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Diskussion Diverse Systeme Schicksalswürfe und zweite Chancen

Wore

Auf Abenteuer
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Ich möchte dieses Thema aufbringen, das vielleicht systemübergreifende Gültigkeit hat. Fast alle RPG-Systeme leben ja von einer gewissen Zufallssteuerung in bestimmten Situationen. Klassischerweise entscheidet ein Würfelwurf über den Ausgang einer Situation (oder neuerdings ein Zufallszahlengenerator). Je nach System (und Härte des Systems), können Würfe aber auch über Leben und Tod eines Charakters entscheiden, daher "Schicksalswürfe" im Titel.

Jetzt zur eigentlichen Frage. Was haltet Ihr von Mechaniken, die Spielern in bestimmten Situationen eine zweite Chance lassen? Neigt Ihr eher dazu, solche Mechaniken zu verwenden oder versucht Ihr das zu vermeiden? Was denkt Ihr als Spieler oder Meister/SL darüber?

Hier ein Beispiel aus der D&D Welt:​
  • AD&D 2nd Edition: Zweite Chancen als allgemeingültige Regel sind mir nicht bekannt. Es gibt haufenweise Situationen, in denen der Würfel über Leben und Tod entscheidet.​
  • AD&D 2.5, Player‘s Option: Hier gibt es Charakterpunkte (CP), deren Einsatz einen Neuwurf(e) erlaubt (Punkteausgaben müssen allerdings vor dem ersten Wurf bestimmt werden und die Punkte sind unabhängig vom Ergebnis verloren). Über sein CP Konto verfügt der Spieler. Neue CP gibt es auf jeder neuen Stufe, allerdings kann man sie auch einsetzen, um sich Fähigkeiten zu kaufen. Der Spieler muss also immer abwägen, wie und wann er/sie die Punkte einsetzt.​
  • D&D 5th Edition: Hier gibt es ja die Vorteil/Nachteil-Regel und die sogenannte Inspiration. Inspiration kann im Spiel für gutes Rollenspiel vergeben werden (führt das zu Lehrers Liebling <=> Teacher‘s Pet?).​
  • AD&D 2nd Edition – Planescape: Hier gab es ein „Belief Point“ System. Vielleicht der Vorläufer der Inspiration in der 5th Edition. Diese Punkte konnten jedoch für ein automatisches Bestehen eines Wurfes eingesetzt werden (es sollte wohl der extremen Härte bei Planescape vorgehalten werden). Ähnlich wie Inspiration gab es aber auch die Gefahr von Lehrers Liebling Entwicklungen.​
Wie ist Eure Erfahrung mit anderen (vielleicht auch noch kleinen) Systemen? Haltet Ihr etwas von solchen Mechaniken? Habt Ihr bereits grundlegend andere Ansätze kennengelernt?​
 
Ich halte das als Narrativ für die Entwicklung der eigenen Identifikation und Entwicklung des Charakters sehr wichtig. Keiner meiner Spielkollegen hat ein Problem damit, dass sein Charakter drauf gehen kann. Das gehört dazu. Aber es ist schon schlimm, wenn er drei Jungfrauen vor 4 Drachen und einen Lich gerettet hat, aber dumm die Treppe herunterfällt und sich das Genick bricht.

Anders ausgedrückt, er hat einen heldenhafteren, bedeutsameren Tod verdient. Die Chance hierzu wird durch "Fate Points" definiert. Bei Warhammer gehören sie dazu, im einen oder anderen System auch.

Bisher waren sie in jedem Spiel von mir, ob als Spieler oder SL, egal welches Systems, irgendwie immer vereinbart.

Meine Regel als SL: "Bei mir stirbst Du nur aus eigener Blödheit oder unglaublichen Würfelpech."

Letzteres wird durch Fatepoints minimiert.
 
Oftmals haben die Regeln auch einen Lore-Hintergrund. Wie zum Beispiel in D&D der Trait bei Halblingen, die dazu neigen, in bestimmten Situationen viel Glück zu haben und demnach Einsen neu würfeln dürfen.

An sich mag ich diese, beinahe schon wie Slapstick anmutenden Situationen, in denen der epische Held plötzlich die simpelste Sache vermasselt. Der Spieler mag das eher nicht, aber oftmals sind "epic fails" die Momente, an die man sich jahrelang noch erinnert und die die Gruppe mehr zum Lachen und Jubeln anregt, als ein "Crit". Es ist halt toll, wenn die Würfel manchmal die Geschichte schreiben, auch wenn man sie eigentlich anders geplant hatte. Das hält das Spiel frisch und alle Beteiligten erwartungsvoll gespannt.

