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Kartenspiel Herr der Ringe LCG - Das Kartenspiel -

Voltan

Heldenhaft
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Der Herr der Ringe „LCG“


Worum geht´s?

LCG steht für „Living Card Game“ und ist ebenso ein Überbegriff für Kartenspiele, wie es TCG (Trading Card Game) bei Spielen der Machart „Magic – The Gathering“ und vielen weiteren mehr oder weniger bekannten Spielen ist.
Living Card-Spiele und Trading Card Spiele haben einiges gemeinsam. Zum einen handelt es sich (natürlich) jeweils um Kartenspiele. Weiterhin gibt es kein fest definiertes Kartendeck, sondern vielmehr baut jeder Spieler sein ganz eigenes (und möglichst effektives) Kartendeck vor jedem Spiel aus seinen eigenen Karten zusammen. Und hier tritt der nächste und für die Produzenten solcher Spiele wohl wichtigste Punkt zu Tage: Es gibt unzählige Karten-Päckchen, die man sich bei gut sortierten Händlern für einige Euros kaufen kann. Hiermit erhält man weitere Karten hinzu, kann unter Umständen seltene und sehr mächtige Sonderkarten ergattern und somit sein Kartenrepertoire wesentlich aufstocken. Doch halt. Gerade die letzten beiden Punkte treffen hauptsächlich bei Trading Card Games zu.
LCG-Spiele funktionieren zumindest in diesen Bereichen etwas anders.
So sind im Grundspiel schon alle wesentlichen Karten vorhanden, um unverzüglich und auch dauerhaft spielen zu können. Power-Booster und seltene Sonderkarten gibt es hier in der Regel gar nicht. Weitere Karten werden in Erweiterungsboxen angeboten und sind (im Gegensatz zu TCG) fest definiert. Das heißt, dass hier nicht der Zufall entscheidet, welche Karten in den Erweiterungen vorhanden sind, sondern jeder Käufer einer Erweiterung genau den gleichen Kartensatz in den Händen hält.
Das „gierige“ Nachkaufen von Kartenpäckchen, in der wagen Hoffnung endlich eine heiß ersehnte Super-Sonderkarte zu erhalten, entfällt hier also völlig.
Man kann die Erweiterungen kaufen, wenn man neue Wege gehen möchte, oder einfach frischen Wind benötigt. Aber man kann auch ganz gut ohne leben. Entschließt man sich dazu eine Erweiterung zu erwerben, weiß der gut informierte Käufer, was ihn dort erwartet. Er kann sich im Internet, oder gar bei einem Freund der schon im Besitz der Erweiterung ist, über alle neuen Karten informieren und somit einfacher über den Kauf entscheiden.
Insofern könnte man LCG als die vernünftigere und „erwachsenere“ Variante der älteren TCG-Spiele bezeichnen. Im Grunde kann man LCG´s durchaus mit „normalen“ Brettspielen, wie Talisman, Keltis, oder auch Dominion vergleichen. Auch dort erscheinen mehr oder weniger regelmäßig Erweiterungen, die das Spiel interessanter und abwechslungsreicher gestalten sollen.

Bei „Herr der Ringe“ kommt noch ein weiterer Aspekt hinzu, der das Spiel von anderen ähnlich gelagerten Spielen unterscheidet. Es handelt sich nämlich hier um ein kooperatives Spiel. Hat man also bei Magic noch eifrig gegeneinander gespielt, ist bei Herr der Ringe das miteinander wichtig. Man spielt gemeinsam, jeder mit seinem eigenen Kartendeck, gegen das Spiel. Das hat sogar den Vorteil, dass man „Herr der Ringe“ alleine spielen kann. Natürlich steigt der Schwierigkeitsgrad unheimlich an, wenn man nur alleine gegen das Spielsystem vorgeht. Aber gerade die Einsteiger-Abenteuer sind durchaus im Solospiel zu meistern.

