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Tufir

Drachling
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Hallo Leute,

angetrieben von unserer Diskussion um "Railraoding und Powermeister", aber vor allem auch durch den darin enthaltenen Ausspruch von Integra, der da lautete "Weniger Regeln für mehr Rollenspiel", habe ich mich mal ein wenig umgesehen.

Dabei bin ich auch an einigen Stellen fündig geworden, die sich mit dem Thema "Rollenspiel ohne Regeln" beschäftigen. Eine Seite, aber fand ich besonders interessant aufgrund ihrer Aussagen des Autors. Ich habe mich flugs mit diesen Menschen namens Jochen Eid in Verbindung gesetzt und von ihm die Erlaubnis erhalten, ihn hier zitieren zu dürfen. Er hat mir diese Erlaubnis gegeben. Danke dafür an ihn!

Jochen hat ein Rollenspiel namens DAIDALOS entworfen und dafür sogar eine Auszeichnung im DRosI (Deutscher Rollenspiel Index) erhalten. Seine Seite ist zwar schon etwas älter (mit letztem Stand vom Februar 2002), aber ich finde, dass seine Aussagen immer noch nichts an Bedeutung verloren haben. Ich möchte an dieser Stelle mal Passagen aus seine Vorwort zitieren:


Jochen Eid schrieb:
[...] In letzter Zeit war im Bereich der Rollenspiele eine Entwicklung in Richtung immer größerer Freiheit zu erkennen.

Die ersten Spielsysteme kannten nur wenige Charakterklassen bzw. Berufe, die Möglichkeit von Beginn an "einzigartige" Helden zu erschaffen, war sehr begrenzt. Als Beispiel seien Dungeons&Dragons oder MERS oder auch die Anfänge von "Das Schwarze Auge" genannt.

Abenteuerszenarios beinhalteten vor allem das Besiegen von Monstern und das anschließende Einheimsen von Schätzen, um mit dem Gewinn bessere Waffen kaufen zu können, mit denen sich noch gefährlichere Monster bezwingen ließen.
Gut, dies mag etwas pauschal klingen, aber im Großen und Ganzen ist es wohl zutreffend.

Bald zeigte sich, daß die bloße Unterscheidung in Charakterklassen nicht ausreichte und Spielsysteme kamen auf den Markt, die eher an Fertigkeiten orientiert waren. Damit war es leichter, Charaktere zu erschaffen, die nicht genau in ein Schema passen mußten. Helden waren nicht mehr nur Magier, Kämpfer oder Diebe, sondern die Spieler hatten nun bessere Möglichkeiten, ihre Charaktere mit Leben und Farbe zu erfüllen.
Typische Vertreter dieser Systeme sind DSA, wie es sich mittlerweile präsentiert, oder Shadowrun.

Aber die Entwicklung blieb dort nicht stehen. Mittlerweile gewinnen sogenannte "freie Rollenspiele" mehr und mehr Anhänger. Diese Systeme zeichnen sich durch ein besonders hohes Maß an Freiheit bei der Charaktererschaffung und -entwicklung aus.
Die meisten dieser Systeme legen einen sehr großen Wert auf beschreibende und erzählende Elemente.

Eine besondere Rolle unter diesen Spielen nehmen dabei die Würfellosen Rollenspiele ein.
Mit Daidalos verfolge ich dieses Konzept der Würfellosen Rollenspiele. Auf diese Weise soll der Schwerpunkt im Spiel auf den Charakteren und ihrer Persönlichkeit liegen und ihre Entwicklung betont werden, während das Sammeln von Erfahrung bzw. Erfahrungspunkten und dem damit verbundenen "Verbessern" der Charaktere in den Hintergrund tritt.

[...]

Daidalos ist vermutlich nicht das, was im Allgemeinen als richtiges Rollenspiel angesehen werden würde. Ich habe bewußt auf eine eigene Hintergrundwelt verzichtet. Daidalos ist vom Konzept her nicht auf ein bestimmtes Genre oder gar auf eine bestimmte Spielwelt zugeschnitten. Es soll den Spielern und dem Spielleiter vielmehr Hinweise und Tips für gelungenes Rollenspiel bieten und stellt so vielleicht eher eine Sammlung von Spiel-Philosophien dar, da sich kaum traditionelle Regeln finden werden. Vor allem an Beispielen aus bekannten Rollenspielen und dort vorkommenden Gegebenheiten möchte ich aufzeigen, daß es möglich ist, sehr komplexe Charaktere zu entwickeln, ohne daß Spieler und Spielleiter Dutzende von Quellenbücher ihr eigen nennen und Hunderte von Sonderregeln beherrschen müssen.

