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Anspruch an ein Rollenspiel

Athanor

Bürgertum
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Hallo,

ich bin seit 17 Jahren begeisterter Rollenspieler. Doch mit der Zeit entwickelte sich nach und nach ein gehobener Anspruch in meinem Innersten. Unzufriedenheit mit bestehenden Systemen und Kampagnenwelten machte sich breit. Aus dieser Unzufriedenheit erwuchs der Wunsch nach etwas besserem, was ich bis dahin (und bis heute) nicht auf dem Markt gefunden hatte. Daher habe ich mich mit Freunden zusammengetan, um die Sache selbst in die Hand zu nehmen.


Wir sind nun seit etwas über einem Jahr dabei, ein Rollenspiel zu entwickeln. Besonderen Wert haben wir dabei auf folgende Punkte gelegt:



- inhaltliche Schlüssigkeit/Stimmigkeit der Spielwelt: Motivationen stehen hinter jedem Handeln. Auf Athanor sind Orks nicht einfach böse, weil sie Orks sind. Alles ist eine Frage von Ursache und Wirkung.



- Welt nach historischen Vorbildern: Obgleich es uns viele Kunden kosten wird, werden wir die Welt nicht romantisieren. Es wird auf Athanor kaum Helden in strahlenden Rüstungen geben. Eine Gleichberechtigung von Männern und Frauen ist wenigen Kulturen vorbehalten.



- biestiges Kampfsystem für weniger Kämpfe: Das System von Athanor wird natürlich Kämpfe erlauben, aber so, wie sie tatsächlich stattfanden; ein vernünftiger Hieb wird einen Charakter töten. Fechteinlagen, wie sie von Abenteuerfilmen und vielen anderen Rollenspielen propagiert werden, waren eher eine Seltenheit. Effektive Taktiken rücken in den Vordergrund. Freiheit und Dynamik zeichnen die Kämpfe in Athanor aus. Das Kampfsystem wird extrem tödlich sein, was dazu führen soll, dass Spieler vorsichtiger mit ihren Charakteren umgehen. Somit rückt das Rollenspiel in den Vordergrund, und das Kämpfen wird auf überwiegend gut geplante Hinterhalte, Überfälle oder Schlachten beschränkt.



- realitätsnahes Regelsystem: Uns ist es wichtig, dem Realismus Rechnung zu tragen. Nicht nachvollziehbare Regeln werden in Athanor das Spielvergnügen nicht zerstören.



- überschaubare Komplexität/einfache Spielbar- und Erlernbarkeit: Wir haben es geschafft, den Zielkonflikt zwischen Realitätsnähe im System und überschaubarer Komplexität einzudämmen. Unser System ermöglicht ein flüssiges Spielen und gewährleistet dennoch einen hohen Grad an Freiheit.



- Charaktererschaffung durch Hintergrund: Die Charaktererschaffung von Athanor folgt dem Schema des Erwachsenwerdens. Sie wird in die Phasen Geburt/Kleinkindsalter, Kindesalter, Jugend, Erwachsenenalter, hohes Alter und ehrwürdiges Alter aufgeteilt. Jede Attributs-, Fertigkeits- oder Ausbildungsentscheidung erschafft also gleichzeitig einen Teil der Hintergrundsgeschichte. So soll dem Spielleiter ein Mittel an die Hand gegeben werden, das Powergaming einzudämmen oder zumindest zu lenken. Außerdem versprechen wir uns eine höhere Spieler-Charakter-Bindung als durch herkömmliche Würfel-Effizienz-Charaktererschaffungen.



Da das Rollenspiel noch in der Entwicklung ist, wären wir dankbar für jegliches feedback von Rollenspielern. Dass die oben genannten Punkte nicht dem mainstream entsprechen dürften, ist uns klar. Wir wenden uns mit Athanor vor allem an die, welche mit bestehenden Systemen und Welten ebenso unzufrieden sind wie wir und mehr wollen.

Mich würde interessieren, ob Ihr ähnlich denkt und vielleicht noch weitere Punkte hinzufügen könnt, die Euch wichtig sind.

Vielen Dank schonmal.



Athanor-RPG
 
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AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Hmmm, bin ja eigtl kein REgelnerd, aber mehr Details bräuchte es schon um darauf eingehen zu können :)

Habe mit nem Kumpel auch mal mit dem Gedanken gespielt, es is allerdings mitunter schon recht happig.

