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Thema des Monats [Februar '17] Wie wichtig sind euch Beschreibung, Hintergrund und Darstellung von Charakteren?

Screw

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>> Wenn man Ivar Borenstan ins Gesicht blickt, erkennt man sofort, dass seine Vergangenheit von Leiden und Schrecken übernatürlicher Art gezeichnet ist. Narben kennzeichnen nicht nur Körper und Gesicht, wo dämonische Krallen ihrer Wut freien Lauf gelassen haben, auch seine Seele ist schwer von den Opfern und Entbehrungen mitgenommen. Dennoch strahlt er Selbstbewusstsein aus, da seine arkanen Künste bisher mit jedem seiner geknechteten Diener zurechtgekommen sind, und er dieses Talent auch immer seinen Abenteuergefährten zur Verfügung stellt. <<

>> ... Cool. Ich spiel n Krieger, der alles plattmacht. <<

So ähnliche Wortwechsel haben sicher einige von euch schon erlebt, was deutlich zeigt, dass es zum Thema Charaktertiefe deutlich abweichende Ansichten gibt. Ich selbst erstelle meine Hintergründe eher oberflächlich oder würfle sie mit eventuell vorhandenen Tabellen gerne aus, erst mit dem Spielen tauchen dann immer mehr Details auf, an die ich mich "erinnere" bzw. mein Charakter sich "erinnert", da ich langsam in die Figur hineinfinde und immer mehr mit ihr mitlebe. Dennoch bemühe ich mich immer, ein paar prägnante Eckdaten bereit zu stellen, damit der Spielleiter etwas hat, mit dem er arbeiten kann. Ähnlich gehe ich mit NSC um, wobei ich es oft auch der Geschichte überlasse, ihr Leben (Zukunft wie Vergangenheit) weiter auszuschmücken, und dabei intuitiv agiere.

Ich bin interessiert, wie ihr das seht bzw. handhabt. Vor allem, weil ich mir von diesem Austausch auch Anregungen und Inspiration erhoffe.

Haut rein schlagt zu, Screw
 
Meine Charaktere haben in der Regel alle einen Hintergrund, zumindest wenn ich die mehr als nur einmal spielen will. Ich finde einen Hintergrund auch als sehr wichtig, damit ich mir einen Charakter überhaut vorstellen kann. Mehr ist dabei aber nicht immer besser.
Ich habe es lieber, wenn man mir ein paar Stichworte geben kann, die aber sofort ein Bild vor Augen entstehen lassen. Das kann dann auch gerne oberflächlich sein, sodass man auch als Spieler seinen eigenen Charakter noch beim Spiel erkunden kann. Das ist auf jeden Fall besser, als wenn man eine zehnseitige Kurzgeschichte verfasst. Meist sind solche Geschichten ja auch sehr austauschbar (Eltern ermordet; gegen ein großes Übel gekämpft und nur knapp entkommen; jetzt Sinnen auf Rache, etc.).
Außerdem neigen manche Charaktere mit viel Hintergrund schon von Anfang an einen fertigen Verlauf oder ein Ziel zu haben, was sie mal werden sollen. Das ist dann auch wieder schade, weil das mitunter nicht so gut zu den eigentlichen Abenteuern passen mag.
 
Meine Charaktere haben immer einen Hintergrund. Mit "so einem Krieger" habe ich selber einfach keinen Spaß. Bei den vordefinierten Zielen muss ich SoulReaper aber recht geben. Die lassen sich oft nicht umsetzen, deswegen stecke ich die meistens so, dass ich einen Grund habe mich ins erste Abenteuer zu stürzen und auch danach nicht gleich ins normale Leben zurückzukehren.

Bei den beiden Beispielen aus der Eröffnung würde ich in der Mitte liegen. Was mir bei ausgefeilten Hintergründen noch wichtig ist, ist dass sie gelüftet werden, wenn die Szene es erlaubt. Es gibt aber einige Leute, die mir in der ersten Sitzung Ihren kompletten Hintergrund erzählen, obwohl sich unsere Charaktere kaum kennen. Also lieber nicht mit mit: "mein Charakter ist/will/kann" beginnen, sondern im Spiel immer mehr Details rausrücken. Dann muss man auch selber nicht von Anfang an bereits alles über seinen Charakter wissen.

