• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Setting Welt/System Eigenbau Fragments - Rollenspielsystem

Die Wahrscheinlichkeit, sich beim Heben eines schweren Gesteinsblockes den Rücken zu verrenken, liegt wesentlich höher, als dadurch stärker zu werden.....
 
Es geht dabei weniger um die tatsächliche Kraft, sondern um das wie. Eine Technik, ein Aha-Erlebnis, das die Steigerungen in höhere Werte ausdrücken sollen.
 
Basisattribute und Sinne werden über einem Prüfwurf angewandt, bei dem man unter seinem Wert bleiben muss, der SL darf Boni oder Mali vergeben. In diesem Fall ist der Kritische Erfolg eine eins.
 
Ja, wir haben Erfolgswürfe für Fertigkeitsproben, Waffengänge und Zauberei. Die Basisattribute und die Sinne werden einem Prüfwurf unterzogen. Man muss in der Regel schlicht mit dem W20 unter seinem Attributswert bleiben.
 
Alles klar.
Da ihr ein Learning by doing System habt, wie sieht das aus mit Training?
Kann man Attribute oder Skills durch üben steigern?
 
Wenn ein Basisattribut mit einem W20 unterwürfelt werden muss, kann es dann auch bis 20/21 steigen? Und bedeutet dies, dass ich irgendwann für Fertigkeitswürfe einen Wert von 40+ haben kann?
 
Das ist eine Entscheidung des SL. Wenn er in das Abenteuer einen Mentor oder Lehrer einbaut, warum nicht? Wenn dabei eine zwanzig fällt und der zweite Wurf auch gelingt, dann spricht das doch gerade für den Lernerfolg.
Was ich nicht machen würde, wäre den Spielern erlauben, andauernd gegeneinander anzutreten, um zB die Waffernfertigkeit zu steigern.
Was aus meiner Sicht aber durchaud geht, sind während einer langen gemeinsamen Reise Wissensfertigkeiten zu verproben oder Sprachkenntnisse zu erwerben. Man kann aber nur maximal seinen Fertigkeitswert auf den Wert des Mentors-1 zu steigern.
 
Wenn ein Basisattribut mit einem W20 unterwürfelt werden muss, kann es dann auch bis 20/21 steigen? Und bedeutet dies, dass ich irgendwann für Fertigkeitswürfe einen Wert von 40+ haben kann?
Ja, Sinne und Basisattribute können ebenfalls bis 20 gesteigert werden. Und damit ist es theoretisch möglich, solch hohe Werte zu erreichen. Es müsste dann so laufen, dass zuerst das BA gemaxt wurde und dann erst die Fertigkeit. Das ist aber jetzt eher wirklich theoretisch. Ich vermute, praktisch wird irgendwo bei knapp über dreißig Schluss sein.
 
Ich freue mich grad riesig über euer Interesse! Das ist großartig, unabhängig, ob es jetzt einem zusagt oder nicht, was wir da zusammengezimmert haben.
 
Aber wie steigen die Attribute? Rein durch SL Entscheid? Wie ist das wenn jemand trainiert? Gewichte heben zum Beispiel? Oder täglicher Dauerlauf? Und wie verhält sich das in Downtimes?
 
Grundsätzlich steigert man bei uns nur die Fertigkeiten, Waffengattungen, die Magierichtung,... die man auch anwendet. Attribute steigern sich nach dem gleichen Prinzip. In diesem Sinne hast du schon recht, dass der SL einen Prüfwurf fordert muss und damit sich erst die Möglichkeit ergibt, Basisattribute zu steigern. zu den Trainingseinheiten habe ich oben schon was geschrieben. Wenn ihr euch in der Gruppe euch einig seid, bitte. Wir geben das nicht vor. Lies dazu auch gerne weiter oben meine Einstellungen zu Regeln.
 