Biesitge Kämpfe sind imo echt ne fiene Idee, allerdings lieben die Leute in der REgel Showdowns und wenn die dann immer fatal enden muss sich eben allà Cthulhu die Charaktererschaffung einigermaßen einfach halten.

Wer verleirt schon gerne einen mit Liebe ausgearbeiteten Schwertgesellen der 7. Stufe oder nen Streetsam mit 20 Karma im Pool, das is immer schwierig finde ich.
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Hallo Athanor,

mein Dank geht erst einmal an dich, dass du uns nicht wie so viele andere mit Links und bunten Werbebannern überschüttest, sondern dein RPG ordentlich, sogar still und leise aber doch Aufmersamkeit heischend vorstellst.

Zum Zweiten hast du es geschafft, zumindest mich neugieruig zu machen. Gibt es denn schon etwas Schriftliches (z. B. in PDF Form) mit dem du uns beglücken könntest?

Ansonsten kann ich nur sagen, dass ich den Anspruch, den du an dein System stellst als sehr hoch empfinde und ich gespannt darauf bin, ob deinen Aussagen auch Beweise efolgen können. Wenn dem so ist, dann - Hut ab!

Gruß
Tufir
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Hmm,
das sieht ja garnicht mal so schlecht aus, auf den ersten Blick. Da wär ich vielleicht ein Kandidat für, nach nem zweiten Blick.^^

LG Sam
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Hmmm, bin ja eigtl kein REgelnerd, aber mehr Details bräuchte es schon um darauf eingehen zu können :)
Es geht mir hier gar nicht so sehr um die Details, sondern um allgemeine Ideen und Vorschläge, was einem Rollenspiel guttäte. Immerhin hat man nicht allzu häufig die Möglichkeit, an der Entwicklung eines neuen Rollenspiels mitzuwirken und selbst etwas beizutragen, was einem wichtig ist.

Biesitge Kämpfe sind imo echt ne fiene Idee, allerdings lieben die Leute in der REgel Showdowns und wenn die dann immer fatal enden muss sich eben allà Cthulhu die Charaktererschaffung einigermaßen einfach halten.

Wer verleirt schon gerne einen mit Liebe ausgearbeiteten Schwertgesellen der 7. Stufe oder nen Streetsam mit 20 Karma im Pool, das is immer schwierig finde ich.
Natürlich kann man, wenn man eine so schwerwiegende Entscheidung trifft, wie die, Kämpfe 'hart' zu gestalten, nicht alle Geschmäcker bedienen. Auch bei Athanor kann ein Kampf lang andauern, wenn beide Gegner schwer gerüstet und mit Schilden bewehrt sind. Besonders resistent werden Charaktere durch Taktiken wie Schildwälle und Schlachtreihen-Zirkulation.

Wenn ich dich richtig verstehe, schlägst du - überspitzt gesagt - vor, die Charaktererschaffung wie eine Serienfertigung anzugehen. Stirbt einer, kommt halt der nächste. Da muss ich ein klares Veto einlegen. Die bereits angesprochene Charaktererschaffung ist sogar eher umfangreich zu nennen. Dies trägt allerdings zur Spieler-Charakter-Bindung maßgeblich bei.

Ich erkenne zwar die Bedenken an, die du bezüglich des schnellen Todes der Charaktere hast, andererseits verspreche ich mir so auch weniger Himmelfahrtskommandos. Es wird sich ein guter Schlachtplan zurechtgelegt. Es wird nicht blind drauflosgestürmt, in dem Wissen, dass einem als Spielercharakter nichts passieren kann.

Zum Zweiten hast du es geschafft, zumindest mich neugieruig zu machen. Gibt es denn schon etwas Schriftliches (z. B. in PDF Form) mit dem du uns beglücken könntest?
Wie bereits gesagt, sind wir noch in der Entwicklung. Wenn du dich allerdings für die Spielwelt mehr interessiert, möchte ich dir den in Kürze erscheinenden Band mit Kurzgeschichten empfehlen, der den Norden Athanors näher beleuchtet. Der Titel lautet "Athanor - Geschichten des Nordens" und wird voraussichtlich im 4. Quartal dieses Jahres in authentisch wirkendem Ledereinband auf den Markt kommen.