Inhalt

In der sehr schön Illustrierten Schachtel findet der Käufer eine Unmenge an Material. Zuerst sind da natürlich die 226 Karten zu nennen. Diese sind mit sehr stimmungsvollen und hochwertigen Zeichnungen versehen und bestehen aus stabilen Karton, so dass Knicke eher selten vorkommen sollten. Einige Kartenbilder dürften Besitzer des Brettspiels „Abenteuer in Mittelerde“ bekannt vorkommen. Dies liegt daran, dass beide Spiele vom selben Hersteller (FFG) kommen und außerdem einer der Grafiker für beide Produkte tätig war. Dies stellt jedoch keinen Nachteil dar. Im Gegenteil, da schon „Abenteuer in Mittelerde“ in unserer Rezension für seine überaus stimmungsvollen Bilder gelobt wurde und es sich nur um einen geringen Teil identischer Bilder handelt. Die meisten Grafiken sind tatsächlich neu und erreichen die gleiche ausgezeichnete Qualität. Auch die Kartentexte sind in lesbarer Schriftgröße gestaltet und sorgen nicht für zusätzlichen Augenschmerz.
Doch nicht nur Karten befinden sich in der Schachtel, sondern auch eine Menge an Markern und zwei Spielpunktanzeigen. Diese Anzeigen bestehen aus dickem Karton und sind dafür gedacht die „Bedrohungspunkte“ jedes Spielers festzuhalten. Somit können mit dem Grundset nur zwei Personen spielen; möchte man zu dritt oder viert spielen, benötigt man ein weiteres Grundset.

Insgesamt machen alle Materialen einen ausgezeichneten Eindruck, der durch die sehr stimmungsvollen Bilder noch verstärkt wird.



Das Spiel

Herr der Ringe LCG ist schwer. Dies sollte jedem bewusst sein, der sich für dieses Spiel interessiert. Die Spielmechanismen erscheinen gerade zu Beginn etwas undurchsichtig und komplex. Die Anleitung erschwert durch ihre umständliche und teilweise sogar verwirrende Erklärung den Einstieg noch weiter. Vieles wird man sich durch andere Quellen (wie z.B. das Forum des Heidelberger Spieleverlags) aneignen müssen. Gerade im genannten Forum werden viele in den Regeln unbeantwortete Fragen und besondere Spielsituationen verständlicher. Auch findet man dort die offizielle FAQ, die bei diesem Spiel enorm wichtig ist.
In den ersten Spielen wird man immer wieder Fehler machen, auf die man erst nach weiterem Studium der genannten Quellen stoßen wird.
Somit lässt sich schon jetzt sagen, dass die Einstiegshürde bei diesem Kartenspiel enorm hoch ist und Spielanfänger lieber die Finger hiervon lassen sollten.