Man sollte von Daidalos also einige Dinge nicht erwarten.

Daidalos ist kein Gesetzbuch. Im Gegenteil favorisiert Daidalos die Regellosigkeit im Rollenspiel. Wer also nach einem System sucht, das jede Situation mit absoluter Genauigkeit beschreibt, wird mit Daidalos nicht glücklich werden.

Auch ist Daidalos kein Versandhandel. Wer sich auf seitenlange Materiallisten, Waffenkataloge und Ausrüstungstabellen freut, wird vermutlich gleichfalls bitter enttäuscht werden.

Ebenso wird es Spielern und Spielleitern ergehen, die nur in einem präzisen und komplexen Kampfsystem ihre Erfüllung finden.

Eine weitere Einschränkung muß ich machen: Daidalos ist anspruchsvoll. Es verlangt sehr viel Gespür von Spielern und Spielleitern für die Geschichte, die Atmosphäre und die Dramatik. Darum ist es eher weniger geeignet, um damit seine ersten Schritte ins Leben jenseits unserer Realität zu wagen. Allerdings habe ich mit einer Gruppe absoluter Rollenspiel-Neulingen gespielt, ohne daß sie Regeln kannten, und es hat dem Spiel und der aufkommenden Stimmung keinen Abbruch getan, ganz im Gegenteil.

Und noch etwas...

Daidalos ist mit Sicherheit nichts neues. Die Konzepte und Ideen, die mit Daidalos beschrieben werden, haben schon viele vor mir gehabt und auch ich habe mir nicht selbst alles ausgedacht. Daidalos ist das (Zwischen-)Ergebnis aus mittlerweile 16 Jahren Rollenspielerfahrung mit vielen verschiedenen Ansätzen und Systemen. Vielleicht faßt es nur zusammen, was jeder Rollenspieler eines Tages erkennt, wenn er nur lange genug spielt.

[...]

Quelle: Daidalos Website

Und nun frage ich mich, was ihr von diesen Worten haltet!

Viele Grüße & eine anregende Diskussion
Euer Tufir
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: Daidalos

Schöne Seite. Mir gefällt insbesondere die Charaktererschaffung. Ein paar ausgewählte - nicht unbedingt alle 50 - sollte man an den Anfang jeder Charaktererschaffung, gleich welchen Systems, stellen. Zwar gibt es in den meisten Systemen etwas Vergleichbares, aber ich habe bislang noch nicht erlebt, dass jemand (SL od. SC) diese Hilfestellung konsequent genutzt hätte.
 
AW: Daidalos

Richtig. Diese Hilfestellung gibt es auch (ich glaub mit 20 Fragen) für DSA. Aber wird kaum angewendet. Schade eigentlich.
Das freie Rollenspiel Daidalos liegt mir aber weniger. Ich persönlich finde GERADE die Mischung zwischen Rollenspiel und Würfelspielen spannend. Wenn ich als Spieler im vorraus nicht weiss, ob meinem Char die nächste Aktion gelingt, macht es die Aktion für mich auch wesentlich spannender. Ausserdem finde ich das langsame Steigern des Chars viel zu interessant, als das ich darauf verzichten könnte.
Nein, ich brauche beides (und es schließt sich ja auch in keinster Weise aus). Ich brauche Rollenspiel und spannende Würfelwürfe.
 
AW: Daidalos

Integra:
Und, worauf ich keinesfalls bei irgendeinem Rollenspiel verzichten möchte:
seitenlange Materiallisten, Waffenkataloge und Ausrüstungstabellen

Das lob ich mir doch!

Waffen und Ausrüstung ist auch für mich immer sehr wichtig.


