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Aelean

Auf Abenteuer
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Ich hab da eine frage, die ich vielleicht ernster nehme, als sie ist, aber interessieren würde es mich schon. Wir spielen gerade eine D&D-Kampagne, in der wir überaschend an eine Menge Geld gekommen sind. Da unsere Charaktere, ein Kleriker, und ein Ork-Scout, sich vorher schon mit Handel und so befasst haben (als Logistiker, Routenplaner und Wachen), planen wir, Händler zu werden und in eine Gilde einzsteigen, ein eigenes Geschäft oder Handelsstützpunkt zu eröffnen und dann tatsächlich "hauptberuflich" als Händler zu arbeiten. Wir haben gerade einen Wagen gekauft, um die Waren, die wir dann überall erstehen wollen, transportieren und vom Wagen aus verkaufen zu können.
Kennt da jemand ein gutes Quellenbuch, in dem so Sachen für merchants drin sind, so mit verschiedenen Preis- und Warenlisten, Lastentieren, Wägen, Gilden, Kontakten, Klassen und so, oder muss ich mir das mühsam überall zusammensuchen? Würde mich freuen, wenn da jemand was wüsste oder mir von eigenen Erfahrungen erzählen könnte.
Gruss, Aelean
 
AW: Händler bei D&D

Das ist ja mal eine seltsame Idee. Ihr wollt Händler werden.....oder wollt ihr nur Oberhäupter einer Handelsgilde werden, die sich um die Geschäfte kümmert, während ihr neue Abenteuer bewältigt ;)

Von Preis- und Warenlisten wüsste ich nichts. Aber die Handesgilden müssten in den englischen Regelwerken zu einzelnen Städten stehen. Ebenso wichtige Kontakte.
 
AW: Händler bei D&D

Also, das mit den englischen quellenbüchern ist schonmal ein ganz guter Hinweis. Und Oberhäupter der Gilde wollten wir eher nicht werden. Das Ziel ist eigentlich, jetzt erstmal mit unserem neuen Wagen herumzuziehen und Kontakte zu verschiedenen Rassen in unterschiedlichen Clans und Städten zu knüpfen und dann die günstigen Waren zu kaufen und auf den Wagen zu werfen, damit wir sie dann in den anderen Städten usw weiterverkaufen können. Wir vermitteln dann auch Geschäfte und führen die Transaktionen und Transporte durch, mieten Hirelings zur Bewachung an und nehmen Provision und so. Wenn wir genug Geld haben, wollen wir z.B. in einer Statd oder als Vorposten ein Ladengeschäft kaufen oder einen Handelsposten bauen. Von dort aus können wir dann weiterverkaufen und herumziehen um neue Geschäftskontakte zu knüpfen und Handelsrpouten zu finden und so. Da können wir dann in schon bekannten Orten mit den Händlern reden oder in neue gebiete vordringen, um Fremde zu Handelspartnern zu machen oder um neue Wren zu bekommen.
Gruss, Aelean
 
AW: Händler bei D&D

Eine kleine Frage am Rande: Welche Version spielt ihr? Denn meine Tipps werden sich eigentlich nur auf die Bücher von 3.5 beziehen können. Aber vielleicht kann euch das ja auch weiterhelfen:
Also für die meisten "normalen" Gegenstände reichen Spieler- und Spielleiterband erstmal aus. Für alle magischen Gegenstände empfehle ich den Sammelband "Kompendium magischer Gegenstände". Außerdem hab ich noch ne Liste im Internet gefunden, die von sich selbst behauptete, alles zu enthalten, was man kaufen kann. Wenn ich dir die geben soll, schreib mich am besten mal an, dann such ich dir die aus den Tiefen meiner Festplatte raus.

Ach übrigens finde ich die Idee sehr gut, würde mich interessieren, wie sich das entwickelt.
Ich hoffe, ich konnte etwas helfen (oder werds noch können...^^).