Jedes Spiel besteht aus einem „Sauron“-Kartendeck und einem Spielerdeck. Das Saurondeck wird hier „Begegnungsdeck“ genannt und beschreibt im Grunde jeweils ein eigenes Abenteuer mit seinen Gefahren, Gegnern und Orten. Im Grundspiel liegen drei solcher Abenteuer bereit. Eines davon wird als Einsteigerdeck bezeichnet und ist etwas leichter zu bestehen. Weitere Abenteuer (und neue Spielerdecks) werden in den monatlich erscheinenden Erweiterungen angeboten werden.
Jeder Mitspieler verfügt über ein Spielerdeck. Dieses besteht zuerst aus einem bis max. drei Heldenkarten. Jeder Held besitzt einen eigenen Einflussbereich. Dies könnte „Wissen“, „Geist“, „Taktik“, oder auch „Führung“ sein. Die restlichen Karten des Decks sollten dementsprechend nur Karten beinhalten, die zum gleichen Einflussbereich der Helden gehören. Hat man also zwei Helden mit „Wille des Westens“ und einen mit „Wissen“, sollten im übrigen Spielerdeck auch nur Karten dieser beiden Einflussbereiche liegen. Denn ein Held kann nur diejenigen Karten mittels seiner „Ressourcenmarker“ bezahlen, die zu seinem Einflussbereich gehören.
Ressourcenmarker sammelt der Spieler separat für jeden Helden (unter jeder Heldenkarte befindet sich also ein eigener Stapel mit Markern). Diese Marker sind enorm wichtig, da jede Karte eine bestimmte Menge an Ressourcenmarker kostet. Und nur, wenn man diese bezahlen kann, darf die Karte aus der Hand ausgespielt werden. Da jeder Held pro Runde nur EINEN Marker erhält, sind diese natürlich sehr rar und sollten gut überlegt eingesetzt werden. Zum Glück gibt es noch einige Karten, die zusätzliche Ressourcen generieren können. Doch selbst hiermit wird man selten über genug Marker verfügen, um wirklich jede gewünschte Karte sofort ins Spiel bringen zu können.
Die Helden (wie auch jede andere Figur im Spiel) verfügen über eigene Werte. Diese unterteilen sich in Willenskraft, Angriff und Verteidigung, sowie Lebenspunkten. Außerdem werden oft noch zusätzliche Aktionen und Fähigkeiten in den Kartentexten beschrieben. Schließlich verfügen Helden noch über Bedrohungskosten, die zu Beginn des Spiels bei allen Helden zusammenaddiert werden. Dieser Wert wird auf dem Bedrohungszähler eingestellt; sollte der Wert im Laufe des Spiels auf 50 gelangen, hat der Spieler verloren. Verbündete besitzen weiterhin über jeweilige Kosten, die die Anzahl der benötigten Ressourcen darstellen um die Karte aus der Hand ausspielen zu können.
Die Helden werden zu Beginn des Spiels offen vor dem Spieler abgelegt. Die restlichen Karten, von denen man zu Beginn 6 auf die Hand bekommt, kommen erst im Laufe des Spiels (wenn sie mit Ressourcenmarkern bezahlt wurden) ins Spiel. Im Heldendeck finden sich Verstärkungen, Verbündete und Sonderaktionen. Verstärkungen können zum Beispiel den Wert eines Helden, wie Angriff oder Einfluss, erhöhen. Verbündete sind meist weitere Kämpfer, die die Helden unterstützen. Und Sonderaktionen können dafür sorgen, dass ein Gegner nicht angreifen kann, oder man einen Verbündeten ins Spiel bringen kann, ohne den kompletten Einfluss bezahlen zu müssen.

Das Begegnungsdeck besteht aus Ortschaften, die man bereisen muss, Gegner und Sonderaktionen. Außerdem gibt es drei Karten, die das eigentliche Abenteuer beschreiben und nach und nach „abgearbeitet“ werden müssen. Denn jede dieser Abenteuerkarten verfügt meist über einen eigenen Wert. Sobald man die gleiche Anzahl an Fortschrittsmarkern auf einer solchen Karte liegen hat, gilt der Bereich als entdeckt und die nächste Abenteuerkarte wird aufgedeckt. Meist folgt auf der neuen Karte ein Text mit bestimmten Anweisungen (z.B. einen neuen Gegner auflegen o.ä.). Erst wenn die dritte und letzte Abenteuerkarte erfolgreich bespielt wurde, hat der Spieler gewonnen.
Doch bis dahin muss man sich gegen viele Gegner stemmen, plötzliche Ereignisse überleben und Ortschaften bereisen. Dies alles in der Hoffnung, keinen seiner Helden zu verlieren (denn dann wird es meist schwer noch zu gewinnen) und die Bedrohungspunkte nicht über 50 steigen zu lassen (denn auch dann ist das Spiel verloren).
Leider steigt in jeder neuen Runde der Bedrohungswert automatisch um einen Punkt.
In jeder Runde wird eine Begegnungskarte gezogen und auf die Aufmarschzone gelegt. Hier liegen Karten, die noch nicht aktiv gegen die Helden vorgehen. Das können Ortschaften sein, die noch nicht bereist wurden, oder auch Gegner, die sich noch nicht im Kampf befinden.
Sobald die Kampfphase beginnt, wird jeder Gegner dessen Widerstandpunkte niedriger oder gleich hoch ist, wie der Bedrohungswert des Spielers, aus der Aufmarschzone genommen und in die Kampfzone des jeweiligen Spielers gelegt.