Bleibt tapfer,

puck
 
Die von mir gespielten Chars auch NSC haben grundsätzlich nur eine grobe Vorgeschichte die meist auch nicht weit zurück reicht. so lassen sich immer noch gut spontane Ideen oder Hinweise (bei NSCs) in den Lebenslauf schreiben. Vor allem in meiner DSA Gruppe geht es oft albern zu und da funktioniert es hervorragend, wenn z.B. erst nach Wochen herauskommt das Elf und Zwerg denselben Leberfleck am Hintern haben ;-)
Ich schließe mich Puck an und finde es realistischer wenn nur nach und nach die Vergangenheit oder Motivation des Charakters ans Licht kommt so verlieren die Spieler auch unter einander nicht so schnell das Interesse an einander
 
Ich habe in der Vergangenheit auch mal - selbst und bei Charakteren meiner Spieler - die Amnesie-Variante probiert. Es ist irrsinnig spannend, mit einem zum Teil vom SL gebauten Charakter zu spielen bzw. dem Spieler einfach ein paar Dinge unter zu schieben, die mit einer Antwort sofort mindestens 2 neue Fragen zur Vegangenheit aufwerfen. Allerdings sollten sich Spieler und SL besser kennen, da das sonst auch schwer nach hinten los gehen kann. Und auf keinen Fall sollte das mit dem Grund "bin zu faul mir selbst was auszudenken" beschlossen werden.
 
Da Screw ja auch auf ein paar neue Inspirationen hofft, werde ich jetzt mal meine Vorgehensweise vorstellen, wie ich mit relativ wenig Aufwand schnell einen reichhaltigen Hintergrund für meine Charaktere bekomme. Die Idee ist sicherlich nicht neu, aber vielleicht kennt es so noch jemand nicht.

Ich spiele bei Fantasy RPGs, speziell bei allen möglichen D20 Klonen (also D&D, Pathfinder, etc.), gerne Zwerge. Daher habe ich mir einen Zwergenclan ausgedacht, mit dem ich alle meine verschiedenen Charaktere verbinden kann. Ich habe also einen Stammbaum über ein paar Generationen, aus dem ich mir dann immer wieder neue Namen für meine neuen Zwerge bekomme. Die Sippe selber und einige der bereits verstorbenen Zwerge haben jeweils eine kleine Hintergrundgeschichte (oder bekommen noch eine) und die Beziehungen der Zwerge untereinander stehen grob fest. Außerdem habe ich für die Sippe noch so Dinge wie ein eigenes Siegel und allgemein für Zwerge ein paar Redewendungen und Vokabeln auf zwergisch und zwergische Lieder zusammen gesammelt.
Aus dieser Sippe habe ich auch schon einige Charaktere gespielt. So spiele ich zum Beispiel im Moment einen jungen Kleriker in unserer längeren Kampagne. Dieser hat einen Lieblingsonkel, der großen Einfluss auf ihn hatte, als er noch ein Kind war. Zwischendurch, wenn an einem Termin mal jemand fehlt, spielen wir Einzelabenteuer in D&D 5. Hier spiele ich den besagten Lieblingsonkel meines Klerikers. Somit bekommt mein Kleriker mit der Zeit immer mehr Anekdoten, die er den anderen Charas über seinen Lieblingsonkel erzählen kann.
Hier lohnt es sich dann auch, mal etwas aufwendigere Sachen zu basteln, wie etwa einen Siegelstempel, Ahnentafeln, Chroniken und andere Sachen, die man auch mal für mehrere Charaktere gebrauchen kann.

Wenn ich dann einen neuen Chara aus meiner Sippe spielen will, muss ich mir nur einen Namen aussuchen. Dann überlege ich mir, wie er zu den anderen Mitgliedern seiner Sippe steht, wie sein Wesen ungefähr ist und warum er aus ausgezogen ist um Abenteuer zu erleben. Zusammen mit den restlichen Sachen habe ich im Handumdrehen einen reichhaltigen Hintergrund.
 
Wenn ich denn mal selbst zum Spielen komme, dann möchte ich doch meine eigenen Ideen verwirklichen und mich nicht auf Ideen oder Spontanitäten oder Amnesie zurück greifen. Das ist vielleicht ganz lustig, aber ich habe noch so vieles was ich mal ausprobieren will, das vorher raus soll.

Immer noch Rasse X spielen, wäre mir doch zu öde, bei all den Möglichkeiten, die man hat.

