• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

IG Die Hüter von Schatten und Licht

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
34, der erste Froschmensch geht unter Taumanos wuchtigem Angriff zu Boden, dass veranlasst den Rest die kalte schleimige Haut durch Flucht zu retten. 1Ruhm! und 1Ehre dazu noch (1W6).
Nach der Auseinandersetzung ist Celina aus den Augen der Hüter entschwunden, oder hatte sie sich schon vor dem Kampf entfernt?
 
(3)
"Die war aber schnell wieder weg...naja egal, lasst uns weiter das Moor erkunden, mir scheint, hier kann man gut kämpfen!" merkt Taumanos an.
Na, Je, Fe, Ta
32
 
Erneut kommen die Hüter an einem kleinen Teich an, hier jedoch steht ein kleines buntes Zelt. Auf einem Schild über dem Eingang steht "Gilbert de Grande - Ein Blick in die Zukunft für 10 Gold"
Möchten die Abenteurer hinein gehen und das Gold ausgeben?
 
(öhm, was war denn meine gewürfelte 3 von dem W6?)
Die Hüter haben keinen Sinn für Wahrsagerei und ziehen schnell weiter durchs Moor
Na, Je, Fe, Ta
69
 
(Upps hab ich vergessen. Bei den Froschmenschen hatten die Hüter eine Meisterarmbrust FK+2 und 20 Gold gefunden.)

Die Gruppe findet das Nest einer Sumpfwyver, das riesige Reptilfaucht die Hüter bedrohlich an, verlässt das Nest mit dem großen orange-geflecktem Ei aber nicht. NK+FK?
 
"Auf in den nächsten Kampf" sagt Jessi, die beinahe schon etwas blutrünstig wirkt.
Ein Rüstungs-Wunder von Felyria für Nagaja (4), ein Stärkezauber für Taumanos (3) und die Schlacht kann beginnen.
5+6+2+4 (+1 Sturmangriff) (+1 Stärke) = 19+22=41
 
Allein hat die Sumpfwyver keine Chance, 30. Für den zwar kurzen Kampf, aber epischen Gegner , erhalten die Hüter 2Ruhm! und 2Ehre! im Nest lassen sich (W100) und 20 Gold finden. Felyria betrachtet das große Schlangenei eine Weile, dann meint sie sich an das Rezept eines Heiltrankes zu erinnern. Tränke-brauen-Probe, bitte.
 
Die Hüter betrachten (65) neugierig, während Felyria versucht einen Heiltrank zu brauen, was ihr nach einiger Zeit auch gelingt (2).
Angespornt von der leichten Beute ziehen die Hüter weiter durchs Moor
Nagaja, Jessi, Felyria, Taumanos
89
 
Bei dem gefundenem Gegenstand handelt es sich, nach Taumanos Expertise, um einen Unverwundbarkeitstrank. Vor einem Kampf getrunken, bewahrt dieser den Anwender, wer hätte es gedacht, vor jeglicher Verletzung. Hält ein Ereignis, bzw, ein ganzes Verlies.

Auf ihrem Streifzug kommen die Hüter von Schatten und Licht eine ein trockene Erhebung im Moor. Gerade als die Abenteurer das Hügelchen für eine kurze Rast nutzen wollen, beginnt es sich zu schütteln, ein großer Dorn erhebt sich langsam aus dem Schlamm und ein Riesenskorpion macht sich zum Angriff auf die Abenteuerer bereit. NK+FK!
 
Slik bemerkt schon vorher, dass mit dem Hügel etwas komisch ist und warnt Nagaja vor (2)
Die Hüter überlegen kurz, ob sie sich dem Skorpion entgegen stellen wollen und greifen dann, ohne Rüstun (5) und Stärke (5) zu ihren Waffen.
1+5+5+1 (+1 Sturmangriff)=13+22=35
 
Obwohl einige Hiebe von der Rüstung des Skorpions abprallen, kommt dann doch ein tödlicher Treffer durch, 27. Erneut 2Ruhm! und 2Ehre!, und wieder darf Felyria sich am Tränke brauen versuchen, ein Gegengifttrank liesse sich mit der Stacheldrüse des Spinnentieres herstellen.
 