Um einen Abenteuerabschnitt meistern zu können, muss man die entsprechende Anzahl von Fortschrittsmarkern auf der Karte ansammeln. Diese erhält man nur, wenn man zu Beginn jeder Spielrunde Charaktere (Helden und Verbündete) auf die Reise schickt. Dabei wird die Willenskraft jeder angewendeten Charakterkarte zusammengezählt und mit den Widerstandspunkten der Gegnerkarten auf der Aufmarschzone verglichen. Ist die gemeinsame Willenskraft höher, kann man die entsprechende Anzahl an Fortschrittsmarkern auf eine Ortschaftskarte, oder der Abenteuerkarte ablegen. Sind sie niedriger, werden die Bedrohungspunkte der Spieler entsprechend erhöht. Doch jeder Charakter, der sich dem Abenteuer gestellt hat, fehlt in der anschließenden Kampfphase. Somit muss man genau bedenken, wie viele und welche Charaktere eingesetzt werden sollen, möchte man nicht gegnerische Angriffe unverteidigt hinnehmen.


Die Regeln sind zu umfangreich und detailliert, um diese hier ausreichend erklären zu können, so dass ich dieses Unterfangen hiermit auch beende.

Im Normalfall stellt sich ein Spieler sein Deck selbst zusammen. Im Grundspiel sind jedoch einige empfohlene Anfangsdecks beschrieben.

Ich habe deshalb die ersten Partien hiermit begonnen und dabei natürlich auch das Anfängerspiel als Solospiel versucht. Was soll ich sagen? Nach 10 gnadenlosen Niederlagen war ich der Verzweiflung recht nahe. Meine Motivation war nahezu am Nullpunkt angelangt und wollte schon die Rezension einem Kollegen übergeben. Doch dann fiel mir ein, was dieses Spiel eigentlich ausmacht: Dass die Spieler ihre Kartendecks selbst zusammenstellen dürfen und sogar sollen! So begann ich Heldenkarten auszutauschen und passende Ringkarten in mein Deck einzufügen. Tatsächlich wurde damit meine Gewinnchance erheblich verbessert. Ich konnte sogar ein Spiel mit „sensationellen“ 39 Punkten gewinnen (je weniger Punkte, desto besser: Meist lag ich bei 40 bis 50 Punkten).
Schwer bleibt das Spiel, insbesondere bei den beiden anderen Abenteuerdecks, trotzdem.


Fazit

Herr der Ringe LCG hat einen schweren Einstieg. Ich war zu Beginn mehrmals am Verzweifeln. Immer wieder spielten dabei auch die komplexen Regeln, bzw. Karteneffekte eine Rolle. So konnte ich teilweise erst lange nach einem Spiel im Forum nachlesen, dass gewisse Karteneffekte oder Spielregeln in Wahrheit auf eine andere Weise zur Anwendung gebracht werden müssen, als ich dies getan hatte. Auch dies frustriert noch mal, da einem spontan bewusst wird, dass man rund eine halbe Stunde völlig umsonst, weil fehlerhaft, gespielt hat.
Doch nach anfänglichen Problemen, wird man langsam mit den Regeln und Karten vertraut und die Fehlerquellen beginnen abzunehmen. Doch selbst dann sind die Abenteuer in der Solo-Variante kaum zu schaffen. Erst wenn man beginnt, eigene Kartendecks zu generieren, wendet sich langsam (nach mehreren Anläufen) das Blatt.
Der Glückanteil ist, besonders im Solo-Spiel, unheimlich hoch. Glück spielt nicht nur eine Rolle beim ziehen der eigenen Karten, sondern auch beim ziehen der Gegnerkarten.
So kann ein Spiel schon nach wenigen Runden beendet sein, weil man einfach Pech hatte und einige besonders heftige Gegnerkarten hintereinander gezogen hat. Hier hilft in der Regel auch kein tolles Spielerdeck. Natürlich könnte man einwenden, dass bei jedem Kartenspiel Glück eine Rolle spielt. Hier jedoch erscheint mir der Anteil recht hoch und im Solospiel sogar sehr hoch. So kann man in einem Spiel fast problemlos durch das Abenteuer marschieren, nur um im nächsten Spiel (gleiches Abenteuer, gleiches Spielerdeck) schon nach wenigen Runden frustriert das Handtuch werfen zu müssen.

