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Gegenstand/Handwerk Kampf Shadowrun Das Knarrenpotential

AW: Das Knarrenpotential

Ein Taser hat dennoch den Vorteil, dass die Getroffenen nicht daran sterben, was einem im Fall von Sicherheitstruppen/Polizei das "Copkiller"-Stigma erspart.
 
AW: Das Knarrenpotential

naja...wenn ich töten muss...töt ich.
cop hin oder her.

taser machen für mich maximal einen sinn in der ultrasilentbranche...
und da bin ich im kampfeinsatz sowieso ned brauchbar :D

-lg Stef
 
AW: Das Knarrenpotential

Bin mir grade nicht sicher, wie das bei SR4 aussieht, aber früher waren die Dinger echt brauchbar. Auf kurze Distanz haben die den Gegner sehr zuverlässig ausgeschaltet.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Das Knarrenpotential

Mit einer ausreichend guten Probe und aus dem Hinterhalt ist das auch jetzt noch so.
Der größte Vorteil eines Tasers liegt aber mMn immer noch darin, dass die Panzerung des Ziels (sofern nicht isoliert) relativ wenig nützt. Der größte Nachteil ist immer noch die geringe Munitionskapazität. Also gut zielen und keinen Schuss verschwenden.

cul8r, Screw
 
AW: Das Knarrenpotential

Der größte Vorteil eines Tasers liegt aber mMn immer noch darin, dass die Panzerung des Ziels (sofern nicht isoliert) relativ wenig nützt.

Stimmt, daran hatte ich noch gar nicht gedacht.

Gibt es noch andere Möglichkeiten, Panzerung zu überwinden?
 
AW: Das Knarrenpotential

Klar gibts die. Zum einen APDS-Munition, aber natürlich kann man auch chemische Kampfstoffe verwenden, die z.B. ihaliert werden und dann gibts da auch noch Flammenwerfer.
Aber ich finde den Taser in SR4 alleine schon deswegen nicht mehr so effektiv wie vorher, weil hier ein neuer Munitonstyp eingeführt wurde. diese nennt sich "Schocker" und verwendet die selben Regeln wie Taser, nur dass sie die Reichweite und Munitionskapazität von anderen Waffen nutzen können. auf diese Weise kann man auch mit leichten Pistolen ordentlich Schaden anrichten.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Das Knarrenpotential

Dann gibt es da noch DMSO (Dimethyl Sulfoxid). Das ist eine Flüssigkeit die mit einer anderen (meist schädlichen) Substaz gemischt auf den Gegner gespritzt oder in Gelkapseln geschossen wird. Die Flüssigkeit sickert durch jede Faser und Ritze - also hilft nur versiegelte Kleidung (ABC-Anzug, manchmal reicht vielleicht auch ein Regenmantel). Das DMOS öffnet bei Kontakt die Poren der Haut und sorgt so für das Eindringen der anderen Chemikalie in den Blutkreislauf.

Allerding schwer zu beschaffen (ok, 2070 vielleicht nicht mehr) und relativ kostenaufwendig, aber es ist leise, schnell (mit dem richtigen Gift) und sauber.

cul8r, Screw
 
AW: Das Knarrenpotential

Hi ihr. Also zum Thema Taiser wollt ich nur zu bedenken geben, dass es zwar jetzt die "Schocker" Muni gibt aber Taiser immernoch einfacher sind zu legalisieren. Sprich man bekommt einfacher ne Lizens ... im gegensatz zu nem Sturmgewehr das mit Schockern schießt. Is zwar effektiever aber immernoch hammer illegal! Bei leichten Pistolen is auch ne Lizens erforderlich. Aber Taiser brauchen sogar keine extra Lizens ... gehen über die normale gefakte Sim. Von daher schätze ich den wert eines Taisers immernoch hoch ein.

JV
 
AW: Das Knarrenpotential

Mit so einem Taser wird man dann nicht gleich als Krimineller eingestuft, wenn man denn doch mal erwischt wird. Das hat auch etliche Vorteile.

Auf der anderen Seite ist das dann nichts für Sammies, denn die haben oft nicht legalisierte Cyberware und wer schon was von außen erkennbares hat (Smart, Augen, Dermalpanzerung etc.) wird dann doch etwas genauer kontrolliert und dann: Tja, DER Abend ist ruiniert.
 
AW: Das Knarrenpotential

Um auf die Schrotflintendiskussion zurueckzukommen:

Wenn man mit ner Sturmschrotflinte Vollmunition verfeuert, kann man auch einen Schallunterdruecker benutzen...
Nur die Verwendung von Flechette/Schrotmuni ist net mehr moeglich, aber wer braucht schon sowas?

