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Würfel und Spannung?

Joeboe

Bürgertum
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[EDIT]Ausgelagert aus "DSA Regelbücher - Wie anfangen?"[/EDIT]

Die Spannung hat bei meiner Spielleiterei rein gar nichts den Würfeln zu tun.

Ähm, GAR nichts mit Würfeln? Warum dann DSA als System???

Gruß Joeboe

:hoffnarr
 
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AW: DSA Regelbücher - Wie anfangen?

Weil die Würfel ein Hilfsmittel sind und nicht das Wesen. Rollenspiele setzten Kreativität und Fantasie voraus - die Würfel benutzt man nur zur Entscheidungsfindung an Knackpunkten.
Wenn du auf Würfel fixiert bist, spiel Kniffel, aber lass es mit Rollenspielen.
 
AW: DSA Regelbücher - Wie anfangen?

Ja, so ähnlich.

Die Spannung am Spieltisch kommt nicht wirklich davon, wie die wohl die Probe ausgeht. Sondern von dem wie und warum und woher und was will die Frau hier eigentlich und wieso? Der Hintergrund ist spannend. Wir hatten neulich einen Abend, an dem vielleicht 2mal gewürfelt wurde und eigentlich alle nur zu Hause ihrem Zeug nachgegangen sind. Danach habe ich gesagt: "Tja, so wirklich ist heute ja nichts passiert" - Darauf sagte ein Spieler, dass er es aber trotzdem spannend fand.

Sonst sind die Würfel als objektive Entscheidungshilfe wichtig.


(Und ich spiele DSA, weil mir Shadowrun mit 14 zu Wummenlastig war und der Kumpel meines großen Bruders DSA2 Sachen im Elternhaus hat liegen lassen).
 
AW: DSA Regelbücher - Wie anfangen?

Weil die Würfel ein Hilfsmittel sind und nicht das Wesen. Rollenspiele setzten Kreativität und Fantasie voraus.

Ja.

die Würfel benutzt man nur zur Entscheidungsfindung an Knackpunkten.

Naja. Würfel bringen das Glücksmoment ins Spiel und gehören eindeutig zum Rollenspiel dazu. Wenn ein Held irgendwo hochklettern will, soll er das nicht "erreden" können dürfen (SO bereite ich mich vor, SO sichere ich mich und SO plane ich meine Klettertour - das muss dann ja wohl klappen?), sondern eine (modifizierte) Glücksprobe ablegen - und den Ausgang dieser Probe finde ich als Meister wie Spieler kurzfristig spannend - natürlich wird daraus kein Kampagnenabenteuer mit 18 Bänden!

Wenn du auf Würfel fixiert bist, spiel Kniffel, aber lass es mit Rollenspielen.

Wenn Du nur reden willst, dann werd´ Politiker!


Der Hintergrund ist spannend. Wir hatten neulich einen Abend, an dem vielleicht 2mal gewürfelt wurde und eigentlich alle nur zu Hause ihrem Zeug nachgegangen sind.

Ja, solche Abende hatte wir auch schon und ich gebe Dir vollkommen recht, die Königsklasse ist, einen guten, spannenden Spieleabend ohne Würfeln und Regeln, sondern nur durch Kopfkino zu erleben.

Das wollte ich gar nicht kleinreden.

Aber wer kennt sie nicht? Die Momente, wo die unglaublichsten, unwahrscheinlichsten (und manchmal auch tragischsten Erlebnisse) durch einen unmöglichen Wurf gelingen.

Beispiel aus jüngster Vergangenheit:

Mein (ungerüsteter) Schwertgeselle reizt inkognito ein mit einer gespannten Schweren Armbrust bewaffneten Schmugglerzwerg im Festumer Hafen zur Weißglut, so dass dieser aus nächster Nähe abdrückt.

Ausweich-Probe ==> 1 !

