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Anspruch an ein Rollenspiel

AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Zum Gruße,

seit meinem letzten Besuch hier gab es einige Veränderungen. Für alle, die diesem thread noch nicht gefolgt sind, möchte ich diese kleine Zusammenfassung präsentieren:

Bevor ich von unserem Projekt berichte, möchte ich uns kurz vorstellen. Mein Name ist Richard, meine beiden Freunde und Geschäftspartner heißen Bernd und Jan-Marc. Wir sind summiert seit knapp einem halben Jahrhundert begeisterte Rollenspieler. Mehr über uns könnt Ihr hier erfahren.

Als nächstes möchte ich noch kurz auf meine persönliche Motivation bezüglich des Projekts eingehen: Obgleich ich seit fast zwei Jahrzehnten dem Rollenspiel fröne, setzte mit der Zeit eine Unzufriedenheit mit bestehenden Systemen und Welten ein. Wie viele Andere auch, entwickelte ich allmählich einen gehobenen Anspruch an meine liebste Freizeitbeschäftigung. Nachdem ich etliche Male die Systeme gewechselt und ausprobiert hatte, stellte sich noch immer keine Zufriedenheit ein. Also nahm ich es mit meinen Freunden selbst in die Hand, etwas zu erschaffen, was sich von bisherigen Systemen abheben sollte - Athanor, das Rollenspiel.

Dies ist nun anderthalb Jahre her, und langsam nähern wir uns dem release-Termin.

Nun zu dem Rollenspiel Athanor:

Besonders wichtig für die Entstehung der Welt war uns eine inhaltliche Schlüssigkeit und Stimmigkeit. Dies war eine Frage von Ursache und Wirkung - hinter jedem Handeln steht bei uns eine Motivation. Wir propagieren keine Trennung von gut und böse. Moral und Ethik sind keine angeborenen Eigenschaften, sondern durch soziale Aspekte erlernte Verhaltensregeln.

Außerdem weigern wir uns vehement dagegen, die Welt zu romantisieren, wie es viele Rollenspiele tun. Wir sind uns darüber im Klaren, dass dies nicht dem mainstream entspricht, aber das war niemals unser Anliegen. Wir wenden uns mit unserem Rollenspiel an die anspruchsvollen Spieler, die von der Verniedlichung des Mittelalters ebensowenig halten wie wir. So ist eine Gleichberechtigung von Männern und Frauen bei uns wenigen Kulturen vorbehalten. Dies stellt gerade Spieler(innen), die Frauen spielen wollen, vor besondere Herausforderungen.

Unser Kampfsystem ist aus mehreren Gründen einzigartig. Die Kämpfe werden zumeist schnell beendet sein und häufig tödlich ausgehen. Die Spieler sollen sich gründlich überlegen, ob sie es wirklich auf einen bewaffneten Konflikt ankommen lassen wollen - besonders, wenn sie nicht zur Schlacht gerüstet sind. Bewaffnete Kämpfe im Mittelalter endeten häufig nach dem ersten Hieb tödlich. Wir verzichten überwiegend auf Fechteinlagen, wie sie in Abenteuerfilmen und vielen anderen Rollenspielen zum Alltag gehören. Um einen Kampf für sich zu entscheiden, werden effektive Taktiken (Schildwall, Pikenreihe, Fernbeschuss, Hinterhalte etc.) essentiell.

Verschiedene Waffen sind für verschiedene Mensuren besonders geeignet. Dies findet bei Athanor Berücksichtigung. Der Spieler durchforstet die Waffenliste nicht mehr nur nach dem höchsten Schadenswert, sondern legt für seinen Söldner-Charakter ein kleines Arsenal an, welches ihm verschiedene Optionen im Kampf erlaubt, die er sonst nicht hätte.

Das Kampfsystem ist ungeheuer dynamisch und erlaubt viele Freiheiten; so etwas habe ich zuvor noch in keinem anderen Rollenspiel erlebt.

Die Letalität des Kampfsystems soll vor allem das Rollenspiel in den Vordergrund rücken.

Wie durch Welt und Kampfsystem bereits angedeutet, versuchen wir mit Athanor, einem hohen Grad an Realismus Rechnung zu tragen. Regeln werden daher nachvollziehbar sein.

Ein ausgefeiltes Magie- und Glaubenssystem trägt zu einem besonderen Rollenspielerlebnis bei.

Trotz unseres hohen Anspruchs an Realismus haben wir die Komplexität des Regelystems auf eine sehr moderate Ebene gebracht. Der saubere Spielfluss ist durch rasche Situationsabhandlungen und wenige Würfelproben gewährleistet. Selbst ein Neuling dürfte sich aufgrund der Nachvollziehbarkeit der Regeln schnell in dem System zurechtfinden.

Unser Fertigkeitensystem baut auf dem gleichen Modell wie unser Kampf-, unser Magie- und unser Glaubenssystem auf. Attribute bestimmen das Potenzial des Charakters, die Fertigkeit trägt zum Erfolg (oder Misserfolg) bei.