Allerdings kann es auch lächerlich werden, wenn man wirklich viel Würfelpech hat und öfter hintereinander seine Slapstick Einlage ablegt. Da sollte der SL schon ein Auge zudrücken, denn der epische Held vermasselt seine Chance realistisch gesehen wohl eher im Bereich von 1/100 und nicht 1/20. Ich kenne das selbst, wenn die Würfel einen absolut hassen. Ist für einen Spieleabend mal ok, aber auf Dauer frustet das ungemein.
 
Ich finde solche Glücksmechanismen gut.
Erstens kann man dann als Spieler mehr Einfluss darauf nehmen, was mit dem eigenen Charakter passiert.
Zweitens finde ich das Ressourcenmanagement gut. Das ist halt eine taktische Komponennte, die das Spiel bereichern kann.
 
Ein guter Spielleiter erhält seine guten Spieler nicht über Glückswürfe. Sondern über vernünftiges Leiten. Würfelpech sollte da weder ein Problem sein, noch eine Statistik. Glückspunkte oder Frei Würfe sind der Freihfahrtschein für Spieler, die eine absolute Dummheit nochmal machen wollen. Wenn man etwas versemmelt über einen Wurf, muß es ja nicht immer eine total katastrophe sein. Wenn sowas dann zum "Standart" und "Ressourcenmanement" wird sollte man sich dann nicht die Frage stellen, warum überhaupt würfeln ? Und nicht einfach nach Nase entscheiden @Rainbow van Belzar . Wenn Du als Spieler mehr Einfluss im Spiel nehmen willst, dann bring dich doch mit deinem Rollenspiel ein. Das sollte auch einen Spielleiter überzeugen können. Ich gebe Ric Master mit seinem Text recht "Bei mir stirbst Du nur aus eigener Blödheit" und nicht mit einem weiteren Würfel Wurf, als Fate/Glück ;-) Wozu einem unbelehrbaren, dummen Spieler noch weitere Chancen geben ? Ist auch nicht gut für die Gruppe. ;-) @Wore auch in epischen Leveln, sollte es klar sein, das man kein Gott ist und sterben kann. Und das sollten die Charaktere dann auch mit Stil und nicht "gerettet" über einen Glücks/Fate/Schicksalswurf ;-)

Generell : eine Zweite Chance hast du dir zu erarbeiten und nicht über Zusatzt Regelwerke oder Halblings-Glück verdient ;-)
 
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Anders ausgedrückt, er hat einen heldenhafteren, bedeutsameren Tod verdient. Die Chance hierzu wird durch "Fate Points" definiert. Bei Warhammer gehören sie dazu, im einen oder anderen System auch.
Ich würde mal annehmen, Du beziehst Dich auf Warhammer 40k RP (WH40kRP) und nicht auf Warhammer Fantasy RP (WHFRP)?

Die „Fate Points“ (FP) sind wohl bereits in der ersten Edition von WHFRP eingeführt worden (@Ric Master korrigiere mich bitte, wenn ich da falsch liege, Du bist der Warhammer Experte ;) ). FP wurden nach Rassen zufällig bestimmt und können im Spiel auch gewonnen werden. Aufgrund der höheren Todesgefahr in Kämpfen, sollten wohl FP eingesetzt werden, um potentiell tödlichen Situationen komplett zu entgehen. Dabei wurde hier an den gesunden Menschenverstand des Meisters/SL appelliert, um solche Situationen nach dem Einsatz zu lösen.

FP in WH40kRP („Dark Heresy“) werden wohl nach Heimatwelten und nach dem Zufall bestimmt. Es gibt ein Punktekonto, das man auch permanent reduzieren kann („Burning Fate“). Allerdings werden für den Einsatz und den Wiedergewinn von FP sehr spezifische Regeln gegeben (anders als in WHFRP). Z.B. kann man mit einem FP einen verpatzten Würfelwurf wiederholen. Das Resultat der wiederholten Wurfs ist dann aber endgültig.

@Ric Master Es würde mich interessieren, was Deine Erfahrungen mit diesem System sind. Setzt Du FP Regeln unverändert ein oder hast Du sie für Deine Zwecke verändert? Wie waren die Rückmeldungen im Spiel zu diesem System (durchweg positiv oder auch mal negativ)? Gab es schon mal Diskussionen über die Vergabe von FP im Spiel? Gibt es Verbesserungspotential?​
 
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Ich persönlich kann als Spieler eher weniger mit Karma/Schicksalspunkten/Bennies/Plot points/Gunst der Götter/etc anfangen. Oft verkommt es nur zu einen weiteren Würfelmechanismus, den ich noch zusätzlich auf Metaebene betrachten muss. Mehr gewürfel, mehr Ressourcenverwaltung, mehr Ablenkung statt Immersion. Für mich deshalb eher störend.