MfG, SoulReaper
 
AW: Händler bei D&D

Das Problem bei den Verkaufspreisen sind die Schwankungen, je nach Gebiet. Klar, es gibt sicher Durchschnittspreise. Aber was im Eiswindtal nix Wert ist kann in Mulhorand zienmliche Preise bringen. ;)
 
AW: Händler bei D&D

Stimmt, dafür gibts auch ne nette Karte im Quellenband, das hatte ich glatt vergessen...^^

MfG, SoulReaper
 
AW: Händler bei D&D

Also, ich versuchs nochmal mit einer antwort, nachdemich gerade durch einen falschen Tastendruck ganz von der seite geflogen bin...
Diese liste mit allen kaufbaren items wäre schon interessant, wenn es nicht zu viel arbeit machte...
Ansonsten hab ich, glaub ich in einem DM-guide eine Tabelle gefunden, in der angegeben ist, wie die ja sonst immer gleichen Preise in der tabelle je nach verfügbarkeit der Waren modifiziert werden kann.
Und über den fortgang der Kampagne berichte ich natürlich auch gern. Unser Wagen z.B. ist jetzt mit speedy weels (+10 ft landspeed) und einer zugtierbeschwörenden Achse ausgerüstet. Damit kann man eben für 12 Stunden am Tag die nötigen zugtiere beschwören und braucht keine echten Viecher, die man füttern muss. Finde ich ganz cool und praktikabel.
Außerdem haben wir ein alarmzaubergesichertes Geheimfach für unsere Münzen und Edelsteine unter dem Kutschbock. Außerdem ist der Wagen geschlossen, so dass man darin sitzen und übernachten kann und an der Seitenwand ist eine herunterklappbare verkaufsfläche, die wärend der Fahrt hochgeklappt und festgehakt werden kann. deswegen ist er auch vierachsig, damit er als verkaufsstand irgendwo stehen kann. Ziehen kann er 1,5 Tonnen und hat uns 250 GM gekostet.
Ich bin von dem Ding so begeistert, das ich euch daran schonmal teilhaben klassen musste...

Gruß, Aelean
 
AW: Händler bei D&D

Das hört sich wirklich interessant an. Zumindest ist euer Wagen ziemlich krass. Ich bin von dem Händlerdasain nur nicht so überzeugt und würde an/an dem Ding Schießscharten für stationäre Armbrüste und oben auf dem Dach einen Feuerballwerfer positionieren. Damit mal eben durch's Orklager preschen...:krieger_1:

Ich such mal, wenn ich Zeit habe, im Internet nach einer solchen Licte für dich ;)
 
AW: Händler bei D&D

für so kampfgeeignete wägen gibts auch eine menge regeln. vielleicht holen wir uns irgendwann einen extrawagen mit einer ballista drauf oder einer ramme oder einem "festungsturm" oder so. denn unser handelswagen soll erstmal einigermaßen normal und unaffällig aussehen, weil wir als halbelf und halbork, die aus ihren herkunftsgesellschaften verbannt wurden, aber mittlerweile einigermaßen stark sind, z.B. durchs orkgebiet reisen können. Dort werden wir einigermaßen respektiert im ggs zu anderen, so dass wir handelsrouten nehmen können, die für andere zu gefärlich sind. nur sieht da so ein kampfwagen nicht so gut aus...
Ansonsten würde ich lieber wachen anheuern, die unsere sachen beschützen
 
AW: Händler bei D&D

Feuerballwerfwer, Armbrustschiessscharten, Rammen? Klingt als würdet ihr euch weniger auf ein friedliches Händlerdasein und mehr auf eine volle Belagerung einstellen. :D

Die Idee mit der eigenen handelsvereinigung kenne ich aus einer PnP-Runde in der ich ebenfalls mitspiele. Allerdings spielen wir dabei kein DnD, sondern Endland. Unser Meister macht es uns beileibe nicht einfach die eigenen Ideen, trotz einem entsprechenden finanziellen Hintergrund, umzusetzen.

Wie im richtigen Leben schmeissen sich da Steine todesmutig in den Weg. Das sind dann zum Beispiel korrupte Gesetzeshüter, die örtlichen Banditen die ihren Anteil am Geschäft wollen, oder Wegelagerer die einen verdammt schlechten tag hinter sich hatten. Langweilig wurde es uns bis jetzt dabei noch nicht und so wie es ausschaut wird es noch eine Weile dauern bis das Geschäft wirklich läuft.