Für mich muss ein neuer Charakter schon wissen, warum sie jetzt genau dort steht wo sie ist. Zumindest bei festen Runden und Kampagnen bei One-Shots ist es natürlich etwas anders. Also einen ungefähren Hintergrund brauche ich zur Darstellung, um zu wissen wie die Kleine so tickt. Aus welchem Milieu kommt sie, warum ist sie das geworden, was sie ist und wie sieht sie aus. Das muss keinen 10 Seitigen Hintergrund einnehmen.
Für eine Kriegerin zum Beispiel reicht auch, eher griesgrämig, aus einfachen Verhältnissen, war in der Armee, hat dort gegen Finstermagische Scheiße bestanden und sucht jetzt eigentlich ihre Ruhe, wenn nur nicht ihr Beschützerinstinkt so groß wäre (was sie nie zu gibt).
Ein paar Stichpunkte, die ihr schon etwas Leben ein hauchen und aus denen man auch eine Menge Prosa schreiben könnte, aber eigentlich überhaupt nicht muss. Dazu kommt das Salz, die Werte und schon hat man etwas zum Starten. Mehr kann sich immer ergeben.

Sich vorher zu viel auszudenken, läuft auch oft schief. Denn irgendwie lernt man beim ersten Mal spielen, den Charakter dann doch erst kennen und er entwickelt sich doch etwas anders als erwartet. Je mehr man vorher weiß, desto schwerer wird es genau das zu treffen.
 
Tja, also das mit der Amnesie hab ich auch mal versucht (StarWars D6, Echani Kriegerin), das hat ziemlich gut funktioniert und hat Spaß gemacht. Ansonsten gehe ich mit vielem Konform was schon geschrieben wurde. Genauer gesagt, oft ist weniger mehr, aber ein "Gerüst" muss schon sein. Vor allem, wenn der Char länger gespielt wird. Dann kann sich viel mehr entwickeln, Überraschungen können sich einstellen / eingebaut werden. Das weniger ist mehr Prinzip spielt ja auch dem SL in die Kreativität, und kann in die Geschichte eingebaut werden.
 
Ich kann eigentlich nur dem zustimmen, was die meisten von Euch hier schreiben: Hintergrund gut und schön, aber die wirkliche Geschichte des Charakters entfaltet sich ja während des Spiels. Vorher kann man nie wissen, wie genau die Hintergrundgeschichte mit der Welt zusammenpasst. Das zeigt sich erst in den ersten Runden. Insofern mag ich es auch lieber, mit der Hintergrundgeschichte ein paar Eckpfosten zu setzen, auf die ich dann zurückgreifen kann, während sich die Geschichte während der Kampagne dann entwickelt. Das heißt nicht, dass die Hintergrundgeschichte vorher nicht auch mal 5 Seiten lang sein darf. Das hab ich auch schon manchmal. Aber wie gesagt: Sie soll mein Rollenspiel unterstützen und bereichern und nicht bestimmen. Ganz häufig schon hatte ich den Fall, dass mein Charakter sich ganz anders entwickelt hat, als es die Hintergrundgeschichte vielleicht nahegelegt hätte. Das sollte so eine Geschichte immer zulassen, finde ich.

Deshalb mag ich keine Hintergrundgeschichten, die schon zu viel fürs Spiel vorgeben: Wenn die Geschichte schon eine Heldengeschichte enthält, die nur noch zuende geführt werden muss, oder wenn sie schon die Hauptgegner des Helden für das weitere Spiel oder seine langfristigen Objektiven enthält, dann finde ich das doof. Ich mag es, wenn ein Held am Anfang noch wirklich ein Anfänger ist, jemand, der noch lernen muss, sich in der großen abenteuerlichen Welt zurecht zu finden. Dann gehen nämlich die Entwicklung der Gruppe in der Kampagne, das wachsende Wissen des Spielers und die wachsende Erfahrung des Charakters in eins und ermöglichen so ein extrem intensives Rollenspiel, in dem die Beziehungen der Charaktere in der Gruppe sich wirklichb entwickelt haben und insofern nicht nur gespielt, sondern auch vom Spieler gefühlt werden können. Sie sind dann sozusagen echter.

Nur bei einem möchte ich widersprechen:

Immer noch Rasse X spielen, wäre mir doch zu öde, bei all den Möglichkeiten, die man hat.

