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Setting Welt/System Eigenbau Fragments - Rollenspielsystem

suppstitution

Krieger
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Hallo ihr lieben,
wie ich ja letztes Jahr schon habe anklingen lassen, erarbeiten wir ein eigenes Rollenspielsystem. Wir sind in diesem Fall mein älterer Sohn (jetzt schon 20) und ich.

Ich möchte euch dieses gerne in seinen Facetten vorstellen. Aber auch ein wenig von der Freud und dem Leid bei der Erschaffung eines eigenen Systems erzählen.

Ich hoffe, ihr habt Lust, ein wenig darüber zu hören bzw. zu lesen. Ich habe zumindest Lust euch in diese für uns spannende Zeit mitzunehmen.

Vielleicht hilft es auch anderen, die sich auf diesen steinigen Weg gemacht haben, Anregungen zu geben und durchzuhalten. Denn eines vorweg: man braucht einen langen Atem.

Ich stelle mir vor, dass ich regelmäßig einen Aspekt unseres Systems vorstelle. Denn auf einmal ist es einfach zuviel. Denn wir schufen eine eigene Welt, mit eigenen Rassen, Göttern und Naturgeistern. Und wir können in unterschiedlichen Settings, wir nennen es Epochen, spielen. Derzeit haben wir Fantasy “Klingentanz“ und “Pulverdampf“ erstellt, welches in der Industrialisierung unserer Welt spielt. Noch folgen soll ein Endzeit-Setting.

Aber ich bin schon wieder mitten drin...

Falls ich das in einer anderen Forumsrubrik machen soll, bitte ich um eine kurze Info unserer Admins.

Macht mal kurz Daumen hoch, wenn euch unsere Arbeit interessiert.
 
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suppstitution

Krieger
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Womit beginnt man, wenn mein sein Werk vorstellen will? Mit dem Regelwerk oder dem Weltenbau?
Vielleicht versuche ich zuerst ein Gefühl für unsere Welt zu vermitteln und wir beginnen bei unseren

Rassen

Wir haben bewusst darauf verzichtet, Elfen, Zwerge und Hobbits auf unserer Welt "Thêl Bor" einzubauen. Denn diese spielen wir zu genüge. Daher entschieden wir auch, dass auf unserer Welt keine Menschen sein werden. Allerdings sollen sie alle humanoid sein, damit wir sie noch spielen und uns vorstellen können. Sie haben daher einen aufrechten Gang, Beine und Arme, Rumpf und Kopf.
Zuerst müssen wir uns den

Eukarier
widmen, denn sie sind die "Ersterschaffenen". Gezeugt durch die Götter Wadur und Isa. Wadur ist der Gott des Waldes und Isa beherrscht die Flüsse und Seen. Da beide nur diese Umgebungen kennen und lieben, sehen unsere Eukarier auch aus wie kleine Bäume. Ihre Haut gleicht einer Baumrinde (und gilt als natürliche Rüstung) und ihre Haare sind eher Blätter.


Tellarer
Die vom Gott des Meeres geschaffenen Tellarer sind Zweiatmer, besitzen sowohl Lungen als auch Kiemen. Damit sind sie in der Lage, sowohl an Land als auch im Wasser zu leben. Diese Fähigkeit erlaubt ihnen auch, unter Wasser Städte zu bauen und den Anbau von Meeresfrüchten und Algen zu betreiben. Von einer großen Inselgruppe aus, den Gartellen, segelten und eroberten sie weite Teile Thêl Bors. Wind und Wetter gerbe ihre ledrige Haut und in ihren Türkis farbenen Augen spiegelt sich die Tiefe des Meeres.

Falconi
Diese Rasse ist das Werk des Gottes Ventaris, dem Gott des Windes. Leider war das Geschick Ventaris nicht besonders und das Aussehen der Falconi-Gesichter glich eher übergroßen Fledermäusen. Als diese sich darüber bei Ventaris beschwerten, verpasste er ihnen im Zorn dazu noch lederne Fluglappen. Damit können sie nicht wirklich fliegen, aber für einen langgezogener Gleitflug reichen sie allemal.

Kars
Sie stellen die zahlenmäßig größte Gruppe auf Thêl Bor und sind dabei die körperlich kleinste. Aber sie sind robust und haben als einzige Rasse einen 6. Sinn für Gefahr. Zudem gab ihnen ihr Schöpfer Boreas die Fähigkeit in thaumaturgischen Schmieden besondere Kistalle zu verarbeiten (aber dazu später mehr).