Was solche Listen und Preisabweichungen angeht hat unser Meister das damals tatsächlich in ewiger Fitzelarbeit selbst ausgearbeitet, bzw. improvisiert in kleinen Teilen dabei auch heute noch. Auf jeden Fall eine spassige und mal etwas andere Idee für das PnP mit der ihr bestimmt noch eine Menge Spass haben werdet.

-Gyorpa
 
AW: Händler bei D&D

Das mit der korruption ist schonmal ein guter hinweis, weil ich nicht sicher bin, ob unser meister das in diesem maße schon auf der pfanne hat. und das mit den rammen und siege-engines im allgemeinen ist warscheinlich wirklich eher uninteressant, nachdem ich mir das nochmal in den regelwerken nachgesehen habe, weil die ja sehr statisch sind und eher gegen gebäude und gruppen von feinden, also heere wirken. uns geht es ja um die verteidigung unserer handelsgüter und da müssten wir im laufe der zeit noch praktikable ideen entwickeln.
Also gyorpa, wenn du oder dein SL noch gute hinweise habt, würde ich mich freuen, wenn wir an euren erfahrungen teilhaben könnten
 
AW: Händler bei D&D

Zumindest was die Verteidigung der Handelsgüter angeht, hattest du ja schon die eigentlich vernünftigste Idee, nämlich Söldner. Wenn der Laden dann mal grösser ist, kann man darüber nachdenken auch Vollzeit-Eskorten zu engagieren. Da muss man dann natürlich schauen in wie weit sich eine Eskorte für eine bestimmte Ladung überhaupt lohnt, oder ob man nicht schon wieder zu viel Geld ausgibt.

Solange ihr noch nur diesen einen Wagen habt solltet ihr selbst als Eskorte ja erstmal genügen. Wenn es dann mal mehr wird, oder ihr eine besonders wertvolle Ladung habt, kann man über mehr Eskorten nachdenken. Ich gehe mal davon aus, dass eure Characktere halbwegs kämpfen können, oder sind die wirklich nur auf dieses Handelsszenario ausgelegt?

Und eine Sache die auch interessant bzw. in diesem Falle hinderlich werden könnte, sind Zölle! Aber natürlich kann man die auch umgehen wenn man gewitzt genug ist, und wäre damit bereits mit Schmuggel beschäftigt. Sagt schliesslich keiner das man als Händler selbst immer auf der legalen Seite bleiben muss. ;)

Das nur mal als ein paar kleine Ideen und Anregungen die mir spontan gekommen sind. Ich melde mich noch einmal wenn ich mir mehr überlegt habe.

-Gyorpa
 
AW: Händler bei D&D

Zölle ist schon der richtige Hinweis. Und wir sind einmal ein Kleriker und ein Ranger/Ork-Scout, wobei ich als Halbork (zweiter Charakter) natürlich Stark und groß genug bin, um als verteidigung ganz gut zu funktionieren. Aber wenn wir mit mehr als vielleicht zwei Wagen herumziehen, ist es zu zweit natürlich schwierig, die Wagen zu führen und auch noch zu bewachen.
Zumal mein animal companion ein Muli ist, das dazu dient, Sachen zu tragen. allerdings soll er die wagen nicht ziehen, damit er auch im kampf eingesetzt werden kann oder schnell vorauslaufen und z.B. botschaften überbringen kann.
 