Auch wenn ich den Wunsch danach verstehen kann, dass man einen 'Joker' für ein paar Würfe verwenden möchte, falls diese so gar nicht dazu passen. Das Bild des Charakters falsch zeichnen. Den Bösewicht stolpern lassen, etc. Besonders bei Systemen mit einem gleich verteilten Zufallsexperiment, da kann man leichter halt einfach schlecht würfeln oder dass man irgendwas 'schlecht' gemacht hätte.

Die Mechaniken, dass man mit diesen Punkten auch Player Empoverment betreiben kann, also die Welt beeinflussen, sehe ich auch nicht als so wichtig an. Aber vielleicht leite ich auch viel zu oft, sodass ich mich als Spielerin auch einfach mal zurück lehnen möchte. Trotzdem hat man es natürlich schon gemacht wie "Die Wache hatte den Code zum Sicherheitsschloss schon eingegeben, aber noch nicht auf 'Enter' gedrückt, als wir sie getroffen hatten".

Allerdings haben mir bei StarWars Edge of the Empire diese dunklen und hellen Schicksalspunkte, die man während des Spiels immer wieder umdreht auch die ganzen StarWars Filme erklären können. Eine riesige Felswand mitten im Weltraum JETZT!, ah, Schicksalspunkt umgedreht! Da gehört also zum Feeling des Settings. :D
 
@Ric Master Es würde mich interessieren, was Deine Erfahrungen mit diesem System sind. Setzt Du FP Regeln unverändert ein oder hast Du sie für Deine Zwecke verändert? Wie waren die Rückmeldungen im Spiel zu diesem System (durchweg positiv oder auch mal negativ)? Gab es schon mal Diskussionen über die Vergabe von FP im Spiel? Gibt es Verbesserungspotential?​

Naja , sooo ein Spezi bin ich nicht, da ich eher auf Storytelling stehe. Diese veröffentliche ich ja hier

https://www.rpg-foren.com/threads/warhammer-40k-vom-astra-militarum-zur-inquisition.33109/ und hier https://www.rpg-foren.com/threads/vom-ordo-obsoletus-zum-ordo-xenos.33526/

Ich kenne Fate Points in welcher Form auch immer seit je her, aber innerhalb eines Regelwerkes seit Warhammer Fantasy 1. Edition. Vorher war es eher Richtung "Gnade des SL", aber mindestens einen hast Du definitiv immer pro Rollenspiel und Charakter erhalten.

In Warhammer 40k habe ich diesbezüglich Hausregeln, an WH Fantasy 1.Ed. angelehnt: Ich trenne Fate Points von Luck Points. Fatepoints sind nur dafür da, dem Tod nochmal von der Schippe zu springen. Die Anzahl behalte ich für mich, damit der Spieler immer ein wenig Angst hat, selbst wenn er noch keinen ausgeben musste. Hat er schon einen? Wieviel insgesamt? Besser mal keinen Schwachsinn produzieren, auch ein Charakter hat nur ein Leben. Daher auch keine Diskussionen über die Verteilung. (Btw. mache ich das auch mit Corruption- und Insanity-Points. Ich hoffe da auf ein regelmäßiges Fingernägelknabbern je Event bei den Spielern)

Auch wenn der Wurf offensichtlich und sichtbar ist (ich mache selten versteckt Würfe) versuche ich dann den verbrauchten Fatepoint drastisch darzustellen. "Haarscharf semmelt der Bolterschuss an Deinem Schädel vorbei. Du spürst noch die Hitze und die Haut an Deiner Schläfe ist verbrannt. Hinter Dir detoniert der Schuss in der Ziegelwand, nihiliert komplett einige Ziegel aus der Existenz und hinterlässt ein beeindruckendes Einschussloch in der Größe Deines Kopfes. Wenn der nur 2 cm weiter rechts eingeschlagen hätte... Aber das Schicksal hat andere Pläne mit Dir." Damit hoffe ich, dass die Spieler dennoch etwas blass werden.

Luckpoints können letztlich das, was Fatepoints sonst können: Vorher +10 geben, nachher einen Wurf wiederholen, Fatigue löschen etc. pp.
Davon gibt es 3 pro Session, bei längerem Spiel als 4 Stunden vielleicht einen mehr. Meist raucht uns aber in diesem Zeitrahmen der Schädel, da man bei mir denken muss, sodass es dabei bleibt.