Beon
Eine Rasse, wir geben es zu, inspiriert durch den Hobbit, geschaffen von Regon, dem Gott der Gerechtigkeit und Ordnung. Sie sind Gestaltenwandler, können die Form von Luchsen, Bären und Wölfen annehmen, wobei ihre ursprüngliche Körpergröße von bis zu 2,40m erhalten bleibt. Ok, für einen Bär vielleicht normal, aber ein Wolf in der Größe. Brrrr! In der Tierform haben sie zudem neue Fertigkeiten.

Das ist die kurze Vorstellung der eigenen Rassen. jede Rasse hat eine spezielle Fähigkeit, hat eine eigene Sprache und auch eine eigenständige Kultur. Zudem haben alle Rassen unterschiedliche Ausgangswerte in den Basisattributen.
In den Städten und Regionen sind alle Rassen anzutreffen. Rassismus ist in unserer Welt ein unbekanntes Thema.

Aah, eine habe ich noch vergessen:
Almaw, der Gott des Todes und der Dunkelheit, erschuf aus Neid und Hass eine weitere Rasse, die Alruns. Doch aus Neid und Hass erschafft man keine Schönheit und so sehen sie eher aus wie Goblins. Auch sie sind wie ihr Meister von Hass erfüllt. Und weil Almaw ein fieser Trickser ist, auferstehen getötete Alruns nach einer kurzen Zeit als sogenannte Tenmaw. Diese gilt es dann noch einmal zu bekämpfen.

Die Entstehungsgeschichte ist im Regelwerk ausführlich erzählt und die Rassen natürlich weiter ausgeführt. Aber ich hoffe, dass diese Kurzform euch schon ausreicht, um eine Vorstellung zu bekommen.

Welche Rasse würdet ihr bevorzugt spielen?
 
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Ancoron

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Eindeutig die zweiten......
Gefällt mir sehr gut, das ganze
:hoffnarr
 

suppstitution

Krieger
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Unser Götterhain

Als wir unsere Welt Thêl Bor aus der Taufe hoben, war uns klar, dass wir einen Götterkanon aufbauen wollten. Der Glaube sollte ein fester Bestandteil unseres Spiels darstellen und nicht wie in vielen anderen Systemen ein lediglich beschreibendes Attribut.
Die Macht unserer Götter hängt von der Anzahl ihrer Gläubigen ab, von deren Anbetung, Tempeldiensten und Pilgerreisen. Ein Gott, der in Vergessenheit gerät, verliert auch seine Macht. Anders herum sind bei uns Naturgeister schwache und unbedeutende Götter. Erhalten sie Aufmerksamkeit, baut man ihnen einen Schrein, steigt ihr Macht. Verärgerte oder sogar hass erfüllte Götter stellen bei uns Dämonen dar.

Die großen Zwölf

Die größten Götter stellen bei uns die Großen Zwölf dar, die meist angebeteten mit eigener Priesterschaft und so weiter. Wer sie anbetet und ein Opfer bringt, erhält für die nächsten 12 Stunden einen kleinen Buff, allerdings nicht kumulativ. Anbetungshopping bringt daher nichts.

Wunder

Des Weiteren können Götter Wunder wirken. Wunder nehmen immer Einfluss auf das Geschehen. Von einem plötzlich vorhandenen Gegenstand über eine dringend benötigte sichere Unterkunft, unerwartete Hilfe bis zur Wiederauferstehung eines eben verstorben Freundes ist alles drin. Den SL sei dank. Allerdings benötigt ein Charakter eine bestimmte Anzahl an Glaubenskraft. Ein Attribut, dessen Höhe sich der Spieler durch Gott gefällige Handlungen erwirbt, durch den SL vergeben und für Wunder wieder ausgegeben wird.

Fragments

Wir haben noch einen weiteren Aspekt eingebaut. Durch die Anbetung von Naturgeistern bauen dieses einen Sternenkristall aus. In diesem steckt ein nicht unwesentlicher Teil der Macht dieses Gottes. Zum anderen ermöglicht dieser Kristall die physische Manifestation des Gottes auf Thêl Bor. Den großen Zwölf jedoch wurde der Kristall im Ergebnis eines selbst angezettelten Krieges zerstört und sie zerfielen in Splitter, die wir Fragments nennen. Diese Fragmente bergen immer noch einen winzigen Teil der göttlichen Macht. Wer sie besitzt kann sie in thaumaturgischen Schmieden in dann magische Artefakte und Waffen einbringen. Oder sie werden in Apparaturen verwendet, um Antriebe zu erschaffen. Letztendlich streben die großen Zwölf natürlich an, alle Fragmente zurück zu erhalten, um ihre vollständige Macht wiederzuerlangen und auch wieder Gestalt annehmen zu können.

