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Universalsysteme - Wirklich universal?

Arkam

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Hallo zusammen,

im Thread "Innovationen im Rollenspiel nicht alle Mäuse sind grau." kam die Sprache auf Universalsysteme.

Ich habe an ein Universalsystem einen recht hohen Anspruch. Die Regeln des Systems sollen das Rollenspiel auf allen Hintergründen ermöglichen.
Ob dieser Anspruch wirklich erfüllt ist zeigt sich für mich am besten an einem Spiel bei dem alle Charaktere, also aus allen Hintergründen erlaubt sind.
Es müssen also alle Basismöglichkeiten vom Regelwerk abgedeckt werden. Schwachpunkte die ich immer wieder sehe sind mangelnde Fahrzeugregeln, starre Magieregeln, fehlende Computerregeln und keine Regeln für cybernetische oder genetische Verbesserungen.
Der Satz an Hintergrund Regeln sollte möglichst klein ausfallen. Es sollte also nur beschrieben werden welche Fertigkeiten man im Hintergrund nicht nutzt aber es sollten möglichst keine neuen Fertigkeiten hinzu kommen.

Aus diesem Anspruch heraus behaupte ich das es eigentlich keine Universalsysteme gibt.

Kennt ihr wirkliche Universalsysteme?

Gruß Jochen
 
AW: Universalsysteme - Wirklich universal?

Alles zu regulieren ist genau kein Universalsystem. Ein geeigneter Spruch kommt zum Perfektionismus aus der Technik:

"Perfekt ist nicht, wenn man nichts mehr hinzufügen, sondern nichts mehr weglassen kann."

Auf ein Rollenspiel bezogen heißt es, dass derGroßteil in die Hand des Dungeon Masters gelegt zu werden hat. Das einzig universelle sollte das Probensystem mit den Charaktergrundwerten sein, welches benutzt wird. Ich bin da immernoch gerne beim D20 System, da es in 5% Schritten geht. Ein D100 könnte Ich mir aber auch vorstellen, müsste mich nur genauer darauf konzentrieren. Meist ist es leichter bei den grauen Mäusen zu bleiben.

Kurz: Universell kann und ist immer nur der Rahmen. Die Feinmechanik muss einfach in der Hand des Meisters sein. Von der stärken "universeller" Gegner, die kein Autor vom Meister vorhersehen kann, bis hin zu Abnutzung von Waffen. Jede Welt hat andere Materialien, Gewicht und somti auch andere Abnutzungskomponenten. In Warcraft ist Elementium zum Beispiel extrem hart und sehr leicht. Allerdings unendlich selten. Dagegen ist leichtes Mithril butter. Diese Abwägungen auch bei Fahrzeugen unterliegen dem Realismus des Dungeon Masters und NIE! absolut NIE! dem Regelsystem. Man kann unmöglich alle Welten vorhersehen.

Das einzige was man nie weglassen kann sind Charakterwerte für einen fairen gleichen Start. Somit trifft der Charakterrahmen das Zitat was nicht wegzulassen ist.
 
AW: Universalsysteme - Wirklich universal?

Hallo Theodin,

wenn nur die Charaktererschaffung gleich ist und alles andere nicht geregelt sondern vom Spielleiter erdacht und abgewogen wird hätte ich lieber wie häufig vorhanden das Bündel aus Spielregeln + Hintergrund.

Zudem habe ich als Spielleiter schon den Anspruch das mich das Regelwerk unterstützt. Also Regeln beinhaltet für Dinge die die Spieler auf diesem Hintergrund wahrscheinlich tun werden.
Dazu gehören bei einem Fantasysystem auch Erwägungen zu magischen Metallen. Es reichen mir ein paar vernünftige Überlegungen. Die Benennung nach dem Hintergrund kann ich dann schon erledigen aber das Hausregelschreiben muss nicht sein.
Das gilt erst recht für etwas so komplexes wie die Integration von Fahrzeugen in ein System.

Gruß Jochen
 
AW: Universalsysteme - Wirklich universal?

Damit beantwortest du deine Frage selbst. Mit dem Anspruch kann es keins geben, da Regeln zu mag. Metallen und Fahrzeugen Setting spezifisch sind und dann macht es keinen Unterschied mehr ob ich es Universalsystem mit optionalen Regeln zu ... oder Fantasysystem A Cyberpunk B Steampink C etc nenne.
 
AW: Universalsysteme - Wirklich universal?

Genau. Universall kann nur der Rahmen sein. Wenn man auf die Weltgeschichte, also den Hintergrund eingeht ist es zum Teufel. Das gilt auch wenn man sagt wir machen ein SCI FI universelles System. In SCI FI gibt es in Star Wars zum Beispiel "Die Macht" in Star Trek nur "höhere Wesen". Du kannst also nie alles Abdecken.

