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Würfel und Spannung?

Smaragdauge

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AW: Würfel und Spannung?

Nun, wenn man solch spannende Duelle haben möchte und die Regeln es ermöglichen, dass ein Duell durch einen unglücklichen Würfelwurf vorbei ist, spielt man wohl mit unpassenden Regeln. ;)
Ich frage mich einfach, warum man überhaupt würfelt, wenn das Ergebnis doch egal ist.

Davon mal ab, halte ich auch nicht unbedingt etwas davon, dem Spieler auf jeden Fall einen "spannenden" Kampf zu liefern. Das klingt nämlich sehr danach, dass man es als SL nur gefährlich aussehen lässt und der SC zwar gefordert wird, er am Ende aber auf jeden Fall als Sieger dasteht. Darin liegt in etwa so viel Spannung wie in einem Actionfilm, wo man weiß, dass der Held natürlich am Ende gewinnt. *gähn
Nein, Spannung entsteht dann, wenn die Spieler wissen, dass der SL sie im Zweifelsfall nicht retten wird.

Was das railroading angeht, so führt das sicher etwas zu weit vom eigentlichen Thema fort. Das hat meines Erachtens auch nicht wirklich etwas mit "unpassenden Würfelergebnissen" zu tun, weil eine solche SL bei vom geplanten Plot abweichenden Entscheidungen der SC genauso überfordert wäre - auch ganz ohne Würfelwurf.
 

SoulReaper

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AW: Würfel und Spannung?

Also ein Rollenspiel ist kein Rollenspiel, wenn keine Würfel drin vorkommen? Dann sind Rollenspiele aber sehr arm...
Hier eine haarspaltende Abgrenzung zwischen Rollenspiel und freiem Geschichtenerzählen zu machen, halte ich für nicht besonders Sinnvoll. Die Grenzen sind sowieso fließend und werden von jeder Gruppe und jedem Spieler anders gesteckt.

Was würfeln oder nicht würfeln angeht, gibt es viele Varianten, die Spannung aufbauen können. Ob man jetzt würfelt, würfelt und die Ergebnisse so hinbiegt, wie man will oder ganz auf sie verzichtet ist vollkommen egal. Alle Formen können wunderbare Spannung aufbauen, wenn man es richtig macht. Gleichzeitig können sie aber auch alles an Atmospäre wegblasen, wenns aus dem Ruder läuft.

Ich persönlich würde aber auch nicht gänzlich aufs Würfeln verzichten wollen, dafür macht mir das selber viel zuviel Spaß. Aber wenns die Situation hergibt, verzichte ich auch mal gerne auf die Würfel. Denn dieses Gefühl der Machtlosigkeit, dass die Spieler dann haben, kann auch sehr reizvoll sein.

Und übrigens kann übertriebener Einsatz von Würfeln auch fern ab vom Rollenspiel sein. Wenn man zum Beispiel jede Interaktion nicht ausspielt sondern stumpf auswürfelt. Das ist auch verdammt öde.
 

Zylerath

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AW: Würfel und Spannung?

Ich mag mich jetzt in die Diskussion nicht einmischen. Aber das Thema ist interessant. Meine Herangehensweise ist folgende:
Als Spielleiter denke ich mir eine Geschichte aus die Spannend, spassig, geistreich und erinnerungswürdig sein soll.
Da ich aktuell ausschliesslich STAR WARS meistere ist mir ein "überlebensgrosser" Stil aktuell sehr wichtig (das ist das, was die STAR WARS macher treffender Weise den WOW!!! Effekt nennen). Alles ist ein wenig größer. Schiffe sind nicht gross, sie sind GIGANTISCH! Abgründe sind nicht tief sondern Bodenlos. Gegener tauchen nicht in Gruppen sondern in Massen auf.
Um die Story zu erzählen und sie unvergesslich zu machen muss ich Gott spielen. Darth Vader stolpert nicht. Der Imperator wird dich auch an seinem schlechtesten Tag noch munter mit einem Sith-Blitz grillen. Tore öffen oder schliessen sich, wenn man mit dem Blaster drauf schiesst (je nach dem was gerade benötigt wird... ist wirklich so, seht euch die Filme an).
Die Konsequenz daraus ist folgende.
Der SL muss würfeln. Nur der Würfel ist wirklich fair und ein Spiel macht keinen Spass, wenn es nicht fair ist. Ein Spiel macht auch keinen Spass, wenn es vorhersagbar ist.
ABER
Die Story geht immer vor. In 75% der Fälle macht ein Würfelwurf das Spiel nicht kaputt. In den restlichen 25% kann er fatale folgen haben. Wenn mir ein Würfelergebniss nicht passt, dann denke ich mir eines aus. Ich würde meiner Story, meinen Schurken, meinen Spielern und mir keinen guten Dienst erweisen wenn ich das Spiel von den Würfeln dominieren liesse.
Und meine Erfahrung ist, das Spieler das Würfeln lieben.
Nur anhand der Würfel, bzw. der guten Würfelergebnisse, sehen sie wie gut ihr Charakter ist und freuen sich wie die Kinder wenn sie gute Werte haben. Und der Spass ist schliesslich die Hauptsache.
 

hexe

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AW: Würfel und Spannung?

