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Abenteuer/Kampagne Diverse Systeme Warum sind Rollenspielgeschichten immer so doof?

puck

Heldenhaft
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Hallo zusammen,

ich muss mir mal etwas Frust von der Seele tippen. Ich spiele jetzt seit mehr als 25 Jahren Rollenspiele. Anfangs haben mich die Geschichten immer in ihren Bann gezogen und ich war von den verschiedenen Welten die ich bespielte verzaubert. Ich habe aber immer mehr Probleme Plots zu finden, die mich interessieren. Immer öfter erwische ich mich bei dem Gedanken, warum ich mich jetzt um den Kram kümmern soll. Mein Charakter sollte doch eine der Hauptcharaktere der Geschichte sein, wird aber immer in Handlungen verwickelt die mit ihm nichts zu tun haben. Klar finden die SL immer eine Möglichkeit einen Aspekt meines Hintergrundes anzusprechen um mich hinauszustoßen. Z.B. weil mein Charakter Mitglied irgendeiner Organisation ist und von dieser Seite gebeten/befohlen wird, sich der Sache anzunehmen. D.h. der Weg ins Abenteuer ist dann meistens schon personalisiert. Die Geschichte an sich berührt ihn für gewöhnlich aber nicht. Warum ist das so?
Bitte kommt mir nicht mit dem Vorschlag die Gruppe zu wechseln. Ich habe schon in vielen verschiedenen Runden gespielt, dieses Muster aber immer wieder erlebt. Mal mehr mal weniger ausgeprägt. Im Moment liegen alle meine RPG-Projekte auf Eis und ich habe auch keine Lust sie wieder zu aktivieren. Für gewöhnlich macht es mir Spaß Charaktere zu erschaffen. Die Werte sind mir da relativ egal, sie müssen am Ende lediglich zur erdachten Story passen. Diese zu entwickeln ist das eigentliche Vergnügen. Leider verliere ich mittlerweile dann relativ schnell das Interesse, sobald das eigentliche Abenteuer Fahrt aufnimmt. Zu beginn lernt man ja das Setting kennen. Lernt neue Charaktere und Orte kennen, aber bald ist klar was los ist und was man dagegen tun soll. Also macht macht man das und verbringt viel Zeit damit belanglosen Kram zu machen, da man ja weiß, irgendwie kommt man ja am Ende doch ans Happy End, wenn man den offensichtlichsten Hinweisen folgt. Gefahr gibt es ja auch nicht, da man selbst bei blödem Vorgehen und Würfelpech maximal Bewusstlos wird.
Also habe ich versucht die Rolle als SL zu übernehmen uns aus meiner Sicht "bessere" Stories zu erzeugen. Dabei musste ich aber feststellen, dass die oben erwähnten Muster mittlerweile auch in mir so fest verankert sind, dass ich die angeprangerten Fehler selber immer wieder mache. In lichten Momenten schaffe ich sie aber beiseite zu schieben, was dann aber dazu führt, dass die Spieler unzufrieden sind, da ich ja das ignoriere, was sie anscheinen sehr mögen. Vielleicht liegt es auch einfach nur daran, dass ich ein schlechter SL bin. Diese Vermutung habe ich ja schon an anderen Stellen öfter formuliert.
Das ganze ist natürlich überspitzt dargelegt, aber ich würde gerne eure Meinung hören. Erlebt ihr das auch so? Versteht ihr überhaupt mein Problem? Ich scheine mich nämlich auch nicht richtig auszudrücken, denn bisher hat das ansprechen dieses Themas auch nirgendwo zu einer Besserung geführt. Ich erinnere mich an die schöne Zeit, die mir durch dieses Hobby beschert wurde. Die will ich wieder haben. Aber vielleicht muss ich mir einfach neue Hobbies suchen.

Bleibt tapfer,

puck
 
@puck
ich glaube zu wissen was du da durchläufst, es ist die fehlende echte Verbindung zur Story, die eigentlich nichts mit deinem Char und deiner Char Entwicklung oder dem Hintergrund zu tun hat. Wie du schon schriebst hat sie in der Regel eben gerade nur so viel, dass du einen "Grund" hast, dich für die gestellte Aufgabe zu engagieren. Es gibt keine direkte persönliche Verknüpfung zu dir und deinem Charakter. Oder einem deiner Mit-Chars. Du möchtest mit deinem Charakter wachsen und nicht nur in Erfahrungspunkten, sondern auch in erlebten Geschichten.