Dass Feedback dieser Hausregeln war super, da WH per se extrem tödlich ist. Auch so manche sinnlose Peinlichkeit in der Welt der GrimDarkSciFi konnte der Spieler so vermeiden. Das gibt dem Charakter generell das Bild, mehr ein Profi zu sein, der weiss was er tut, als nur ein herumstolpernder Stümper mit Würfelglück oder -pech. Das ist z.B. etwas, was mir bei D&D nicht gefällt. Man ist 15. Stufe Mönch, absoluter Spezialist indem was er tut, aber alle 5%, eine 1 auf W20, also statistisch jeder 20. Schlag, ist noch immer grundsätzlich eine Niete. Inakzeptabel.

So hat der Spieler bei WH die Option, im geregelten Rahmen so etwas zu vermeiden.

In allen Sessions, haben bisher drei unterschiedliche Spieler je einen Fate Point verloren. Aber ich lege auch weniger Wert auf Kampf und das System zwingt die Spieler auch, sich das gut zu überlegen. Selbst mit optimaler Ausrüstung und die dürfen sie nicht immer bei sich führen.

Verbesserungspotential.... Hmmm. Ich liebe es, Profis zu spielen, oder denen zuzusehen, gerne auch den Spielern. D.h. das Versagen sollte nicht sehr häufig mit krit. Fehlern gekennzeichnet werden. Einem Schwertmeister fällt die Waffe nicht alle 20 Hiebe aus der Hand. Das Gewehr eines Scharfschützen hat alle 20 Schuss keine Ladehemmung, dafür wird es zu sehr gepflegt. Sowas.

Ich überlege seit geraumer Zeit, ob ich nicht Hausregeln später mal einführe, dass krit Fehler nicht mehr (in WH) 5% sind, sondern ein weniger. Also wenn meine Spieler ungefähr besagtem 15. Stufe D&D Mönch entsprechen. Oder ich mache es Skillabhängig. Je besser, desto weniger krit Fehler %.

Ich bin mir da noch nicht sicher, aber überlegenswert ist es allemal.
 
Ich finde auch die Spieler Helden haben einen heldenhaften Tod verdient und bin ein Freund von zweiter Chance wenn die Spieler bereit sind was dafür zu tun. Es fließt ja auch immer wieder viel Arbeit von den Spielern in einen Charakter sodass ich das nicht nach 1 Std. Spielzeit einfach zerstören möchte(im übertriebenen Sinne)
 
wie simuliert man das eigentliche leben ? wann habt ihr das letzte mal einen patzer bein gehen, einkaufen, in der badewanne oder beim autofahren gemacht? und wie hat dann ein krit. erfolg bei solchen sachen ausgesehen? mal im ernst. braucht man für eigentlich mundane handlungen wie den lichtschalter im dunklen finden oder einen stein zu werfen wirklich regeln, die besagen, das du eine 5% chance hast, dir beim schuhe zubinden den finger brichst? oder ein ausgebildeter soldat sich den kopf wegschiest beim laden seines gewehrs. ein Kampfsportler auf seinem gürtel ausrutscht oder ein Fechter in seinen Foil fällt ? Und um das zu verhindern dann Fate/Schiksal/Karma what so ever ? Sollte nicht ein spiel halwegs dem entsprechen was wir im normalen leben erleben? zumindest von der warte aus betrachtet, was menschen möglich und auch warscheinlich ist? vom dach eines 100 stock hochhauses ohne sicherung und nur in der unterhose zu klettern, ist da wohl kein realistischer vergleich. klar wenn man das unmögliche und unreale simuliren möchte, macht das aus dem blickwinkel betrachtet ein Schicksalswurf schon sinn. Aber ich sehe jetzt keinen sinn und zweck dabei einen blaster ab zu feuern zu können, wenn man den abzug drückt oder als pilot der mehrere 100h flugerfahrung hat, das fahrwerk aus zu fahren oder ein landsknecht, der sehr wohl mit der helebarde umgehen kann, plötzlich in ein erdloch fällt, das vorher nicht da war.

Ein Sith Lord der sich versehendlich mit dem Lightsaber den kopf abhackt weilsein spieler mit 12 w6 nur einsen würfelt, Darth Vader der erstickt, weil ihm die Imp-Techs ne falsche mischung an Atemgas gegeben haben, The Witcher, der anstatt einer Alchemie-Kampfdroge plötzlich Gift geschluckt hat oder der 1st LvL Magus der sich selbst mit der Magic Missile erschießt.