Obwohl dies Felyrias erster Gegegifttrank ist, gelingt ihr auch dieses Gebräu ziemlich mühelos (1).
(da Nagaja im Moor heimisch ist, könnten wir hier trainieren, oder?)
 
(Trainieren ist nur in folgenden Gebieten möglich: Marsch, Hügel, Wald, Ödland und Bergen. Hat nichts mit dem Heimisch-Gebiet zu tun)
 
(ah...hmm...ich will dich nich komplett aus dem Konzept bringen, aber hatte im Regelwerk was anderes gelesen xD')
Um zu trainieren ziehen die Hüter wieder in den Wald.
Nagaja, Jessi, Felyria, Taumanos
57
 
(Ich habe im Regelbuch gelesen, dass im Einleitungstext des jeweiligen Gebietes steht was man dort machen kann :cool:)

Die Hüter gelangen an eine niedrige, moosüberwucherte Hütte. Kaum betreten die Abenteurer den Vorplatz, stürmen fünf bewaffnete Hobgoblins aus der Hütte. NK!
 
(hm, du bist der SL, also spielen wir nach deinen Regeln, aber nur der Vollständigkeit halber, was bei mir steht:
"Spezialaktionen: Anstatt sich zu bewegen und ein Abenteuer zu erleben, kann die Gruppe in der Wildnis ein Lager aufschlagen oder in Ansiedlungen im Wirtshaus rasten. Um ein Wildnislager aufschlagen zu können, muss ein Abenteurer in dem Gebiet heimisch und unverletzt bzw.einsatzfähig sein. [...]
Training (Wildnislager oder Ansiedlung) Der Abenteurer kann eine seiner Eigenschaften (BW,ST, GE oder IT) um einen Punkt steigern, indem ertrainiert. Dazu gibt er die in dem Ring angegebene Zahl von Ruhm!-Marken zurück und malt den Punkt schwarz aus."
Aber die Einleitungstexte habe ich natürlich nicht, von daher kann ich da nichts zu sagen, ich dachte nur ich erwähne es bzw. frage mal nach ^^)

Slik bellt, noch ehe die Tür aufgehen kann (2)
Nagaja fängt durch Felyrias Gemurmel an zu leuchten (2) und Taumanos verpasst leider seinen Einsatz (5)
5+6+3+1 (+1 Sturmangriff)=16+21 =37
 
(Sind nicht "meine" Regeln, bei mir steht ja das Gleiche, nur leider kann man nicht in jedem Gebiet trainieren, Lager hin oder her. Das dient wohl dazu dass man später von "höheren" Gebieten wieder nach "unten" ziehen muß, schätze ich mal. Übrigens achtest du auf die Ehre Beschränkungen der jeweiligen Gebiete? Nicht mehr lang dann werden einige zum Tabu für die bekannten Hüter von Schatten und Licht.)

Ein Tornado nach einem Erdbeben hätte nicht weniger Schaden anrichten können, 19. Die Goblins werden förmlich, unter dem Ansturm der Hüter, hinweggefegt. 1Ruhm! und 1Ehre! dazu noch 10 Gold und (2W10)
 
(ah ok, das ergibt Sinn! Und bisher hab ich nicht auf die Ehre geachtet ^^' mach ich aber zukünftig dann)

Fast schon ein bisschen gelangweilt, stecken die Hüter die Waffen wieder ein.
Die Hüter betrachten (4+5).
 
"Eindeutig ein Kiementrank, damit kann man einen Zug unter Wasser atmen" erklärt diesmal Felyria.
 
"Wie wärs denn mal, wenn wir die andere Seite noch untersuchen, und danach das Meer?"
Die Hüter nicken auf Taumanos frage hin, wollen aber erst noch trainieren.
Felyria übt Kopfrechnen und steigert damit ihre Intelligenz für 6 Ruhm! auf 5 und Nagaja übt sich im Holzfiguren schnitzen und steigert ihr Geschick für 6 Ruhm! auf 4.

Danch begeben sich die Hüter zum oberen Fluss.
Nagaja, Jessi, Felyria, Taumanos
94
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben Unten