• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

(Advanced) Dungeons & Dragons Spielerfahrungen mit D&D 5

Sakuko

Bürgertum
Beiträge
25
Punkte
6
Hi Leute,

spielt schon jemand von euch D&D 5 etwas länger, so dass er mal eine Einschätzung abgeben kann, wie es sich so spielt?
Meine Gruppe hat jetzt erst angefangen, deswegen kann ich noch nicht so viel dazu sagen. Ich finde es schade, dass man wieder von den Actions auf 4.0 abgekommen ist, die fand ich sehr gut. Statt dessen durfte ich mich als Caster durch eine elendig lange Liste aller Zaubern wühlen, die keine Zusammenfassung oder Kurzübersicht hat.
Auch habe ich wieder eine Menge unabhängiger Fähigkeiten von Klasse und Rasse auf meinem Charakterbogen, etwas das ich schon bei 3.5 nicht besonders mochte, weil es einfach so unübersichtlich ist, wenn man seinen Char noch nicht in- und - auswendig kennt.
Was bisher sehr gut aussieht sind die (Dis)Advantages und die Erweiterung der Saving-Throws auf alle Attribute. Ich finde das macht die ganze Sache wieder etwas schlanker und einsteigerfreundlicher.
Alles in allem hätte ich mir aber etwas mehr Anlehnung an 4.0 als an 3.5 gewünscht. So fühlt es sich an wie ein Schritt zurück ein Trippeln nach vorne.

Mehr dazu, wenn wir ein paar intensivere Runden Next gespielt haben.
 
Hallo Sakuko,
bisher beschränkt sich meine Erfahrung nur auf passives Zuschauen (Aequisition Inc und Critical Role).
Vielleicht bin ich so sehr von der 5. Edition begeistert, da ich bisher nicht viel D&D gespielt habe.
Ich glaube bisher war es einmal D&D 3.5 und weitaus mehr AD&D Runden.
Die Einsteigerfreundlichkeit finde ich sehr angenehm und mag es einfach mich durch Listen an Zaubern zu wühlen.
Zu erraten, welche Zauber für einen kommenden Kampf wohl nützlich sein könnten.
Hoffentlich finde ich in meiner Nähe eine Gruppe, der ich beitreten kann.

Liebe Grüße
betwitching
 
Ja, das Magiesystem ist flexibler geworden. Das ist eigentlich eine gute Sache, dass man nicht mehr überlegen muss, wie oft man einen Zauber brauchen könnte und sich so auf mehr Situationen einstellen kann, auch wenn man ultimativ nur einen kleinen Teil der gemerkten Sprüche casten kann. Aber gerade deswegen wäre mir eine übersichtlichere, eingeteilte Liste wesentlich lieber gewesen. So muss ich zwischen der Liste meiner erlaubten Zauber und der Zauberliste hin und her blättern und mir die Beschreibungen all der Sprüche durchlesen. Das geht nicht mal eben so während des Abenteuers, wenn man noch etwas mitbekommen möchte. Letztendlich fürchte ich wird das dazu führen, dass man als Magier wieder nur eine bestimmte Auswahl an Sprüchen mitnimmt, die man schon kennt und nur gelegentlich etwas Neues auswählt, wenn eine Situation es erfordert.

Zudem finde ich das Magiesystem wieder sehr komplex, wie schon bei 3.5. Einsteigerfreundlich und Magier ist anscheinend nicht wirklich kompatibel.
 
Habe bisher noch keinem 5.0-Spiel beigewohnt, aber die Entscheidung der Designer, wieder mehr Richtung 3.5 zu gehen anstatt in 4.0 zu bleiben hat damit zu tun, dass die meisten Klassen in 4.0 sich wie Caster angefühlt haben und die Caster eben keine wirklichen Caster im Vergleich zu den anderen waren. Außerdem war das System sehr Kampflastig und kaum mehr Rollenspielerisch.
Ein weiterer Grund sind die Verkaufszahlen, bei denen 4.0 ziemlich weit hinten lag im Vergleich zu anderen Editionen, gerade weil es so anders geworden ist.
Das Logo sollte eine Anspielung auf AD&D sein mit dem Drachen im &

Als größtes Problem der 3erReihe hatte sich immer herausgestellt, dass Magieklassen sehr viel mächtiger waren als mundäne Klassen, was bei 5.0 behoben werden sollte (und laut einigen Spielberichten bislang recht gut klappt), indem nun wirklich jede Klasse ihre Domäne hat. Caster hauen einem wieder viel Schaden um die Ohren, Kämpfer können Schaden wegblocken und überleben. Der Krieger darf sogar als Capstone zwei Standardaktionen machen, als einziger.
Jeder Charakter wird wieder wertvoll, und die Zauberwirker sind eben keine "one-man-party" mehr, indem sie sich in alles verwandeln, Armeen beschwören, oder dem großen Erzfeind den Kopf verdrehen durch einen Stufe-1-Zauber.