Ein weiterer Punkt, der uns sehr am Herzen liegt, ist die Charaktererschaffung. Sieht man sich andere Rollenspiele an, ist der Charakterbogen meist nur ein Attributs- und Fertigkeitserfasser. Hier haben wir einen zumeist vernachlässigten Aspekt belebt: die Psyche! Triebe, Bedürfnisse und Verhaltensmuster ergänzen die obligatorischen Attribute, Fertigkeiten, Gaben, Talente, Leiden und Schwächen. Außerdem soll die Charaktererschaffung überlegt gestaltet werden. Aus anderen Systemen kennt man gewöhnlich nur die Zeitpunkts-Erstellung. Bei uns wird der Charakter über die Stadien des Heranwachsens kreiert, so dass man nicht rein leistungsorientiert an seinem Charakter bastelt, sondern gleichzeitig einen Hintergrund entwickelt und dem Charakter "Charakter" gibt. Wir erhoffen uns dadurch vor allem eine höhere Spieler-Charakter-Bindung; der Spieler soll sich im Laufe der Kampagne mehr Gedanken über die Wünsche und das Tun seines Avatars machen.

Während der Kampagne lernen Charaktere dazu... und verlernen anderes. Wir arbeiten nicht mit der herkömmlichen Methode der Erfahrungspunkte. Bei Athanor wird der Spielleiter die Entwicklung des Charakters selbst übernehmen. Dies geschieht natürlich nicht willkürlich, sondern richtet sich mittels dafür vorgesehener Regeln, nach den Tätigkeiten des Charakters. Häufiges Klettern hätte demnach das Steigern der Kletterfertigkeit zur Folge.

Das wichtigste Merkmal, was unser Rollenspiel von allen anderen unterscheidet, ist allerdings das folgende:

Da wir nur ein kleines Team sind, können wir gezielt und schnell auf Spielereinsendungen reagieren. Wir wollen mit Athanor eine lebendige Welt erschaffen. Die vielen Spielrunden werden mittels unseres Forums die Möglichkeit haben, sich miteinander auszutauschen. Ein Spielleiterbereich bietet den Spielleitern die Möglichkeit, plots mit uns und untereinander abzusprechen. Die Welt dreht sich, und die Spielerschaft schiebt an. Eure Erlebnisse werden, wenn sie uns mitgeteilt und für stimmig erachtet werden, in die fortgeschriebene Geschichte Athanors eingehen.

Dazu werden wir ein Quartalsmagazin anbieten, welches alle Neuerungen, Besonderheiten, Verleihungen von Titeln und Lehen an ausgewählte Charaktere und einiges mehr aufzeigt.

Da das Rollenspielsystem in der Entwicklung ist, sind noch Modifikationen möglich. Daher wären wir dankbar für jegliches feedback von Rollenspielern.

Mich würde interessieren, wie Ihr über das Projekt und seinen Anspruch denkt. Vielleicht könnt Ihr noch weitere Punkte hinzufügen, die Euch wichtig sind.

Hier findet Ihr weitere Informationen.

Die ersten 1.000 registrierten Nutzer in unserem Forum erhalten bis zum 31.01.2010 die Möglichkeit, bei uns den Band "Athanor - Geschichten des Nordens" als signierte Sonderedition zu erwerben. Diese limitierte Edition wird nicht im freien Handel verfügbar sein, sondern nur bei uns.

Vielen Dank.

Athanor-Richard

P.S. Unsere Forenadresse hat sich geändert: forum.athanor-rpg.de
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Dude! --- ich lese wieder diese schreckliche, überbenutzte Phrase der Realitätsnähe, von der ich ja schon an anderer Stelle gesagt habe, dass immer wenn ich die irgendwo sehe irgendwas schief geht, weil:
- Realität ist nicht interesant.
- Der moderne Mensch weiß nicht was in einem mittelalterlichen Setting realistisch wäre.
aber am meisten:
- Das Medium des (P&P-)Rollenspiels bringt mit sich einige Realitätseinschränkungen. Diese zu ignorieren und zu versuchen den Rest "realisitsch" zu machen führt dann oft zu Reibungsstellen die weit unrealistischer (und unspaßiger) sind, als gleich ein paar Kompromisse im Regelwerk einzubauen.

Ich muss zugeben, euer Projekt wirkt recht professionell und wenn einer es hinbekommt, "realistisch" gleichzeitig "gut" durchzuziehen, dann könntet ihr das sein. Lediglich bei dem Verlernen sehe ich ein Problem: Beachtet, dass nicht jede wache Minute der Charactere in Echtzeit (oder eigendlich langsamer als Echtzeit, weil man ja die Zeit zum Würfeln nicht in der Spielwelt verstreichen lassen muss) ausgespielt wird. Wenn du nicht willst, dass die Spieler stundenlang erzählen, was sie während einem Tag machen, an dem NICHTS handlungsrelevantes passiert (hey, solche Tage muss man nutzen!), dann würde ich auf ein "Verlerungssystem" verzichten. Das wäre ohnehin gut, da die menschliche Natur mit Begabungen, Wissen "in Fleisch und Blut", langfristig und kurzfristig Gelerntem alles in allem ohnehin viel zu kompliziert ist, um es wirklich "realisitisch" abzubilden.
Da es gleichzeitig ein sicherer Frustfaktor für Spieler ist (und dass allerrealistischste ohnehin ist, das man über den Zeitpunkt einer Kampange von vielleicht ein paar Monaten Spielzeit nicht relevant Fertigkeiten verlieren sollte) würde ich extrem dazu raten: Last dass besser.