Wenn von vorne herein klar ist, die Spielwelt hat die Logik der Filme, dann ist das in Ordnung finde ich. Es würde mir auf die Dauer wahrscheinlich keinen Spaß machen, glaube ich. Aber funktioniert eben b in Situation Y und Situation Z nicht. So lange ich merke, dass mich die SL nicht damit verarschen will, ist alles in Ordnung.

...Davon mal ab, halte ich auch nicht unbedingt etwas davon, dem Spieler auf jeden Fall einen "spannenden" Kampf zu liefern...
Es mir ehrlich gesagt völlig egal, was Du exakt von diesem Beispiel hältst. Mir geht es darum Dir nahe zu bringen, dass jeder SL anders tickt. Ich habe genügend SLs erlebt, die versucht haben mehr auf Würfel und weniger auf Skript zu gehen, aber einfach versagt haben, weil Ihnen nichts einfällt, wenn Würfel Ergebnis X zeigen. Da ist dann gar nichts, das Spiel ist unterbrochen und vorbei. Wie gesagt "unpassend" ist wenn die SL nicht damit zu Recht kommt. Wenn Du immer alles hinkriegst, dann sehe ich mir das gerne mal an (Changeling:The Dreaming würde ich eh so gerne mal wieder spielen. *seufz*). Aber nicht jeder ist mit diesem Geschenk ausgestattet und die wollen trotzdem mal spielleiten.
 

Smaragdauge

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AW: Würfel und Spannung?

@SoulReaper:
Es ist nicht Sinn dieses Threads, den Begriff "Rollenspiel" zu definieren, und ich habe dieses Fass auch nicht aufgemacht. Es gibt auch Rollenspiele, die ohne Würfel auskommen, auch welche, die ohne Zufallselement auskommen. Ich habe lediglich gesagt, dass zufallslose Systeme für mich keine Dauerlösung wären (heißt: ich kann das durchaus mit Spaß spielen, mir würde aber auf Dauer was fehlen) und ich bei Systemen mit Zufallselement Würfel bevorzuge.

Nun zum Thema: Ich würde ja sagen, dass die Spannung verlorengeht, wenn die Spieler erstmal durchschaut haben, dass der SL Würfelwürfe manipuliert - sei es, weil er die SC oder seine vorgefertigte Story retten will. Denn in einer "guten" Story, wird der Held ja nicht so einfach von ein paar Straßenschlägern totgeprügelt und der Oberbösewicht stirbt selbstverständlich auch erst im großen Endkampf, nachdem er seinen Widersachern noch mal seinen "evil Masterplan" in allen Einzelheiten vorgebetet hat.
Wer an den Würfeln herumschrauben möchte, kann das ja gerne tun. Mir erschließt sich nur nicht, warum man überhaupt würfelt, wenn man dann das Ergebnis sowieso nicht akzeptiert, anstatt den SL gleich frei entscheiden zu lassen.

@Zylerath:
Was du schilderst kling doch ziemlich paradox. Einerseits behauptest du, dass der SL würfeln müsse, um Fairness zu gewährleisten, andererseits, meinst du, dass nur 3 von 4 Würfen gewertet werden müssten. Welche das sind, entscheidet dann der SL. Wenn also jeder 4. Wurf die Geschichte sprengt, dann läuft irgendwas gewaltig schief. Entweder sind die Regeln absoluter Bockmist oder der SL zu festgefahren auf seine Story.

Die Geschichte ergibt sich aber, wie gesagt, erst im Nachhinein durch die gemeinsamen Entscheidungen der Gruppe und wird nicht vorher vom SL festgelegt.
Das wäre in der Tat Kasperletheater. Die Kinder dürfen zwar mal laut reinrufen und den Kasper vorm Krokodil warnen, aber erleben im Prinzip hautnah ein vorher geschriebenes Theaterstück, bei dem sie vielleicht noch entscheiden dürfen, ob der Räuber am Ende eingesperrt, verhauen oder freigelassen werden soll.
 
Zuletzt bearbeitet:

Zylerath

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AW: Würfel und Spannung?