90% der spielleiter sind nun mal nicht fähig, mit spielern um zu gehen, die einfach mehr gribs haben oder normal denken können.
 
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@Colwyn Für fast alle deiner genannten Situationen wird im Normalfall nicht gewürfelt, also auch keinen Notwendigkeit, da irgendeine Korrekturmechanik einzusetzen. Außerdem möchte ich dich darauf hinweisen, dass dein letzter Satz wieder einmal beleidigend ist.

To Topic:
In Shadowrun (und ähnlichen Systemen) habe ich den Einsatz von Edge zu 80% bereut, weil ich (auch ohne Edge), unabhängig der Größe der Würfelpools, fast immer 2-4 Erfolge habe. Wenn ich es für die Rule-of-6 einsetze, werfe ich maximal 2 6en. Bei WH40K habe ich bei meinen Spielgruppen festgestellt, dass der zweite Wurf meist schlechter ist als der, der korrigiert werden sollte. In D&D5 habe ich ein einziges Mal Inspiration eingesetzt, um diesen Punkt einem anderen Spieler zu geben, damit der seine Probe mit Vorteil würfeln kann.

Für mich persönlich sind diese Punkte mittlerweile fast ausschließlich dafür da, einen reinen Würfelpech-Tod zu verhindern bzw. aus dem unabwendbaren Ende einen epischen Abgang zu machen (nein, das ist nicht allein Aufgabe der SL)
 
wie simuliert man das eigentliche leben ? wann habt ihr das letzte mal einen patzer bein gehen, einkaufen, in der badewanne oder beim autofahren gemacht?
Patzer passieren auch im echten Leben andauernd. Beim laufen ist es das umknicken an einem doofen Stein der einem einen Bänderriss beschert, beim einkaufen der Feueralarm, kurz bevor man mit seinem Wagen an der Kasse steht und beim Autofahren der Nagel der einem den Reifen plättet.
Weil es solche Sachen auch bei alltäglichen Handlungen in der Realität gibt, gibt es diese auch im Rollenspiel, denn nichts ist langweiliger als ein Tag im Rollenspiel an dem nichts passiert.
Warum wirkt das auf manche so komisch? Das ist denke ich einfach auf die Häufigkeit zu schieben. Wir würfeln halt mit einem w20 oder w100 und nicht wie die Realität mit einem w1000000.

Sollte nicht ein spiel halwegs dem entsprechen was wir im normalen leben erleben? zumindest von der warte aus betrachtet, was menschen möglich und auch warscheinlich ist?
Natürlich sollte es gewisse Gesetzmäßigkeiten auch in einem Rollenspiel geben, aber nur das was menschlich möglich ist? Das ist doch zu langweilig. Und woher wollen wir wissen was für einen Shadowrun Troll möglich ist? Diese gibt es in unserer Welt gar nicht. Und wenn der menschliche Magier dank Federfall einen Sturz aus dem hundertsten Stock überlebt, dann sind das genau die Dinge ich in einem solchen Spiel suche und erleben will. Mir macht es keinen Spaß, wenn mein Charakter nach einem Sprung aus dem dritten Stock der mich vor ein paar bösewichtern Retten soll 4 Wochen mit gebrochenen Beinen im Krankenhaus liege.

Das ist auch genau der Kernpunkt. Es geht um Spaß. Ich will bei sowas etwas erleben, wenn ich in einem Rollenspiel zum Bäcker gehe, dann will ich nicht, dass mein Held mit 3 Brötchen zurück nach hause kommt, sondern dass ich unterwegs von Orks überfallen werde oder der Bäcker versucht mich zu killen um mich in seinen Pasteten zu verarbeiten.
Es geht ums erleben von außergewöhnlichem und nicht um das nachspielen der Realität.

Ein Sith Lord der sich versehendlich mit dem Lightsaber den kopf abhackt weilsein spieler mit 12 w6 nur einsen würfelt, Darth Vader der erstickt, weil ihm die Imp-Techs ne falsche mischung an Atemgas gegeben haben, The Witcher, der anstatt einer Alchemie-Kampfdroge plötzlich Gift geschluckt hat oder der 1st LvL Magus der sich selbst mit der Magic Missile erschießt.
Gibt es doch auch in der Realität. nennt sich Darwin-Award.

90% der spielleiter sind nun mal nicht fähig, mit spielern um zu gehen, die einfach mehr gribs haben oder normal denken können.
Sehe da irgendwie keinen Zusammenhang zwischen zweiten Chancen und Grips.