Auch heute noch ist diese Szene bei uns unter dem Stichwort "Matrix" bekannt. Ich weiß, das ist nichts Geplantes, Vorbereitetes oder Beeinflussbares und wird nicht den Plot beherrschen, es ist einfach nur Glück. Aber auch das macht Spaß! Und ich verwette meinen Gesellenring, dass jede Runde viele solcher Momente hat, die nicht nur durch geschicktes Taktieren oder brillanten Meisterplot, sondern durch schnödes Würfelglück entstanden sind

(sollte jetzt eigentlich kein Plädoyer für den Würfel sein, aber jetzt ist´s raus :hoffnarr)

Gruß an alle,

Joeboe
 
AW: Würfel und Spannung?

Ich sehe die Würfel beim Rollenspielen als Spannungs-Würze. Sicherlich kommt es auf die Story an und das Verhalten der Spielercharaktere usw. usf. wai. Aber die Würfel sind, in meinen Augen, ein Realitäts-Simulator und somit das Züngelchen an der Waage wenn es darum geht, dass der Ausgang einer Situation nicht garantiert ist.

Beispiel:
Das Team sollte 13 Ganger aus der U-Haft entfernen. Dazu wurden Ausweise gefälscht und der Hacker hat sich zwischen ID-Scanner und ID-Datenbank gehockt, um die Pakete abzufangen und als "ok" zurück zu schicken (für eine direkte Manipulation der Datenbank war nicht genug Zeit).
Jedes mal, wenn der Hacker gewürfelt hat, ob er ein Datenpaket erwischt bzw. im Falle das nicht die negative Antwort erwischt, hielten alle Spieler den Atem an. Als die Runner schlussendlich mit den Gangern im gefakten Gefangenen-Transporter heimwärts fuhren, hatten alle Spieler Schweißflecken.

Insofern sehe ich Würfel sehr wohl als Mittel für die Spannung ... wenn sie gezielt eingesetzt werden.

cul8r, Screw
 
AW: Würfel und Spannung?

Mahlzeit,
Leute, wie so häufig sieht der Sam das wieder mal anders. :D
Würfel sind Mist. Jedenfalls für mich und eine ständige Quelle des Ärgers, wenn sie schöne Ideen torpedierten oder Dinge schlicht unmöglich machten. Manchmal schon vor dem eigentlichen Spiel, wenn Charaktere allen Ernstes ausgewürfelt wurden.
Horror !
Nein, Würfelei kommt bei mir nicht mehr in Frage, denn wenn ich sowieso auf das Ergebnis shice oder verdeckt würfele, dann kann ich es auch gleich lassen.
Und ich habs gelassen, für immer.
Stellt euch mein Glück und meine Freiheit vor, als ich merkte, das das eine ganz hervorragende Idee war. Weder als Spieler, noch als Meister mußte ich nun fürchten, das mir diese Teufelsdinger das schlechtmöglichste Ergebnis aufzudrängeln versuchen. Keine Versuche möglichst unauffällig irgendwo zu würfeln, damit die Sieler nix mitbekommen. Keine Notwendigkeit Rauchbombenwürfe zu tätigen, um die Leute denken zu lassen, das jetzt was käme, bloß damit sie es bei richtigen Würfen irgendwann dann nicht mehr tun.
Doch es geht noch weiter. :)
Da die Werte nicht mehr so wichtig waren, mußte man sich nicht mehr mit den inzwischen langweiligen Standardcharakteren abgeben, die wegen der Würfelmechanik recht stark dominierten. Es konnte sich auf das eigentliche Rollenspiel konzentriert werden. Außerdem mußte ich Neulingen nicht ein dickes, fettes Regelbuch vorzeigen, was allein schon oft abschreckend genug war, selbst wenn ich noch kein weiteres Scorebook hervorgeholt hatte.
Jetzt versteht mich bitte nicht falsch. Ich mag Würfel auch, nur eben dort wo sie gut sind. Immernoch spiele ich gerne mal Mensch ärgere dich nicht oder Die Siedler von Catan, aber im Rollenspiel haben sie m.M.n. so garnichts verloren. ;)
Ach ja, und wenn ihr euch mal überlegt, das es oft nicht gerade billig ist, sich den ganzen Bücherkram einer neuen Edition zuzulegen, in der dann doch bloß die Zahlen für die Würfelfolter etwas verändert wurden und sonst herzlich wenig, dann kann man ohne Würfel auch gutes Geld sparen, denn an der Welt und dem Feeling, das man an einem Spiel liebgewonnen hat, ändert eine neue Edition eh nicht viel.
Und wenn doch, kann man sie sowieso knicken.
Deshalb sagte ich mich einst von den Würfeln im RPG los und lebe damit bis heute ganz fabelhaft und zufrieden.
Das könnt ihr auch. :D