Wenn man dann noch so lange spielt, dann sind die bekannten Szenarien durchgespielt und neue gibt s keine oder nur noch wenige mehr. Das ist ja wie in Filmen - dort wiederholen sich die Geschichten auch nur noch, manchmal wird sich nicht mal mehr die Mühe gemacht ein neues "Korsett" anzulegen ... nein, man macht gleich ein "Remake" oder einen Teil 2, 3, und 4.

Das einzige, was diesen Trend durchbrechen könnte - meine Meinung - sind Geschichten, die sehr stark auf die spielenden Charaktere UND deren Hintergründstories (sofern es diese gibt!) reflektieren. NSC s beinhalten aus deiner Vergangenheit, oder deiner Gegenwart. Damit würde die Gruppe mehr zusammenkommen, da sie sich auch untereinander besser kennenlernen, ihre Erlebnisse der Vergangenheit kommen ans Licht und man rückt mehr zueinander - oder auch voneinander weg. Je nachdem. Aber die Charakterbildung würde so gefördert. Das eigentliche "Abenteuer" nur mittel zum Zweck.

Leider braucht es dazu die entsprechende Gruppe, die ihre Protagonisten alle mit dieser Tiefe spielen wollen und es braucht natürlich auch einen SL der dies aufnimmt und die Story so leitet.

Vielleicht liege ich falsch, aber ich denke das trifft es. Oder?
 
Ich hab leider noch nicht so lange in einer Runde spielen können, dass der Teil, der irgendwie mit dem Charakter zu tun hatte, vorbei war. Oder ich komme selbst eh so selten zum Spielen, dass ich jede Minute Spielzeit sehr genieße.

Aber ich leite eine Runde seit 2001. Ein Teil dieselben Personen, zwei Charaktere von Anfang an dabei und immer noch aktiv. Die erleben nur Dinge, die sich irgendwie persönlich etwas angehen. Wir spielen quasi ihr Leben, wobei erst drei (?) Jahre IT vergangen sind. Die sind genau dort, weil sie eben sich entschieden haben jetzt dort zu sein. Und machen dieses, weil sie die Charaktere das halt machen wollen. Als SL habe ich gar keinen Plot, sondern nur ein mach gucken, was die SCs tun.
 
Ich denke, was Sameanfir geschrieben hat trifft es recht gut. Ich spiele seit 30 Jahren und es gibt kaum etwas, was meine Chars nicht schon durchlaufen hätten...

Daher begebe ich mich als SL derzeit auf die persönliche Ebene der Chars. Es ist ihr Schicksal, ihr leben, ihre Familie,.... die im Abenteuer bespielt werden.

Es gibt halt einen Unterschied zu Anfänger-Abenteuer (mach es persönlich durch “dein Vetter hat...“) und mach ein persönliches Abenteuer.
 
Kann mich da meinen "Vorrednern" nur anschließen. Irgendwann hat man die Handlungsstränge sämtlicher Szenarien nun mal durchgemacht. Neben den Charakteren, die ja eine Entwicklung in Form von Zahlen auf dem Charakterbogen erfahren haben, hat sich aber auch der Spieler weiterentwickelt, und das über all die Jahre hinweg. Er war ja an der Entwicklung aller Charaktere dabei und das kann man im Spiel nicht abstellen. Das sind Erfahrungswerte, die sollten auch nicht ständig ausgeblendet werden müssen.
Was also tun? Das Spiel für sich bzw. den Charakter massiv personalisieren! Wobei man als Spieler hier natürlich vom Spielleiter und dem Rest der Gruppe abhängig ist. Will der SL nur "dungeoncrawlen" und die Xte Prinzessin retten lassen oder ist der Rest der Gruppe mit dem Verlauf der Spielabende vollends zufrieden, besteht natürlich Gesprächsbedarf. Man sollte schon auf einen Nenner kommen, trotz Kompromisse.

Ich kann an dieser Stelle nur für meine Erfahrungswerte sprechen: Wir spielen mit sehr viel Tiefgang. Als SL bastel ich eine lose Story, die meistens gerne von meinen Spielern aufgenommen wird. Dabei haben sie aber eine gigantische Sandbox, in der sie sich austoben können und ich auf unvorhergesehene Dinge reagieren muss (improvisieren). Diese Story bläht sich dann meistens ganz von selbst auf, meine Spieler sind aber auch sehr lebhaft und kreativ. Ich lasse die Charaktere meistens ihre eigene Geschichte schreiben, ich biete ihnen lediglich einen Roten Faden. Damals stellte ich eine verschachtelte Kampagne im Warhammer40K-Universum auf die Beine, die sich locker mit der von Game of Thrones messen konnte. Das kam sehr gut an. Nach dieser epischen Kampagne, spielte die gleiche Gruppe "Conan", was wir als "leichte Kost" aber sehr genossen.
 
