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Systemloses Pen & Paper

janovar

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Hallo allerseits!

Ich wollte nach euren Erfahrungen mit systemlosen Pen & Paper fragen.

Ich hatte, nachdem ich als Kind unglaublich viele DSA-Regelbücher gelesen habe, mein PnP-Debut mit zwei One-Shots, die ein Freund von mir geschrieben und geleitet hat. Mein Freund spielt fast ausnahmslos ohne Regelsystem.

Das funktioniert bei ihm so:
Wir als Spieler beschrieben bei allem, was nicht offensichtlich gelingt, nur unsere Absichten, gewisse Aktionen auszuführen. Er beschreibt dann jeweils, wie die jeweilige Aktion gelingt/ misslingt. Mein Freund mag würfelschwere Kämpfe nicht (und hat auch nach einer langen Kampf-Session unsere DnD-Gruppe verlassen) und der Fokus liegt bei ihm und seinen Szenarien beim Erzählen, Nachempfinden, Einleben und generell dem, was zwischen den Charakteren passiert.

Um das spannend zu gestalten, haben wir als Spieler vorgeschriebene Charaktere bekommen, die jeweils Hintegrundgeschichten hatten, die miteinander verbunden waren (zum Beispiel war der tote Bruder meines Charakters der Liebhaber eines anderen Charakters gewesen, ein dritter Spieler war bei ihm gewesen, als er gestorben ist, und er ist dann als Vampir im Szenario selber aufgetaucht).
Mein Freund ist Semi-professioneller Geschichtenerzähler (gibt Workshops im Schreiben und Erzählen und tritt immer wieder bei verschiedenen Veranstaltungen auf) und hat jeweils tolle Geschichten aus unseren Intentionen gesponnen.

Jetzt wo ich auch ein Bisschen DnD-Erfahrung habe, habe ich ein gemischtes Gefühl den Würfeln gegenüber entwickelt: es sind in unserer Gruppe sowohl tolle Geschichten durch bestimmte Würfe entstanden, wie sich auch schon Geschichten einfach in nichts aufgelöst haben.

Habt ihr Erfahrung mit Rollenspielen, die quasi "reines Erzählen" sind? Worauf sollte man als SL dabei besonders achten? (Werde in Kürze selber ein One-Shot leiten, das nach einem ähnlichen System funktionieren wird.)

Falls nicht: was denkt ihr darüber? Was sind die grossen Vor-/Nachteile von Regelsystemen?

Danke fürs Lesen und Antworten
 

Ascaso

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Ich finde das einen sehr schönen Ansatz. Ich glaube es steckt viel potenzial in einer rein erzählerischen Herangehensweise. Zusammen eine große gemeinsame Geschichte zu erdenken, ohne Ablenkung durch Regeln oder externe Zufallselemente - das kann glaube ich sehr intensiv und stimmungsvoll sein.

Was es aber glaube ich braucht ist die richtige Gruppe. Also Leute die tatsächlich lust darauf haben gemeinsam Geschichten zu erfinden und zu erzählen. Manche suchen nach einem langem Tag eher nach Ablenkung, und wollen schlicht ein paar Orks in einem finsteren Dungeon schnetzeln. Andere haben schlicht Spaß an Zahlen und Werten, und wollen ganz genau wissen welche Fertigkeiten sie haben und wie sie funktionieren. Ist auch alles in Ordnung, aber vermutlich ist das dann nicht so deine Zielgruppe.

Ich könnte mir vorstellen das es etwas Zeit braucht so eine Gruppe zu füllen.

Eine Sache die mir noch aufgefallen ist, sind die vorgegebenen Charaktere. Ich glaube in einem One-Shot ist das prima. Mehr Ramen in so einem offenen Szenario ist glaube ich gut. In einer längeren Kampagne kann ich zwar den Wunsch verstehen die Geschichten der Charaktere zu verbinden, aber ich persönlich spiele dann doch lieber meine Charaktere. Das könnte dann aber eine Aufgabe an die Spielenden sein ihre Hintergründe zu verbinden. Die SL gibt dann noch den letzen schliff und baut vielleicht eine paar Plot Twists mit ein (So mache ich das gerne). Damit würde ich mich wohler fühlen.

Wir hatten das Würfel Thema übrigens hier auch schon ein wenig besprochen.
 

JKUnsten

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Hey janovar

ich selbst leite schon seit Jahren viele meiner Runden ohne Regeln und habe damit bisher ausmahnslos positive Erfahrungen gemacht. Allerdings ist diese Art zu spielen nicht für alle Spieler was, deswegen solltest du das vorher definitiv mit deinen Spielern besprechen. Meiner Meinung nach ist die Vorraussetzung um so zu spielen, dass deine Spieler dir als GM vertrauen, dass du alle Entscheidungen im Sinne ihres Spielspasses triffst. Und dabei hilft es wenn deine Spieler verstehen, dass in manchen Situationen Scheitern oder negative Dinge für den Charakter eine Bereicherung für die Geschichte oder das Rollenspiel sind.

Als Spielleiter solltest du darauf achten, dass alle Spieler mit ihren Stärken und Schwächen berücksichtigt werden und nicht einem Spieler alles gelingt und ein anderer nur scheitert. Außerdem ist es wichtig, dass in Situationen in denen für die Spieler nicht klar ist warum sie an einer Aufgabe scheitern du ihnen die Begründung in deiner Beschreibung mitlieferst.

