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Das Schwarze Auge Die perfekte Runde

Voltan

Heldenhaft
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Wie der Titel dieses Themas schon andeutet, möchte ich von euch wissen was ihr an einer Runde schätzt und was nicht. Damit meine ich nicht nur Regeln, sondern auch das Verhalten der Spieler und des Meisters. Worauf legt ihr Wert? Und was bringt euch auf die Palme, oder gefällt euch einfach weniger gut? Was sollte eine Runde mitbringen um einen "perfekten" DSA-Abend zu erleben? Findet ihr absolute Regeltreue gut, oder sollte der Meister lieber improvisieren, falls mal eine Regel nicht bekannt ist? Mögt ihr Hintergrundmusik, oder stört es euch gewaltig den Endkampf mit der Titelmusik von "Herr der Ringe" zu erleben? Legt ihr Wert auf schauspielerische Leistung der Spieler und vor allem des Meisters, oder mögt ihr lieber einen "Erzähler", der die Geschichte eher sachlich kommentiert?
Stört es euch, wenn einer ständig an seinen Nägeln knabbert? Mögt ihr es nicht, wenn jemand ständig raucht (oder sich gar eine Tüte baut ;-)), oder ist es euch egal? Wie sieht es mit Alkohol aus. Seid ihr der Meinung, dass eine alkoholisierte Runde sich eher streitet, oder findet ihr es gar besser, da man damit leichter in eine andere Welt eintauchen kann und man gelöster und weniger befangen ist?
Wie ihr schon seht, möchte ich wirklich so viel wie möglich wissen. Denn ich kann mir gut vorstellen, dass da die Meinungen sehr verschieden sind. Und wie immer im Leben, kann man es zwar nicht jedem Recht machen. Aber man kann sich vielleicht auf den kleinsten gemeinsamen Nenner treffen. Ich erwarte voller Spannung eure Antworten.
Gruß
Voltan
 
AW: Die perfekte Runde

Ach und noch was. Welche Art von Abenteuern mögt ihr? Wollt ihr rollenspielerische Herausforderungen, oder lieber Action?
Steht ihr auf Detektiv-Abenteuer oder doch lieber auf die guten alten Dungeons? Können eurer Meinung nach in einem Abenteuer niemals genug Kämpfe stattfinden? Oder liebt ihr das Rollenspiel bei einem Hofball?
Seid ihr für Rätsel zu begeistern, oder haltet ihr sowas für infantilen Humbug, der die Welt unglaubwürdig erscheinen lässt?
Ich glaube, jetzt müsstet ihr wissen, was ich meine...
 
AW: Die perfekte Runde

Also für mich ist die Hauptsache, dass man Spaß hat. :schaugel


Schlecht finde ich es, wenn man einem seinen Char/Held verbieten will, weil er ihn nicht so spielt wie es ein guter Rollenspieler TM machen würde. Oder auch Aussagen wie „das geht jetzt nicht/das ist regeltechnisch nicht machbar“. :down


Unschön ist es auch, wenn z.B. der Meister einen schlechten Tag hat und dies an den Spielern auslässt, bzw. sich einen raussucht, den er piesackt. :75:


Mir ist es eigentlich egal was wer zu sich nimmt, solange er seine Freude hat und auch die Anderen damit nicht stört. :bier



Gut gefällt mir, wenn jeder seine Figur so spielen kann, wie er sie sieht. Auch ist es gut, wenn man nicht alle Regeln 100% ernst nimmt. :smilie_me


Welche Musik gespielt wird, ist fast egal. Hauptsache sie passt irgendwie. Mit der oben erwähnten HdR Musik hätte ich keine Probleme.


