Magie
Unsere Welt ist eine Welt voller Magie. Da jede Rasse direkt von einem Gott erschaffen wurde, besitzen alle Bewohner Thêl Bors auch eine magische Begabung. Das bedeutet, dass auch der Bauer auf dem Feld imstande ist, Magie zu wirken. Jedoch ist es wie mit vielen Dingen. Anleitung und Übung macht den Meister. So beherrscht das einfache Volk nur Zauber bis zu einer gewissen Mächtigkeit, die wir in Stufen angeben.
Magierichtungen
Es gibt fünf Magierichtungen für Zaubersprüche: Heilung, Schutz, Kampf, Illusion und Umgebung. Eine weitere Magierichtung ist die Thaumaturgie. Und letztendlich ist auch die Alchemie bei uns eine Magierichtung. Für jede Magierichtung besitzt ein Charakter einen eigenen Erfolgswert. Dieser liegt zu Beginn bei eins und kann bei der Charaktererstellung (und später mit einer gewürfelten 20 bei der Magieanwendung) erhöht werden. Die Verteilung ist frei, also sind Spezialisierungen ebenso denkbar wie Allrounder. Der Erfolgswert der jeweiligen Magierichtung bestimmt, welche maximale Stufe an Zaubersprüchen, Runen bzw. Alchemistenformeln benutzt werden können. Habe ich Heilung auf acht, so kann ich also auch Heilungszauber bis zu dieser Stufe anwenden, vorausgesetzt ich habe sie gelernt.
Die Summe aller sieben Erfolgswerte der Magierichtungen ergibt die Magische Begabung und stellt quasi einen Wert für die Mächtigkeit deines Charakters in der Magie dar. Diese Magische Begabung mal fünf ergibt deinen maximalen Maganvorrat, also die magische Energie, die dir zur Verfügung steht. Jedes Wirken von Magie kostet dich Magan, je nach Spruch oder Rune unterschiedlich. Somit ist nur eine bestimmte Anzahl an Zauber möglich, bevor durch Meditation und Ruhe sich dein Magan regeneriert.
Nur die Thaumaturgen sind in der Lage, Magan von anderen anzuzapfen und damit Magie zu wirken, die über ihren eigenen maximalen Maganwert hinaus gehen.
Wir haben darauf geachtet, dass die Wirkungen von Wunder, Zaubersprüchen, Runen, Segnungen, Alchemistenformeln und Fragmente anders sind, damit alles seine Daseinsberechtigung hat. Kein zauberspruch vermag das zu bewirken, was eine Rune oder ein Wunder kann und umgekehrt:
- Zauber und Thaumaturgie erschaffen Fähigkeiten, sie geben keine Buffs auf Attribute oder Fertigkeiten.
- Segnungen und kleine Wunder verschaffen den Helden kurzfristige Buffs auf ihre Attribute oder Fertigkeiten.
- Große Wunder stellen immer einen direkten Eingriff ins Geschehen dar.
- Fragmente und Mächtige Wunder wirken einzigartig.