AW: Händler bei D&D

@ Verteidigung des Wagens

Wenn ihr genug Geld habt, würde ich euch die wohl sicherste Möglichkeit vorschlagebn, euren Wagen zu schützen. Es gibt in den Forgotten Realms einige Magier (hab wieder vergessen, wo die waren^^) die den Handelswagen gegen so ziemlich alles verzaubern können. Oder ihr macht ihn unsichtbar, Magie ist wohl wirklich die beste Schutzmöglichkeit, wenn ihr euch das leisten könnt. Aber wenn ihr euch magische Zugtierre gekauft habt, werdet ihr doch sicher genug Geld für eine weitere Verzauberung haben. ;)

@ Probleme

Was sich auch immer gut macht, sind gewalttätige Handelsgilden.^^ Es gibt Handelsgilden die das Handelsmonopol eines gewissen Gutes in einem gewissen Gebiet haben (nicht gesetzlich, sie haben einfach alle anderen Händler "zurechtgewiesen" ;) ). Wenn eure Gruppe jetzt kommt und denen Konkurrenz macht, gibt das bestimmt viel Spaß.
 
AW: Händler bei D&D

genug kohle haben wir schon, zumal wir für den Wagen 300 Gold bezahlt haben und ungefähr 4000 Gold in Juwelen und Waren mit uns herumtragen. Allerdings ist mein Begleiter noch etwas misstrauisch, was Magie angeht, weil er befürchtet, die könnte entdeckt werden. Und ÖLeute, die unsere Magie entdecken, könnten dann vermuten, dass diese magie auch wertvolle Sachen verbirgt und uns umhauen.
Ich bin da ja nicht so ängstlich, würde die Kohle aber lieber sparen, um dann das ganze Geld in unser Geschäft zu stecken. Was die inoffiziellen Gilden angeht, hoffe ich einfach, dass wir mit denen erst etwas später in Kontakt kommen. Außerdem hoffe ich irgendwie, dass sich unsere Handelspläne erstmal langsam anlassen so dass wir als wahre helden erstmal einen Haufen Orks vertreiben und kaputtschlagen können. Als Stufe-7-Charakter sollte man ja auch einige Kanonenfutter-Orks, die so Warrior der 1ten bis 5ten Stufe ganz gut umhauen können müssten
 
AW: Händler bei D&D

Nur 300 Gold, für so nen krassen, magischen Wagen? Wir hätten unseren Spielern dafür mal locker 10000 GM abgeknüpft*g*

Die Liste ist übrigens kein Problem, ich schick sie dir morgen im Laufe des Tages.^^

MfG, SoulReaper
 
AW: Händler bei D&D

Ja, schonmal danke für die Liste.
Die Preise haben wir aus den Regelwerken zusammengesucht und eher aufgerundet... Ich meine, ich als Spieler will den SL ja jetzt nicht zwingen, uns mehr dafür aus dem Kreuz zu leiern:biggrin:
ich berichte dann beizeiten, wie es mit unseren Händlern so weiterging!
 
AW: Händler bei D&D

Ich bin gespannt und freu mich, dass du dranbleibst. I

rgendwie erinnert mich das an das Neverwinter Nights 2 - Addon "Storm of Zehir", da konnte man auch eine Handelsgilde eröffnen. Oder man wurde Pirat und raubte andere Handelsgilden aus^^
 
AW: Händler bei D&D

Das Add-on kenn ich gar nicht. Worum gings denn noch bei neverwinter nigts?
 
AW: Händler bei D&D

[OT]
Das Add-on kenn ich gar nicht. Worum gings denn noch bei neverwinter nigts?

Es gibt ja zwei Teile, beide mit Addons. google das einfach mal, wenn ich dir jetzt alles aufzählen würde, würde das zu lange dauern^^ Denn bei NWN 1 und NWN 2 sind die Addons ebenfalls nochmal eigene Geschichten und keine Fortsetzungen der Basisstory.

Trotzdem mal ganz kurz:
[mi]In NWN2 geht es um einen bösen Schattenkönig, beim Endkampf stürzt der unterirdische Tempel zusammen . Im 1. Addon wird der Held vom Tempel aus nach Rashemen transportiert und entkommt so dem Tod. Dort muss er einen Kreuzzug anführen oder aufhalten, der die Mauer in der Ungläubigen in der Fugenebene zerstören will. Und das 2. Addon, hab ich noch nicht gespielt, aber da geht es um ein eigenes Handelsimperium und Yuan-Ti. Das ist aber eine völlig eigene Story mit eigenen Helden.[/mi]
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