Der Kampf
In unserem System arbeiten wir mit Waffengruppen, die basierend auf einem Basisattribut für sich gesteigert werden. Wer mit dem Schwert umzugehen vermag, sollte es auch mit einem Anderthalbhänder, sofern er kräftig genug dafür ist.
Somit kann jeder von Beginn an versuchen jede Waffengruppe zu führen (wie bei den Fertigkeiten ja auch). Die Waffengruppen haben eine Schadensklasse von ... bis... Hochwertigere (und teurere) Waffen verursachen also von Grund auf mehr Schaden. Aber auch die Rüstungen kennen Rüstungsklassen, die den Schaden wieder verringern können.
Die Reihenfolge im Kampf bestimmen wir über die Initiative. Jeder Char besitzt einen Initiativwert, auf den zu jeder Initiativrunde ein W20 addiert wird. Die Handlungsreihenfolge kann sich daher von Runde zu Runde unterscheiden. Jede Handlung verursacht Initiativkosten (IK), Waffengruppen haben unterschiedliche IK, Verteidigung kostet, Bewegung kostet, Zaubern natürlich auch. Der mit der höchsten Initiative beginnt, seine IK werden ihm abgezogen und der jetzt höchste handelt. Dies gilt auch für die Gegner, die der SL auf einer separaten Initiativleiste führt, damit die Spieler nicht immer den mit dem höchsten I-wert angreifen und somit die Gegner nicht zum Angriff kommen (hatten wir erst so nicht, führte aber zum beschriebenen Phänomen). Die Initiativrunde ist zu Ende, wenn keiner mehr eine Handlung ausführen kann. Besitzt man weniger als 5 Initiative, kann man sich nicht mehr verteidigen (die kostet nämlich 5 IK). Manche Handlungen können sich auch über mehrere Initiativrunden erstrecken (bestimmte Zaubersprüche brauchen ggf länger).
Angriff und Verteidigung
Zu Beginn wähle ich die Waffengruppe aus, mit der ich angreifen möchte. Waffenwechsel kostet Initiative, Nachladen einer Waffe ist in den IK schon mit eingerechnet. Auf der Waffengruppe hat der Char einen Erfolgswert, auf den nun ein W20 addiert wird. Gegen diesen Wert muss sich der Angegriffene nun verteidigen. Er wählt aus den Verteidigungsoptionen Blocken (Kraft), Ausweichen (Gewandtheit) oder Parieren (Schnelligkeit). Eine Abwehr ist gelungen, wenn sie mindestens den Angriffs-EW erreicht. Damit ist die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Abwehr etwas höher als der des Angriffs.
Es gibt diverse Angriffs- und Verteidigungsoptionen, Regeln für Fernkampf, berittenen Kampf und auch Regeln für große Kampfgruppen. Aber das führt hier, denke ich, zu weit.
Schaden
Der Schaden ergibt sich aus folgender Rechnung: Angriff-EW - Verteidigungs-EW + Schadensklasse der Waffe - Rüstungsklasse.
Wer ein wenig rechnet wird feststellen, dass unser System echt Aua machen kann. Aber wir denken dass ist auch real. Selbst mit einem Messer kann ich jemanden mit einem Angriff aus dem Leben scheiden lassen.
Der Gesundheitszustand wird bei uns in Lebenspunkten angegeben und ist zu Beginn auf 40+W20 festgelegt. Diese maximalen LP sind nicht veränderlich. Eine Tabelle gibt Auskunft, wie sich der LP-Verlust auswirkt (Mali).
So, ihr seid wieder dran.