Wenn du dich allerdings auf das Regelwerk beziehst, wirst du dich noch bis zum kommenden Jahr gedulden müssen. Für nähere Informationen oder Auszüge aus den Kurzgeschichten und Details kannst du mir allerdings auch eine email schreiben: richard[at]athanor-rpg.de.

Gruß
Athanor-RPG
 
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AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Naja, im Grunde kann ich viele der Punkte in vielen der bereits vorhanden Systemen integrieren oder bereits finden.

inhaltliche Schlüssigkeit/Stimmigkeit der Spielwelt
Ob Motivation hinter dem Handel der Welt steht ist eine Sache des Spielstils und weniger des Regelwerks. So etwas hat man überall, wenn man denn will. Aber wo sind denn Orks noch die reinen Bösen außer bei Herr der Ringe? Selbst D&D machte Schritte in diese Richtung. Bei Shadowrun, DSA oder Earthdawn gibt sie sogar als Spielercharaktere... Dass Bösewichte nicht nur den Zweck des Bösewichts haben, ist jetzt keine neue Idee.

Welt nach historischen Vorbildern:
Wie sehr man historische Vorbilder haben will ist auch der Spielstil. Wer bei DSA keine Gleichberechtigung haben will, der lässt sie halt weg. Am Regelwerk ändert es gar nichts. Zumal dann eh die Ausnahmen auf kommen werden, sobald man weibliche Charaktere spielen möchte. Die Frage ist auch, ob ich ein Geschichtsstudium brauche, oder ob es doch so wird, wie man es sich vorstellt, nur mit weniger Romantik und dafür mehr Krankheiten.

biestiges Kampfsystem für weniger Kämpfe:
Wie sehr man Nicht-Kampfszenen ausspielt hängt doch eher vom persönlichen Geschmack ab, als vom Kampfsystem. Vielleicht kann man sagen, dass manche Kampfsysteme so unhandlich sind, dass man es lieber sein lässt. Aber ein schnelles, sinnvolles Kampfsystem zu schaffen ist nicht einfach. Da wäre das Regelwerk selbst interessant, anstatt nur der Hinweis wie es sein soll.

realitätsnahes Regelsystem:
Wie weit der Realismus geht ist immer so eine Sache, besonders weil auch verschiedene Menschen, verschiedene Vorstellungen haben, was denn realistisch sei. Von daher halte ich es für sehr schwer einen allgemeingültigen Realismus zu finden. Oder ist es die Art Realismus, dass die Charaktere regelmäßig aufs Klo müssen, Zahnschmerzen bekommen und die Damenwelt alle vier Wochen ihre Tage hat?

überschaubare Komplexität/einfache Spielbar- und Erlernbarkeit:
Ohne Regelwerk davon kann man schlecht sagen, ob das gelungen ist. Ein sinnreicher Ansatz, aber wer weiß, wie sehr er sich mit dem Realismuswunsch verträgt...

Charaktererschaffung durch Hintergrund:
So Powergaming (PG) vermeiden zu wollen, halte ich für den völlig falschen Weg. Jemand der extrem gute Werte haben will, der wird schon einen Weg finden diese zu bekommen - auch wenn die Hintergrundgeschichte an den Haaren herbei gezogen ist. Entweder will jemand PG betreiben oder nicht und es ist auch nicht schlimm, wenn PG betrieben wird, so lange es alle in der Runde machen. Nur wenn zwei Ansichten auf einander treffen gibt es Ärger, aber das ist ein sehr allgemeines Problem, welches sich beliebig auf das weitere Rollenspiel und darüber hinaus ausbreiten lässt. Spielererziehung durch Regelwerk? Nein, danke.


Wenn ich als Rollenspieler mit einem System oder der Welt unzufrieden bin, dann ändere ich es/sie einfach. Damit bin ich wohl für die nächsten 30 Jahre glücklich, wenn mir irgendwas zu blöd wird, dann kann ich es ja wieder ändern. Warum sich in ein neues Rollenspielsystem mit neuer Rollenspielwelt einlesen und einfinden? Mit großer Wahrscheinlich finde ich persönlich eh irgendwas dran, was ich nicht mag und muss es ändern.