Wie das Abenteuer rüber gebracht wird, hängt vom Abenteuer selber ab. Ein Horror AB sollte auch so wirken. :angst
 
AW: Die perfekte Runde

Die klassischen Dungeon Abenteuer sind eigentlich immer Lustig. Hofbälle und der gleichen ist eigentlich nicht so mein Fall, aber ab und zu kann es auch ganz lustig sein. Detektiv ABs und Rätsel sind oft auch was feines. (wenn sie nicht zu schwer sind :schaugel )

Im Mittelreich ist es im Normalfall sehr schön zu spielen, wobei mir die Piraten zeit auch gefallen hat. (nur der Char war etwas unglücklich :grrr )

Kämpfe sollte man sowieso nie vernachlässigen. :fighting0 (Aber auch nicht übertreiben.:magie )
 
AW: Die perfekte Runde

Mensch, Voltan, dass man einen ganzen Absatz nur aus Fragen zusammenbauen kann, habe ich bislang nicht gewußt. Aber man lernt halt nie aus. :lol

Für mich ist die Gruppenstärke sehr wichtig. Ich habe mit 3 Spielern (+ Meister) angefangen und war irgendwann zwischendurch mal bei 9 (+ Meister). Echt heftig. Heute weiß ich, dass 5 Leute das Optimum sind und man mit 4 oder 6 auch noch gut zurecht kommt.

Die Art des Abenteuers ist mir eigentlich egal. Wichtig ist nur, dass alle Helden mal zum Zug kommen und das Abenteuer an sich in die Welt passt.

Bei den Regeln bin ich für 100%ige Regeltreue!!!! Vor allem die erste Regel jedes Rollenspiels ist wichtig: "Falls eine Regel nicht passt, dann lass sie weg!!" Und an zweiter Stelle: "Regeldiskussion nicht während des Spiels!!"

Bei der Musik bin ich leidenschaftslos. Wenn ich die Mitspieler und den Meister noch verstehen kann und selbst nicht dagegen anschreien muss, ist es OK. Natürlich sollte während einer Beerdigung auch nicht "AC/DC" laufen.

Beim Trinken und Essen, kann jeder machen was er will. Unfair wäre es nur, wenn man zusehen muss, wie sich andere die Leckerlis reinschieben. Ich persönlich stehe nicht so auf die Alkoholmengen und wenn es zuviel wird, würde ich den Abend für mich beenden.

Was das Rauchen betrifft, bin ich weniger kompromissbereit. Ich finde, dass Raucher ihre Mitmenschen und vor allem deren Gesundheit sehr beeinträchtigen. Wenn es sich in Grenzen hält, werde ich wegen dem Spielspaß auch einen Raucher tolerieren, aber bei einer Tüte würde ich sofort protestieren und notfalls gehen.

Die schauspielerische Leistung eines Mitspielers ist mir wurscht. Er muss rüberbringen, dass er aus Spaß spielt und nicht einen Beruf daraus macht. Alles andere wird schon passen.

So, habe ich alle Themen erschlagen?

Na dann!
 
AW: Die perfekte Runde

Ich muss jetzt auch mal etwas loswerden. Auf die Frage, wie ich mir eine (nahezu) perfekte Runde vorstelle, fällt mir nur ein Wort ein: So wie meine aktuelle Runde! Hier ist alles vertreten. Ausgezeichnete Rollenspieler, Leute die ich mag und auf einer Wellenlänge sind, keine Regelfanatiker oder Regel-Ausnutzer (das böse Wort, das mit P anfängt) und einfach Menschen, die zusammen Spaß haben wollen. Es gibt keine (oder jedenfalls keine großen) Extravaganzen (Albino-Elfen mit roten Augen, stimmts Markus ;-)) und vor allem: Es gibt keine Streitereien. Als damals noch mein Bruder mitspielte, gab es fast jeden Sonntag Streit. Und da ging es teilweise richtig rund (5 Stunden Streit, 2 Stunden Spiel). In dieser Phase dachte ich sogar ernsthaft darüber nach aufzuhören. Doch seit rund 3 Jahren gab es keinen einzigen ernsthaften Streit mehr. Das liegt zum großen Teil auch daran, daß die jetzigen Mitspieler das ganze nicht mehr ganz so nah an sich ranlassen. Sie identifizieren sich nicht mehr so stark mit der Heldenfigur. Das war damals mit meinem Bruder anders. In seinem Fall war ER der Held. Seine Figur war also er selbst, nur mit dem Schwert in der Hand. Er hat nicht gespielt, sondern so agiert, wie er es selbst täte. Und jedesmal, wenn ihm irgendeine Aktion eines anderen Mitspielers (insbesondere die von Christos) nicht gepasst hatten, gab es richtig Zoff. Zum Glück sind diese Zeiten lange vorbei.
Also Hut ab vor meiner jetzigen Truppe. Macht bitte weiter so!!!
 