Ansonsten: Sieht schick aus, so wenig ich sehe. Besonders die Charaktererschaffung klingt klasse. Einer meiner Hauptkritikpunkte an D&D4 ich ja, das man keine Spieler-Charackerbindung zu dieser plumpen Ansammlung von "Special Moves" aufbaun kann, die sich "Character" nennt (naja, in einem beat'em up heißen die Figuren ja auch so).
Da gegenzusteuern kann ich nur befürworten.



Aber jetzt mal Fakten auf den Tisch: Ich lese, die Core-Mechanik bassiert auf Pools von d10ern. ... Details. Kann ich es mir die das World of Darkness System vorstellen? :)
 
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AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Dude! --- ich lese wieder diese schreckliche, überbenutzte Phrase der Realitätsnähe, von der ich ja schon an anderer Stelle gesagt habe, dass immer wenn ich die irgendwo sehe irgendwas schief geht, weil:
- Realität ist nicht interesant.
- Der moderne Mensch weiß nicht was in einem mittelalterlichen Setting realistisch wäre.
aber am meisten:
- Das Medium des (P&P-)Rollenspiels bringt mit sich einige Realitätseinschränkungen. Diese zu ignorieren und zu versuchen den Rest "realisitsch" zu machen führt dann oft zu Reibungsstellen die weit unrealistischer (und unspaßiger) sind, als gleich ein paar Kompromisse im Regelwerk einzubauen.

Nun... Dass die Phrase der Realitätsnähe so häufig genutzt wird, sagt doch auch etwas über die Anzahl an Menschen aus, die sie sich wünschen, oder?
Ich wies ja bereits darauf hin, dass wir damit gewiss nicht den Geschmack des mainstreams treffen, sondern diejenigen Spieler, denen diese Realitätsnähe im Rollenspiel fehlt.
Ich gebe Dir Recht, dass der durchschnittliche Deutsche nicht weiß, wie es im Mittelalter zuging. Zu verklärt ist die Sicht auf diese Epoche aufgrund romantischer Literatur und Verfilmungen. Das gilt aber eben nicht für alle Menschen. Und wenn die Inhalte der Welt gleichzeitig den einen oder anderen Spieler etwas über die Geschichte lehren können, so ist das doch auch nicht ganz verkehrt, oder?
Dass jedes Regelsystem seine Grenzen hat, die einen scharfen Kontrast zur Wirklichkeit bilden, würde ich Dir sofort unterschreiben. Man kann niemals ein absolut realistisches Spiel der Welt wiedergeben, allerdings erheben wir den Anspruch an eine Annäherung an diese.
Bisher konnten wir die Reibungsstellen noch minimieren. Falls dies nicht möglich war, haben wir andere Ansätze versucht - größtes Problem dabei war bisher das Fertigkeitensystem, welches uns über Monate beschäftigte (nachzulesen in unserem Tagebuch).

Ich muss zugeben, euer Projekt wirkt recht professionell und wenn einer es hinbekommt, "realistisch" gleichzeitig "gut" durchzuziehen, dann könntet ihr das sein. Lediglich bei dem Verlernen sehe ich ein Problem: Beachtet, dass nicht jede wache Minute der Charactere in Echtzeit (oder eigendlich langsamer als Echtzeit, weil man ja die Zeit zum Würfeln nicht in der Spielwelt verstreichen lassen muss) ausgespielt wird. Wenn du nicht willst, dass die Spieler stundenlang erzählen, was sie während einem Tag machen, an dem NICHTS handlungsrelevantes passiert (hey, solche Tage muss man nutzen!), dann würde ich auf ein "Verlerungssystem" verzichten. Das wäre ohnehin gut, da die menschliche Natur mit Begabungen, Wissen "in Fleisch und Blut", langfristig und kurzfristig Gelerntem alles in allem ohnehin viel zu kompliziert ist, um es wirklich "realisitisch" abzubilden.
Da es gleichzeitig ein sicherer Frustfaktor für Spieler ist (und dass allerrealistischste ohnehin ist, das man über den Zeitpunkt einer Kampange von vielleicht ein paar Monaten Spielzeit nicht relevant Fertigkeiten verlieren sollte) würde ich extrem dazu raten: Last dass besser.

Erstmal danke für die netten Worte. Allerdings sind wir nicht professioneller als andere Rollenspielredaktionen. Wir sind eher auf Neuland unterwegs. Dennoch trauen wir uns das Projekt zu 100% zu!

Danke auch für die Perspektive, die Du uns hier aufzeigst. Wir hatten bereits daran gedacht, einige "normale" Tätigkeiten - in Abstimmung mit der Psyche - als täglich gegeben anzusehen. In Abstimmung mit der Psyche deshalb, weil jene Charaktere, die beispielsweise einen sehr hohen Wert in Trägheit haben, natürlich entsprechend weniger Motivation für die Durchführung gewöhnlicher Tätigkeiten aufbringen.

Ansonsten: Sieht schick aus, so wenig ich sehe. Besonders die Charaktererschaffung klingt klasse. Einer meiner Hauptkritikpunkte an D&D4 ich ja, das man keine Spieler-Charackerbindung zu dieser plumpen Ansammlung von "Special Moves" aufbaun kann, die sich "Character" nennt (naja, in einem beat'em up heißen die Figuren ja auch so).
Da gegenzusteuern kann ich nur befürworten.

Dies ist einer der Aspekte, die wir mit Realitätsnähe meinen. Es ist ja schließlich nicht nur die realistische Welt gemeint, sondern auch die Nachvollziehbarkeit von Regeln, Fähigkeiten und dergleichen.