Ich hatte es ja schon vermutet als ich diesen Thread geschrieben habe. Es gibt Spieler die mich verstehen. Ganz besonders hatte ich @hexe auf dem Schirm. Anscheinend ist nur meine Auswahl von Mitspielern grottig. Da muss ich dran arbeiten. Naja, der nächste Umzug steht dieses Jahr an und verzögert sich durch Corone leider etwas. Sobald ich in der neuen und zugleich alten Heimat angekommen bin werde ich mal meine Fühler nach neuen Spielern ausstrecken.
Ihr habt mir auf jeden Fall weitergeholfen. Die letzten Tage waren nämlich sehr aufreibend für mich. Aufgrund der beschriebenen Probleme habe ich nämlich RPG Termine abgesagt, bei denen ich keine Aussicht auf Besserung sehe. Ich weiß aber jetzt schon, dass mich das ganze in meinem sonstigen Privatleben einholen wird.
Wenn ihr das alle selber schon durchgemacht habt. Wie ist dann bei euch die neue Gruppefindung gelungen. War euer Netzwerk einfach so groß, dass ihr die passenden Leute aussuchen könntet oder habt ihr andere Strategien?

Bleibt tapfer,

puck
 
Ich such Leute meist online und schreibe sie an, wenn das was sie schreiben so klingt, als könne es zu uns passen. Dann trifft man sich und redet mal darüber, was man so erwartet. Und wenn das ähnlich ist, trifft man sich mal. Und dann hab ich das Glück, dass die anderen Spieler den Neuen schon anspielen und mitnehmen.

Also ja, ich suche mir schon die passenden Leute aus - zumindest als SL hat man den Luxus.
 
Vielleicht noch ein Tipp: Probiere mal ein spielleiterloses Rollenspiel aus. Spiel beispielsweise mal ´ne Runde Fiasko. Das klappt auch mit den meisten der eingerosteten Veteranen. Hinterher drüber reden, wem was gefallen hat. Ein bisschen kann das helfen.
 
Was auch helfen könnte: Mal am buchstäblichen oberen Ende der Nahrungskette beginnen. Warum nicht mal als Adeliger oder reicher Händler starten? Charaktere mit Einfluss und einem stabilen Umfeld in der Spielwelt, aus dem sie beim bzw. nach Abenteuerstart gerissen werden? Mit diesen gesellschaftlichen und sozialen Unterschieden hat man immer sehr viel Abwechslung und ganz andere Abenteuer-Themen und Möglichkeiten. Ein Adeliger, vielleicht gar ein Baron, wird sich wohl nicht aufmachen, um ein paar "lächerliche Ratten in einem Keller jagen zu gehen; er wird jemanden schicken, der das macht".
 
Moin puck,

Ich finde du beschreibst das etwas, das vielen PnP, man könnte fast schon sagen PnPs generell zugrunde liegt. Ich werde in meiner Antwort vermutlich wieder super theoretisch (sry...), aber vielleicht gelingt es mir, da etwas zu vermitteln ôo

(...) Ich spiele jetzt seit mehr als 25 Jahren Rollenspiele. Anfangs haben mich die Geschichten immer in ihren Bann gezogen und ich war von den verschiedenen Welten die ich bespielte verzaubert.
Ich hab meine erste Session gespielt, da war ich 11 oder 12 oder so. Meine erste Session hab ich geleitet da war ich 13 oder 14. Wir waren buchstäblich wie die Kids aus Stranger Things. Wenn ich so aus meiner jetztigen Perspektive darauf zurückschaue, dann haben wir ganz großen Mist angestellt. Es ging doch sehr pupertär darum, den stärksten Char zu haben, möglichst spektakulär Orks zu schlachten, und wenn ein bisschen Story dabei war, dann war das auch okay. Spass hats gemacht.

