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Setting Welt/System Eigenbau Fragments - Rollenspielsystem

suppstitution

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Hi, kurze Nachfrage, da ich keine weiteren Reaktionen erhalten habe. Mache ich in der Vorstellung etwas falsch? Sind die Texte zu lang? Ist unser System doch uninteressant?
Es wäre nett, wenn ihr mir sagen könntet, wie ich was besser machen...
Danke im voraus.
 

Elpetteh

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Das Initiativesystem find ich im Großen und Ganzen erstmal garnicht übel.
Aber wenn ich das richtig sehe, dann kann einer ja fünfmal am Zug sein, während der andere nur einmal (wenn überhaupt, schließlich muss er sich in der Zwischenzeit ja verteidigen) am Zug ist.
Dies aber ja nur aus schierem Würfelglück.
Das ist ja logischerweise dem W20 geschuldet, aber es kommt mir schon so vor, als ob das Attribut zu wenig Einfluss auf den Wurf hat.

Wir haben in einer Runde ein ähnliches System. Der Wurf liegt aber um die 1w10 + 9. Ein Schwerthieb kostet 6. Abwehraktionen zwischen 2 und 5. Das entschärft etwas den Zufall.

Und nein, ich find das Thema ganz interessant, aber wenn ich schon antworte, dann soll es ja wenigstens etwas konstruktiv sein ;)
 
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Ancoron

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Dummfug kann ich am laufenden Band liefern, intelligente und konstruktive Antworten dauern länger... :hoffnarr
 

suppstitution

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Aber wenn ich das richtig sehe, dann kann einer ja fünfmal am Zug sein, während der andere nur einmal (wenn überhaupt, schließlich muss er sich in der Zwischenzeit ja verteidigen) am Zug ist.
Ja, theoretisch hast du Recht. Allerdings haben wir schon ein paar Runden hinter uns. Es hat sich gezeigt, dass es funktioniert und dieses Extrem quasi nicht auftritt. Die Kämpfe waren durchweg spannend. Das hängt auch mit den Optionen zusammen, die eine taktische Komponente einbringen. Auf diese Optionen bin ich nicht eingegangen, weil es zu weit geführt hätte.
 

Elpetteh

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Was passiert denn, wenn man zwar noch AP übrig hat, aber nicht genug für eine Aktion?
Zb ich hab noch 3 AP aber ne Attacke kostet 5.
Was kann ich mit den übrigen AP machen?
 

suppstitution

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Die verfallen. Ganz schlicht.

Nein, ich muss mich korrigieren. Die fehlenden Initiativpunkte werden als Mali auf die Verteidigung gerechnet.
 
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hexe

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Hi, kurze Nachfrage, da ich keine weiteren Reaktionen erhalten habe. Mache ich in der Vorstellung etwas falsch? Sind die Texte zu lang? Ist unser System doch uninteressant?
Ich hab es überflogen, aber nur das Game Design und die Lore ignoriert. Persönlich mag ich keine reinen w20 Systeme, da ist mir die Varianz des Würfelwurfs zu hoch. Mehr Glück als Charakterfähigkeiten.
Reines 'Learning by Doing' stand mir als Charakterspieler eher im Weg und schränkt mich in der Entwicklung meines Charakters ein, als es hilft. Steigern was der Charakter so ungefähr gemacht hat, kann ich auch ohne Muss.

Ansonsten drehe doch bei allen vorkommenden Beispielcharakteren, Gegnern und sonstigen Personen das Geschlecht um. Es freut immer, wenn die Hälfte der 'Menschheit' nicht einfach vergessen wird. ;)
 

Sameafnir

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Wie funktioniert das mit dem Gestaltwandeln beim Beon ? (Oder hab ich das überlesen) ? :) Und auch noch: LOB, der Probedruck sieht toll aus!
 

suppstitution

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Ich hab es überflogen, aber nur das Game Design und die Lore ignoriert. Persönlich mag ich keine reinen w20 Systeme, da ist mir die Varianz des Würfelwurfs zu hoch. Mehr Glück als Charakterfähigkeiten.
Reines 'Learning by Doing' stand mir als Charakterspieler eher im Weg und schränkt mich in der Entwicklung meines Charakters ein, als es hilft. Steigern was der Charakter so ungefähr gemacht hat, kann ich auch ohne Muss.

Ansonsten drehe doch bei allen vorkommenden Beispielcharakteren, Gegnern und sonstigen Personen das Geschlecht um. Es freut immer, wenn die Hälfte der 'Menschheit' nicht einfach vergessen wird. ;)
Oh, ja. Werde ich beherzigen. Im Regelwerk sind sowohl Archetypen als auch Illus mit weiblichem Geschlecht vertreten. Und zwar ohne der sonst üblichen knappen Bekleidung.
 