Man kann Dir nur ein Rahmen an die Hand geben, die Du als Meister auf den Hintergrund beziehst. Das mache Ich auch so in meinem WoW RP. Ich habe gesagt Ich nehme das D20 DSA System mit 8 Charakterwerten, die je nach Logik einer Situation (Baum hochklettern braucht Mut, Str und GE) angewendet werden.
Das gleiche würde Ich auch bei Fahrzeugen wie Dampfpanzer verwenden.

Fähigkeitskenntnis ja/nein + KLU/INT je nach Ja nein. Weiterhin noch die GE und wenn es schwer zu steuern ist die STR Prüfungen passend einbauen. Der Rest spielt sich dann.

Natürlich ist ein Meister eines universalen Systems jemand, der keine Hilfen hat. Aber auch jemand der auf Basis des Hintergrunds alle restlichen Freiheiten hat. Keine Magierkorsette, keine Klischeerollen durch freie Talente und Fähigkeiten (mein Charakter hat einen +5 CH Bonus bei eingereichten Dokumenten durch Schönschrift) und sogar ein Trainingssystem habe Ich meinen Spieler gegeben. Sie können 1 STD irgendwas trainieren, es wird Erschöpfung gewürfelt und ob es Erfolgreich ist. Mit X LP kaufen sie sich neue Fertigkeiten ohne Levelanstieg oder vieles mehr.

All das liegt in deienr Hand als Meister. Ich weiß nicht wieso jemand sich ernsthaft ein äußeres Regelkorsette anlegen will, dass nicht einmal überall hin passt.
 
AW: Universalsysteme - Wirklich universal?

Mir gefällt weder D20 noch GURPS so richtig als Regelsystem selbst. Auf das ein W20 gerolle stehe ich überhaupt nicht und GURPS ist mir irgendwie zu attributslastig, von welchen sämtliche Fertigkeiten sei es Eispfeile werfen oder LKW fahren abgeleitet sind.

Was ich mir als Universelles System gut vorstellen könnte ist das World of Darkness System. Es hat zwar auch noch seine Macken, aber bietet ein sehr schönes, einfaches Grundgerüst, in das sehr leicht weltspezifische Sonderfertigkeiten wie Zauberei, Psikräfte, etc eingebaut werden können. Je nachdem was man gerade braucht. Aber das ist genau das, was ein Universalsystem bieten muss.
 
AW: Universalsysteme - Wirklich universal?

Hallo zusammen,

also würdet ihr sagen Universalsysteme = Baukastensysteme?
Dann würde ich nach allem was ich gehört habe Hero als Universalsystem bezeichnen.

Gruß Jochen
 
AW: Universalsysteme - Wirklich universal?

GURPS ist das einzige Universalsystem, welches mir näher bekannt ist. Dieses ist zwar von den Regeln her sehr umfangreich, aber aus all dem Haufen kann man sich genau die Teile raussuchen, die man für seine Welt benötigt.

Für das Magiesystem hat man entweder die Zauber nach Vorgabe, oder man bastelt sich eigene zusammen; ebenso kann man alles über "Kräfte" regeln usw. Für Fahrzeuge gibt es ein paar (zugegebenermaßen wenige) Schablonen, die als Vorlagen für eigene dienen können; dabei sind Antriebsart und Kraftstoff eher zweitrangig.

Ein gutes Universalsystem muss in meinen Augen ein flexibles Grundgerüst bieten, welches man mit beliebig vielen oder wenigen Bausteinen versehen kann. Sollte man Charaktere aus GRUNDverschiedenen Hintergründen anbieten wollen, so gibt es die Möglichkeit, bei jedem Charakter ein paar Bausteine zu verändern (z.B. wirkt der eine Magie durch Zauber, der andere durch Kräfte usw.).

cul8r, Screw
 
AW: Universalsysteme - Wirklich universal?

Hallo zusammen,

ich würde dann wohl auch noch Savage Worlds in die Riege aufnehmen. Das versteht sich allerdings ganz klar wieder als Baukasten. Wenn der Baukasten auch eine Menge fertiger Komponenten liefert.

Gruß Jochen
 
AW: Universalsysteme - Wirklich universal?

Ich spiele mittlerweile nur noch mit Universalsystemen, die ich auf den jeweiligen Hintergrund anpasse. Das hat den Vorteil, dass alle die Regeln kennen und sich nur noch settingspezifische Details ändern.

Das eine Universalsystem, das ich gut leiden kann, ist Basic Roleplaying (heißt wirklich so). Es ist dem einen oder anderen bekannt als das System, das u.a. Call of Ctulhu, Runequest oder Stormbringer zugrunde liegt. Ein klassisches, fast schon old-school-mäßiges D100-System, das aber alles wichtige abdeckt und dabei trotzdem deutlich weniger Inkonsistenzen aufweist als z.B. DSA.