Aber jetzt mal Fakten auf den Tisch: Ich lese, die Core-Mechanik bassiert auf Pools von d10ern. ... Details. Kann ich es mir die das World of Darkness System vorstellen? :)

Nein.

Gut, das war etwas zu wenig, oder? ;)

Es gibt pools für verschiedene Kategorien des Charakters. Diese errechnen sich aus den Attributen und bestimmen das Potenzial. Fertigkeiten sind für die Erfolgsqualität wichtig und können die Chance auf Patzer enorm senken.

So hat ein sehr kräftiger Mann mit enormem Potenzial zum Schmied aber keinerlei Ausbildung zwar die Möglichkeit, ein Hufeisen zu schmieden, aber die Chance, dass es nicht allzu gut wird und in einem kleinen bis mittelmäßigen Desaster endet, ist daher gegeben.

Der Greis, der zwar sein ganzes Leben lang geschmiedet hat, sich aber vor Jahren zur Ruhe setzte, weiß noch immer genau, wie er zu arbeiten hat - oder besser hätte. Denn das Potenzial ist erschöpft. Er wird noch Nägel und leichte Gegenstände schmieden können, die ihn nicht viel Zeit und Kraft kosten, dafür aber um so gekonntere Ergebnisse erzielen.

Ich hoffe, das reicht erst einmal als kleiner Einblick.

Wir überlegen derzeit, ein kleines Kurzregelwerk vorzubereiten, um dem Interessenten das System in groben Zügen vorstellen zu können.

Gruß,
Athanor-Richard
 
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AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Wir überlegen derzeit, ein kleines Kurzregelwerk vorzubereiten, um dem Interessenten das System in groben Zügen vorstellen zu können.

Das würde ich sehr begrüßen. Da wir uns regelmäßig in einer kleinen Gruppe treffen, um neue und uns unbekannte Systeme zu testen, würde ich mich über ein paar Kurzregeln freuen, mit denen man euer Projekt einmal anspielen könnte.
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Mit Unwissenheit meine ich eher genau die andere Richtung.
Besonders im Bereich Waffen- und Rüstungstechnik:

-"Ich habe gelesen, das in der Schlacht von Azincourt französische Ritter die von ihren Pferden gefallen sind wegen ihrer schweren Rüstungen nicht mehr aufstehen konnten und schließe daraus, dass mittelalterliche Plattenrüstungen (manchmal: generell alle Rüstungen) einen völlig unbeweglich machten."
-"Langschwerter wiegen mindestens 5 kg und sind so unhandlich wie Äxte. Und stumpf sind sie auch noch. (Katanas sind viel cooler. ;))"

Ich empfehle Association for Renaissance Martial Arts - Swords & Swordsmanship
Die Typen dahinter haben echt Ahnung. Hier treffen realistisch und interesant tatsächlich aufeinander. :) Ist aber teilweise schwer in ein gebalenctes Regelwerk umzusetzen.


Natürlich gibt es ähnliche Misskonzepte in anderen Bereichen:
-Ich habe Berichte aus der Zeit der schwarzen Pest gelesen und glaube deswegen das jede Krankheit mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich verläuft.
-Ich habe gelesen, dass die Strafe für Ehebruch der Tod war, ebenso für Gotteslästerung, Beleidigung eines Höhergestellten, Mundraub und alles andere auch. Verbrechen wurden also immer (aufgeklärt und) mit dem Tod bestraft.



Jup, das Fertigkeitensystem klingt, als ob ihr euch da sehr hohe Ziele gesetzt habt. Ich bin gespannt. Ein Kurzregelwerk würde mich von Rollenspieltheoretischen aus sehr interesieren.


PS: Whow, wie werden in diesem Forum urls in Links mit der Seitenüberschrift umgewandelt??? Das habe ich ja noch nie erlebt!!!
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

[OT]@Maraxus
Wenn du unten bei der Antwort auf das Thema auf "Erweitert" klickst, kannst du in deinem eingegebenen Text ein Wort markieren und auf das Symbol mit dem Globus und der Kette klicken. Da gibst du dann den Link ein und schon hast dus...^^[/OT]
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Diejenigen, die Athanor RPG: Über uns besucht haben, wissen bereits, daß ich der Methusalem der Gruppe bin. Denen, die das noch nicht wissen, wird es in den kommenden Zeilen auffallen.

Ich möchte mich erst einmal bei allen bedanken, die auf unseren Thread geantwortet haben und sich die Mühe machen, sich mit uns zu beschäftigen. Danke. Ihr zeigt uns, daß es einen Bedarf für ein neues Rollenspiel gibt. Daß nicht jede Antwort positiv ist, überrascht uns nicht, wir freuen uns jedoch über jede Anregung, und ich verspreche Euch, daß wir diese im Team intensiv diskutieren. Daher bitten wir Euch, auch weiterhin Anregungen und Ideen zu posten.

Aufgrund des Feedbacks der ersten Tage haben wir entschieden, so schnell als möglich das gewünschte Preview zur Verfügung zu stellen. Der Hinweis ist gut, der Wunsch sicher berechtigt. Wir haben einen solchen bislang nicht vorbereitet, brauchen daher ein wenig Zeit, um ihn auch professionell zu verfassen. Der Grund, daß wir ihn noch nicht haben, hat allerdings keinesfalls mit Geheimhaltung zu tun. Athanor wird ein Spiel, welches in – zumindest mir – bislang unbekannter Weise auf die Wünsche und Belange seiner Kunden/Spielerschaft eingeht. Daher ist es für uns wichtig, noch vor Release der ersten Ausgaben von Euch feedback zu erhalten und somit auf die (sinnvollen) Anregungen einzugehen.