LG Sam
 
AW: Würfel und Spannung?

Nein. Ich kann das nicht und ich will es auch nicht.
Würfel sind ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiels, wie es mir Spaß macht. Sie sind nämlich objektiv. Es geben einen Dreck darauf, ob ihre Aussage zur Geschichte passt oder nicht. Es interessiert sie nicht, ob der Charakter etwas kann oder nicht. Selbst die Wahrscheinlichkeitsrechnung scheint ein Rollenspiel-Würfel nur als netten Hinweis zu betrachten.

Ohne diese Objektivität könnte ich mir gleich alles selbst ausdenken. Aber dann brauch ich nicht Rollenspielen, dann mache ich die Augen zu und fange an zu träumen. Es ist allerdings absolut langweilig, wenn immer nur das passiert, was ich mir selbst ausdenken kann. Die Würfel (oder ein anderes Zufallsexperiment) geben mir neue Ideen, der Geschichte eine andere Wendung, zeigen auf etwas, das viel interessanter sein kann, als das was mein kleines Hirn hervorbringt.

Aber natürlich dafür muss ich ihr Ergebnis auch akzeptieren und nicht nur als Alibi würfeln, um meine Vorstellungen präsentieren zu können. Dann kann ich sie selbstverständlich auch weg lassen. Wenn das Ergebnis vorher kenne oder kennen will, dann muss ich auch nicht würfeln.

"Je planmässiger die Menschen (hier die Spielleiter) vorgehen, desto wirksamer vermag sie der Zufall zu treffen“." Deshalb sind nicht Würfel schlecht, sondern die zu genauen Pläne des Spielleiters. ;)
 
AW: Würfel und Spannung?

Außerdem machen Würfel viele Dinge spannender, wie zb Kämpfe, hangeln über einen tiefen Abgrund uvm.
Schließlich möchte ich als Spieler manchmal vor der Entscheidung stehen, ob ich etwas wage (wie einen Kampf) oder es lieber sein lasse.
 
AW: Würfel und Spannung?

Ich finde, beides muss da sein: Wäre ich den ganzen abend nur am Würfeln und bestünde das ganze Charakter-Rollenspiel daraus, dass man ab und zu sagt „Treffe! Soundsoviel Schaden.“ fänd ich das nervig und stimmungskillend.

Aber natürlich gehören zum Rollenspiel diese Momente dazu, in denen der Charakter schon taumelt und dann im letzten Augenblick ganz überraschend einen total epischen Stunt hinlegt. Oder meist noch viel besser: wenn er im entscheidenden Moment katastrophal scheitert und der Rest der Gruppe dann fieberhaft dabei ist, ihn irgendwie aus der Bredouille zu holen.
 
AW: Würfel und Spannung?

Gerade letztens hatten wir wieder ein super Abenteuer im Abenteuer, dass sich zu mind 75% aus den Würfeln ergeben hat.
Mein Char Halgrimm, der im Spiel weder Geistlicher ist noch ein besonnener Mensch kam mal wieder auf die Idee voreilig zu handeln.
Also wer braucht schließlich Vorbereitung, genaue Infos über die Lage?
Als Rondratreuer Ritter sind Hinterhalte sowieso nicht drinnen.