Als ich vor einigen Jahren als erwachsener (naja ôo) Mann zum PnP zurückgekommen bin, hat sich eine ganz neue Welt des Spiels für mich geöffnet. Plötzlich wollte ich "gute" Geschichten erleben. Ich habe mir als SL geschworen, nie wieder eine Campaigne zu machen, in der ein Kult die Welt bedroht.
Ich wollte das meine Spieler lachen und weinen und all diese spannenden Geschichten auch als spannende Abenteuer erleben.

Ich glaube, wir sind da ungefähr auf einem Level, gell?

ein Charakter sollte doch eine der Hauptcharaktere der Geschichte sein, wird aber immer in Handlungen verwickelt die mit ihm nichts zu tun haben. Klar finden die SL immer eine Möglichkeit einen Aspekt meines Hintergrundes anzusprechen um mich hinauszustoßen. Z.B. weil mein Charakter Mitglied irgendeiner Organisation ist und von dieser Seite gebeten/befohlen wird, sich der Sache anzunehmen. D.h. der Weg ins Abenteuer ist dann meistens schon personalisiert. Die Geschichte an sich berührt ihn für gewöhnlich aber nicht. Warum ist das so?

Als ich dann mal wieder als Spieler zu einer 5E DnD-Gruppe hinzugestoßen bin, habe ich genau das erlebt, was du beschreibst. Ich hatte natürlich eine Backgroundstory für den Halblingspiester der Maske und eine Idee, wie ich den spielen möchte. Die Worte des SLs waren:"Gut, ein Priester. Die Gruppe könnte dringend einen Heiler gebrauchen..."

Ich wollte den Dude gar nicht als Heiler spielen, aber als der SL angefangen hat, die Kämpfe so zu gestalten, dass ich heilen musste, da hab ich nachgegeben. Was ich realisiert hab, war, meine Backgroundstory ist für das Spiel irrlevant. Es hätte auch eine andere Backgroundstory sein können. Oder ich hätte vlt. gar keine gebraucht.
Um noch etwas weiter zu gehen, durch meine Backgroundstory hab ich eine gewisse Erwartung an das Spiel gestellt (ich kann meinen Char soundso spielen) und als diese Erwartung dann entäuscht wurde, hat sich das ziemlich schlecht angefühlt.

Und ich glaube, bei sehr vielen Spielern hat sich diese Tradition, dass deine Backgroundstory und deine Persönlichkeit gar nicht so wichtig ist, als der Normalzustand entwickelt.
Schauen wir uns mal DnD an. In der Character Creation wird kein einziges Wort über die Persönlichkeit deiner Figur verloren. Das ist einfach Jacke. In Cyphercast haben die Chars einen Descriptor (Stark, Schlau, vlt. sogar Altruistisch oder so), der den Chars dann ein paar Skills und ein paar Punkte geben. Okay, immerhin. Aber, die Backgroundstory spielt immer noch keine Rolle.

Und wenn du dann in verschiedene Gruppen reinschaust, dann hast du oft die, die halt viel RPn und die, die es fast gar nicht tun. Und die, die es fast gar nicht tun, die haben von ihrem Regelwerk aus fast keine Gründe damit anzufangen. Das RP ist halt die Sahne oben drauf.

Jetzt geb dir das mal. Du kaufst dir als SL so ein Buch, du überlegst dir die Welt, die NPCs, das Big Bad, und dann steht in den Regeln kein einziges Wort darüber, wie man das zu einer spannenden Story machen kann, und es gibt keine Regelanweisungen, die dir dabei helfen. In meinen Augen ist das ein großes Versäumniss dieser Regelwerke.
"Hier ist dein Buch und deine Stats. Wenns kein Spass macht, dann bist du selbst Schuld. Das macht 60 €, bitte."


Warum ist das so?

Es ist vlt. so, weil es diesen Spielen nicht gelingt, eine gute Story zum Requirement zu machen. Und dann gibt es eigentlich immer Regeln, die dieses Loch stopfen. XP, Schätze, LvL-Ups, ect. Dein Char macht ja progress, deswegen wars ja eine gute Session.
Und wieder zeige ich mit dem Buhhh-Finger auf die Regelsysteme.

So, und jetzt zu möglichen Lösungen:

Ich hab vor eingen Monaten angefangenm FATE zu spielen. Sehr bemerkenswert an dem Spiel finde ich, dass XP, Schätze und in gewisser Hinsicht auch Schaden nicht existieren und alle durch Story-Elemente ersetzt werden. Das bedeutet, damit das Spiel Spass macht, müssen diese Storyelemente "sehr gut" sein.
Buchstäblich, die Qualität der Beschreibungen (von mir und den Spielern) ist ausschlaggebend, ob wir eine gute Session haben. Wenn jetzt ein Spieler mit einer halbbackenen Backgroundstory kommt schicke ich ihn zurück und sage ihm, er müsse sich was Besseres einfallen lassen.