Ansonsten kann ich mich Voltans Aussage nur voll und ganz anschliessen. :super
 
AW: Daidalos

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Ich kann mit dem "freien Rollenspiel" auch nicht viel anfangen und bin sogar der Meinung, dass es ein Grundgerüst fester egeln geben muss, damit alle Spieler fair und gleich behandelt werden!

Gruß
Graf Albin

P.S.: In unserer Gruppe gilt ein Held erst dann als "fertig generiert" wenn auch die 20 Fragen vorliegen. Bei meinem jetzigen Helden sind das drei DIN A4 Seiten.
 
AW: Daidalos

Voltan schrieb:
Nein, ich brauche beides (und es schließt sich ja auch in keinster Weise aus). Ich brauche Rollenspiel und spannende Würfelwürfe.[/COLOR]
Schöner Satz, nur leider sind Würfelwürfe (komisches Wort übrigens) selten wirklich ähnlich spannend wie Rollenspiel.
Ich sehe aber auch keine Möglichkeit, ohne Würfel Fähigkeiten zu simulieren, die der Spieler selbst nicht hat, sofern man nicht dem Spielleiter unbeschränkte Entscheidungsgewalt zugesteht. Die hat er zwar sowieso fast, da er ja die Erschwernis vorgibt, aber eben nur fast. Und daher werden Würfelwürfe im richtigen Moment wichtig bleiben - allerdings ist das Rollenspiel, wie der Spieler den Koch ausfragt immer der Probe auf Überreden (Verrat mir was du weißt) vorzuziehen.

Machen wir aber ja auch meist!
 
AW: Daidalos

Richtig. Die Gewichtung sollte immer überwiegend auf Rollenspiel erfolgen. Dazu gehören auch insbesondere solche Dinge wie "Überreden", oder "Lügen".
Aber im Kampf oder beim erklettern einer steilen Wand ist das "Würfelspiel" durchaus spannend und für mich eine Art Spiel IM Spiel.
 
AW: Daidalos

Da ich mich zur Zeit exzessiv mit dem DSA-Kampf-System beschäftige, ist dieses Thema für mich erneut interessant geworden.

Ja, ich denke auch, dass es ohne Würfel nicht geht. Aber muss es wirklich so ein Krampf wie in DSA sein, bei dem der Kampf eigentlich nur dann flüssig vonstatten gehen kann, wenn man

  • entweder auf 75% aller Sonderregeln verzichtet
  • oder der Meister 90% der Regeln im Kopf hat und jeder Mitspieler auf Diskussion mit ihm verzichtet?
Bitte nicht falsch verstehen - ich finde das DSA-Kampfsystem mit seinen Manövern und Sonderfertigkeiten hoch interessant. Aber es ist der absolute Prellbock, wenn man als Meister nicht die wesentlichen Dinge im Kopf hat! Und das ist mehr als nur "eine ganze Menge"! Also doch weglassen? Oder Abspecken und damit das Wagnis eines Ungleichgewichts eingehen?

Wie steht ihr dazu und generell zum Thema "Freies Rollenspiel" á la "Daidalos"?

Gruß
Tufir
 
AW: Daidalos

Ein Kampfsystem mit zuviel Regeln und Sonderregeln finde ich eher nervig. Im Endeffekt macht es den Kampf nur unnötig kompliziert und langwierig. Und wer nicht alle Manöver und Sonderregeln kennt (oder zumindest weniger als seine Mitspieler), fühlt sich sehr schnell als das fünfte Rad am Wagen. Bisher habe ich DSA zwar noch nie gespielt, weshalb ich mir darüber auch keinen Kommentar zutraue, aber ich kenne andere Beispiele...
Ein Würfelssytem an sich sollte es aber dennoch sein. Ein zu freies System könnte mir auf Dauer auch keinen Spaß machen. Ich steh einfach zu sehr auf die vielen kleinen Erfolgserlebnisse und Niederlagen, wenn die Würfel richtig fallen (oder falsch).

Am liebsten habe ich ein möglichst schön einfaches System, dass dem SL auch mal die Möglichkeit gibt, was zu improvisieren. Denn auch das sollte ein System hergeben, wie ich finde.
 