Bis jetzt klingt Athanor für mich wie: "Yet another Fantasy-RPG."
 
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AW: Anspruch an ein Rollenspiel

@Athanor: Mich würden ein paar Details mehr zu deinem RPG wirklich interessieren. Vielleicht magst du dein RPG und deine Idee noch anderweitig vorstellen? Dann meld dich bei mir mal bitte per PN, Mail oder ICQ.


Klingt an sich interessant, verrät mir persönlich aber noch nicht genug. Ich weiß, Regeln sind nicht das Wichtigste, aber sie ergeben für mich mit der Spielwelt gemeinsam eben das große funktionierende Ganze. Außerdem verrät mir das alles noch nicht wie sich das Spiel wohl groß von DSA, Arcane Codex, DnD und so unterscheiden wird. Denn so wie ihr/du Athanor plant spielen andere vielleicht schon auf existierenden Settings mit ausgefeilten Systemen.

Interessant, aber noch nicht überzeugt.
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Ob Motivation hinter dem Handel der Welt steht ist eine Sache des Spielstils und weniger des Regelwerks.
Stimmt. Es ist keine Sache des Regelwerks, aber doch des Kampagnensettings. Natürlich kann man jederzeit alles anpassen, aber dann kann man auch auf alle zugehörigen Quellenbücher komplett verzichten, da auch kleine Änderungen große Wellen schlagen.

Wer bei DSA keine Gleichberechtigung haben will, der lässt sie halt weg.
Auch hier gilt: Anpassung ist möglich, verwirft aber viel der Geschichte.

Wie weit der Realismus geht ist immer so eine Sache, besonders weil auch verschiedene Menschen, verschiedene Vorstellungen haben, was denn realistisch sei.
Natürlich werden nicht alle glücklich mit den Einschätzungen sein. Ich habe bereits deutlich gemacht, dass wir uns nicht an den mainstream wenden. Wir versuchen, das System so realistisch wie möglich auszurichten, ohne uns dabei vom Eifer versklaven zu lassen (siehe F.A.T.A.L.).

So Powergaming (PG) vermeiden zu wollen, halte ich für den völlig falschen Weg. Jemand der extrem gute Werte haben will, der wird schon einen Weg finden diese zu bekommen - auch wenn die Hintergrundgeschichte an den Haaren herbei gezogen ist. Entweder will jemand PG betreiben oder nicht und es ist auch nicht schlimm, wenn PG betrieben wird, so lange es alle in der Runde machen. Nur wenn zwei Ansichten auf einander treffen gibt es Ärger, aber das ist ein sehr allgemeines Problem, welches sich beliebig auf das weitere Rollenspiel und darüber hinaus ausbreiten lässt. Spielererziehung durch Regelwerk? Nein, danke.
Dieser Punkt erfordert eine Richtigstellung:
Wir wollen und können kein Powergaming vermeiden. Wir wollen allerdings dem Spielleiter die Möglichkeit geben, damit besser umzugehen. Viele Powergamer werden zu selbigen, weil das System wirklich dazu verleitet (siehe Shadowrun 2).

Bis jetzt klingt Athanor für mich wie: "Yet another Fantasy-RPG."
Dann hilf mit, es zu "THE fantasy-RPG" zu machen! Wer so kritisch ist, kann sich gewiss hilfreich einbringen...
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Klingt nach knallharter DarkFantasy. Das wäre mal was, die bekanntesten Vertreter D&D und DSA sind ja eigentlich LightFantasy. Auch, wenn man..wie hexe schon so treffend sagte...das System mit etwas Geschickt auf DarkFantasy ummünzen kann.
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Ich habe aber schon mein "THE fantasy-RPG" nennt sich "hexenHausregeln", die sind perfekt und ich kann seit über 15 Jahren Rollenspielen, anstatt mich um das Regelwerk zu kümmern. :D

Sollte ich je ein Rollenspiel komplett selbst machen müssen, würde ich das Kampagnen-Setting weg und jedem selbst überlassen, ob er lieber Sciencefiction, Fantasy, Dirty Mittelalter oder Pustekuchen-Setting spielt - ähnlich wie GURPS.
Genauso sollte das Regelwerk so gestrickt sein, dass es sehr leicht ist, es an den persönlichen Spielstil anzupassen. Wer cineastische Superkämpfe haben will, der soll sie genauso bekommen wie Bloody-n-Glore Liebhaber. Stimmig-Stylische Charaktere ebenso möglich wie Auf's Maul Powergamer. Frage ich 10 Rollenspieler bekomme ich eh 11 Spielstile, warum dann auf einen beschränken?
Charaktererschaffung und Würfelei würde irgendwas zwischen DSA, Shadowrun und World of Darkness sein, aber mit w8 und w12, oder so.