Ganz belangloser Kram, wie z.B. was meine Spieler für Frühstück essen, was sie für Musik hören, wie ihre Appartments aussehen, sind plötzlich nicht mehr "überflüssiges" RP, sondern ein fester Bestandteil derer Chars, der im Laufe der Story relevant werden kann.

Wenn du dir jetzt denkst "Ugh, muss ich jetzt ein neues System lernen, ich hab ja eh schon keinen Bock mehr", dann würde ich sagen Nein. FATE ist eigentlich nicht so richtig ein Regelwerk, sondern einfach eine Art, sein eigenes Spiel aufzufassen. Here's how:


Zu beginn lernt man ja das Setting kennen. Lernt neue Charaktere und Orte kennen...

Hast du schonmal versucht, das Setting mit deinen Spielern zusammen zu erschaffen? Ist es Fantasy, ist es Sci-Fi? Was ist das Big Bad? Wer sind die wichtigen Personen? Nicht nur, dass du den Spielern den Nährboden gibst, Chars zu erschaffen die wirklich gut in diese Welt reinpassen, du nimmst der Story auch nichts weg. Ob du den Dudes jetzt im Vorraus sagst, wer der Bösewicht ist, oder sie es in einem Hinweis erfahren, ist vollkommen Jacke. Außerdem werden deine Spieler dich mit vielen guten Ideen überraschen, wenn du einen Freiraum erschaffst, in dem das möglich ist.

aber bald ist klar was los ist und was man dagegen tun soll. Also macht macht man das und verbringt viel Zeit damit belanglosen Kram zu machen, da man ja weiß, irgendwie kommt man ja am Ende doch ans Happy End, wenn man den offensichtlichsten Hinweisen folgt.

Hast du schonmal versucht, die Hinweise weg zu lassen? (Waaaaaassssss, keine Hinweise!!!!) Kein Witz. Jetzt müssen die Spieler vlt. auf ihr Characterblatt schauen und sich überlegen, wie sie weiterkommen. Überreden sie einen Dorfbewohner? Bestechen sie jmd.? Gehen sie in den Wald, Spuren lesen? Nicht nur, dass sich eine Welt vor den Spielern öffnest, du validierst auch all die verschiedenen Skills, die nichts mit dem Kämpfen zu tun haben. Wenn die Spieler dich überraschen, dann überraschen sie auch sich selbst.
Dafür muss klar sein, welches Ziel die Gruppe gemeinsam verfolgt, aber das habt ihr ja schon in Schritt 1 erledigt.

Das beinhaltet auch wieder, dass die Spieler zum Teil Kontrolle über die Welt haben. Wenn die Spieler anfangen, es sich zu einfach zu machen, sagst du "Nein, überlegt dir was besseres."


Also habe ich versucht die Rolle als SL zu übernehmen uns aus meiner Sicht "bessere" Stories zu erzeugen.

Vergiss nicht, das jedes PnP auch ein Spiel ist. Eine gute Story, so wie in einem guten Film, zu haben, schadet dem Spielspass, wenn du damit deine Spieler railroadest. Die Spieler treffen die wichtigen Entscheidungen, nicht du. Du musst nur lernen, dementsprechend vorzubereiten.


Bitte kommt mir nicht mit dem Vorschlag die Gruppe zu wechseln

Jetzt auf Gefahr, dir auf die Füße zu treten: Aber hast du schonmal daran gedacht, die Gruppe zu wechseln? Und damit meine ich nicht, einfach neue Leute zu finden, und hoffen das alles klappt. Ich meine, du lässt all diese Altlasten, die dir auf die Nerven gehen, bewusst hinter dir und suchst dir eine Gruppe, die die selben Vorstellungen von Spass haben wie du.
Im Endeffekt ist jedes PnP eine Form von Kommunikationsspiel (so wie Improvisations-Theater das auch ist) und es ist deine Verantwortung, diese Kommunikation zu gestalten. Das schließt deine Erwartungen ein.