AW: Die perfekte Runde

Jetzt war ich erst zwei Mal dabei, aber trotzdem muss ich sagen: DANKE!!!

Das klingt und tut gut. Und das mit der Wellenlänge (Albino-Elf mit roten Augen) stimmt wohl auch!!

Also auch von mir der Wunsch an alle: Weiter so!
 
AW: Die perfekte Runde

Mich kotzt es an, wenn Spielleiter einem ein cooles Charakterkonzept zerstören, nur weil es gegen ein paar Generierungsregeln verstößt.
Nur weil (DSA4) beim Goblin "Bukanier" nicht unter den möglichen Kulturen steht, darf ich diese Kombination nicht spielen. Außerdem wurde mir der Viertelzauberer verboten, weil es bei der Rasse Goblin den Eintrag "Magie: magische Begabung nur bei Frauen" gibt und ich mir diesen Charakter nur als Mann vorstellen kann.
Was mir gut gefällt, ist wenn die Abenteuer auch die Charaktere betreffen. Sie sollen nicht zufällig vorbeikommen um den Retter spielen um dann weiterzuziehen, sondern es wird direkt viel interessanter, wenn sie selber oder wenigstens Freunde von ihnen in Probleme verwickelt werden. Sowas hat meistens auch langfristige Folgen für die Charaktere. Auf diese Art fühlt man sich als ein Teil seiner Rollenspielwelt und nicht nur als Besucher.
Was das Rauchen und Saufen angeht, kann ich nur sagen, dass ich Rauchern gegenüber sehr tollerant bin (aber auch mir kann es zu viel werden) und ein Bierchen beim Zocken hat noch nie geschadet, aber es muss im Rahmen bleiben und sobald die Tüten ausgepackt werden ist bei mir Ende mit Rollenspiel.
Zu den Regeln muss ich sagen, dass man sich schon an sie halten sollte, soweit es geht, aber wenn man sich grade nicht erinnern kann wie sie genau funktioniert oder eine Regel stört, dann erfindet man eben seine Eigene. Nur eine Regel darf niemals gebrochen werden: "Wir spielen um Spaß zu haben." Sobald diese nicht mehr eingehalten wird sollte man aufhören.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Die perfekte Runde

puck schrieb:
Mich kotzt es an, wenn Spielleiter einem ein cooles Charakterkonzept zerstören, nur weil es gegen ein paar Generierungsregeln verstößt.
Nur weil (DSA4) beim Goblin "Bukanier" nicht unter den möglichen Kulturen steht, darf ich diese Kombination nicht spielen. Außerdem wurde mir der Viertelzauberer verboten, weil es bei der Rasse Goblin den Eintrag "Magie: magische Begabung nur bei Frauen" gibt und ich mir diesen Charakter nur als Mann vorstellen kann.

Tja, Puck, das ist das alte Spiel mit dem "Die Geschmäcker sind eben verschieden!". Was Du als "cooles Charakterkonzept" empfinden andere vielleicht als totalen Blödsinn. Und hier hat der Meister auf alle die Aufgabe, zw. den Charaktären zu "vermitteln". In dem von mir und Voltan erwähnten Beispiel des "Albino-Elfen mit den roten Augen", hat dieser Charakter 3 von 4 anderen Spielern ständig wegen seiner Extravaganzen genervt und passte einfach nicht ins Team. Auf der anderen Seite gab es bei mir schon bei DSA2 wasserscheue Thorwaler, die als Beruf "Holzfäller" hatten. Soviel also zum "Charakterkonzept zerstören". Das beste Konzept nutzt nichts, wenn der Held nicht ins Team passt. Mein Tipp: Nicht einfach spielen wollen, sondern sich mit dem Meister absprechen und abwägen, ob es den Mitspielern zu sehr gegen den Strich gehen könnte.