AW: Daidalos

Die schönen Sonderfertigkeiten und Manöver nützen nichts, wenn eine typische Kampfbeschreibung dann darauf hinausläuft, dass sich Spieler und Spielleiter deren abstruse Bezeichnungen um die Ohren hauen und in wilde Würfelorgien ausbrechen.

Schnelle, cineastische Systeme, wo Spieler selbst die Choreographie festlegen, nach der getanzt wird, sind mir da lieber.

p.s.: Die Links am Threadanfang sind tot.
 
AW: Daidalos

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Wie schon weiter oben geschrieben bin ich ein Freund von einem umfangreichen Regelsystem, denn nach meiner persönlichen Meinung biten feste Regeln eine faire Gleichbehandlung für ALLE Spieler (und auch die NSC's). Ich finde es schön, wenn ich mich auf etwas verlassen kann und ich denke, dass ein umfangreiches Regelsystem aufgrund seiner "Berechenbarkeit" eine gewisse Planungssicherheit gibt (sowohl für den Meister als auch für die Spieler). Was mir nicht gefällt (gerade auch bei DSA), sind Ausnahmen von Regeln, Spezialregeln für bestimmte Waffen und allgemein alles, was das Regelwerk zerschießt. Gerade das ist es, was nach meiner Meinung die Probleme schafft, denn die Regeln grob im Kopf zu haben, ist nicht dass Problem, aber alle Ausnahmen, Sonderregeln und Spezialbedingugen für Regeln sind die Dinge, was den Spielfluss stören! Darum nöchte ich Regeln (gerne auch umfangreich, mit Sonderfertigkeiten, Aktiver-Parade, ...), aber OHNE JEGLICHE AUSNAHMEN für besondere Waffen, für besondere Bedingungen usw.

Gruß
Graf Albin
 
AW: Daidalos

Ich stehe irgendwo dazwischen. Die DSA-Regeln sind soweit ganz schön. Man hat viele Manöver, die man erlernen kann. Also auch viele Möglichkeiten seine AP´s zu verbraten.
Auch im Kampf ist es sicherlich schön, wenn man seine Manöver einsetzen kann.

Aaaaber...sobald es zu Massenkämpfen kommt (z.b. während einer Schlacht) verkrampft das System. Es kommt zu unglaublich langwierigen Würfelorgien. Der Spielleiter hat seine Mühe die ganzen Auswirkungen (Distanzklassen, Initiativreihenfolge, Manöver der Gegner) zu koordinieren und nachzuhalten. Richtiger Spaß kommt dabei eher selten auf.

Ich versuche in solchen Situationen die Kämpfe schnell und cineastisch abzuwickeln. Dabei verzichte dann auch leider auf einige Kampfregeln. Dies mag zwar dann "regeltechnisch" nicht opitmal sein, aber macht die Kämpfe dramatischer und vor allem schneller.
 
AW: Daidalos

Ich hab Mitte der 90er DSA angefangen und ein halbes Jahr später hatte ich ein komplett anderes Kampfsystem. Gerade bei DSA3 hatte man trotz Finten, Ausfällen, AT+ und sonstigen Zeug schnell, das Gefühl, dass der, der weniger patzt den Kampf gewinnt. DSA 4.x konnte mir noch keiner genau erklären, weil keiner alle Regeln kennt und die Regel sich auch gegenseitig im Weg stehen. Ich habe unter anderen mit Myranor angefangen, weil der Spielleiter an den Wegebänden mitgewirkt hat und selbst dieser benutzt nicht alles und paar Dinge gehören in die Errata. Nur aus seinem Mund klingen die Hausregeln offizieller. ;)

Wenn ich selbst spielleitere bin ich mit meinem DSA meets Shadowrun System sehr zu frieden. Es ist schnell und unkompliziert, außerdem spielt es meiner Meinung nach die Wirklichkeit ganz gut wieder.


Allgemein will ich ein Regelsystem haben - freies Spiel ist absolut langweilig. Ich brauche die Objektivität des Würfels, um Situationen interessant gestalten zu könne. Außerdem werden sie damit unvorhergesehener. Auch gesellschaftliche Sachen sollten, von den Werten des Charakters abhängen und nicht von den Werten des Spielers. Ausspielen kann man ja trotzdem. :)
 
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