Ach ja, die Grundregeln sollten auf eine DinA 4 Seite passen, die man einen Neuling in die Hand drücken kann.
 
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AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Ach ja, die Grundregeln sollten auf eine DinA 4 Seite passen, die man einen Neuling in die Hand drücken kann.

Ganz so wenige sind es zwar nicht, aber unser Charakterbogen enthält schonmal alle wichtigen Daten, um sich Charaktere ohne Buch selbst zu erstellen.
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Mein Wissen über Rollenspielsysteme ist recht beschränkt, aber ich denke, dass ich mit D&D 3.5 in den Vergessenen Reichen schon einige Facetten kennen gelernt habe. Von ganz seichtem RP bis hin zu "Hardcore-RP" mit allem drum und dran. Man kann die Regeln so nutzen, wie man selbst den Schwerpunkt setzen möchte. Meiner Meinung nach braucht es kein neues System, um das umzusetzen, was du oben ansprichst. Es liegt einzig am Spielleiter und an den Spielern, was sie draus machen.

Aber gut, nach 17 RP-Jahren hat man wohl einen etwas anderen Blickwinkel. Für mich ist die erste Welt immer noch spannend. ;) Ich habe auch auf einigen Online-RPG-Servern Spieler gehört, die nach einem Konzept, wie du es hier vorstellst, geschrien haben. Das waren zwar eher die Ausnahmen, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass du eine Spielerschaft dafür zusammen bekommst.

Meine eigene Meinung weicht davon aber eher ab. Ich finde es, ehrlich gesagt, schade, dass so oft "Powergaming" oder "Hack'n'Slay" also Monsterkämpfe schlecht geredet werden und Realitätsnähe hochgelobt wird. Dafür brauch ich persönlich kein Fantasy-Spiel, sondern dann geh ich einfach aus dem Haus.

My 2 cents.
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Ich finde es, ehrlich gesagt, schade, dass so oft "Powergaming" oder "Hack'n'Slay" also Monsterkämpfe schlecht geredet werden und Realitätsnähe hochgelobt wird. Dafür brauch ich persönlich kein Fantasy-Spiel, sondern dann geh ich einfach aus dem Haus.

Bisher wurden die Themen in diesem thread relativ wertfrei behandelt. Persönlich halte ich nichts mehr von den beiden Ausrichtungen, beide habe ich bereits hinter mir.
Athanor richtet sich nicht an die Spieler, die Phantasie-Monster totschlagen oder hohe Ziffern auf ihrem Charakterbogen bewundern wollen, sondern an jene, die neue Rollen erkunden und damit interessante Situationen erleben wollen.
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Mein Anspruch an ein Rollenspiel ist einfach: es muss mir Spass machen. Und das über eine lange Zeit. Ich bin sehr gespannt auf eure Umsetzung und auf die Realisierung eures Anspruchs. Leider ist kein Inhalt auf euren Webseiten "online".

Gruß

Bellator
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Mitte der nächsten Woche wird der Grundstein für welt- und regelrelevante Inhalte gelegt.

Ich hoffe, dass dort also innerhalb der nächsten zwei Wochen erste Berichte erscheinen können.
 
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Ich versuche mal, die Ansätze von Euch wertneutral zusammenzufassen.

Ob eine Umsetzung dieser Ideen für uns möglich oder sinnvoll ist, kommentiere ich nun nicht.

Folgende Dinge waren Euch soweit wichtig:

1. Das Kampfsystem bedarf einiger Zusätze, um epische showdowns zu unterstützen.

2. Aufgrund seiner Letalität bedarf das Kampfsystem einer Kompensation durch eine vereinfachte Charaktererschaffung.

3. Dem Spielleiter sollte kein Werkzeug an die Hand gegeben werden, "Powergaming" zu kontrollieren.

4. Ein Kampagnen-Setting sollte es nicht geben; stattdessen sollte das Regelwerk für jegliche vom jeweiligen Spielleiter ausgearbeitete Welt genutzt werden können.