puck schrieb:
Was mir gut gefällt, ist wenn die Abenteuer auch die Charaktere betreffen. Sie sollen nicht zufällig vorbeikommen um den Retter spielen um dann weiterzuziehen, sondern es wird direkt viel interessanter, wenn sie selber oder wenigstens Freunde von ihnen in Probleme verwickelt werden. Sowas hat meistens auch langfristige Folgen für die Charaktere. Auf diese Art fühlt man sich als ein Teil seiner Rollenspielwelt und nicht nur als Besucher.


Hier gebe ich Dir vollkommen recht. Ein Spiel, dass auf die Charaktäre eingeht ist besser, als ein "abstraktes". Dann ist der Indentifikationsgrad der Spieler viel höher und das Spiel auch besser im Fluss.

Viele Grüße
Tufir
 
AW: Die perfekte Runde

Mein Tipp: Nicht einfach spielen wollen, sondern sich mit dem Meister absprechen und abwägen, ob es den Mitspielern zu sehr gegen den Strich gehen könnte.

Was habe ich mir den Mund fusselig geredet, aber mein Bruder wollte es einfach nicht einsehen.
Naja dann muss ich die Idee halt auf Eis legen und warten, bis ich mal in eine Gruppe komme, wo mir mein lieger kleiner Goblin erlaubt wird.

Bleibt tapfer,

puck

P.S.
Hatte ich schon erwähnt, dass er das Stigma "Haarlos" haben sollte?
 
AW: Die perfekte Runde

Nein. Aber das finde ich jetzt wirklich lustig. Ein haarloser Goblin.
Ich kann jetzt aus der Ferne zwar nicht viel zu deinem Char sagen. Aber Bukanier hätte ich dir schon noch erlaubt. Ist zwar etwas merkwürdig, wie ein Goblin so weit in den Süden kommt (ich hoffe ich verwechsle jetzt nicht Bukanier, aber das waren doch diese Freibeuter aus Ghurana oder so?), aber mit der passenden Hintergrundgeschichte wäre es möglich gewesen.
Ich habe jetzt nicht genau die Regeln bei Goblins im Kopf. Allerdings kann ich mich auch daran erinnern, daß nur Frauen über Magie verfügen. Deswegen wäre es schon zu merkwürdig, warum jetzt plötzlich ein Mann Magisch begabt sein soll. Vor allem wäre dieser Char ja schon "Extravagant" genug, oder? Immerhin ein haarloser Goblin, der im Süden bei den Bukaniern aufgewachsen ist. Und dann soll er auch noch Magisch begabt sein. Ist ein bissl zuviel des Aussergewöhnlichen, oder???
 
AW: Die perfekte Runde

Die Sprüche kommen mir doch irgendwie bekannt vor.

bleibt tapfer,

puck
 
AW: Die perfekte Runde

Jetzt muss ich mich aber auf Pucks Seite stellen! Gerade dann, wenn er als haarloser Goblin von seinesgleichen quasi als eine "Mißgeburt" angesehen wird, könnte er ja wirklich eine Ausnahme der Natur sein und als männlicher Gobline Magie besitzen. Dann wird er ausgestoßen und wächst bei "goblinfreundlichen" Menschen auf. Für mich klingt das stimmig, der Char ist sicherlich nicht übermächtig und wenn er nicht als Einzelgänger gespielt wird, sondern gerade weil er ein Außenseiter ist, als jemand der Nähe und Anschluß sucht (sicherlich auch scheu und misstrauisch), dann könnte dies dem Meister eine Menge Handwerkszeug für mehr Spielspaß in die Hand geben.