Tjoa und so stürmte er mir nichts, dir nichts ohne Rüstung nur mit Schwert und Schild 'unversehens' gegen eine Chimäre an. Am Ende erlegte er sie sogar aber trug auch (regeltechnische) Wunden seinerseits davon.
Wir haben die Hausregel, dass Wunden permanente LeP Verluste verursachen, bis sie verarztet werden.
Keiner aus der restlichen Gruppe konnte heilen (Ich kann es zwar mittelprächtig bis gut, fand aber, dass man eine tiefe Wunde am Hauptarm nicht fachgerecht selbst behandeln kann) und es traute sich wohl irgendwie auch keiner einem zornigen Ritter zu sagen, dass es nicht klug ist mit dieser Wunde noch den verantwortlichen Schwarzmagus zu finden.

Ich weiß noch jedes klacken auf dem Tisch, wenn die Würfel wieder fielen und ich wusste, dass mein Char damit dem Tode näher rückte, lies einen mulmig werden. Aber ich lebe für konsequentes Charplay und so ging es weiter, bis Halgrimm irgendwann zusammenklappte und nur durch einen verzweifelten Rettungsversuch überlebte.

Genau solche Details finde ich als Spieler genial! Wir spielen genau aus diesen Gründen auch das sehr Regel- und würfellastige DSA 4.1 und sind alle in der Gruppe gegen ein vereinfachtes DSA 5.
(Wenn wir gut drauf sind spielen wir sogar im Kampf mit Zonentreffern und -Rüstung.)

Würfel sind eben der spannende Zufallsfaktor, der alles mit einem Wurf klappen lassen oder vernichten kann. ^^
 
AW: Würfel und Spannung?

Rollenspiel ohne Zufallselement wäre keine Dauerlösung für mich - und Würfel sind für mich die bisher beste Methode, den Zufall ins Spiel einfließen zu lassen. Wer meint, Würfel würden die Geschichte zerstören oder Handlungen zunichte machen, der hat ganz einfach den Sinn von Würfeln im Spiel, ich würde sogar sagen von Rollenspiel an sich, nicht verstanden. Sie sind ja gerade dazu da, den Ausgang von Situationen offen zu halten. Und wenn das heißt, dass der "große Held" am Ende vom Schurken enthauptet wird, dann hat das halt so seine Richtigkeit.

Gerade weil das Ende nicht schon von vornherein feststeht, kann sowas wie Spannung erst entstehen. Im RPG ist die Geschichte das, was sich im Nachhinein aus den Handlungen (und Würfelergebnissen) zusammenfügt, und nicht, was sich irgendein Storytelling-SL vorher im Hirn zusammengereimt hat, wie es möglichst dramatisch und stimmig ablaufen sollte.
Genau das macht den Reiz des Rollenspiels aus und nicht, dass die perfekt abgerundete und ausgefeilte Geschichte (wie im Film oder Roman) erzählt wird.
 
AW: Würfel und Spannung?

Man darf aber nicht vergessen, dass es ebenso eine Kunst für sich ist aus den Ergebnissen der Würfel eine spannende Geschichte zu spinnen. Es gibt SL, die wissen dann nicht weiter, wenn das Gezeigte zu unpassend ist und stehen vor dem Schlauch. Die Gruppe sieht sich an und keiner weiß, wie es weiter geht. Abend gelaufen - dann doch lieber die Cutsence.
 
AW: Würfel und Spannung?

Wozu denn "unpassend"? Das frage ich mich. Mir würde schlichtweg kein Szenario einfallen, wo das Ergebnis einer Probe "unpassend" wäre und keiner mehr weiterwüsste. Vielleicht hilfst du mir da mal weiter...?

Ich schätze mal, dass du nicht solche Fälle meinst wie: "5 Händler auf einem Einbaum" auf der Zufallsbegegnungstabelle erwürfelt, wo die Gruppe doch gerade auf einer staubigen Landstraße wandert.
 
AW: Würfel und Spannung?