@puck , such dir kein neues Hobby. Du bist wohl schon bereit, die Verantwortung für bessere Stories zu lernen, du scheinst dich drum zu kümmern, was mit deiner Welt und deinen NPCs passiert. Ich glaube du bist einfach in dieses Schema F gefallen, in das irgendwie 80% aller PnP Gruppen fallen. Aber du weißt schon, was falsch läuft, du musst nur noch einen Weg finden, das zu ändern.
Bleib tapfer, and may the Force be with you.

liebe Grüße,
Felix
 
Ich hab tatsächlich auch schon beide extreme erlebt. Ich hab mal in einer living world Pathfinder gespielt und da war es dann auch so, dass niemand nach BG von Charakteren fragt. Dnd und die Ableitungen davon sind meistens darauf ausgelegt, dass man einfach Monster tot würfelt und am Ende dafür bezahlt wird. Das ist halt das klassische Spiel mit Quests.

Spannender wird es, wenn man fen Spielern einfach keine Quest gibt, sondern sie einfach fragt was sie denn jetzt machen möchten.
Dabei kommt dann nach meiner Erfahrung raus, dass man Quests macht, weil die Spieler Geld für ein bestimmtes Ziel brauchen.

Wenn man die Spieler stärker einbinden will ist das Szenario "Ihr habt was dummes gemacht und jetzt geht die Welt unter wenn ihr es nicht wieder gerade biegt" eigentlich ganz nützlich.
 
Danke an alle, die sich hier beteiligt haben. Falls euch das Thema noch weiter interessiert, könnt ihr hier gerne weiter posten. Ich klinke mich aber mal aus. Während des Corona Lockdowns wurden alle meine RPG Aktivitäten auf Eis gelegt und ich plane nicht sie so bald wieder aufzunehmen. Ich brauche von dem ganzen Thema erstmal Abstand und suche mir nach einer Pause vielleicht ein paar gleichgesinnte um auf andere Art weiter zu machen. Vielleicht auch nicht, mal sehen.

Bleibt tapfer,

puck
 
Da gibt es aber durchaus auch gute Beispiele für Regelwerke, die es besser machen

Da hast du vollkommen recht. Vielleicht wäre uns geholfen, wenn wir die aufzählen würden, als nur zu kritisieren.

Ich muss dabei viel an meine Jugend zurück denken, wo ich sicher 200€ für DnD Erweiterungsbücher ausgeben habe. Die Bücher sind alle super illustriert, die Storyworld der vergessen Reiche wird schon seit Jahrzenten erweitert (und verbessert). Und doch... Und doch haben mir diese Bücher nie das gegeben was ich bräuchte. Sondern stattdessen haben diese Bücher mir das Gefühl gegeben, dass wenn ich mir noch ein Buch kaufe, wenn noch etwas mehr über diese Welt lerne, dass mein Spiel dann besser wird.
Und gerade bei DnD ist das ja durchaus Teil der Geschäftsstrategie. Und ich kritisiere dieses Modell, ich finds einfach blöd.

Welche Systems kennt ihr denn, die das besser machen?
 
Welche Systems kennt ihr denn, die das besser machen?

Ich finde, dass z.B. Vampire aus der WoD recht weit von diesem "Looten und Leveln" weg ist, welches z.B. bei Pathfinder und DnD üblich ist. Bei Vampire gibt es so viel zu tun, auch außerhalb von Kämpfen, gerade im Bezug der Nahrungssuche und den Konflikten zwischen den Clans, dass man dort ein viel erzählerischeres Spiel hat, als bei anderen Systemen.
 
Man könnte bei d20 Systemen schon auch Zeit mit Nahrungssuche verbringen, aber da trifft man selten jemanden der das spielen will. :D

Die Vampire, die ich so getroffen habe hingen auch nur viel in der dunklen Ecke und waren emo. ;)
 
Man könnte bei d20 Systemen schon auch Zeit mit Nahrungssuche verbringen, aber da trifft man selten jemanden der das spielen will. :D

Theoretisch könntest du den Smiley am Ende deines Satzes auch weglassen, denn es stimmt schon. Auch ich finde selten Spieler, die eine "ernste" Welt bespielen wollen. Da waren schon Spieler dabei, die mich dann fragten, ob man wirklich Essen und Trinken benötigt. Als ich das bejahte, verzogen sich nicht selten die Gesichter. Diese Spieler sind nun in einer anderen Gruppe, reine D20-Spieler und fristen ihr Dasein in irgendwelchen Katakomben.... ohne Essen und Trinken ;)
 
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