Ihr seht glaube ich, wie viele Abenteuer rund um unser Götterhain möglich sind. Und wenn einem Götter nicht interessieren? Ok, dann kann man diesen Teil auch für sich weitgehend ausblenden und spielt es ohne. Und nicht alle Abenteuer müssen und sollen sich auch nicht um dieses Thema drehen!

In der zweiten Epoche Pulverdampf verdrängt die Wissenschaft übrigens mehr und mehr den Glauben.
In der dritten Epoche, Endzeit/survival wird Almaw, der Gott des Todes und der Finsternis, über die anderen Götter gesiegt haben und seine Schergen uns das Leben zur Hölle machen (aber das muss erst noch geschrieben werden).
Wir erzählen in und mit den Epochen also die Geschichte Thêl Bors. Und ihr entscheidet über die Wahl der Epoche, wann und mit welchem Setting ihr spielt.

Was denkt ihr über unseren Ansatz der Epochen und reizt euch das Spiel mit und um die Götter?
 
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brathahn satan

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Sind die Alruns/Tenmaw als Spielerrasse verfügbar/gedacht?
 

suppstitution

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Sind die Alruns/Tenmaw als Spielerrasse verfügbar/gedacht?
eigentlich stellen sie den Hauptgegner dar und daher sind sie üblicher Weise NPC, ähnlich den Orks in anderen Systemen. Aber wen hindert es, das Abenteuer aus einer anderen Sicht zu spielen? Oder es gibt einen deutlich intelligenteren Alrun, der die Seiten wechselt. Ob die Akzeptanz dann für diesen Char in der bewohnten städtischen Welt vorhanden ist, wage ich allerdings zu bezweifeln. Aber vielleicht gibt es einen Zauber, der ihn verwandelt oder tarnt?

Umso länger ich darüber nachdenke, umso faszinierender finde ich deinen Gedanken. Gerade mit Blick auf die letzte Epoche mag das Spielen gerade der Alruns höchst interessant werden. Ich werde dass mal mitnehmen und vielleicht kommt ein Abschnitt dazu, wie man es anders herum spielen kann.
Klasse - Danke!
 
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suppstitution

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und ergänzend vielleicht noch, wie ich Regelwerke betrachte: Sie sind keine Gesetze. Wenn man bestimmte Teile nicht mag oder etwas anders handhaben möchte, dann nur los. Das geschaffene Regelwerk ist erstmal unsere Vorstellung, wie wir es spielen möchten. Es steht jedem frei, Abwandlungen vorzunehmen. Auch in anderen Gruppen weichen wir ab oder wenden bestimmte Regeln nicht an. Einzige Voraussetzung ist doch, dass die Gruppe sich darüber einig ist, damit es nicht irgendwann zu Streit kommt.
 

suppstitution

Krieger
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Ich bin grad etwas gehypt. Die Post war da und brachte unseren Probedruck: Fünf Exemplare Fragments Grundregelwerk. Schnell mal zwei Fotos.

IMG_20200110_153741.jpg


IMG_20200110_154443.jpg
 

Ancoron

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Ancoron

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Hinten anstellen Tufir.....
 

brathahn satan

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Auch von mir, Glückwunsch.
Nicht haben, spielen will :D
Du bist doch Niedersachse, wenn mein Hirn mich nicht täuscht nicht allzu weit von mir entfernt, wirst du Schnupperrunden anbieten ?
 

Ancoron

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Ich will eine von den Ausgaben.... Ihr wisst ja, warum die blaue Mauritius so scheiß wertvoll ist :hoffnarr
 

suppstitution

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Bevor ich euch unser Regelsystem vorstelle, möchte ich heute euch unseren Kontinent vorstellen.

Thêl Bor

Unsere Welt, Kugelrund, wie es sich gehört und etwas kleiner als unsere Erde, besitz fünf Kontinente. Im Norden liegt Ytanien, ein eher schroffes Areal und hoch im Norden mit ewigen Eis bedeckt. Ytanien beherbergt auch das größte Binnenmehr, den Moskardischen Belt.
Wenn man sich das Land vorstellen will, denkt man am besten an Skandinavien.

Unter Ytanien im Osten liegt Esra, ein langgezogener Kontinent mit Wäldern und Feldern, Gebirgen, Seen und großen Flüssen. Ein Schelm, der dabei an die eurasische Kontinentalplatte denkt...

Die Inselgruppe der Gartellen ist ein weitverzweigtes Labyrinth von einzelnen Inseln. Ihre Besonderheit ist die Beherbergung der Unterwasserstadt Galasan, die in fester Hand der Tellarer ist.