Ganz in Deinem Sinne, Puck: "Bleib tapfer" und versuch's weiter. Darfst mich gerne bei Deinem Bruder zitieren!!

:schaugel
 
AW: Die perfekte Runde

Kategorisch ablehnen würde ich es auch nicht. Bei einem neuen Mitspieler wäre ich aber schon etwas "mißtrauisch" und würde eine wirklich passende Hintergrundgeschichte voraussetzen. Außerdem würde ich sehr gerne wissen, welche "Vorteile" er sich durch die Viertelzauberei verspricht. Von diesen beiden Punkten würde ich eine Freigabe abhängig machen.

Abgesehen davon kann ich mich immer nur wundern, auf welche Ideen manch einer kommt. MMn bietet das aktuelle DSA-System doch eigentlich mehr als genug Möglichkeiten für einen ausgefallenen und individuellen Char. Aber scheinbar reicht selbst das einigen nicht. Im Endeffekt ist mir das als Meister natürlich relativ egal. Aber wenn jemand das Regel-System verläßt um einen eigenen Char zu kreieren, bin ich immer etwas vorsichtiger und dann muss man sich auch einige Fragen von mir gefallen lassen. Ablehnen werde ich idR einen Char nur dann, wenn die Änderungen hauptsächlich positiver Natur sind und der Spieler z.B. einen Assasinen-Halbling ins Spiel bringen möchte.
 
AW: Die perfekte Runde

1. Danke an Tufir. du bist der einzige, der mir je bei diesem Charakter beigestanden hat.

2. Der Viertelzauberer war ein Bestandteil der Begründung, warum dieser Charakter noch nicht erschlagen wurde und einem solch freakigen Charakter wollte ich auch freakige (bzw. außergewöhnliche) Fähigkeiten verpassen. Eine weitere Idee wäre Prophezeien, allerdings spiele ich zur Zeit eine Hexe die dies kann, weshalb ich nach etwas anderem ausschau halte.
Anfangs überlegte ich ob ich als Profession den Brabaker Magier wählen soll, weil dieses haarlose bucklige Vieh ohnehin wie ein langjähriger Nekromant aussieht (die stelle ich mir immer wie Xeran vor). Allerdings fand ich das dann selber zu heftig.

3. Ja, mit DSA4 kann man schon seltsame Charaktere bauen, aber ich komme halt irgendwie immer wieder auf richtige Freaks, die ich dann versuche irgendwie in die Regeln zu pressen. Es gelingt halt nicht immer ganz reibungslos. Vorbild für den Goblin ist Gollum.
Den seltsamsten Chartakter den ich bei DSA gespielt habe (damals noch DSA3), war Luloa, ein Moha-Gaukler aus Sylla, der einige Jahre unter Piraten verbracht hatte, bevor er ins Abenteuerleben startete. Grund hierfür war, dass er eine Schatzkarte fand und ständig nur daran dachte seinen Schatz zu bergen. Begleitet wurde er von Anulu, einem drogensüchtigen Äffchen.
Ein weiteres interessantes Detail war, dass Luloa pazifist war und im Laufe seiner "Karriere" nur einen einzigen Menschen tötete. Alle anderen entwaffnete er mit seiner Peitsche und verprügelte sie dann mittels Hruruzat.

Aber darum geht es ja in diesem thread nicht. Vielleicht sollte ich mal einen Thread über freakige charaktere eröffnen.

blebt tapfer,

puck

P.S.
Cool, ich kabe ja schon ein Sternchen.
 
