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Gegenstand/Handwerk Kampf Shadowrun Das Knarrenpotential

AW: Das Knarrenpotential

Realismus im Spiel ist eben so eine Sache...

Zuviel Ablenkung zieht zuviel Aufmerksamkeit auf sich - und die Typen, die dann auftauchen, sind auch nicht blöd. Die erkennen eine Ablenkung schneller als man denkt, lassen ihre Grunts sich um die Ablenkung kümmern und versuchen, herauszufinden, was wirklich vorgeht...

IdT gibt es bei SR genug nicht- bzw. wenigertödliches Zeug als im echten Leben und vieles davon ist zudem recht leise. Narcoject, DMSO, G-S, NeuroStun, Taser, Betäubungsschlagstöcke, Tranqpatches - alles ganz nett, wenn man mit den Einschränkungen kalkuliert.

Und bei allem Spielzeug gilt: nicht nur haben, sondern damit umgehen können.

Natürlich habe ich gern etwas in der Hinterhand, wenn es häßlich wird - und ich kann selbst sehr häßlich werden... aber ein guter Run ist, wenn kein Schuß fällt...
 
AW: Das Knarrenpotential

dein letzter Satz triffts genau! Und mal ganz ehrlich, je mehr Leichen man hinter sich läßt, desto Nachtragender is die Gegenpartei!

Also, bleiben wir bei Minimum an Bewaffnung und siegen durch Intelligenz.....
 
AW: Das Knarrenpotential

Ein Zitat von Sting aus "An Englishman in New York":

"Confront your enemies, outsmart them if you can - but if all else fails, you better run!"
 
AW: Das Knarrenpotential

Es gilt auch noch, umso spezieller die Bewaffnung ist, umso eher kann Runner auffindbar sein. Also sollte man nicht zu speziell rumlaufen, sondern auf die gute alte AK97/Uzi und/oder Pistolen vertrauen.
 
AW: Das Knarrenpotential

Ich denke, da hast Du recht... ich hab' ne Menge Waffen mit eigener Signatur, die nicht mit auf Runs dürfen (oder nur einmal zu testen, wie meine Monopeitsche)... aber die Verlockung, dran 'rumzubasteln ist manchmal einfach zu groß...
 
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