Der Kontinent Orlass ist der kleinste der vier zusammenhängenden Landmassen und ist nach unseren Vorstellungen orientalisch geprägt. Weite Teile dominieren weitläufige Wüsten. Das Leben spielt sich hier entlang an den von wenigen aber gewaltigen Flüssen und der damit verbundenen Fruchtbarkeit des Bodens ab. Mittelpunkt ist auf Orlass der Stadtstaat Salaam, eine auf fünf Hügeln erbaute prächtige Stadt umflossen von den Flussärmen des .

Als letztes ist da noch Îrith, ein zumindest in der Epoche Klingentanz (Fantasy) nur an seinen Rändern erkundeter Kontinent.

Ich gebe euch am Besten mal zwei Karten:

Die Weltkarte

Thel_Bor_Karte_grundkarte_ohne_logo.jpg


Der Kontinent Esra
Anhang anzeigen Esra_Laenderkarte_Pulverdampf.jpg

Bei den hier bereit gestellten Karten handelt es sich auch um Probedrucke. Wir haben anhand des Probedrucks schon gesehen, dass einige Schriften zu klein sind und die Länderbezeichnungen in weißer Schrift ebenfalls angeändert werden müssen.

Habt ihr aus eurer Sicht noch Anregungen zu den Karten?
 

suppstitution

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Nun gut, wenden wir uns unserem Regelsystem zu.

Was wollten wir?

Es sollte einfach erlernbar sein, durchgängig und kein mega dicker Wälzer. Wir haben uns daher auf ein reines W20-System eingelassen, hier und da gute Ideen auch mal abgekupfert. Unser System kennt neben den Basisatrributen, Fertigkeiten, Waffenfertigkeiten und Magie. Also erstmal das Übliche.

Was macht unser System einen Tuck anders?

Jede Fertigkeit hat ein Basisattribut, dass zu beginn den Erfolgswert festlegt. Weitere darauf bei der Charaktererstellung Lernpunkte erhöhen den Fertigkeitswert.
Wenn man nun eine Fertigkeit einsetzt, wird das Ergebnis eines W20 Wurfes zum Fertigkeitswert addiert. Und wann ist ein Wurf nun erfolgreich? Dies entscheidet der SL und gibt vor dem Würfeln bekannt, ab welchen Erfolgswert die Fertigkeit erfolgreich eingesetzt ist.

Ein Beispiel:
Klettern hängt bei uns von dem Basisattribut Kraft zusammen. Die Rasse Beon ist besonders kräftig. Sie haben schon mal Kraft auf fünf von Start weg. Bei der Charaktererschaffung gibt der Spieler noch mal drei drauf. Die Kraft ist also acht. Jede Fertigkeit, jede Waffengruppe, die auch von Kraft abhängt (zB Streitkolben) als auch die Verteidigungsart Blocken kann der Char jetzt schon mal auf acht. Weiter vergibt der Spieler auf die Fertigkeitsgruppe Athletik noch zwei Punkt und steigert damit Klettern auf zehn.
Der Erfolgswurf lieferte eine acht. Also zusammen 18. Der SL hatte vorab bestimmt, dass die Wand recht steil ist, aber recht gutem Halt halt bietet. Im Durchschnitt liegt der Erfolg bei 15. Da es aber Nacht ist und es geregnet hat und dadurch die Wand etwas glitschig ist, hat er auch 18 als zu schaffender Wert vorgegeben.
Das Klettern hat also geklappt.

Im Grunde bedeutet dies folgendes:
Jeder kann jede Fertigkeit schon zu Beginn an mindestens auf den Wert des Basisattributs. Den zu erreichenden Erfolgswert bestimmt der SL.

Wir kennen keine XP. Bei einer gewürfelten 20 kann der Spieler durch einen zweiten W20 Wurf, der vom Ergebnis her mindestens den aktuellen Fertigkeitswert erreichen muss, die Fertigkeit um einen Punkt steigern. Dies führt zu einer zu Beginn schnelleren Steigerung und flacht später ab.
Ist das verständlich?
 

Elpetteh

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Also ist das Maximum 21?
Und Attribute? Verändern die sich im Laufe das Spiels?
 

suppstitution

Krieger
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Auch die Basisattibute können gesteigert werden. Werden diese direkt angewandt, also beim Heben eines schweren Gesteinsblockes oder wenn Gewandtheit direkt geprüft wird, so sind dies Möglichkeiten, bestimmte Fertigkeiten auch über 21 hinaus zu steigern.

Ich muss aber gestehen, dass in unseren Testspielen noch kein Char eine Fertigkeit auf 20 gebracht hat.

Das liegt an der Wahrscheinlichkeit. 20 bei einem W20 sind 5%. Ein weiterer Wurf mit einer 20 sind also 0.05*0.05.=0.0025.
 
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