5. Das Regelwerk sollte leicht an persönliche Vorlieben anzupassen sein.

6. Charaktererschaffung und Würfelsystem sollten sich grundlegend nach DSA, Shadowrun und der World of Darkness richten.

7. Das Würfelsystem sollte mit 8-seitigen und 12-seitigen Würfeln arbeiten.

8. Die Grundregeln sollten bei normaler Schriftgröße auf ein DIN A4 Blatt passen.

9. Realitätsnähe sollte "Powergaming" und "Hack and Slay" weichen.

10. Das Rollenspiel muss Spaß machen.

Gibt es noch weitere Punkte, die Euch einfallen?
 
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hexe schrieb:
Ach ja, die Grundregeln sollten auf eine DinA 4 Seite passen, die man einen Neuling in die Hand drücken kann.

Das halte ich für einen ganz wichtigen Punkt! Einfach losspielen zu können, ohne vorher hunderte Seiten Regelwerk gelesen zu haben, funktioniert leider bei immer weniger Spielen. Die meisten legen es geradezu darauf an, von Edition zu Edition immer kompliziertere Regeln fürs Naseputzen zu erfinden.
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Na ja, du entwickelst di eSache ja nicht für uns sondern allgemein. Das mit den W12 w8 war ja ein Hexe-special oder? ;)
Ich mein, klar, gibts ncoh nicht also im Hinterkopf behalten kann man das ja mal.

Und ja, das mit den Kämpfen sind halt os meine Bedenken, da es in den meisten Fantasy-RPG's schon vile ums Kämpfen geht. Aber wenn du da ganz objektiv rangehst kriegst du's denk cih auf jedne Fall hin.

Musst di rdas ganze nur mal mit chancne überlegen imo.

Du meintest ja, z.B. längere Kämpfe in voller Rüssi und mit Schild.
Nächster denkschritt: Wie werfe ich auf Parade sprich wie hoch ist die chance des parrierens,
nächster Denkschritt: Wenn ich nicht parriere, ist der Treffer tödlich? ist er als kritischer Treffer tödlich?
Nächster Denkschritt, wahrschienlichkeit dieser Situationen ausrechnen bzw Wunschwahrschienlichkeit herausfinden mit der dus gerne letal hättest und Tada, du hast es. (Im groben Rahmen)

Das lässt sich dann halt auf alle Kampfsituationen übertragen.
Wie z.B. bei Sr wo du eigentlich am besten als Spieler damit fährst, deine Mindestwürfe so gering wie möglich zu halten. Ist effektiver als z.B. vilee Würfel dafür zu haben, zumal ja auch die Zahl der Erfolge eine große Rolle spielt.

Während du bei DSa ja nicht wirklich viele Modifikatoren von Außen her hast sondern sie di rmit Spezialmanövern selbst auferlegen kannst oder auch nicht.

Deshlab würdne mich eure Kampfregeln echt sher interessieren wenn se fertig sind, hab hier bie mir unten auhc noch n paar solide REchenfreaks und REgelnerds hocken, denen geb ich das dann auch genr mal zum reinlesen. Und gebe dann die ERgebnisse an dich weiter.

Ich finde so ein Umfangreiches Unterfangne verdient Bewunderung und Unterstützung fände es klasse, wenn ihr das gut umgesetzt bekommt!
 
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AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Na ja, du entwickelst di eSache ja nicht für uns sondern allgemein. Das mit den W12 w8 war ja ein Hexe-special oder? ;)

Ja, viele der Punkte kommen wohl aus meinen "wie würde das 'hexen'Rollenspiel aussehen" Post. Von Allgemeinheit würde ich da eher nicht sprechen. ;)
 
AW: Anspruch an ein Rollenspiel

Welche der Punkte wir integrieren (können/wollen), war nicht Thema der Aufstellung. Ich habe lediglich versucht, die einzelnen Punkte zusammenzufassen, die bisher beigetragen wurden, um dem geneigten Leser eine kleine Übersicht zusammenzustellen.

Ich hoffe weiterhin auf mehr input.
 
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