Der von Richard bereits angesprochene Band mit Kurzgeschichten soll Euch die Möglichkeit geben, sich einen ersten Eindruck von der Welt zu verschaffen. Wenn Ihr jedoch zusätzlich ein Preview wünscht, stellen wir das natürlich gern zur Verfügung. Nach dem Lesen der ersten Antworten auf unsere Ankündigung, bin ich davon überzeugt, daß ein solches Preview uns helfen wird, viele der Mißverständnisse auszuräumen. Als da wären:

1. Wenn wir von Realismus sprechen, dann meinen wir damit, daß jede Handlung ein Resultat nach sich zieht, das mittelbar und unmittelbar Einfluß auf die Welt hat. Es geht nicht darum, die Erde abbilden zu wollen.
Zum Realismus gehört auch, daß sich ein Charakter entwickelt, daß er wächst. Daher ergibt sich auch die Charaktererschaffung über die Erwachsenen-Werdung. Hierbei bitten wir die zukünftigen Spielleiter sich von den Spielern erklären zu lassen, warum ein Charakter etwas kann (Beispiel: der Sohn eines Hauslehrers in Freihafen kann Bogenschießen. Warum?). Natürlich kann der Spielleiter diese zulassen, wir bitten ihn jedoch, nur stimmige Argumente zu akzeptieren.

2. Damit sind wir auch bei den Anleihen, die wir für unsere Welt der Geschichte der Menschheit entnommen haben. Es geht uns hier nicht darum, 100% exakt Spanien zu Beginn der Kolonialisierung Südamerikas abzubilden. Und dann erklären zu müssen, wie zeitgleich das punische Reich zu Zeiten Hamilkars bestehen kann. Beide Zeitalter sind jedoch historisch überaus spannend, und wir haben sie als Basis für verschiedene Völker genommen. Der historisch interessierte Spieler wird das direkt erkennen. Ansonsten kann ich einigen Stimmen aus den verschiedenen Threads nur zustimmen. Wichtiger noch als ein gutes (weil logisches und stimmiges) Regelwerk ist das Setting. Ich als der Konservative des Trios habe mich über zu viele plumpe Settings geärgert, als daß ich ein solches selber (mit)kreieren möchte. Letztlich aber entscheidet Ihr, ob uns ein spannendes und atmosphärisch dichtes Setting gelungen ist.
3. Da wir keine historisch genaue Abbildung der Welt erstellen, sehen wir auch keinen Bruch darin, diese Welt mit (scheinbar bekannten) Fabelwesen zu bevölkern. Diese entsprechen zum einen nicht dem durch u.a. „Herr der Ringe“ leider komplett verniedlichten Bild, zum anderen laufen sie einem auch nicht ständig über den Weg. Die meisten Menschen-NSC werden nie eines zu Gesicht bekommen. Unsere Spieler sicher schon eher. Vieles liegt natürlich am Spielleiter. Wir geben keine Begegnungstabellen vor, sondern appellieren an jeden einzelnen Spielleiter, hier ein vernünftiges Maß walten zu lassen. Zudem haben wir, gewissermaßen pro-aktiv, den Hinweis aufgenommen, daß auch die anderen Rassen evolutionstechnisch begründet sein sollten.

4. Selbiges gilt für Magie-Begabte. Ja, es gibt auf Athanor Magie-begabte Wesen. Nein, Ihr trefft sie nicht beim Kaufmann um die Ecke. Die wenigen Menschen, die hiermit gesegnet (?) sind, werden sich hüten, dieses in der Öffentlichkeit zu zeigen, zumal sie von der Kirche des Allmächtigen verfolgt werden. Auch hier können wir wieder nur an die Spielleiter appellieren Magie-Begabte nicht in inflationärer Weise auftreten zu lassen.

5. Kurze Statements zu einigen ausgewählten Hinweisen auf den verschiedenen Forenseiten:

a. Arkebusen/Schießpulver:
Hier habt Ihr eine (erneute) spannende Diskussion ausgelöst. Ich habe hier einen thread zu diesem Thema eröffnet und bitte um rege Teilnahme.

b. Volkslexikon
Der Hinweis, daß es sich um ein von der Kirche des Allmächtigen herausgegebenen und mit intoleranten Tendenzen versehenes Werk handelt, wird von uns gern aufgenommen.
An dieser Stelle erlaubt mir bitte einen persönlichen Hinweis: Wir arbeiten hart daran, ein System zu entwickeln, welches Euch, die Spieler, schon früh einbindet und Euch möglichst viele Freiheitsgrade gibt. Daher gehen wir auch auf Eure Kritik ein. Es ist jedoch nervtötend, bewußt negative Kommentare ohne den Ansatz einer ernstgemeinten Kritik zu lesen. So ist z.B. der Begriff Herrenrasse nicht von den Nazis erfunden worden. Nur; laßt bitte einfach solche, meiner Ansicht nach sinnlosen Kommentare. Danke!

c. Optimismus/Selbstüberschätzung
Ja, das ist ein schmaler Grat. Aber: wenn ich nicht selbst von etwas überzeugt bin, wieso soll ich es dann überhaupt tun? Natürlich gehen wir ein Risiko ein – aber das tut jeder Existenzgründer. Ich weiß zufällig, wovon ich rede, da ich (noch) hauptberuflich als Dozent und Coach für Existenzgründer arbeite.