Und zum Thema Taser...wenn man jemanden kennt, der sich mit sowas auskennt, koennte man groessere Spulen reinschrauben und damit wohl auch den Schaden erhoehen...

Nachteilig bleibt immer noch die Reichweite...


Scharfschuetze mit ´nem Barret 121 und Gelmuni^^

Aber wie ist das eigentlich mit Tasern und Cyberware? Mit all den tollen Leiterbahnen macht getasert werden doch bestimmt richtig Spass...
Ich wuesste jedenfalls von keiner Regel in die Richtung. Oder doch?
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Das Knarrenpotential

LOOOOOL
Und dann mach ich Betäubungsschaden bei Panzern. :victory:

LG Sam
 
AW: Das Knarrenpotential

Ach, das wollen die doch nie.^^

LG Sam
 
AW: Das Knarrenpotential

Manche jedenfalls...

Wer hat denen bloss erlaubt, Cyber- und Bioware zu benutzen?
 
AW: Das Knarrenpotential

Niemand, aber wer wollte es ihnen verbieten ?^^

LG Sam
 
AW: Das Knarrenpotential

Die Waffe ist für bestimmte Betriebsparameter entwickelt worden, wenn man nun an manchen Stellen etwas aufmotzt könnte es Schwachstellen geben, die der neuen Belastung nicht gewachsen sind. Wenn man da also anfängt dran rum zu schrauben sollte man schon wissen was man tut. Man will ja nicht, dass das Teil zu warm wird und dann irgendwelche Bauteile schmelzen oder irgendwelche Drähte durchschmoren, weil sie zu sehr belastet werden. Die Batterie dürfte auch nicht mehr für die gleiche Menge an Schüssen reichen.
Ich denke, bevor man anfängt seinen Taser zu pimpen, sollte man sich nach anderen Möglichkeiten umsehen. Waffen mit großem Kaliber und Gelminition oder chemische Waffen.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Das Knarrenpotential

Mein Betaeubungsblitz ist nunmal leider net registriert...

Deswegen sag ich ja extra, das soll mir mal besser jemand machen, der sich damit auskennt. Dass ich weniger oft schiessen kann, ist mir egal, dafuer gibt´s gute Smartbrillen im Porsche-Design, mit patentierter, blendfreier Zeissoptik; Auf dass ich ich auch treffe.

Denn fuer den Pulsar habsch ne Lizenz.

Mit der 121er kann mein Char naemlich leider net umgehen...
 
AW: Das Knarrenpotential

Denn fuer den Pulsar habsch ne Lizenz.
Aber nicht für die aufgemotzte Version. Gut, das sieht man dem Ding eventuell nicht direkt an, dass es gepimpt ist, aber bei ner genauerren Überprüfung könnte es schon auffallen.

Aber der größte Nachteil, den modifizierte Waffen ahben ist der Wiedererkennungswert. Wenn den Konzernfuzzies immer wieder Opfer eines aufgemotzten Tasers unter kommen, haben sie es leichter die mit deinem in Verbindung zu bringen.

Bleibt tapfer,

puck
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Das Knarrenpotential

Aber der größte Nachteil, den modifizierte Waffen ahben ist der Wiedererkennungswert. Wenn den Konzernfuzzies immer wieder Opfer eines aufgemotzten Tasers unter kommen, haben sie es leichter die mit deinem in Verbindung zu bringen.

Bleibt tapfer,

puck

Deswegen muss man ja immer mal sinnlos irgendwelche Passanten jagen, um ein völlig undurchschaubares Muster zu erzeugen :)
 
AW: Das Knarrenpotential

Ich muß aber sagen, das es in der 4. Edition schon einige Kanonen mit Energiefüllung gibt, die man prima hochtunen könnte. Laser, Taser, Mikrowellenstrahler zur Schmerzerzeugung, oder auch Gaussgewehre und EMP-Waffen.
Wenn man die Dinger überlastet, dann brennen sie durch, oder fliegen in die Luft, aber in manchen Situationen ist das Leben halt wichtiger als die Knarre.
Insbesondere bei schweren, stationären Energiewaffen, kann man prima die Energiezufuhr erhöhen. Auf einem Schiff vielleicht, im Weltraum, oder in einer Konzernanlage, ist das Überlasten und Hochjagen, eines Laserabwehrgeschützes, besonders bei mangelndem Sprengstoff, das Mittel der Wahl, um größtmöglichen Schaden anzurichten. Das Arsenal 2070 bietet schon was.

LG Sam
 
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