Wer meint, Würfel würden die Geschichte zerstören oder Handlungen zunichte machen, der hat ganz einfach den Sinn von Würfeln im Spiel, ich würde sogar sagen von Rollenspiel an sich, nicht verstanden.
Da würde ich differenzieren. Denn Rollenspiel an sich hat mit Würfeln gar nichts zu tun ... Pen & Paper Rollenspiel aber schon, da geht es eigentlich nicht ohne. Natürlich kann man in P&P-Welten auch ohne Würfeln und Regelwerk spielen, aber das ist dann halt (auch wenn man die Char-Daten notiert und sich nach ihnen richtet) Rollenspiel aber kein P&P-Rollenspiel.

Was "unpassende" Würfelergebnisse angeht ... der SL kann alles richten, schließlich ist man als solcher Gott. Sollte eine Probe wirklich total unglücklich laufen, dann dreht man einfach an den Tatsachen ... fertig. Oder man kann sich schon vor der Probe als SL einen Min-Max-Bereich zurechtlegen, den man in Extremfällen nur stimmungstechnisch ausschmückt um dem extremen Probenergebnis gerecht zu werden, aber ohne dabei die Gruppe/den HauptNSC zu fraggen.

cul8r, Screw
 
AW: Würfel und Spannung?

@Screw:
Es sollte wohl klar sein, dass es hier nicht um Mutter-Vater-Kind oder "Wie bewerbe ich mich richtig?" geht, wenn von Rollenspiel die Rede ist. ;)
(zumal die forumseigene Definition Rollenspiel mit P&P-RPG gleichsetzt)

Auch die Frage an dich: Was soll ein "unpassendes" Würfelergebnis sein? Wenn von passend oder unpassend die Rede ist, dann muss es ja irgendein Vergleichselement geben, zu dem der Wurf passen soll.

An den "Tatsachen zu drehen" kommt für mich im Grunde nicht infrage. Warum sollte ich denn Würfeln lassen, um am Ende doch alles so hinzudrehen, wie ich es gerne hätte? Da halte ich ein Begrenzen der maximalen Auswirkung im Vorfeld schon eher für vertretbar.
 
AW: Würfel und Spannung?

Smaragdauge,
WAS FÜR EIN UNGLAUBLICHER HUMBUG !
Ich hab schon Rollenspiele gespielt, da wußte ich noch nichtmal, das die so genannt werden, und bevor irgendwer versucht hat, mir verdammte Würfel dafür anzudrehn. Wer also sagt, das Rollenspiel eine Würfelangelegenheit sei, oder gar sein MÜSSE!, der ist bestenfalls ein Opfer der einschlägigen Verkaufspropaganda.
Oder schlimmeres.
Es wäre also sehr schön, wenn die Leute endlich mal einen Unterschied zwischen ROLLENSPIEL und dem machen würden, was ihnen in Spieleläden als solches angedreht wird, oder was man in der World of Warcraft dafür hält.
Danke.

LG Sam
 
AW: Würfel und Spannung?

@Samsorium:
Auch an dich: Rollenspiel ist in diesem Forum als P&P-RPG definiert.
Ich bin nicht die Rollenspielpolizei und mir liegt es auch fern, Leute, die das Licht gesehen haben, von ihrem Weg der Erlösung abzubringen. Wer Spaß am freien Geschichtenerzählen hat, der soll das auch gerne tun.
 
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AW: Würfel und Spannung?

Ein unpassendes Ergebnis ist zum Beispiel eine Probe, die dem Spieler gelingt, obwohl der Abenteueraufhänger daran hängt, dass sie daneben geht. Ganz ohne Probe geht nicht, weil es dem Spieler gegenüber unfair wäre, aber da räumt man ihm gerade mal 10% ein, das zu schaffen und promt Würfelt er das Maximum. Da schnieft man als Spielleiter schon mal rum und wenn man nicht spontan und kreativ ist, hat man als SL in einem solchen Fall ein Problem. Ganz zu schweigen von falschen Fährten, die sich durch so was auftun. :dash1:
 
AW: Würfel und Spannung?

