat der Mensch keinerlei Nachteile.

Der Elf hat hilfreiche Attributsboni (sehr gut für einen fernkämpfenden Barden, da er automatisch Langbögen beherrscht) leider mit der Schwäche in CON. Er hat es zudem etwas leichter gegen Gegner mit Magieresistenzen. Dein Charisma und Deine Beweglichkeit sollten jeweils mindestens bei 16 liegen.

Der Barde hat:

1.) mehr Anspruch als ein Sorcerer, ist aber
2.) flexibler, da er eben in einem Kampf nicht unbedingt mit runtergelassenen Hosen dasteht, selbst wenn ihm die Zauber ausgegangen sind. Mit dem Bogen macht er sich genauso gut wie mit einer Klinge.
3.) ist unheimlich vielseitig in punkto Fertigkeiten, Bardenwissen, Bardenlied, etc.

Und wenn ich Dir noch einen ganz besonderen Tip geben kann. Lege Dir schnellstmöglichst den Zauber "Sonic Burst" zu.

Barden sind meiner Ansicht nach eine sehr unterschätzte Klasse, die leider durch schlechte Darstellung, sei es durch miserable Minnesänger in Filmen wie auch durch den Troubadix aus Asterix belächelt und in ein sehr schlechtes Licht gerückt werden.
Tatsächlich galten Barden als Bewahrer von Wissen und Minnegesang war sehr angesehen in alter Zeit (Hört wer gerne FAUN?).
 
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AW: Hilfe!!! - Sorcerer

[...]Im Vergleich zu allen anderen Gruppenmitgliedern halte ich halt nicht sonderlich viel aus und habe meinen Sorcerer am WE sicherlich somit falsch gespielt.
Gott sei Dank, hat mein SL anscheinend sehr viel Rücksicht darauf genommen.


Mfg. Sanguinius
Ich bin mir nicht sicher, ob du da wirklich einen so großen Fehler gemacht hast. Als klassischer Magiewirker hälst du hier einfach nicht besonders viel aus. Das macht dich auf den ersten Stufen besonders anfällig, bis du genug magische Gegenstände und Schutzzauber hast, die dich beschützen. Solange müssen deine Mitabenteurer halt ein wenig auf dich aufpassen.

Ansonsten kannst du ja mal schreiben, was dein Chara an Werten, Talenten etc hat. Vielleicht hat dann einer hier noch einen Tipp für dich. ;)

@Samsonium
Die Tendenz von Pathfinder, übermäßig viele Klassen einzuführen, ist mir auch schon aufgefallen. Mir scheint, was 3.5 an Prestigeklassen hatte, hat Pathfinder nun dafür an Grundklassen. Deswegen würde ich als GM auch die meiste Zeit bei den einfachen Grundklassen bleiben und alles andere nur nach Absprache mit mir (also dem GM) durchlassen.
 
AW: Hilfe!!! - Sorcerer

@Samsonium
Die Tendenz von Pathfinder, übermäßig viele Klassen einzuführen, ist mir auch schon aufgefallen. Mir scheint, was 3.5 an Prestigeklassen hatte, hat Pathfinder nun dafür an Grundklassen. Deswegen würde ich als GM auch die meiste Zeit bei den einfachen Grundklassen bleiben und alles andere nur nach Absprache mit mir (also dem GM) durchlassen.

Oh je, da PF die Prestigeklassen ziemlich überflüssig gemacht hat indem sie die Grundklassen in ihrem Fortschritt/ihrer Entwicklung verbesserten willst Du noch die paar zusätzlichen Klassen verbannen? So viele sind da doch überhaupt nicht. Und dazu muss man noch sagen, dass die von PF eingeführten Klassen im Advanced Player's Guide wie das Orakel oder der Beschwörer eigentlich recht gut und interessant sind.

Selbst im 3rd-Party Bereich gibt es einige wirklich nette Klassen, wie den Warlord, der zum Teil eine 4E Portierung ist.

http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/adamant-entertainment/tos---warlord

Das Problem sind nicht die Optionen, sondern wenn dann die Lesefaulheit und fehlende Merkfähigkeit der Spieler/Spielleiter.
 
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