Glückspunkte oder Frei Würfe sind der Freihfahrtschein für Spieler, die eine absolute Dummheit nochmal machen wollen.
Der unterschied zwischen absoluter Dummheit und glorreicher Heldentat ist meist nur, ob die Idee dahinter erfolgreich ausgeführt wurde oder nicht. Wenn es klappt war es dann keine Dummheit.

Für mich persönlich sind diese Punkte mittlerweile fast ausschließlich dafür da, einen reinen Würfelpech-Tod zu verhindern bzw. aus dem unabwendbaren Ende einen epischen Abgang zu machen (nein, das ist nicht allein Aufgabe der SL)
Das ist für mich auch die eine Hälfte solcher Würfe. Die andere ist es, dass die Spieler die Möglichkeit haben erinnerungswürdige Szenen zu erschaffen in denen sie trotz unglaublicher Schwierigkeiten erfolgreich waren.
 
Uns bleiben die Erfolge bei unglaublichen Schwierigkeiten ohne "Karma" irgendwie besser in Erinnerung.

Aber ja, @Screw bei Midgard4 hab ich mir meine 'Neuwürfel'Punkte auch für die Patzertabelle aufgehoben - bei einer 100 mit einem w100 kann man da auch drauf gehen oder verliert einen Arm oder so... 'Tot, Charakter verkrüppelt' mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,05 % bei fast jeder Probe ist mir dann doch zu hoch.
 
Auf einer kleinen Treppe sterben passiert nicht? Frag mal Fritz Wunderlich. Aber für mich wäre eher die Frage, ob es immer der Tod sein muß. Ein gebrochener Hals, der dann von der einen speziellen Heilerin nur geheilt werden kann ansonsten Bettruhe wäre für mich da eher ein Ansatz. Das ließe sich doch so regeln, daß er CP, s.o., den eigentlichen Tod verhindert, aber nicht ein katastrophales Ergebnis an sich völlig negiert und den Treppenfall zu einem kleinen ungefährlichen Stolpern verharmlost. Beim von mir augenblicklich gespielten Pathfinder 2 finde ich das schon recht gut geregelt mit dem Nahtod, der durch mehrere schaffbare Würfelwürfe abgewendet werden kann, aber ohne daß der Char anschließend wieder sofort quietschfidel durch die Gegend turnt.
 
Bei Shadowrun 4 & 5 kann man Edge auch permanent ausgeben, um einen Characktertod zu vermeiden, allerdings mit der Auflage, dass der Charakter jetzt im Moment und zumindest für die Spielsitzung oder einen InGame-Tag dennoch außer Gefecht ist und es InGame einigen Aufwandes benötigt, die Wirkung des so eingesetzten Edge auch umzusetzen. Das kann auch OffScreen passieren, aber dann liefert man sich potentiell der SL aus bzw. spricht das unter vier Augen mit dieser ab.
 
Ich habe damals die Erfahrung gemacht, dass hohe Werte in Glück, Fatepoints etc schnell zu absurden Situationen führen können und so manch spannende und knappe Situation ins lächerliche ziehen.
Aber ganz ohne spielen mag ich auch nicht.
In den Runden die ich leite haben alle Charaktere 1 bis 2 Punkte Glück ausschließlich für Rerolls.
Das gibt den Spielern in manchen Situationen mehr Sicherheit. Allerdings sind unsere Sessions meist recht lang und von daher gehen meine Spieler sehr sparsam damit um, also wie bereits von mehreren erwähnt in kritischen Situationen.
 
@Ric Master Herzlichen Dank für Deine sehr detaillierte Rückmeldung. Die Idee mit der verdeckten Verwaltung von „Fate Points“ oder „Luck Points“ durch den Meister/SL ist ein interessanter Ansatz. Aber was passiert eigentlich, wenn ein Spieler in einer Situation ist, wo FP oder LP benötigt werden und er/sie keine mehr hat. Ein anderer Spieler hat aber noch FP/LP, durch irgendwelche Aktionen im Spiel. Dieser andere Spieler kann dann der tödlichen Situation entkommen, während der Spieler ohne Punkte vielleicht sterben muss. Kann es da nicht zu Diskussionen kommen? Oder zu potentieller Missgunst?

Wir spielen übrigens auch mit kritischen Treffern und dementsprechenden Tabellen für besondere Effekte. Die Chancen dafür sind übrigens nicht 5%, sondern teilweise 15%. Um Spielern das Überleben (auch ohne große Verstümmelungen) zu ermöglichen, gibt es bei jedem kritischen Treffer einen Rettungswurf gegen Tod, um diesen abzuwehren. Diese Regel gilt natürlich auch für Monster und NPCs.