AW: Die perfekte Runde

Das mit dem Prophezeien finde ich ganz gut. Aber nur dann, wenn die Prophezeiungen nicht vom Char erzwungen werden können, sondern sporadisch und ungefragt kommen. Ähnlich wie bei "Charmed" bei der einen Hexe (kenn jetzt den Namen nicht). So hätte der Meister eine gute Gelegenheit, den Helden ab und zu Tipps zu geben, ohne gleich das ganze Setting zu gefährden.
Würde ich also durchaus genehmigen.
Wobei ich den Char mit dem drogensüchtigen Affen noch besser fand :schaugel
 
AW: Die perfekte Runde

Wobei ich den Char mit dem drogensüchtigen Affen noch besser fand

Ja das war bisher mein allerliebster DSA-Charaktere. Leider habe ich den schon ewig nicht mehr gespielt. Ich müsste den mal wieder aus der Versenkung holen und ihn auf DSA4 umbauen, um die verrückten Abenteuer von Luloa und Anulu weiterzuführen.
Aber es stellt sich die Frage, ob der in meine aktuelle DSA-Runde passt. Damals waren auch seine Gefährten sehr freaktig. Das waren im einzelnen:
1. Tuanus, ein arroganter Beherrschungsmagier aus Fasar, der Luloa immer Äffchen nannte und den Krieger immer überreden wollte aus ihm eine Mensch/Drachen-Chimäre zu machen. Außerdem schlug er dem Krieger immer mit seinem Stab auf den Kopf, wenn dieser mal wieder Blödsinn laberte und er führte diverse Operationen durch obwohl er nur TAW 1 in HK-Wunden hatte.
2. Der Krieger Aragorn (ja, der Name ist geklaut), der es nichtmal schafft in der Stadt des Lichts Demut zu zeigen (er würfelte bei 2 aufeinanderfolgenden Selbstbeherrschungsproben jeweils 2 20er). Später wurde er von seinen Eltern enterbt und hätte beinahe den Eiflüsterungen vom "Herrn der Rache" erlegen. Außerdem war er drauf und dran das Chimärending mitzumachen.
3.Der Thorwaller Tjalf, der sich immer mit Luloa prügelte, wenn er nichts besseres zu tun hatte. Darum kamen wir selten bei Kräften zum Gegner.
4. Wahlweise Livia oder Granithammer/Orm Sturmbringer. Der 4. Spieler hatte 2 Charaktere.
Livia: Eine notgeile und blutrünstige Magierin aus Brabak, die irgendwie mit Tuanus seelenverwandt war. Sie tollerierte Luloa nur, weil dieser an einer bestimmten Stelle überdurchschnittlich groß war. Luloa hat sie eigentlich gehasst, aber sie war halt sehr gut im Bett...
Sie beendete einmal ein Meuterei, indem sie den Redelsführer vor versammelter Mannschaft mit einem holzlöffel ausweidete. Seitdem trug sie diesen Löffel immer bei sich.
Granithammer/Orm Sturmbringer: Ein impulsiver zwergischer Magier von der Kampfschule in Gareth/Beilunk (damals nannte er sich Granithammer), der später aus der weißen Gilde flog und dann ein Zweitstudium in Olport machte (danach hieß er Orm Sturmbringer). Er verschrieb sich dann dem Element Luft. Wenn er schlecht gelaunt war nervte er immer den Krieger. (Krieger: "Guck mal Orm, ich habe mir eine neue Rüstung gekauft." Orm: "Da hast du dich aber übers Ohr hauen lassen,... 'EISENROST UND GRÜNER SPAN' ...die rostet doch schon überall."

Ach ja, das war eine lustige Runde.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Die perfekte Runde

Ja ich weiß, das klingt jetzt echt übel. So als wäre es den Träumen eines Pubertierenden entsprungen, aber es war echt lustig.
Das ist jetzt schon bestimmt 4 jahre her, dass diese Gruppe bei Seite gelegt wurde und so langsam kommt in mir wieder der Drang hoc, einen richtigen (ein bisschen Verrükt sind eigentlich alle meine Charas) FREAK zu spielen.
Das funktionirt natürlich nur wenn die ganze Gruppe mitzieht, weshalb es noch etwas dauern kann bis ich meinen Goblin spielen kann. Aber vielleicht fällt mir ja noch eine außergewöhnliche Fähigkeit ein die der SL nicht ganz so schlimm findet wie den Viertelzauberer.

Bleibt tapfer,

puck
 
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