Der Kampf

In unserem System arbeiten wir mit Waffengruppen, die basierend auf einem Basisattribut für sich gesteigert werden. Wer mit dem Schwert umzugehen vermag, sollte es auch mit einem Anderthalbhänder, sofern er kräftig genug dafür ist.
Somit kann jeder von Beginn an versuchen jede Waffengruppe zu führen (wie bei den Fertigkeiten ja auch). Die Waffengruppen haben eine Schadensklasse von ... bis... Hochwertigere (und teurere) Waffen verursachen also von Grund auf mehr Schaden. Aber auch die Rüstungen kennen Rüstungsklassen, die den Schaden wieder verringern können.

Die Reihenfolge im Kampf bestimmen wir über die Initiative. Jeder Char besitzt einen Initiativwert, auf den zu jeder Initiativrunde ein W20 addiert wird. Die Handlungsreihenfolge kann sich daher von Runde zu Runde unterscheiden. Jede Handlung verursacht Initiativkosten (IK), Waffengruppen haben unterschiedliche IK, Verteidigung kostet, Bewegung kostet, Zaubern natürlich auch. Der mit der höchsten Initiative beginnt, seine IK werden ihm abgezogen und der jetzt höchste handelt. Dies gilt auch für die Gegner, die der SL auf einer separaten Initiativleiste führt, damit die Spieler nicht immer den mit dem höchsten I-wert angreifen und somit die Gegner nicht zum Angriff kommen (hatten wir erst so nicht, führte aber zum beschriebenen Phänomen). Die Initiativrunde ist zu Ende, wenn keiner mehr eine Handlung ausführen kann. Besitzt man weniger als 5 Initiative, kann man sich nicht mehr verteidigen (die kostet nämlich 5 IK). Manche Handlungen können sich auch über mehrere Initiativrunden erstrecken (bestimmte Zaubersprüche brauchen ggf länger).

Angriff und Verteidigung

Zu Beginn wähle ich die Waffengruppe aus, mit der ich angreifen möchte. Waffenwechsel kostet Initiative, Nachladen einer Waffe ist in den IK schon mit eingerechnet. Auf der Waffengruppe hat der Char einen Erfolgswert, auf den nun ein W20 addiert wird. Gegen diesen Wert muss sich der Angegriffene nun verteidigen. Er wählt aus den Verteidigungsoptionen Blocken (Kraft), Ausweichen (Gewandtheit) oder Parieren (Schnelligkeit). Eine Abwehr ist gelungen, wenn sie mindestens den Angriffs-EW erreicht. Damit ist die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Abwehr etwas höher als der des Angriffs.

Es gibt diverse Angriffs- und Verteidigungsoptionen, Regeln für Fernkampf, berittenen Kampf und auch Regeln für große Kampfgruppen. Aber das führt hier, denke ich, zu weit.

Schaden

Der Schaden ergibt sich aus folgender Rechnung: Angriff-EW - Verteidigungs-EW + Schadensklasse der Waffe - Rüstungsklasse.
Wer ein wenig rechnet wird feststellen, dass unser System echt Aua machen kann. Aber wir denken dass ist auch real. Selbst mit einem Messer kann ich jemanden mit einem Angriff aus dem Leben scheiden lassen.

Der Gesundheitszustand wird bei uns in Lebenspunkten angegeben und ist zu Beginn auf 40+W20 festgelegt. Diese maximalen LP sind nicht veränderlich. Eine Tabelle gibt Auskunft, wie sich der LP-Verlust auswirkt (Mali).

So, ihr seid wieder dran.
 
Beispiel für eine Initiativrunde Kampf

Jay und Neal stehen sich in einer Gasse zwei Halunken gegenüber. Der eine scheint groß und kräftig zu sein, sein Partner eher von mittlerer Gestalt. Nach einem heftigen Wortwechsel scheint ein Kampf unausweichlich zu sein. Jay und Neal werfen sich einen Blick zu und nicken. Der Große stellt ein Problem dar. Sein Kumpel jedoch lallte und scheint betrunken zu sein. Da die beiden unbewaffnet sind, entscheiden sich Jay und Neal ebenfalls für einen waffenlosen Kampf und lassen ihre Messer stecken.