Und, wenn Ihr uns helfen wollt – postet weiterhin konstruktive Kritik.

Ich lade diejenigen, die sich in konstruktiver Weise an der Entwicklung eines neuen Rollenspiels beteiligen wollen, ein, dieses über Kommentare in unserem Forum zu tun. Natürlich wird vor allem Richard auch weiterhin auf Eure Antworten in den verschiedenen Foren reagieren, aber natürlich sind wir auch nicht böse, wenn Ihr uns Eure Meinung direkt bei uns mitteilt.

Und noch eine letzte Bitte: bleibt einfach offen!
 
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AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Es ist jedoch nervtötend, bewußt negative Kommentare ohne den Ansatz einer ernstgemeinten Kritik zu lesen. So ist z.B. der Begriff Herrenrasse nicht von den Nazis erfunden worden. Nur; laßt bitte einfach solche, meiner Ansicht nach sinnlosen Kommentare. Danke!
Erfunden vielleicht nicht, aber schwer geprägt. Du kannst ja auch nicht einfach ein Swastika zum Symbol einer deiner Nationen machen und dich darauf berufen, dass is ein hinduistisches Glückssymbol ist.
Ich würde drauf verzichten, bzw einen weniger vorbelasteten Begriff suchen.


Ansonsten: Wird es auch etwas geben, das so völlig neu und fremdartig ist, oder werden alle Nationen ein realweltlich-historisches Vorbild haben?
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Hallo Maraxus,

ich antworte mal an Jan-Marcs statt.

Der Begriff Herrenrasse ist bewusst gewählt, um die fanatische Komponente der Kirche unseres Systems zu betonen.

Ich glaube, dass unter dieser Prämisse die Nutzung des Wortes, die ja durchaus sozialkritisch gemeint ist, gerechtfertigt ist.

Fremdartige Rassen wird es geben - auch diese orientieren sich maßgeblich an bestehender fantastischer Literatur, wenn auch teils nur an der Namensgebung. Unsere Vampire sind beispielsweise ganz bewusst anders konzipiert als herkömmliche welche.

Allerdings wird es auch viele Elemente geben, die zwar ähnlich erscheinen, aber völlig anders sind - dies wird dem Spieler allerdings vielleicht erst nach Jahren offenbar werden. Bevor ich aber zuviel darüber verrate, lasse ich diese Ausführung lieber ruhen.
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Hallo,

da der Begriff "Herrenrasse" bewußt gewählt wurde, fällt für mich das System weg. Ein Blick in unsere Geschichte reicht, um zu wissen, dass es meiner Meinung nach einfach ein NoGo ist. Bestimmte Dinge gibt es, die in einem Rollenspiel nichts zu suchen haben. Und nein, da bedarf es keiner Diskussion. Und - es widerstrebt mir zutiefst, Begriffe, die solche Bedeutung haben, in meinem Hobbyumfeld zu lesen.

Und nein: dieses Wort, wie andere auch, ist in seiner Benutzung auf keinen Fall gerechtfertigt!

Bellator

...ein Käufer weniger.
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

[OT]Warum ist das in einem Rollenspiel ein NoGo. Ich darf im Rollenspiel doch auch Zombies durchlöchern, schwarzer Magie nachgehen, Muslime erschlagen, Konzern-Truppen abballern, Missionieren, rohes Fleisch essen, Massenvernichtungswaffen einsetzen, Drogen nehmen, Aliensraumschiffe in schwarze Löcher schubsen, Kreuzzüge führen, Tierkinder jagen, foltern, Blut trinken... aber keine Juden verbrennen? Das ist alles Menschen-, Tier- oder Alien-Verachtend und nichts davon ist gut...[/OT]
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Also bei deiner Liste würde ich das "Muslime erschlagen" rausnehmen. Wenn meine Gruppe eine Bösewichte-Kampanie spielt würde ich darauf bestehen, dass keine gespielten Greultaten sich gegen real existierende Völkergruppen richten.
Und genauso sollen keine real existierenden Massen/Völkermörder durch Benutzung ihrer Symbolik oder Schlagwörter verharmlost oder auch nur in einen unpassenden Kontext gesetzt werden.
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Wenn man von der realen Welt ausgeht, ist jegliche Attacke auf eine Gruppe/Minderheit, auf ein denkendes, fühlendes Wesen oder auf eine Gemeinschaft nicht hinnehmbar oder gar nicht tragbar. Dabei ist es egal, ob diese Gruppe real existiert (Juden, Muslime, Christen, Indianer, Farbige ...) oder ob sie nur angedacht (Orks, Alien, ...) ist. Darum wird beim Rollenspiel ja explizit davon ausgegangen, dass es sich eben NICHT real ist. Wenn man dort alle realen Gesichtspunkte anlegt, dann kann man fast alle Rollenspiele in die Tonne hauen, alleine schon deshalb, weil hier häufig Gewalt ein möglicher Lösungsweg ist.

Viele Gruppen wurden in der Realität schon verfolgt, darum muss eine gewisse Grund-Pietät für ALLE gewart sein, nicht nur für bestimmte Gruppen! Man darf aber auch nicht vergessen, dass man immer noch in ein Fantasywelt spielt und dort andere Mechanismen greifen, es dort andere Vergangenheiten gibt und dort bestimmte Worte eine andere Bedeutung haben können!