Also ich finde, dass ein normaler Menschenabenteurer, Zwergenkriegen oder Halblingdieb immer noch extrem viel Potential haben kann, auch nach 25 Jahren Rollenspiel... (nur Elfen sind natürlich doof! ;) )
 
Ich als ewiger Spielleiter (mache ich eh am liebsten^^) habe bis jetzt sehr wenige Charaktere selbst gebaut bzw. gespielt und da war es den Spielleitern in der Regeln ziemlich egal, was ich für einen Hintergrund hatte.
Auch als SL habe ich die Erfahrung gemacht, dass die Spieler entweder sehr ausführliche Charaktere bauen, sprich mit viel Hintergrund, Adventurehooks und so, oder eben Mary Sues ohne irgendwas an Background.
Das Ganze spiegelt sich dann oft auch im Spiel selbst wieder, denn der erste Typ Spieler weiß, was sie wollen und spielt entsprechend. Der zweite Typ, so meine Erfahrung, sind dann die klassischen Murderhobos bzw. wollen nur Geld, Macht und Loot. Mag jetzt vielleicht ein wenig Schwarz-Weiß klingen, aber in 95% der Fälle trifft das bei mir zu. Ich finde die Charaktere mit mehr Background und zumindest einer kleinen Hintergrundgeschichte deutlich besser, denn zum einen kann man die Abenteuer individualisieren und zum anderen die Spieler besser ködern. :)
 
Kommt natürlich darauf an mit wem man so spielt. Bei uns wird da sehr viel ausgesucht bevor man anfängt gemeinsam zu spielen, muss schließlich zum eigenen Stil passen.
 
Es hängt ein bisschen vom System selbst und meiner Vertrautheit damit ab.

Ich habe des öfteren mehrere Seiten Charaktergeschichte geschrieben. Und es hat mir Spaß gemacht. Und Arbeit.

Deshalb ist ganz klar Voraussetzung, dass zum einen ein längeres Verweilen mit demselben Charakter geplant ist und dass die Geschichte, die ich mir ausdenken, nicht nur meiner Belustigung dient, sondern im Spiel auch aufgegriffen wird. Also nicht in One-Shots oder Kurzkampagnen.

Schwerer fällt es mir, wenn ich das System nicht gut kenne, aber weiß, dass es eine Fülle an HintergrundMaterial gibt. Dann verzichte ich zwar keinesfalls auf eine Story, aber sie wird sich eher bekannter Tropen bedient.

Summa summarum: In der Regel werde ich mir hier Arbeit machen und hoffen, dass sie honoriert wird.
 
Das mit dem Honorieren ist ein gutes Stichwort. Wie macht ihr das als SL, wenn die Spieler mit ihren Charakteren ankommen? Gebt ihr da Feedback? Es erlebe es immer wieder, dass man als Spieler sich gerne über Ding in der Hintergrundgeschichte mit dem SL absprechen würde oder bewusst etwas offen lässt, damit sich die SL dort bedienen kann, aber es kommt nichts zurück. Nicht mal ein 'Ne, habe ich keine Lust darauf'.

Es kommt mir da manchmal so vor, dass ich als SL die Ausnahme bin, weil mit den Spielerin über ihre Charaktere rede, damit wir eine ähnliche Vorstellung haben und gemeinsam nach Dingen suche, um sie mit dem Plot, den bereits vorhandenen Charakteren zu verbinden.
 
@hexe das ist schon recht selten, dass sich SL intensiv mit der Hintergrundgeschichte von Spielern auseinandersetzen. Was schade ist, denn wie @sonic_hedgehog vorher schon schrieb, macht man sich ja Arbeit und nimmt sich Zeit dafür als Spieler. Aus Spielersicht ist es dann enttäuschend, wenn es den SL so gar nicht tangiert. Aus SL Sicht, ist es halt schwieriger je mehr Spieler und je mehr Background er sich merken muss / um irgendwann mal drauf einzugehen.

Typischer Fall von verpasste Gelegenheiten das Spiel an sich interessanter zu machen, wenn durch keine der beiden Seiten da was passiert (will sagen es muss Hintergründe geben, damit sie eingewoben werden können).
 
Das mit dem Honorieren ist ein gutes Stichwort. Wie macht ihr das als SL, wenn die Spieler mit ihren Charakteren ankommen? Gebt ihr da Feedback? Es erlebe es immer wieder, dass man als Spieler sich gerne über Ding in der Hintergrundgeschichte mit dem SL absprechen würde oder bewusst etwas offen lässt, damit sich die SL dort bedienen kann, aber es kommt nichts zurück. Nicht mal ein 'Ne, habe ich keine Lust darauf'.

Also ich sage nicht zwangsläufig immer was bzw. berede alles mit meinen Spielern, aber eines mache ich auf alle Fälle: Wenn meine Spieler mir einen Hintergrund liefern, dann werden sie dahingehend honoriert, dass ich das auch in der Kampagne verwende und die Spieler entsprechende Hooks bzw. Ereignisse erleben. Damit bin ich bis jetzt recht gut gefahren und ich habe recht positives Feedback bis jetzt erhalten.
 