@Smaragdauge
Ja, genau das. Wenn du ein guter Puppenspieler bist merken das die Spieler nicht. Bist du ein schlechter Spielleiter kannst du schon mal eine Gruppe durch "Zufall" über den Jordan schicken, weil die Würfel es ja gesagt haben. DAS ist für mich Bockmist.
Der Hauptzweck des Spiels ist immer der Spass.
Der SL der nicht schon das eine oder andere Mal absichtlich Würfe verschlechtert oder verbessert hat um Charaktere überleben zu lassen oder einfach nur ein Lächeln auf die Gesichter der Spieler zu zaubern wird nicht lange eine Gruppe haben, die Spass an der Sache hat. Würfel sind immer fair, genau das ist der Haken an der Sache. Manchmal muss es eben unfair für die NSC laufen damit die SC Spass haben.
 

SoulReaper

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AW: Würfel und Spannung?

[...] Wer meint, Würfel würden die Geschichte zerstören oder Handlungen zunichte machen, der hat ganz einfach den Sinn von Würfeln im Spiel, ich würde sogar sagen von Rollenspiel an sich, nicht verstanden. [...]
Das hast du hier am Anfang geschrieben, Smaragdauge. Und das kann ich nunmal leider nicht nachvollziehen. Denn der absolut einzige Sinn von Rollenspiel ist für mich, mit der ganzen Gruppe einen spaßigen, spannenden und unterhaltsamen Abend zu erleben. Und wenn eine Gruppe dabei die Würfel stören, gehören sie weg...

@hexe und Zylerath
Ihr sprecht mir übrigens aus der Seele.
 

Smaragdauge

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AW: Würfel und Spannung?

@hexe:
Wenn ein SL merkt, dass er in gewissen Situationen Probleme hat, dann sollte er lieber das Spiel kurzzeitig zu unterbrechen und sich und den Spielern eingestehen, dass er nicht weiter weiß, anstatt sich auf das Manipulieren von Würfeln zu verlegen. Gewiss wird ihm nach einer kurzen Bedenkzeit einfallen, wie es weitergehen könnte.
Wird Manipulation zur Gewohnheit, wird er stets zu diesem Mittel greifen, um den Verlauf dahin zu steuern, wo er ihn gerne hätte, anstatt sich Strategien zu überlegen, wie er diese Situationen in Zukunft kreativ lösen möchte. Zum Beispiel, indem man sich vorher Gedanken macht, was passieren könnte und wie man wohl am besten auf diese Situationen reagiert.

und was Changeling angeht: Ich freue mich natürlich, wenn ich neue Spieler kennenlernen kann. :) Wir spielen allerdings "Changeling - the lost" (Wod2) und ich bin in der Runde auch kein SL.

@Zylerath:
Nun, die Spieler müssten schon von wahrlich kindlichem Gemüt sein, wenn ihnen das über einen längeren Zeitraum nicht auffallen würde. Ich denke ja eher, dass es in vielen Gruppen eine stillschweigende Übereinkunft gibt, dass der SL Würfe manipulieren soll.
Ich würde einen SL, der sich an die Würfelergebnisse hält, keineswegs pauschal als schlecht bezeichnen. Ich würde die komplette Gruppe zum Beispiel nicht einfach so in eine Situation schubsen, wo ein einziger Würfelwurf über Leben und Tod des Charakters entscheidet.


@SoulReaper:
Ich denke, es ist hier nicht die Stelle, um über die Definition von Rollenspiel zu streiten. In aller Kürze: Rollenspiel definiert sich für mich dadurch, dass die Spieler eine Rolle spielen - dazu gehört Handlungsfreiheit - die kann es nur ohne zementierten Handlungsfaden geben - ohne vorgefertigten Handlungsablauf können Würfelergebnisse nicht unpassend sein // Würel dienen dazu, dem Spiel ein Zufallselement einzufügen - Würfe dann zu manipulieren führt dies ad absurdum

Ich störe mich nicht daran, dass die Würfel weggelassen werden - im Gegenteil: genau das sage ich ja. Wenn man dem Würfel nicht das Ergebnis überlassen möchte, sollte man lieber gleich drauf verzichten, anstatt hinterher am Ergebnis zu manipulieren. Wenn die Spieler nämlich wissen, dass Würfelwürfe, nicht manipuliert werden, dann wirssen sie auch, dass es nun ernst wird, wenn mal zu den Würfeln gegriffen wird. Und auf der anderen Seite verstehen diese Spieler die Welt nicht mehr, wenn der SL sie dann mal doch nicht rettet und ihrem SC mal wirklich etwas schlimmes zustößt.