Die Chance zu kritischen Fehltreffern ist bei uns 5%. Das wurde bereits von Dir hinsichtlich Expertencharakteren in Frage gestellt. Allerdings haben wir diese Regel schon vor langer Zeit mit einer bedingten Wahrscheinlichkeit verkettet (in diesem Fall ja zwei unabhängige Prozesse). Falls also der Spieler eine 1 auf einem d20 würfelt, würfelt der Meister/SL nochmals einen d20. Je nach Ergebnis und nach Welt passiert dann nichts oder etwas Extremes. In einer Welt, die zum Beispiel primär gegen sterbliche Seelen ausgerichtet ist (z.B. Pandemonium, Grey Waste…), würde ich den Bereich extremer Effekte ausweiten. In einer „Prime Material World“ eher weniger. Auch eine Adjustierung dieses zweiten Wurfes nach Fertigkeitsniveau (von Dir Profi genannt) ist natürlich möglich. Der Spieler gibt mit dem Ergebnis der 1 auf einem d20 also die Kontrolle des Ergebnisses im Kampf an den Meister ab, der im Resultat alles, von einem normalen Fehlschlag, bis hin zum kritischen Treffer des Spielers gegen sich selbst, bestimmen kann.

@Colwyn Ich würde Deinem Beitrag in Teilen zustimmen. Allerdings klingt es mir insgesamt etwas zu abstrakt (vielleicht geht es anderen auch so, siehe Kommentar von @Screw). Kannst Du vielleicht ein Beispiel aus einer vergangenen Sitzung nennen, wo ein Spieler durch intelligentes Spiel einer Situation entgangen ist, die z.B. einen Wurf mit potentiell tödlichem Ergebnis zur Folge hätte? Oder anders herum ausgedrückt: Sind bei Dir noch nie Betrachter/Beholder im Spiel vorgekommen?​
 
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Aber was passiert eigentlich, wenn ein Spieler in einer Situation ist, wo FP oder LP benötigt werden und er/sie keine mehr hat. Ein anderer Spieler hat aber noch FP/LP, durch irgendwelche Aktionen im Spiel. Dieser andere Spieler kann dann der tödlichen Situation entkommen, während der Spieler ohne Punkte vielleicht sterben muss. Kann es da nicht zu Diskussionen kommen? Oder zu potentieller Missgunst?​

Im großen und ganzen hat er Pech gehabt. Manchmal lasse ich es bei Luck Punkten zu, dass ein anderer einspringen kann, wenn es "logisch" ist, er also am Wurf in welcher Form auch immer partizipiert.
Beispiele:
Spieler 1 unterstützt Spieler 2 beim Schlösser öffnen. 2 hat keine Luckpoints mehr und versiebt seinen Wurf. Da würde ich einen Luckwurf durch 1 erlauben.
Wenn 2 das Schloss alleine knacken wollte, hat er simpel Pech.

Diese Ausnahmen gibt es bei Fate Point bei mir nicht. Tatsächlich gilt der auch nur bei einem direkten Tod und nur einmal.
Beispiele:
Gegner 1 und 2 schiessen auf unseren Helden. 1 trifft so brutal, dass der Held sterben würde. Fate Point weg, Glück gehabt.
2 schiesst auch und trifft ebenso tödlich. Erneut ein Fate Punkt weg.

Unser Held kann also in einem einzelnen Kampf zunächst alle Punkte und dann sein Leben verlieren.
Und kein anderer Spieler kann seinen verschenken oder verleihen. Das würde ich nur bei NPCs zulassen. Wenn also unser Held seine große NPC-Liebe retten will, kann er einen opfern, damit er weiter seine Love interest hat. In jedem Fall hat jeder Spieler aber nur die Punkte für sich und sein Spiel.

Thema Diskussionen: Alle kennen die Regeln und deren Auswirkungen. Gerne höre ich mir Kritik an und nehme sie auf, sofern es sinnvoll ist. Ausserhalb dessen stören Diskussionen den Spielfluss und werden von mir unterbunden bzw. auf nach dem Spiel verschoben. Ich habe von Anfang an klar gemacht, dass man möglichst Kampfsituationen aus dem Weg gehen sollte. Wenn die Spieler das nicht wollen, handele ich das so gut ich kann regelkonform ab. Sollte dabei dann einer draufgehen oder seine Fate Points verballern, ist dies weder das Problem anderer Spieler noch mir.