Das andere Universalsystem, für das ich mich in letzter Zeit zunehmend begeistere, ist FATE. Es kommt mit extrem wenig Grundregeln aus (unsere kompletten Hausregeln passen derzeit auf < 20 Seiten), arbeitet mit relativ breiten Skillkategorien, erlaubt dafür aber das völlig freie Anpassen von Figuren über sogenannte "Aspekte", die in ihrer Flexibilität und ihrem Einfluss auf das Spiel jedes "Vor-/Nachteile"-System locker in den Schatten stellen. Zudem gestattet es den Spielern, bestimmte Elemente der Spielwelt zu erfinden / beeinflussen, und gehört somit zu den moderneren Systemen, bei denen die Geschichte wirklich gemeinsam erfunden wird.

Am Beispiel FATE kann man übrigens auch ganz gut ablesen, warum die Aufgabenstellung des OP nicht wirklich geleistet werden kann. So gibt es für FATE derzeit drei Science-Fiction-Anpassungen: Starblazers, Diaspora und Bulldogs. Und alle drei haben recht unterschiedliche Regeln für Technik, Raumkampf etc., einfach weil in der jeweiligen Welt Technik, Raumschiffe usw. unterschiedlich fortschrittlich sind. Das lässt sich nicht vermeiden - mit einem Regelwerk, das z.B. auf Star Wars (oder gar auf Captain Future) zugeschnitten ist, kann ich nicht überzeugend "Alien" oder "2001 - Odyssee im Weltraum" spielen. Und umgekehrt.
 
AW: Universalsysteme - Wirklich universal?

Hallo zusammen,

ich habe mir jetzt noch Mal ein paar Dinge durch den Kopf gehen lassen.

Ein System das mir ein einfaches Grundgerüst gibt und mich darauf alles aufbauen lässt brauche ich nicht. Da könnte ich bei DSA oder bei einer einfachen Eigenkreation bleiben. Das ich wenn ich vom vorgesehenen Hintergrund abweiche Anpassungen machen muss ist mir klar. Aber ich will eben nur die Anpassungen und nicht die Regeln machen wollen.
Die Forderung Regeln für magische Metalle war tatsächlich Unfug. Aber Regeln für Ausrüstungsboni sollte es geben. Ob diese jetzt durch Computerauswertung der Versuche im Windkanal, magische Metalle oder eine besondere handwerkliche Technik kommen ist ja eigentlich nur Fluff.
Ich sollte tatsächlich noch Mal mit Savage World als System und mit Tharun - Schwertmeister / DSA Professional als Hintergrund anfangen.

Ich habe bisher mit dem Basic Roleplaying Game (BRPG) Cthulhu, Sturmbringer und Elfquest bespielt. Das klappt bei Fantasy Hintergründen gut, schließlich sind die Regeln Ableger der Regeln nach denen Runequest ein recht komplexes Fantasy System auf der Welt Gloranthan gespielt wurde. Bei Cthulhu in den 1920ern holpert das System nur deshalb nicht weil andere Systeme eben auch keine besseren Regeln etwa für Fahrzeuge boten, 1981 amerikanisch / 1986 deutsch und man im offiziellen Forum häufig das Gefühl bekommt das viele Cthulhu Spieler Regeln sowieso ignorieren und auf den weisen und gerechten Spielleiter bauen, siehe auch http://www.rpg-foren.com/der-mythos-f138/ubergreifend-wie-spielt-ihr-cthulhu-t15528.html . Spätestens in der Modernen mit Regel orientierten Spieler versagt das System.
Ich habe mir aber berichten lassen es gäbe das BRPG jetzt aber auch in einer Fassung mit Regeln auch für moderne Hintergründe. Kann jemand etwas dazu sagen?
Mit Gurps habe ich bisher Lensmen (SF - Space Opera), Diskworld / Scheibenwelt und einen AD&D Ableger gespielt. Hier waren weniger die Grundregeln als vielmehr die spezifischen Regeln für den Hintergrund und vor allen die Vor- und Nachteile das Aufwendige.

Mein Fazit zu universellen Systemen ist deshalb ein durchwachsenes.
Ältere universelle Systeme leiten sich häufig von einem Spiel ab das zunächst Mal für eine Fantasy oder einen dem europäischen Mittelalter angelehnten Hintergrund gedacht war. Deshalb vermisst man häufig Regeln für Fahrzeuge, Computer und Cyberware. Diese Regeln werden dann eben wieder als separater Regelblock nachgeliefert.
Neuere universelle Systeme bieten meistens schon mehr der obigen Regelteile aber sie fordern dazu auf den Fluff extrem an zu passen.
Hinzu kommt das das aufwendige beim Rollenspiel selten tatsächlich die Regeln sind. Stattdessen ist es die Umsetzung des Hintergrunds in Spielwerte der einen großen Aufwand bedeutet.
Von da aus können universelle Systeme ihr Versprechen Zeit zu sparen meistens nicht einhalten. Ordentlich auf einen spezifischen Hintergrund entworfene Systeme haben die Chance bei gleichem Lernaufwand besser zum Hintergrund zu passen. Sie verpassen diese Chance aber leider oft weil man auf einen Hintergrund der In ist schnell Mal eben ein Rollenspiel aufsetzt.

Gruß Jochen
 
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