Dass Caster einsteigerfreundlich sein sollen wurde bislang glaub ich in keinem System gewährleistet.
Außerdem, was wäre ein Rollenspieler der einen Zauberer spielt ohne riesiges Zauberbuch?

Nimm eine breite Auswahl an Zaubern zur Hand, die du immer nutzen kannst, zB. welche mit massivem Schaden oder zum Abhauen. Einen Teil an Zaubernm, der sich regelmäßig ändern wird, je nach Herausforderung die ihr angehen wollt: In Dungeons Lichtzauber, in Gebäuden Zauber um Fallen zu entdecken oder Schlösser zu öffnen. Und dann noch ein paar Zauber, mit denen du andere unterstützen kannst: Mauern einreißen, wenn der Barbar nicht mehr kann...
So hast du statt 300 Zaubern nur noch 80 Zauber, die du je nach Situation auf deine 20 Slots verteilen kannst, wobei 4 davon deine Lieblingszauber sind die immer was bringen. Die anderen 16 kommen ganz auf die Situation an. 16 aus 76 ist noch relativ okay, wenn wir mal 3.5 mit seinen 2000000 Zaubern damit vergleichen.

Teil dein Zauberbuch in die Kategorien "Schaden", "Immer nützlich/Utility (Licht...)", und "Krams der genau so gut von anderen Klassen erledigt werden kann" ein, dann weißt du in etwa, was was kann. Mach eine kurze Liste mit sinnvollen Zaubern. Dann schreibst du hinter jeden Zauber ein Schlagwort oder mehrere (auch "erlaubte Ziele" oder "unmöglich bei"). Wenn du dann wirklich den Zauber wirken willst, kannst du dann immernoch schauen, was der ganz genau anrichtet.

Kurz:
Caster müssen planen, antizipieren, und vor allem lesen und organisieren. So wie es auch sein sollte. (Schonmal ne Erzählung von einem Zauberer gelesen, der nicht sein Handwerk durch Erfolg und Misserfolg oder durch lange Studien erlernt hat?
 
(Schonmal ne Erzählung von einem Zauberer gelesen, der nicht sein Handwerk durch Erfolg und Misserfolg oder durch lange Studien erlernt hat?

Nennt sich zumindest in D'n'D Hexenmeister? Okay, die haben nicht so die Auswahl, sind ja aber immer noch volle Caster. Und ziemlich aufgewertet gegenüber der 3.5E. Mit der 4E kenn ich mich leider auch nicht aus. Viel zu wenig Zeit, um alles auszuprobieren :(

Ich hab leider auch keine 5E Gruppe, aber einer meiner Spieler aus der 3.5er Runde leitet selber die 5E. Viel hat die Runde noch nicht gespielt, deshalb konnte ich noch nicht viel aus ihm heraus quetschen. Aber es fühlt sich flüssig an, die Klassen erscheinen jetzt auf Stufe 1 gleich stark und gleich nützlich. Und er hatte total viel Spaß daran, mir die magic surge Tabelle des wild magic sorcerers vorzulesen. So was spielt einer aus der Gruppe und er hofft, dass er mit diesen Zufallseffekten noch viel Spaß haben wird. Obwohl wohl einige auf den niedrigen Stufen den sofortigen Tod des Charakters bedeuten. "Du wirkst Feuerball als einen Grad 3 Zauber auf dich zentriert." Das macht 8W6 Feuerschaden oder die Hälfte bei erfolgreichem Rettungswurf. Na herzlichen Glückwunsch, wenn das auf niedrigen Stufen passiert.
 
@Trin: Was ich zum Magiesystem geschrieben habe gilt aber eigentlich für alle Caster-Klassen. Ich spiele z.B. einen Warlock. Da ist auch storytechnisch nichts mit langen Studien und dicken Büchern. Was du vom Hintergrund schreibst, trifft fast ausschließlich auf Wizards zu.
Und im übrigen empfinde ich megagaming oder storiebezug keinen guten Grund für ein klobiges System. Aber das ist ja immer Geschmackssache. Meine ist es jetzt nicht, weswegen ich fast immer Semi-Caster spiele.