Missgunst führt in diesem Fall nur zu noch vorsichtigeren Ingameverhalten. Vor allem, wenn er nicht weiss, ob seine anderen Nachbarn oder er noch Fate Points haben oder nicht. Im Endeffekt kann er nur darauf neidisch sein, dass der andere weniger Würfelpech hat. Oder in seinem Leben bessere Entscheidungen getroffen hat.

Den Erhalt neuer Fate Punkte halte ich auch im wagen. Durch langes dabei sein gibt es definitiv welche, ansonsten eventuell vielleicht hier und da. Das gibt mir die Freiheit zu schummeln und den geliebten Charakter eines Spielers - und somit aber allen - im Notfall noch einen Fate Point unterzujubeln.

Missbrauch dieser Regeln habe ich bisher in keiner Weise erlebt und sehe auch keine Möglichkeit hierzu.

Es ist ja durchaus mein Ziel, die Spieler im Großen und Ganzen überleben zu lassen, um das Heranwachsen und Erstarken der Charaktere unserer Spieler zuzulassen. Es ist meine Absicht einen kompletten Werdegang z.B. eines Robin Hoods erleben zu lassen. Es muss nur durch Spiel verdient werden und man sollte dabei überleben. Wobei eine gute Achilles Nummer auch erinnerungswert ist.

Und es heisst nicht, dass meine Gnade und meine Geduld unendlich ist. Der Weg zum Ruhm ist immer gefährlich.
 
Nachdem hier bereits einige Systeme und Mechaniken genannt wurden (WH40KRP, WHFRP, StarWars, Shadowrun, D&D, AD&D, …) würde ich die bis hierhin genannten Mechaniken in drei große Kategorien unterteilen:​
  • RPGs, die keine Mechanik zum Neuwürfeln besitzen (z.B. ältere Editionen von D&D/AD&D)​
  • RPGs, die eine Mechanik zum Neuwürfeln besitzen, die regelmäßig von Session zu Session oder auf Basis Aktionen im Spiel vergeben werden. Hierzu würde ich z.B. WH40KRP, WHFRP, StarWars, Shadowrun, D&D 5th Edition zählen. Aber auch weitere Beispiele, wie der Honor Score in Hackmaster oder der Devil’s Bargain in Blades in the Dark.​
  • RPGs, die über eine Mechanik verfügen, in der ein Charakter über ein Punktesystem erstellt wird. Über Charakterpunkte (CP) können Fähigkeiten (Rasse/Klasse/Fertigkeiten) gekauft werden. Bei der Aufnahme von Nachteilen erhält man weitere CP. CP können dann im Spiel als Mechanik zum Neuwürfeln eingesetzt werden (z.B. ein CP für einen erneuten Wurf einer Probe oder zwei CP für den erneuten Wurf eines Trefferwürfels <=> jeweils der bessere Wurf wird verwendet). Punkte erhält man dann im Spiel nur über den Stufenaufstieg (randomisiert oder fest). Die Ressource für das Neuwürfeln ist gleichzeitig so etwas wie ein Speicher für den Erwerb von Fähigkeiten. Ein Spieler muss also immer „haushalten“ mit diesen Punkten, wenn er/sie sich im Spiel weitere Fähigkeiten kaufen will. Als solches System ist mir bis jetzt nur AD&D 2nd Edition Player’s Option Skills and Powers (AD&D 2.5) bekannt.​
@hexe : Die Midgard Mechanik kenne ich leider nicht. Daher habe ich sie auch keiner der Kategorien zugeordnet.​
'Tot, Charakter verkrüppelt' mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,05 % bei fast jeder Probe ist mir dann doch zu hoch.​
Ich weiß ja nicht, wie Dein Sicherheitsempfinden in der Midgard Welt ist, aber bei einer Chance von 1 zu 2000 wäre das bei mir die Komfortzone. Aber vielleicht werden da auch Horden von Ork-Armeen „zerspant“ ;). Dann kommt auch irgendwann die 1 auf einem W2000.​
 
Zuletzt bearbeitet:
Midgard fällt unter Nummer 2. Die Gummipunkte werden dabei willkürlich von der SL verteilt und geschenkt. Zumindest war es in Midgard 4 so. Ob es in M5 etwas geregelter ist, weiß ich nicht. Ähnlich wie in D&D5 oder Pathfinder e2 (e1 kenne ich nicht). SL handwedelt.

Während StarWars FFG, Savage Worlds oder DSA5 Regelwerk haben, wie und wann diese Punkte zur Verfügung stehen.
 
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