Ich finde als SL es nimmt mir Arbeit ab. Warum etwas ausdenken, wenn die Spielerschaft schon genug mitbringt? In meiner letzten Runde war abzusehen, dass die SCs sehr nahe am Heimatort meines Charakters vorbei kommen werden. Deshalb hatte ich meine SL angeschrieben, ob man sich denn mal kurz schließen möchte wie es da so aussieht und auch was ich schon IT darüber erzählt hatte. Aber da kam nur Schweigen zurück, das fand ich dann schon etwas uncool. Oder einfach mal ein "Ja, passt." wäre auch eine nette Antwort, statt einfach nichts.
 
Ich finde als SL es nimmt mir Arbeit ab. Warum etwas ausdenken, wenn die Spielerschaft schon genug mitbringt? In meiner letzten Runde war abzusehen, dass die SCs sehr nahe am Heimatort meines Charakters vorbei kommen werden. Deshalb hatte ich meine SL angeschrieben, ob man sich denn mal kurz schließen möchte wie es da so aussieht und auch was ich schon IT darüber erzählt hatte. Aber da kam nur Schweigen zurück, das fand ich dann schon etwas uncool. Oder einfach mal ein "Ja, passt." wäre auch eine nette Antwort, statt einfach nichts.

Ja, schade. Wenn du als SL schon direkt anbietest, würde man sich doch eigentlich als Spieler freuen (müssen), ... aber es gibt halt immer Solche und Solche ...
 
Also als Spieler freue ich mich immer einen Kullerkeks, wenn etwas im Zusammenhang mit dem Lebenslauf meines Charakters passiert. Umgedreht flechte ich als Spielleiter unheimlich gern auch Sachen aus den Lebensläufen der Spielercharaktere ein. Ich finde es nämlich unheimlich wichtig, dass sich die Spieler sich mit ihrem Charakter in der Welt verwurzelt fühlen und da gehört unbedingt dazu, Leute aus der Vergangenheit des Charakters in irgendeiner Weise zu treffen. Muss ja nicht immer persönlich sein, man kann ja auch von dem einen oder anderen auch nur mal was hören.
 
Also ich muss zugeben, dass mir selbst die Hintergründe der Charaktere meiner Spieler auch immer wichtig sind. Allerdings weniger für meinen Job als SL, sondern für die Spieler selbst. Gerade diejenigen, die sonst etwas ruhiger sind, kommen damit besser ins Spielals sonst. Jedenfalls ist das mein Gefühl. Als SL baue ich solche Hintergründe immer nur dann ein, wenn es wirklich passt. Einen der größten Fehler meines SL-Daseins habe ich zweimal gemacht: Einen Plot um die Hintergrundgeschichte eines Character aufzubauen, dessen Spieler dann nur jedes 2. oder 3. Mal anwesend war. Seitdem vermeide ich eine zu stake Verknüpfung eines Plots mit einer Hintergrundgeschichte.

Letzters - muss ich zugeben - hat allerdings auch einmal sehr gut funktioneirt. Das konnte es, weil @Sameafnir als beständige und konsistente Spielerin, 99% Anwesenheitsquote hatte. Ihr Character war der Al-Anfischen Gladiatoren-Sklaverei entkommen, drogensüchtig, wurde von den Mitspielern geheilt und dann in der Fremde von Al-Anfaner wiedererkannt. Daraus entspann sich eine wunderbare Rache-Geschichte, die sogar in vorgefertigte Abenteuer passte. Daran erinnere ich mich gern - der Cliffhanger am Anfang: Die Gruppe hatte ihre Aufgabe gelöst und wollte von dannen ziehen. Dann ertönte von hinten der wahre Name des Characters. Die Gruppe drehte sich um und sah sich einigen bewaffneten Al-Anfanern gegenüber. Dann war der Termin zu Ende! YEAH! ;)
 
Na ja, Mitspieler, die nur jedes zweite Mal Zeit haben, werden aus der Runde entfernt. Entweder hat man Zeit dafür oder eben nicht, da kennen wir wenig. Den Rest macht es keinen Spaß, wenn einer regelmäßig fehlt. Bei mir gibt eigentlich nur Geschichten, die sich um die Charaktere drehen - schließlich sind sie die Hauptpersonen. Der Hintergrund macht den Plot, die Motivationen sind bereits vorhanden, Belohnungen braucht es nicht, weil die Charaktere der Sache von sich aus nachgehen wollen... funktioniert seit Jahrzehnten wunderbar. :)
 
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