Der waffenlose Kampf hat Ausdauer (AU) als Basisattribut. Jay und Neal konnten schon ein wenig Erfahrung in solchen Prügeleien sammeln und haben waffenlosen Kampf auf 12 bzw. 14. Die beiden Spezies haben 16 und 13 als Waffenfertigkeitswerte.

Alle ermitteln nun ihre Initiative. Hierzu würfelt jeder mit einem W20 und addiert das Ergebnis zu seinem Basisattribut Initiativwert (IW). Jay erreicht mit seinem IW von sechs und einer gewürfelten 18 eine Initiative von 24. Neal würfelt eine neun und addiert seinen IW von 5 dazu und kommt somit auf 14. Der SL ermittelt die Initiative der Gegner. Der große Kerl hat Würfelpech und erreicht mit einer drei lediglich eine Initiative von 8. Sein betrunkener Partner würfelt eine 11 und besitzt selbst einen IW von sieben und würde mit 18 ins Rennen gehen, doch entscheidet der SL, dass er aufgrund seines temporären Zustandes „betrunken“ einen Malus von -4 erhält und somit nur eine Initiative von 14 aufweist.

Da Jay als erster handeln darf, entscheidet er sich für einen direkten Angriff auf den größeren Kerl. Jeder Angriff „waffenloser Kampf“ kostet fünf Initiativkosten (IK). In diesem Beispiel also genauso viel wie für eine Verteidigung, die auch fünf IK beträgt. Jay würfelt eine 16 und greift somit mit 28 an. Der Halunke würfelt eine 9 als Verteidigung und addiert seinen Verteidigungswert 8 für Blocken hinzu und kommt auf 17. Jays Angriff ist also gelungen und verletzt seinen Gegner mit 11 Punkten (28-17). Beide ziehen nun fünf Initiative ab und Jay hat nun 19 und sein Gegner drei. Mit drei Punkten kann dieser nun nicht mehr abwehren. Da Jay immer noch die höchste Initiative besitzt, setzt er sofort nach und schlägt wiederum zu. Diesmal würfelt er eine vier, addiert seine 12 hinzu und macht direkt weitere 16 LP Schaden. Die Initiative des Gegners sinkt auf null. Jay besitzt nun noch 14 Initiative. Jetzt haben drei Akteure 14 Initiative. Hier gilt nun die Reihenfolge der Initiativwerte. Der zweite Kerl hat mit seinem IW von sieben den höchsten der drei und ist an der Reihe. Er schlägt Neal mit 21 (IW 13 + 8 aus dem W20). Neal weicht dem Schlag mit 23 aus und erleidet keinen Schaden. Beide ziehen wieder fünf Punkte von ihrer Initiative ab. Neal und sein Gegner haben nun jeweils neun. Da Jays Gegner schon am Boden ist, wendet auch er sich dem zweiten zu und muss hierfür drei Meter zurücklegen, was im auch drei Initiative kostet. Er besitzt nun aktuell 11 und kann damit direkt zuschlagen. Krawumm,.. Treffer... Schaden... Initiative abziehen, so dass Neal nochmal dran ist und ebenfalls noch mal zuhaut.

Wenn alle Initiative verbraucht ist, und noch weitere Kampfhandlungen folgen sollen, würden nun alle wieder eine neue Initiative auswürfeln.
 
Ich weiß, dass es so aussieht, als ob die Kämpfe sehr einseitig verlaufen würden. Das ist aber eher dem Beispiel geschuldet. Wir hatten schon Kämpfe, die fast eine Stunde angedauert haben. Manchmal geht es aber auch rasant. Richtig ist, dass sich niemand sicher sein kann, einen Fight zu gewinnen, hat er auch noch so hohe Stats. Und das macht es unserer Meinung erst interessant. ;)
 
Zurück
Oben Unten