Okay, also bedeutet "unpassend": Das Ergebnis würde nicht dem entsprechen, was sich der Spielleiter vorher im Kopf zusammengesponnen hat. Na und??? Dann läuft es eben anders als geplant.
Die Schwierigkeit extra hochzusetzen, weil man als SL nicht möchte, dass die Probe gelingt, und dann noch im Falle des Erfolgs, doch alles so hinzubiegen, wie man möchte, ist doch Kasperletheater. Dann kann man sich auch das Würfeln sparen und den Spielern sagen: "Aus planungstechnischen Gründen ist Erfolg an der Stelle nicht vorgesehen. Tut mir leid." Entweder stehen die Spieler auf sowas, dann werden sie es hinnehmen, oder sie möchten, dass ihre SC wirklich Einfluss auf den Verlauf der Handlung haben, dann wäre es Augenwischerei, beim Würfeln zu manipulieren.

Auch ich überlege mir natürlich, wie gewisse Szenen ausgehen könnten. Aber das sind halt nur Möglichkeiten, die ich für wahrscheinlich halte. Sollte es dann doch anders kommen, dann ist das eben so und ich muss damit leben.
Wenn der Oberbösewicht schon am Anfang durch einen überraschenden Angriff und einen kritischen Treffer getötet wird, ist das doch kein Weltuntergang. Im Gegenteil finde ich es auch als SL ziemlich spannend, nicht 100%ig zu wissen, wohin die Reise gehen wird.
 
AW: Würfel und Spannung?

Ich meine unpassend im Sinne die SL kommt mit dem Ergebnis nicht klar, aus welchen Gründen auch immer. Das ist also sehr subjektiv. Dir mag da nichts dazu einfallen, andere SLs finden so etwas jede halbe Stunde. Du wirst es anderen wohl nicht abstreiten, dass sie sich damit schwerer tun.

Das kann eine Situation sein wie von Thevita beschrieben, aber auch etwas völlig anderes wie; SC im Finale gegen den Lokalhelden eines Turnier, der dann in der zweiten Kampfrunde patzt und der SC den Kampf, der eigentlich spannend hätte werden können, einfach so gewinnt. SL ist traurig, weil NPC nichts konnte, SC ist geknickt, weil schon alles vorbei ist, die anderen SCs wissen nicht, worüber sie ein Heldenlied zusammen bauen sollen. Mit einem Skript wäre das nicht passiert. Es ist alleine die Kunst der Spielleiterin hier eine Idee einzubauen hier etwas anders zu machen oder dort irgendwas hinzuzufügen. Wie: Der Lokalheld hat gepatzt, weil er abgelenkt war, weil gemeine Schurken seine Frau entführt haben und ihn jetzt mit irgendwas erpressen. Jetzt ist der Lokalheld noch mehr durch den Wind, weil das Geld für den Gewinn hätte er gut brauchen können, um "was auch immer". Aber diese spontane Idee hat nicht jeder SL und viele brauchen irgendeinen roten Faden oder mehr an dem sie sich entlang hangeln können.

Auf der einen Seite ist eine ergebniseoffene Spielleitung einfach, weil man nicht wirklich viel vorbereitet und man sich eben mal zurück lehnt und zu sieht. Man denkt sich nur noch Probleme aus und keine Lösungswege mehr, weil die SCs da viel bessere Ideen haben. Aber man muss eben auch spontan improvisieren können und hin und wieder ein außerordentliches Ergebnis geschickt einbauen oder aufblähen bzw. darauf eingehen können - am Besten mit all dem Hintergrund im Kopf, der schon passiert ist oder noch passieren wird, wenn die SCs nichts dagegen tun. Man darf keine Angst davor haben, wohin es geht oder davor überrascht zu werden.

Ich kann nicht anderes spielleiten. Aber Andere brauchen ihr Skript und den Weg und den Plottwist, der halt nur kommt, wenn irgendwas so und so passiert. Auch manche Spieler brauchen ihren Wegweiser, weil sie sich sonst in der weiten Welt verlaufen und nicht wissen, was sie jetzt eigentlich tun soll.

Daher sage ich niemanden, das ist der wahre Weg des Rollenspiels, da hier jeder seinen eigenen hat. Was gut so ist.
 
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