----

Es ist im Übrigen nicht so, dass in meinen Runden die Charaktere reihenweise wie die Fliegen sterben würden - auch ohne Würfelmanipulation. Zuletzt ist vor ein paar Monaten der SC meines Mannes in einem Zombie-Survival-Setting verschieden, weil er sich auf einen Nahkampf eingelassen hat und gebissen wurde. Ich habe ihm noch einen (schweren) Rettungswurf zugestanden (obwohl es laut Hintergrund die Chancen, das zu überleben praktisch gleich Null sind). Den hat er leider nicht geschafft und so wurde der SC, als er die ersten Anzeichen von Verwandlung zeigte, von seinen Leuten mit einer Kugel durch den Kopf erlöst.
Sicher hat mein Mann keine Luftsprünge gemacht, aber der Tod gehört nun mal dazu und das habe ich auch von Anfang an allen Beteiligten klar gemacht.
Im Gegenzug ist das Überleben der anderen SC durch dieses Ereignis enorm aufgewertet worden, da die Spieler gemerkt haben, wie schnell es jemanden treffen kann. Und im weiteren Verlauf des Spiels hatten die SC auch deutlich mehr Respekt vor den Infizierten, und die Spieler empfanden die Stimmung noch bedrohlicher und spannender.
 
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SoulReaper

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AW: Würfel und Spannung?

Ich finde es schon spannend zu wissen, wie du Rollenspiel definierst, Smaragdauge. Vor allem passt es ja grad auch gut! :)

In dem Setting, wie du es beschrieben hast, würde ich auch genauso handeln. Du hast da schon vollkommen recht, dass dies dort die Stimmung wesentlich mit aufbaut!

Aber wie immer ist das nicht der Wahrheit letzter Schluss. Es gibt nunmal kein Schwarz oder Weiß bei sowas. Deswegen finde ich die Aussage "Würfelmanipulation ist genereller Bockmist" für nicht haltbar. Meiner Meinung nach soll der Spielleiter die Würfel durchaus manipulieren... aber wenn er es tut, soll er es richtig tun. Und darin liegt dann die Kunst!

Ich gebe dir auch Recht, dass ein SL, der am laufenden Bande die Würfel manipuliert, nicht besonders toll ist. Aber wenn man mit Fingerspitzengefühl Situationen einstreut, wo der SL zwar würfelt, aber das Ergebniss anpasst, merken das die Spieler meist eh nicht.
Ich habe das beispielsweise mal in einer Degenesis Runde gemacht, wo die beiden Spieler (ein Richter und eine Hellvetikerin) mit einem Auto durch die Ödnis gefahren sind und abends in einer alten Ruinenstadt übernachtet haben. Ich habe ihnen dann eine Gruppe Amsumos (Androiden, die so ein wenig an die Terminator erinnern) auf den Hals geschickt. Die Hellvetikerin war eigentlich immer ein ziemliches Kampfschwein, da sie ein heftiges Gewehr besaß, dass sie auch exellent einsetzen konnte.
Hier liefs aber anders. Ihre Schüsse bewirkten nichts. Und ich habe zwar immer so getan, als ob ich würfeln würde, oder Werte nachschauen würde, sodass sie mein "schummeln" garnicht bemerkt haben. Die beiden haben es am Ende geradeso geschafft, lebend davon zu kommen. Im nachhinein wurde mir dann erzählt, dass dies mit eine der verängstigsten Spielsituationen war, in die sie je geraten sind.
Wären in dieser Situation die Würfel ungünstig gefallen, wäre die Spannung weg gewesen. Hätte ich die Würfel weggellassen, wäre den Spielern auch wieder klar gewesen, dass es sich hier um ein Script handelt, also auch wieder die Spannung weg.
 

hexe

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AW: Würfel und Spannung?

Wie gesagt Smaragdauge, ich will Dich hier nicht von irgendeinen Spielstil überzeugen, sondern lediglich darstellen, dass nicht jeder SL jeden Spielstil spielleiten kann. Egal, ob Du das gut findest oder nicht. Ich zum Beispiel würde mich extrem schwer tun, wenn mir eine Gruppe sagt, sie möchte ein DSA-Metaplot-Abenteuer spielen und ich solle das leiten. Weil dort gibt es ein Drehbuch und die Gruppe will sich sogar daran halten, will sich in den Zug setzen und die Landschaft genießen.
Genauso taugt meine Spielleiterei nicht für Cons - mein Plot oder mehr davon sind zu kompliziert, die NPCs reden zu viel und alleine bis die Charaktere sich wirklich kennengelernt haben kann fünf sechs Stunden dauern. Mehr als mangelhaft für ein Con-Abenteuer.