Gruß
Graf Albin
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Genau. Wo will man da eine Grenze ziehen? "Muslime erschlagen" darf ich nicht, aber "Kreuzzüge führen" schon? Keine Gegenwartsrollenspiele mehr spielen? Oder darf in einem Mittelaltersetting die Juden noch aus der Stadt vertreiben, 1938 aber nicht mehr??

Außerdem richten sich in vielen Rollenspielrunden Greultaten oft gegen eine real existierende Gruppe: männliche Menschen. Zumindest meine Spieler waren bei Räuberhauptmännern immer sehr viel schneller mit dem Erschlagen als bei Räuberhauptfrauen, die werden nicht einfach brutal erschlagen.
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Ich bin schon sehr lange ein Verfechter von "rechtlich legalem" Rollenspiel. Aber bis wohin RP noch politisch korrekt ist und ab wann es bedenklich wird, ist mir immer noch nicht ganz klar. Rassismus ist das eine Problem, schon allein wenn man einen glaubhaften Drow (Dunkelelfen in DnD) spielen möchte. Hinzu kommen auch sexuelle Ausspielungen, die doch auch irgendwie dazu gehören, aber bis zu welchem Punkt? Am schlimmsten finde ich die Gewaltverherrlichung, denn das gehört doch eigentlich zu jedem Abenteuer dazu, oder?

Zum eigentlichen Thema: Dass der Begriff "Herrenrasse" manch einem übel aufstößt, kann ich verstehen. Aber denkt mal nach, wie sich manche Völker in den Settings verhalten. Da ich hauptsächlich DnD kenne, bleib ich mal bei den Dunkelelfen. Sie nennen jeden Nicht-Drow "Iblith", was in ihrer Sprache gleichbedeutend mit Schmutz oder Kot ist. Genauso gut könnten sie sich als Herrenrasse bezeichnen, die Bedeutung ist für mich die Gleiche. Das wäre im realen Leben eine nicht zu verzeihende Weltansicht.
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Wo will man die Grenze ziehen? Da Wichtigste ist, dass kein Anwesender oder kein Zuschauer diskriminiert wird. Solange alle Mitspieler mit dem Spiel gut leben können und solange keine Anwesender ein schlechtes Gefühl hat, sollte es ok sein.

Andernfalls kommt man in eine Zwickmühle! Darf ein Protestant in einem mittelalterlichen RPG den katholischen Inquisitor angehen oder ist das schon Diskriminierung? Warum ist sowas in unserem Kulturkreis ok? Weil die Mehrheit hier die Religion nicht mehr so eng sieht, wie in anderen Regionen? Weil die Christen hier schon lange nicht mehr verfolgt werden? Da war auch mal anders, denn vor knapp 1.900 Jahren waren die Christen auch verfolgt und kurz vor der Ausrottung, aber das liegt eben schon lange in der Vergangenheit. Alle sollten gleich behandelt werden und das heißt dann auch, dass alle geschützt werden.

[EDIT]Bitte gut aufpassen, wir sind hier kurz vor einer politisch/religiösen Diskussion und die ist in unserem Forum nicht erlaubt, weil wir hier eben keinen diskriminieren wollen und politisch/religiöse Diskussionen leicht die Gefühle anderer verletzten![/EDIT]

Gruß
Graf Albin
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

!!! Zwischenruf !!!

Rollenspiele sind viel älter, als die Art Rollenspiel, über die hier diskutiert wird. Auch Theater, Kabarett, Oper, Musicals sind eine Art Rollenspiel. Theater aber gab es schon bei den alten Griechen und noch früher.

Neben der Unterhaltung hatte Theater aber auch immer den Zweck, den Zuschauern einen Spiegel vor zu halten, durch Übertreibung versteckte Dinge zutage zu fördern, zu sensibilisieren und dergleichen. Theater wurde von intellektuellen Gruppen benutzt, um andere, die aus vielen verschiedenen Gründen gewisse Dinge nicht wahrnahmen bzw wahrnehmen konnten, auf diese aufmwerksam zu machen. Es wurde also als Element der Erziehung und des Lernens verwendet.

Zum Zwecke des Lernens ist es aber notwendig, dass man auch Wörter und Begriffe verwendet und ausspricht, die man für erklärenswert bzw. erklärensnotwendig hält (Stichwort: "Voldemort - du weißt schon wer!"). Tut man dies nicht, kann man auch nicht auf Verständnis hoffen und Dinge werden sich möglicherweise niemals ändern.

Solange also ein Rollenspiel "ausgewogen" ist, und ein "Muslim-Erschlager" von Muslimen erschlagen werden kann, ist das für mich OK. Wenn der Begriff "Herrenrasse" in einem RPG ein entsprechendes Gegengewicht findet, ist das ebenso OK!

Wer solche Begriffe von vorne herein verdammt und nicht hören will, begeht einen fatalen Fehler! Denn Geschichte wiederholt sich bekanntermaßen, wenn niemand daraus lernt!