Falls du weitere Fragen hast melde dich gerne nochmal bei mir
mfg JKUnsten
 

Feuertraum

Auf Abenteuer
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Eine ganz wichtige Regel dazu: Nutzen Sie ein System, welches es ermöglicht, neue Charaktere einzuführen. Ich habe zum Beispiel eine Truppe im würfellosen (und fast beinahe auch regellosen) System Chronosaurus, in der die Helden Dinosaurier auf Zeitreisen verkörpern. Das Problem ist, wenn sie in der Kampagne (5 Abenteuer) sterben, dann sind sie ganz aus dem Spiel und können keinen weiteren CHarakter erstellen.
Sie tragen keinerlei Waffen und sind darauf angewiesen, ihre Vorsicht und Intelligenz walten zu lassen.

Für einen Spielleiter ein schwieriger Balanceakt, einerseits sie bei den massig Dummheiten nicht sterben zu lassen und gleichzeitig dafür Sorge zu tragen, dass sie dennoch einen vor dem Latz bekommen, wenn sie zu viele schwachsinnige Aktionen ausführen (ich weiß ja nicht, wie es andere Rollenspieler so handhaben, aber ich gebe Fersengeld, wenn eine Mannschaft Soldaten mit Schnellfeuergewehren durch die Gegend schießt und überlege nicht erst 5 Minuten, ob man mit diesen freundlichen Herren darüber diskutieren sollte, wie sinnlos doch Gewalt ist, nur weil man selber keine Waffen bei sich trägt.

Ansonsten finde ich reine Erzählspiele nicht uninteressant und würde sie nicht unbedingt aus meinem Repertoire verbannen.
 

Screw

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Ich habe da in einem anderen Thema einen sehr guten Tipp gelesen:
Sobald eine Probe das Potential hat, das Spielgeschehen extrem zu kippen, würfelt nicht.

Statt dessen könnte man schlicht die Erfolgswahrscheinlichkeit als erzählerischen Aufhänger nehmen, wie groß die Schwierigkeiten sind und welche "begleitenden Würfe" das Erleben beeinflussen. So lässt man die Gruppe das Hindernis automatisch überwinden, diese aber auf dem Weg ordentlich Blut und Wasser schwitzen (so angebracht).

Alternativ könnte man das Würfelergebnis auch schlicht anders interpretieren - es bestimmt nicht Erfolg/Misserfolg, sondern den materiellen/körperlichen/psychischen/zeitlichen Aufwand um das Ziel zu erreichen.

Mit komplett Würfelfreien Systemen habe ich gemischte Erfahrungen gemacht.
Einerseits können diese, richtige Gruppe vorausgesetzt, absolut flüssig und harmonisch laufen und die Mitspielenden lassen Stärken und Schwächen ihrer Figuren in die Geschichte selbstverständlich mit einfließen - andererseits kann sich auch ein Haufen Mary Sues und Gary Stues einfinden und die SL ist auch noch besessen vom eigenen roten Faden der nicht abgewandelt werden darf.
Im Vergleich dazu gibt es aber auch Regelsysteme, die keine Würfel oder andere Zufallsgeneratoren nutzt, sondern einfach Sinn und Logik - du bist eine Kriegerin aus adeligem Haus? Klar kennst du dich mit Rittern und deren Kampftaktiken aus, aber droht ein Hinterhalt mit Giftpfeilen, solltest du den Dieb an deiner Seite lieber um Hilfe bitten als ihm bei jeder Kleinigkeit mit dem Kerker zu drohen.

cul8r, Screw
 

hexe

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Ich nehme als SL unabhängig vom System einfach das Beste aus beiden Welten. Warum sollte man das Ausspielen eines Charakters nicht an ihren Werten orientieren können? Ein kurzer Blick auf den Wert in 'Überredungskünste' und schon weiß ich, wie ich die Person anspreche.

Wenn der Ausgang einer Sache ungewiss ist, dann kann ich zuerst auf diesen Wert gucken, wenn der schon Aussagekräftig genug ist, kann ich das Würfeln auch sein lassen. Wenn ich Hintergründe des SCs kenne, die darauf hindeuten, dass der Charakter sich damit auskennt (die Wüstenkriegerin wird sich mit Wasserfindung in der Wüste auskennen) kann ich das Würfeln auch sein lassen. Sobald es aber unsicher wird (welches Wasser trinke ich im Sumpf), sind Zufallsexperimente eine schöne Sache.

Natürlich kumuliert das Gewürfel im Kampf, weil so viel unsicher ist. Aber das macht es auch Spannend, denn ich das Würfeln kann weglasse, dann kann ich auch gleich Tagträumen oder ein Buch schreiben. Einfach selbst entscheiden. Aber damit bleibe ich in den Grenzen meiner Vorstellungskraft. Deshalb mag ich Zufallsexperimente, denn die liefern Inspiration.

@janovar Du und Dein Freund könntet Euch mal nach einem narrativeren System umsehen. Es gibt Systeme die einen erzählerischen Spielstil besser unterstützen als D&D.
Ich spiele zur Zeit das StarWars System von Fantasy Flight Games, das meiner Meinung nach eine schöne Mischung zwischen Erzählen und doch hin und wieder Würfeln bietet (wiki link). Das gibt es auch als Universalsystem (bei fantasy flight games).

Aber ja, da Schreiben die Würfel mit an der Geschichte, damit muss man auch als SL umgehen können.
 
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