Von daher ich kann Deine Herangehensweise verstehen und mir gefällt sie auch gut, aber nicht jeder kann das und diese sollte man nicht dazu zwingen.

[OT]@Changeling, oh schade. Bei Lost kann ich meinen alten Charakter nicht spielen. Mit dieser hatte ich so viel Spaß wie mit sonst nur wenigen.[/OT]

@Sterben ohne Würfeldrehen
Ich drehe keine Würfel. Aber interessanterweise ist noch kein SC bei mir gestorben. Halbelfen haben zwar eine durchschnittlich hohe Rate fast zu sterben, aber geschafft hat es in den letzten 18 Jahren noch keiner. Ich denke, das liegt daran, dass ich dies sehr deutlich mache und deshalb die SCs immer letzte Rettungsacker (von Infusionen über Magier bis Heilkräutern) dabei haben. (Neulich wurde ein NPCs tödlich vergiftet und die SCs hatten spontan zwei magische Lösungen und ein Antidot parat - der NPC hat es gedankt.)
 

Zylerath

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AW: Würfel und Spannung?

@Smaragdauge
Kampf ist immer eine Situation in der die Ganze Gruppe hops gehen kann. Mehr als einmal hätte ich eine komplette Spielgruppe ausmerzen können weil ein Charakter schlecht gewürfelt hat oder ich gut gewürfelt habe.

Manche Spieler zucken die Schultern, wenn ihr Charakter stirbt (die Paranoia Spieler sehen das eh locker). Andere finden das fürchterlich.
Mich persöhnlich ärgert es, wenn ein Charakter druch einen Würfelwurf stirbt, egal ob ich spieler oder SL bin.
Daher habe ich für mich als SL die Entscheidung getroffen das nur unüberlegte/dumme Aktionen dermassen drastische Auswirkungen haben dürfen durch einen Schlechten Wurf werden SC höchstens schwer in Mitleidenschaft gezogen.
Die meisten Leute haben gerade genug um die Ohren, auch ohne das ihr Charakter wegen eines Wurfs über die Wupper gegangen ist. Der Kram muss einfach Spass machen.
Das hatte ich jetzt schon ein paarmal oder? Mehr kann ich dazu auch nicht mehr sagen.
 

Screw

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AW: Würfel und Spannung?

An den "Tatsachen zu drehen" kommt für mich im Grunde nicht infrage. Warum sollte ich denn Würfeln lassen, um am Ende doch alles so hinzudrehen, wie ich es gerne hätte? Da halte ich ein Begrenzen der maximalen Auswirkung im Vorfeld schon eher für vertretbar.
Zuletzt ist vor ein paar Monaten der SC meines Mannes in einem Zombie-Survival-Setting verschieden, weil er sich auf einen Nahkampf eingelassen hat und gebissen wurde. Ich habe ihm noch einen (schweren) Rettungswurf zugestanden (obwohl es laut Hintergrund die Chancen, das zu überleben praktisch gleich Null sind).
Schön, wenn sich Leute selbst wiedersprechen.
Und jetzt keine Grundsatzdiskussion bitte. Ob man vor oder nach dem Wurf manipuliert ist irrelevant, es bleibt Manipulation.
Was will ich damit sagen? Nicht jeder SL hat sofort die Erfahrung, wann und wie es notwendig ist, die Regeln kritischer zu betrachten oder selektiver einzusetzen. Außerdem habe ich bisher noch in jedem Grundregelwerk zumindest einen Hinweis darauf gefunden, dass die angegebenen Regeln mehr als "Richtlinien" zu verstehen sind und doch bitte je nach Gruppe und Spielstil angepasst/verändert/weggelassen/dazuerfunden werden sollen. Die zwei SL in meinem Leben, die jede Würfeltabell absolut und totalitär als in Stein gemeißelt angesehen haben, haben auch dazu tendiert, mir gelegentlich (oder auch mal öfter) die Handlungen meines Chars aus der Hand zu nehmen.
Damit will ich kein Grundsatzurteil fällen, aber mir ist ein SL, der seiner Welt eine cineastische Flexibilität gibt lieber ...

cul8r, Screw
 

Smaragdauge

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AW: Würfel und Spannung?

@Zylerath:
Wenn man so häufig feststellt, dass man die Würfel drehen muss, um die Spieler vor dem schmerzlichen Charaktertod zu bewahren, warum führt man dann nicht einfach gleich die Regel ein, dass SC nicht sterben können, solange der Spieler nicht sein okay gibt? Oder man überlegt sich sowas wie Schicksalspunkte, die der Spieler ausgeben kann, um seinen Charakter zu retten? Offenbar liegt da doch ein Fehler des Systems vor.