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suppstitution

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Wie funktioniert das mit dem Gestaltwandeln beim Beon ? (Oder hab ich das überlesen) ? :) Und auch noch: LOB, der Probedruck sieht toll aus!
Der Gestaltenwandel läuft bei den Beoni willentlich ab und kostet sie 25 Ticks (Einheit der Initiative) und ist somit in der Regel innerhalb einer Initiativrunde abgeschlossen.
 

suppstitution

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Magie

Unsere Welt ist eine Welt voller Magie. Da jede Rasse direkt von einem Gott erschaffen wurde, besitzen alle Bewohner Thêl Bors auch eine magische Begabung. Das bedeutet, dass auch der Bauer auf dem Feld imstande ist, Magie zu wirken. Jedoch ist es wie mit vielen Dingen. Anleitung und Übung macht den Meister. So beherrscht das einfache Volk nur Zauber bis zu einer gewissen Mächtigkeit, die wir in Stufen angeben.

Magierichtungen
Es gibt fünf Magierichtungen für Zaubersprüche: Heilung, Schutz, Kampf, Illusion und Umgebung. Eine weitere Magierichtung ist die Thaumaturgie. Und letztendlich ist auch die Alchemie bei uns eine Magierichtung. Für jede Magierichtung besitzt ein Charakter einen eigenen Erfolgswert. Dieser liegt zu Beginn bei eins und kann bei der Charaktererstellung (und später mit einer gewürfelten 20 bei der Magieanwendung) erhöht werden. Die Verteilung ist frei, also sind Spezialisierungen ebenso denkbar wie Allrounder. Der Erfolgswert der jeweiligen Magierichtung bestimmt, welche maximale Stufe an Zaubersprüchen, Runen bzw. Alchemistenformeln benutzt werden können. Habe ich Heilung auf acht, so kann ich also auch Heilungszauber bis zu dieser Stufe anwenden, vorausgesetzt ich habe sie gelernt.

Die Summe aller sieben Erfolgswerte der Magierichtungen ergibt die Magische Begabung und stellt quasi einen Wert für die Mächtigkeit deines Charakters in der Magie dar. Diese Magische Begabung mal fünf ergibt deinen maximalen Maganvorrat, also die magische Energie, die dir zur Verfügung steht. Jedes Wirken von Magie kostet dich Magan, je nach Spruch oder Rune unterschiedlich. Somit ist nur eine bestimmte Anzahl an Zauber möglich, bevor durch Meditation und Ruhe sich dein Magan regeneriert.

Nur die Thaumaturgen sind in der Lage, Magan von anderen anzuzapfen und damit Magie zu wirken, die über ihren eigenen maximalen Maganwert hinaus gehen.

Wir haben darauf geachtet, dass die Wirkungen von Wunder, Zaubersprüchen, Runen, Segnungen, Alchemistenformeln und Fragmente anders sind, damit alles seine Daseinsberechtigung hat. Kein zauberspruch vermag das zu bewirken, was eine Rune oder ein Wunder kann und umgekehrt:

  • Zauber und Thaumaturgie erschaffen Fähigkeiten, sie geben keine Buffs auf Attribute oder Fertigkeiten.
  • Segnungen und kleine Wunder verschaffen den Helden kurzfristige Buffs auf ihre Attribute oder Fertigkeiten.
  • Große Wunder stellen immer einen direkten Eingriff ins Geschehen dar.
  • Fragmente und Mächtige Wunder wirken einzigartig.
 

brathahn satan

Krieger
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Die verfallen. Ganz schlicht.

Nein, ich muss mich korrigieren. Die fehlenden Initiativpunkte werden als Mali auf die Verteidigung gerechnet.
Also kann ich quasi in Vorkasse gehen solange ich mindestens 1 Aktionspunkt hab, oder muß ich alles ausgeben und schon auf die Punkte der Folgerunde zugreifen?
Wie wäre es wenn man übrig behaltene AP in Vorteile/Boni umwandelt?
Beispiel:
"Ich hab zwar nicht genug Zeit den Kriegshammer hochzureißen und meinem Kontrahenten vor die Brust zu zimmern, aber ich nutze die Zeit um eine Schwachstelle in der Rüstung zu erkennen." (Kostet 2AP bringt +1 auf Schaden o.ä. genaues müsste der Autor festlegen)

Gibt es in Fragments festgelegte Zaubersprüche oder ist es ein freies Magiesystem?
 
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