Gruß
Tufir
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Für mich hat Rollenspiel hauptsächlich Unterhaltung zu sein. Einer der Anreize ist ja gerade dass man so tun kann als ob es so einfach wäre, zwischen gut und böse zu entscheiden und dann die jeweilige Gegenseite entsprechend martialisch zu bekämpfen. :krieger_1:

Und so lange es weit genug von der Wirklichkeit ist, dass Parallele sich zwar aufdrängen aber nicht deutlich benannt werden, ist das für mich eben gefühlsmäßig ok. Ich habe beim Spielen kein Problem damit, dass Drow von anderen als "Iblith" reden, würde es aber als deutlich störendes Element empfinden, wenn sie statt dessen von "unwertem Leben" reden würden. Mag unlogisch scheinen, da die Bedeutung gleich ist, doch hier ist es tatsächlich die die Wortwahl, die mir dann den Spass verdirbt.
(Ich würde Spielsysteme in dennen mir solche Ausrutcher oder bewusste Provokationen im Spielmaterial dann auch nicht spielen wollen).

Mir ist aber bewusst dass ich diesbezüglich etwas eigen bin... wenn ich einen Film oder einen Buch zur Unterhaltung sehe/lese, mag ich normalerweise auch keine aufdringliche Gesellschafts-, Weltkritik o.ä. darin haben: Entweder ich möchte Spass haben, dann kann es gar nicht weit genug von der Wirklichkeit sein, oder ich möchte Bildung haben, dann schaue ich Nachrichten, sehe eine Dokumentation, etc.

Daher denke ich, dass sowas müsste eben in jede Runde ausdiskutiert und entsprechend gehandhabt werden sollte.
 
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AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Ich neme ja recht ungern an solchen Diskussionen teil, aber im Grunde sehe ich es wie Tufir:
Alle fragwürdigen Begriffe aus einem System herauszulassen hilft nicht, zu lernen, damit umzugehen.
Ich habe auch erst mal blöd geschaut, als ich in meinem CoC-Buch gelesen habe, dass in unserer Epoche (1920) Rassismus etwas ganz normales war und es dem Spielleiter in Absprache mit seinen Spielern überlassen ist, diese Komponente nach eigenem Ermessen mit ins Spiel einzubauen. Darüber hab ich mir dann Gedanken gemacht und meine, dass es in Ordnung ist, diese "Realismus-Komponente" mit ins Regelbuch zu schreiben.
Das System darf solche Dinge (die für mich nur im Hintergrund vorhanden sind) nur nicht dazu ermutigen, die Spieler so handeln zu lassen.
Dumme Beispiele:
"Für das Erschlagen eines "Ungläubigen" bekommst du 10XP mehr, weil realistisch."
Oder
" Ihr könntet den farbigen (ersetzen durch andere verfolgte Minderheit im System) Wärter einfach töten, dass ist normal und keiner regt sich darüber auf."

Sollten solche Tendenzen in einem Regelwerk erscheinen, würde ich es sofort den Flammen übergeben.

Man merk aber dabei auch das "Erfahrungsalter" seiner Spieler. Allein aus Anstand und gelernter Tolleranz für andere sollte kein Spieler auf die Idee kommen, eine Situation wie oben beschreiben auszunutzen, nur weils einfach ins System passt.

Verfassungswiedrige Symbolik und Begriffe sollten nicht in einer Publikation auftauchen, da sonst eine Indizierung droht, wie ich sie oft auf der Schnittberichte-Seite verfolge. Aber Fragwürdige Ereignisse in realistischer Umgebung kann man thematisieren, allein schon, um Spieler zu einer offeneren Sichtweise motivieren zu können.
"Der Großinquisitor möchte gerade eine(angebliche) Hexe verbrennen. Was tut ihr?"
Ich kenne keinen Speiler, der nun dasteht und sagt: "Richtig so, die hats bestimmt verdient!" Sie werden sich gegen den Inquisitor wenden, bzw. dieser wird die Rolle des Bösen annehmen.
Solche Vorkommisse gab es.Nein, es hat damals kaum einer eingegriffen. Aber warum sollen die Spieler dass nicht tun können?
Ich hab mal nen Freund gefragt, der katholische Theologie studiert, was er dazu meint.
Er ist sich darüber bewusst, dass die Kirche Fehler begangen hat und fühlt sich durch eine Konfrontation des Inquisitors mit dem Spielern nicht gestört.

Lange Rede, kurzer Sinn:
Ja, man kann Themen wie Rassismus u.a. aufgreifen, sollte sie nicht zum Hauptaspekt machen und nicht verherrlichen. Der Spielleiter sollte darauf vertrauen können, dass seine Spieler erwachsen und tollerant handeln.

So, mal wieder zu viel geschrieben, aber ich lasse gerne mal die Gedanken fließen, auch wenn ich glaube, dass das dem armen Athanor nicht viel weiterbringt.

Ergebenst
Mercutio
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Tufir schrieb:
Wer solche Begriffe von vorne herein verdammt und nicht hören will, begeht einen fatalen Fehler! Denn Geschichte wiederholt sich bekanntermaßen, wenn niemand daraus lernt!
Es geht nicht um "verdammen und ignorieren" sondern um "Im angemessenen Kontext behandeln". Und dieser Kontext ist keine Spaß-Runde in der man Probleme mit Gewalt löst und brutale, menschenverachtende Strukturen unterstützt, ohne sich Gedanken über Paralelen zur realen Welt zu machen.

(menschenverachtent - der Begriff ist ja schon rassistisch, besonders, wenn die Menschen über den Begriff Herrenrasse mit den Nazis assoziiert werden)
 
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