Das Problem, was ich habe, ist, dass der SL willkürlich entscheidet, was nun eine "unüberlegte/dumme Aktion" ist. Vielleicht gehört es ja zum rollengerechten Verhalten eines Charakters, "unüberlegt" zu handeln. Wäre das dann nun gut oder schlecht? Und würde dieselbe Aktion eines an sich besonnen handelnden Charakters dann anders bewertet werden?
Ist es schon eine dumme Aktion, wenn man sich überhaupt freiwillig auf einen Kampf einlässt? Oder ist es dumm, wenn man die Bombe entschärfen will, weil niemand sonst da ist, obwohl man keine Ahnung davon hat?

Der Charaktertod ist allerdings auch ein Extrembeispiel für "unpassende" Würfelergebnisse. Ich dachte ja eher an Situationen, in denen der SL Würfelergebnisse abändert, weil er dadurch von seiner vorgefertigten Plotlinie abweichen müsste.

Und wenn du und deine Spieler gerne so spielen, dann sollt ihr das tun. Ich bin kein Hofrat, der den Leuten per Manifest das einzig wahre Rollenspiel vermitteln möchte.

@Screw:
Nein, es ist nicht irrelevant. Ich habe schließlich nur gesagt, dass ich es für albern halte, erst zu würfeln und dann nicht das Ergebnis nicht zu akzeptieren, weil man sich als SL den Handlungsverlauf doch ganz anders vorgestellt hatte, und dass man lieber gar nicht würfeln, sondern den Handlungsvelauf gleich fest bestimmen sollte, wenn man glaubt, dass es denn unbedingt nötig wäre.
Ich wüsste nicht, wo ich mir da widersprochen hätte.


Die Regeln als nicht in Stein gemeißelt zu verstehen und sie an die Bedürfnisse der eigenen Gruppe anzupassen, ist meines Erachtens eine ganz andere Baustelle, als Würfe nach Belieben abzuändern.
 

Thevita

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AW: Würfel und Spannung?

Da ich mich meistens in solchen Diskussionen nicht so ausdrücken kann, wie ich gern möchte, will ich hier noch jemand anderen zu Wort kommen lassen. Es ist ein Auszug aus einem Artikel mit dem Titel "Dirty little DM tricks" von Monte Cook, erschienen im Dungeon #131 vom Februar 2006, Seite 94ff:
... Part of being DM doesn't have anything to do with chats, stats, battlemats, or careful preparation. It doesn't even have anything to do with creativity. It's all about manipulation. Yeah, you read that right. Although it's rarely discussed, almost all good DMs develop little tricks to make the game run more smoothly - and as the de facto "leader" of the group sitting around the table it behooves to you to do what you need to do to make the others happy, even if they don't realize you're doing it. Sometimes - oftentimes, in fact - getting the players to do, what you want is best for the game and allows everyone to have the most fun, but the trick is doing it without letting your players know that's what you are doing.
Why work so hard to get them to do, what you want? Why not just give them total freedom? Remember, you know what's down every path. You know which choices are more fun, and which ideas are bad ones before players do. You know what things will lead them towards the overarching plot, the next cool adventure, or simply the adventure you have planned out. (In other words, while railroading the players is bad, "railroading" them without them feeling railroaded is another thing entirely.) .....

Nachdem ich das gelesen hatte und ein paar Situationen aufgetaucht sind, wo man auch mal Würfelergebnisse ignorieren musste, damit meine Gruppe über ein paar gute Begenungen stolpert, hatte ich keine Hemmungen genau das zu tun. Bis jetzt konnte ich das auch immer richtig einschätzen und allen haben die Ereignisse/Begegnungen sehr viel Spaß gemacht. Und ich denke, das ist auch genau das, was ich tun werde, wenn sich ein gutes Ereignis oder eine gute Begegnung später schlecht alternativ an anderer Stelle einbauen lassen.
 

Smaragdauge

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AW: Würfel und Spannung?

@Thevita:
Ich kenne den ganzen Artikel nicht, weswegen ich den Kontext nun falsch interpretieren könnte, aber für mich redet er davon, die Spieler so manipulieren, dass ihre SC ganau das tun, was der Plot vorgibt. Es geht also um eine Beeinflussung der Spieler, nicht der Würfelergebnisse - zumindest habe ich das nicht entdecken können.