Zu zweit ist der Glücksanteil etwas weniger ausgeprägt (aber trotzdem spürbar vorhanden) und besonders das erste Abenteuer gestaltet sich fast zu einfach. Erst in späteren Abenteuern wird es zu zweit etwas schwieriger.
Mir erscheint das Spiel deshalb etwas schlecht austariert. Vielleicht können spätere Erweiterungen diesen Eindruck etwas abschwächen.
Trotzdem macht gerade das Zusammenstellen der Spielerdecks unheimlich viel Spaß. Man denkt ständig über neue Taktiken und Strategien nach und die Freude ist entsprechend groß, wenn ein eigenes Deck wieder zum Sieg geführt hat.
Die überaus hochwertige Inszenierung des Spiels sorgt ebenso für Spielspaß. Die Qualität der Karten, Marker und der Punktezählleisten sind über jeden Zweifel erhaben. Die Bilder sind erstklassig und sorgen für das richtige „Herr der Ringe“-Feeling. Dieses Spiel fasst sich einfach gut an.

Spielanfänger sollten dagegen auf jeden Fall ein Probespiel wagen. Zu verschachtelt sind die Spielmechanismen, zu komplex die Karteneffekte und deren Auswirkungen. Gelegenheitsspieler dürften hier schnell an ihre Grenzen gelangen.

Ich dagegen freue mich schon auf die regelmäßigen Erweiterungen und damit neuen Herausforderungen, die in den nächsten Monaten erwartet werden. Einige wurden schon veröffentlicht und zeigen eine gleich bleibend hohe Qualität.

Wäre das Spiel nur etwas besser ausbalanciert, die Regelbeschreibung nicht so ungelenk und der Glücksanteil (besonders im Solospiel) nicht so unwahrscheinlich hoch, hätte es den „Goldenen Würfel“ locker erhalten.
Ich habe hier bewusst zwei Wertungen vorgenommen. Bei zwei Spielern verdient das Spiel die hier angezeigten 80%. In der Solovariante erhält das Spiel aufgrund des dominierenden Glücksanteils eine Wertung von 70%

Abschließend bleibt zu sagen, dass Herr der Ringe LCG ein gutes Spiel ist und damit eine klare Kaufempfehlung für alle „Herr der Ringe“- und Sammelkarten-Fans darstellt.

Wir danken dem Heidelberger Spieleverlag, der uns diese Rezension ermöglicht hat.
 

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Elric

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AW: Herr der Ringe LCG - Das Kartenspiel -

Habe auch am Freitag bei 2 Runden zugucken/mitspielen dürfen.

Ist recht komplex, aber nicht kompliziert. Und macht danach eigentlich recht viel Spass.
Nur uns wurde im Spieleladen auch davon abzuraten es alleine zu spielen, weil der Schwierigkeitsgrad nunmal für mehrere Spieler gedacht ist.

Schön finde ich, dass in regelmässigen kurzen Abständen sowas wie "Booster Packs" rauskommen sollen (jeweils mit definierten Karten/neuen Abenteuern), die für kleines Geld zu haben sind.
 
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