@Thevita: Wir haben keinen Sorc, deswegen kenne ich die Tabelle noch nicht. Aber es hört sich lustig an, als Meister kann man ja etwas dran drehen, das nicht gleich die ganze Party wiped. Aber es erinnert mich an die Warpeffekte Tabelle für 40k Psyker
 
Je mehr ich Euch zuhöre, desto begieriger möchte ich spielen ^^
Wie Sakuko glaube ich auch, vieles muss der Spielleiter beeinflussen, dass es nicht immer gleich zum TPK kommt.
Ich habe viel freude daran, Matt Mercer zuzusehen, wie er nicht gleich bei jedem 1er Wurf einen Char an den Rand des Abgrundes bringt.
Dennoch sollte die Gefahr eines Todes und auch eines TPK vorhanden sein.
Falls Ihr Englisch nicht scheut und sehen wollt, wie erfahrene Voiceover Actors D&D 5e spielen, sucht mal nach GeekandSundry und CriticalRole.
Ich liebe es!
 
@Trin: Was ich zum Magiesystem geschrieben habe gilt aber eigentlich für alle Caster-Klassen. Ich spiele z.B. einen Warlock. Da ist auch storytechnisch nichts mit langen Studien und dicken Büchern. Was du vom Hintergrund schreibst, trifft fast ausschließlich auf Wizards zu.

Schonmal ne Erzählung von einem Zauberer gelesen, der nicht sein Handwerk durch Erfolg und Misserfolg oder durch lange Studien erlernt hat?

Erfolg und Misserfolg ist die Variante beim Sorcerer, der entweder nen Zauber beherrscht und deswegen einüben kann bis er sitzt, oder es nicht hinbekommt. Lange Studien sind eindeutig Wizards.
Da du aber von Magier geschrieben hast, habe ich nicht angenommen, dass du Warlock spielst, sorry
In 3.5 war der Warlock weit unter dem Level anderer Caster, in 5.0 ist er relativ gleichauf.
Die Aspekte bzw Pakte (Aus 4E eingeflossen) haben dazu beigetragen, aber dafür muss er sich nun mit ein paar mehr Zaubern rumschlagen, die auch alle erstmal durchzulesen sind. Eldritch Blast als Standard-Angriff ist schon sehr angenehm und reduziert die unbedingte Notwendigkeit anderer Schadenszauber ein wenig, ergo mehr Platz für thematisch passende Zauber.

@ Thevita: Wild Magic konnte ich leider noch nie Spielen, was aber sicher sehr amüsant wäre. In einer gänzlich ernsten Runde natürlich nicht unbedingt :p
 
Also bitte, wer Rollenspiel total ernst nimmt, der ist selber Schuld. Aber darüber darf man sich gern hier auslassen :)

Warlock finde ich auch in der 3.5 schon ziemlich cool. Der hat nur das gleiche Problem, wie der Schurke. Man muss ihn taktisch richtig positionieren, damit er wirkt. Ist bei mir leider schief gegangen. Als Gegner mit ein paar schwachen Minions hat meine Gruppe den leider schnell ausgehelbelt. Die Minions waren zu schwach :( Die waren schnell weg und dann noh ein antimagisches Feld und schon war auch der Warlock weg. Schade. Ansonsten halte ich die Kombi von magischer Dunkelheit und Dunkelsicht, die auch in magischer Dunkelheit funktioniert, für ziemlich gut und freue mich, dass das auch noch in der 5E funktioniert. @Sakuko : wenn du das mal probierst, sag mal wie sich die Taktik in einer Gruppe macht. Ich würde das unheimlich gern mal wissen. Vor allem, du kannst das ja so oft bringen, wie du willst. Wenn es gut funktioniert, könnte man ja noch ein, zwei Schurkenstufen draufgeben, der hinterhältige Angriff funktioniert ja noch ähnlich wie in der 3.5, oder?


Zu der Tabelle noch mal: ich liebe sie. Meine Favoriten: du verwandelst dich in eine Topfpflanze für den Rest des Kampfes. Wenn du auf unter Null Lebenspunkte reduziert wirst, zerbricht der Topf und du nimmst deine wahre Gestalt wieder an. Oder: Dir wächst ein Bart aus Federn, der so lange bleibt, bis du niesen musst. In diesem Fall niest du die Federn explosionsartig aus deinem Gesicht. Einfach super. :)
 
Letzte Woche bin ich auch einmal dazu gekommen, D&D 5 auszuprobieren. Generell hat mir die Spielmechanik ganz gut gefallen. Die Regeln sind durchdacht, gut anwendbar und auch wirklich intuitiver als etwa bei Pathfinder. Ich hab meinen Zwergenberserker bis Stufe 3 treiben können, was sehr gut auch neben dem Spiel geht.

Ob das System auch über eine längere Spielzeit mit dem selben Charakter interessant bleibt, konnte ich jetzt natürlich noch nicht sehen. Für mich scheint aber zu aller erst D&D 5 wieder mehr Spaß machen zu können als noch sein direkter Vorgänger.
 
Zurück
Oben Unten