Und ich möchte Monte Cook widersprechen, wenn er behauptet, der SL wüsste bereits im Vorfeld, welche Entscheidung die beste wäre, am meisten Spaß brächte oder die Story vorantreiben würde. Er kann nur beurteilen, welche Entscheidungen zu seinem (Plot-)Ziel führen und welche sich davon entfernen. Aber vielleicht ergeben sich aus den anderen Entscheidungen ja viel bessere Plots? Und vielleicht führt die Handlung ja zu einem späteren Zeitpunkt wieder auf den Plot zurück? Und falls nicht: Wo soll das Problem liegen?

Beeinflussung von Spielern (oder SC) ist für mich völlig in Ordnung, da die Spielwelt nunmal Einfluss auf die SC nimmt. Allerdings sollte man als SL stets offen für alternative Wege sein und nicht die Handlung auf Biegen und Brechen auf den vorher erdachten Weg bringen wollen.
 

SoulReaper

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AW: Würfel und Spannung?

[...]Das Problem, was ich habe, ist, dass der SL willkürlich entscheidet, was nun eine "unüberlegte/dumme Aktion" ist. Vielleicht gehört es ja zum rollengerechten Verhalten eines Charakters, "unüberlegt" zu handeln. Wäre das dann nun gut oder schlecht? Und würde dieselbe Aktion eines an sich besonnen handelnden Charakters dann anders bewertet werden?
Ist es schon eine dumme Aktion, wenn man sich überhaupt freiwillig auf einen Kampf einlässt? Oder ist es dumm, wenn man die Bombe entschärfen will, weil niemand sonst da ist, obwohl man keine Ahnung davon hat?[...]
Ich finde, das hängt ganz von der Spielart der Gruppe und auch vom gespielten System (!) ab. Settings im StarWars Universum oder Systeme wie D&D haben einen gewissen Hang zur Superlative, indem Heldentode am besten immer episch sind. Gerade bei D&D (und seinen "Ablegern") ist es ja so, dass die Stärke einer Gruppe recht gut messbar ist und man die Gegner ohne große Probleme so anpassen kann, dass die SC sie immer besiegen können. Das wissen normalerweise alle, die zumindest ein paar Abende in dem System verbracht haben. Und demnach ist dann auch ein Heldentod durch ein unglückliches Würfelergebniss meist wirklich unpassend. Vor allem, wenn es dann wieder mindestens einen ganzen Abend dauert, einen neuen Chara auf einer hohen Stufe zu erstellen.

Bei einem anderen System kann das natürlich auch wieder ganz anders aussehen. Bei einem Endzeitsetting wie einer Zombieapokalypse oder einer Welt wie Degenesis sollten die Spieler schon merken, dass die Charas sterblich sind und die Charas sollten auch vorsichtiger handeln.

[...]Nein, es ist nicht irrelevant. Ich habe schließlich nur gesagt, dass ich es für albern halte, erst zu würfeln und dann nicht das Ergebnis nicht zu akzeptieren, weil man sich als SL den Handlungsverlauf doch ganz anders vorgestellt hatte, und dass man lieber gar nicht würfeln, sondern den Handlungsvelauf gleich fest bestimmen sollte, wenn man glaubt, dass es denn unbedingt nötig wäre.
Ich wüsste nicht, wo ich mir da widersprochen hätte.


Die Regeln als nicht in Stein gemeißelt zu verstehen und sie an die Bedürfnisse der eigenen Gruppe anzupassen, ist meines Erachtens eine ganz andere Baustelle, als Würfe nach Belieben abzuändern.
Beides kann aber dafür eingesetzt werden, Spannung zu erzeugen und das Spiel "aufzuwerten". Wenn ich die Gelegenheit habe, durch einen gefakten Würfelwurf aus einer normalen Situation etwas zu machen, dass sich über lange Zeit positiv in das Gedächtnis der Spieler brennen wird, werde ich mich nicht sklavisch an die Würfel halten.
 

Arkam

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AW: Würfel und Spannung?

Hallo zusammen,

die Diskussion darum was am Rollenspiel am wichtigsten ist ist ja schon recht alt. Von da aus sollte man schon etwas differenzieren.
Eine Vorbemerkung ist auch noch notwendig. Ich rede hier von einem klassischen Rollenspiel mit einem Spielleiter und mehr oder weniger schrittweisen Auflösung. Eine Reihe neuerer Rollenspiele bestimmt aber etwa Erzählrechte an einer gegebenen Szene oder ein Würfelwurf kann eine komplette Szene, also etwa einen Kampf, entscheiden wobei das Ergebnis fest legt in welche Richtung die Spieler erzählen.

Wenn es um den Charakter Tot und damit ja letztendlich um das Kampfsystem geht sollte man sich vorher einigen.
Es gibt Runden die ziehen ihren Spaß daraus das alles fair und offen abläuft. Da sind die Ergebnisse der Würfel also Gesetz.
Es gibt Runden in denen man nicht sterben kann. Entweder indem das offen so ausgemacht wurde oder weil der Spielleiter die Würfel entsprechend dreht oder auch die Gegner nicht so optimal vorgehen lässt wie es auch möglich gewesen wäre.
Neben diesen beiden Extremen habe ich noch zwei andere Möglichkeiten erlebt oder beschrieben bekommen.
Ein Pathfinder Spielleiter dämpft den Kampf ein wenig. Ein kritischer Treffer wird also schon Mal ignoriert genau so wie ein zu hoher Schadenswurf. Auch er sagt das aus seiner Sicht Dummheit bestraft werden sollte. Das heißt wer dumme Aktionen durchzieht bekommt einfach die normalen ausgewürfelten Ergebnisse. Da ich den Spielleiter als sehr taktischen und überlegten Spieler kenne traue ich ihm als Spielleiter. Dumm ist also nicht die billige Ausrede eines Spielleiters der ein Gemetzel anrichten will, sondern das Verhalten ist auch aus der Sicht und mit dem Wissen der Charaktere dumm.
In einer anderen Runde gab es erst Mal eine Spiel Pause und es wurde überlegt wie man den Tot des Charakters drehen könnte. In dieser Runde spielen wir eher Story orientiert da wollten Spielleiter und Spieler etwas drehen.

Das Thema ausgewürfelte Charaktere ist bei der Mehrzahl der neueren Systeme ja keins mehr.
Das führt aber zu zwei anderen Themen.
Charakter können plötzlich optimiert werden. Solche optimierten Charaktere können teilweise den Rahmen sprengen den sich Abenteuer Autoren und Spielleiter vorstellen können. Da liegt eine Menge Konflikt Potential.
Auf der anderen Seite kann man den gleichen Charakter im Grunde immer wieder erschaffen.
Hier prallen dann gerne unterschiedliche Vorstellungen von Rollenspiel aufeinander.
Wo den einen ein logischer und ausgeglichener Charakter mit Hintergrund wichtig ist ist den Anderen wichtig das der Charakter eine gewählte Rolle gut ausfüllt. Gerade wenn zwei ähnliche Charaktere die von unterschiedlichen Spielern aufgestellte Charaktere in einer Spielgruppe sind können Konflikte auftauchen. Wenn da der alte Hacker der die ersten Matrix Systeme angetestet hat und von dabei Schaden genommen hat, nutzt etwa 75% des Optimums auf die Hackerin stößt dessen Spieler sich an den hohen Anwürfen orientiert hat und sich Hinweise im Forum für das System geholt hat und so etwa 110% von dem erreicht was der Spielleiter erwartet hat in einer runde sind sllte man sich Gedanken machen.
Ob man nach einem Charakter Tod den Krieger mit Zweihandwaffe und Schaden +150% vom Erwarteten II in der Runde haben möchte sollte man auch klären.

Die Diskussion darüber ob man jetzt alles auswürfeln lassen soll, oder nur der Wurf zählt oder vielleicht doch erst ein gutes Erzählen einen Wurf gestattet flammt ja auch immer wieder Mal auf.
Da bin ich der Meinung das Spieler nicht einfach unmotiviert würfeln sollten sondern eine Absicht sondern klare Erwartungen daran formulieren müssen. Also etwa ich will die Wache jetzt verführen damit sie uns nicht so intensiv nach illegalen Gütern durchsucht. Ich persönlich habe auch gerne Dialoge in Charakter im Spiel aber das muss ja nicht jeder haben.
Mir ist klar das ich damit voraus setze das sich ein Spieler mit den Möglichkeiten seines Charakters auskennt und damit auch Regelkennen sollte und vielleicht etwas reales Wissen zum Thema. Klar schränkt das die freie Wahl der Charaktere ein aber es sorgt nach meiner Erfahrung für ein angenehmeres Spiel.
Wenn man sich dann aber eine Probe ablegen lässt ist dieses Ergebnis dann aber auch gültig.

Bei vielen Fällen die man so im Internet liest hat man den Eindruck dem jeweiligen Spielleiter geht es bei der Manipulation der Ergebnisse oder des geschilderten Hintergrunds nicht um die bessere Story sondern darum mangelnde Kenntnis der Regeln, schlecht vorbereitete Abenteuer oder Probleme mit dem aktuellen Verlauf des Abenteuers zu kaschieren.
Das sind dann Fälle wo ich richtig ärgerlich werden kann. Gerade auch wenn man versucht mich in eine Ecke hinein zu schubsen.

Gruß Jochen
 
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