• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Rollenspielvermarktung

Aelean

Auf Abenteuer
Beiträge
300
Punkte
16
Also, ich weiß nicht, ob mir jemand einen Tipp geben kann, aber was mache ich denn, wenn ich eine Idee für ein neues Rollenspielsystem habe und das womöglich Verlagen antragen will? Hat da jemand Ideen oder sogar Erfahrungen, wie man da vorgehen kann?
Ausgereift ist meine Idee noch nicht, aber es soll nicht mit Würfeln arbeiten, sondern mit so Tokens, die man aus so einem Beutel zieht, so dass das Ganze dann was Orakelmäßiges hat. Es soll auch Orakel heißen und man sucht sich quasi gar nicht aus, was für eine Klasse man spielt. Jeder Charakter könnte dann Fähigkeiten aus verschiedenen Bereichen lernen, aber man kann sich nicht aussuchen, aus welchem man was lernen will, sondern zieht diese Tokens aus dem Beutel. Die geben dann quasi Auskunft über das Schicksal des Charakters und bestimmen, welchen weg man beschreiben soll.
Ich wüde dann auch fast komplett auf Magie verzichten und es gäbe als Rasse nur Menschen. Ansiedeln würde ich das System vor einem vielleicht keltischen Hintergrund und die Charaktere sollen nicht so bratzig werden, wie z. B. bei D&D.
Wie und wo kann man sowas denn wohl unterbringen?
 
AW: Rollenspielvermarktung

Hm habe keine Erfahrungswerte zu bieten, aber ich würde erstmal meine Idee zum Spiel in "geregelter" Form zu Papier bringen.

Im Sinne von:
- Wo soll es spielen
- Wer soll es spielen (können)
- Wieviele sollen es spielen können -> welche Zielgruppe
- zeitlicher Hintergrund / zukunft / Vergangenheit / unbestimmt
- welcher Geografische HIntergrund - wie soll die Welt aussehen
- welche Rassen
und nicht zuletzt das Regelwerk, was darf wer wann und warum / nicht ?

Beim Rollenspiel ist - aus meiner Sicht - der Hintergrund extrem wichtig und daher würde ich die Ideen, die du hast noch versuchen genauer auf Papier zu bringen, so dass sie auch für anderen "lebendig" werden und erst nach fertig erstelltem Konzept einen Verlag suchen.

Hilfreich ist es mögl. im I-Net eventuell einen Verlag zu suchen / finden, der in diese Richtung schon umgesetzt hat und erstmal versuchen telefonisch oder per email eine Anfrage stellen bevor man etwas hinschickt und dann vielleicht enttäuscht wird.
 
AW: Rollenspielvermarktung

Ich würde sagen du machst eine (überzeugende) Rohfassung. Die sendest du an einen Verlag. Schau einfach in die Kontakt Sparte der verschiedenen Rollenspielverläge.
Ich rate dir an einen verlag zu senden, der so etwas nochnicht hat. z.b. wäre es nicht sinnvoll ein Horror-Rollenspiel an Pegasus zu senden oder ein Fantasy Spiel an Ulisses.

Versuchs vielleicht mal mit dem Heidelberger spieleverlag oder Pegasus.
aber erstmal: schreib deine Idee aus, die hat Potential.
 
AW: Rollenspielvermarktung

Ich denke, es dauert Jahre, bis man ein Konzept so weit entwickelt, ausformuliert und verfeinert hat, dass man es an einen Verlag schicken kann/sollte.

Hast du ein Team um dich herum, oder machst du das allein?


Ich jedenfalls schreibe lieber Kurzgeschichten und hoffe darauf, dass sie veröffentlich werden. Da ist die Ergolfsquote wesentlich höher^^
 
AW: Rollenspielvermarktung

Ich hatte mal von einem Spiele-Autor (zugegeben Karten- und Brettspiele sind etwas anderes als Rollenspiele mit Hintergrund und 200+ Seiten Regelwerk) gelesen:
Ideen gibt's im Dutzend billiger, damit must du nicht zum Verlag gehen.
Wer ein Spiel verkaufen will, der sollte das bereits in die Feinheiten ausgearbeitet haben; das beinhaltet solche Fragen wie Motivationsaspekte, Spieltypen, Feedbackschleifen, psychologisches und mathematisches Zeug.

Die Existenz von verschiedenen DSA und Shadowrun X.01 Versionen und D&D 3.5 zeigt natürlich, das Rollenspiele da etwas anders sind, aber auch hier solltest du nicht unter den Kriterien eines Buches bleiben. Wenn du deine Idee verkaufen willst solltest du bereits haben:

1. Zusammenfassung in unter einer Seite, besser einer halben
2. Kurzfassung des Buches auf vielleicht rund 10 Seiten
3. Erstentwurf der Geschichte, volle Länge.

(Und auch wenn der letzte Schritt sicher noch überarbeitet werden kann sollte auch der schon sprachlich und stilistisch nahzu fehlerfrei sein)


Ein Rollenspiel sollte halt beides ein bischen haben: Einen guten Eindruck von deinem Schreibstil in Form eines Erstentwurfes des Regelwerks (der vielleicht nicht so streng bewertet wird wie bei einem Roman) und eine umfassende spieltheoretische Analyse des Systems.




Meine Meinung:
Wenn du nur Amateur-Autor-mäßig da ran gehst (und es dennoch recht gut ist) dann informiere dich über das Prinzip "Book on demand". Da werden Bücher auf Bestellung gedruckt. Natürlich werden sie dann nie im Laden stehen, aber für Amateurautoren ist das eine realistische Produktionsmöglichkeit.
Wenn du natürlich Profi-(Spiele)-Autor werden willst ... ;) ... dann ist mein erster Tipp dich von jemandem beraten zu lassen, der sich damit besser auskennt als ich.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Rollenspielvermarktung

Oh mann, danke für diese ausfürlichen antworten. Meine Idee ist natürlich noch nicht etwickelt, das ist mir erst in den letzten Tagen so gekommen und da ich mein Studium gerade beende wage ich von einer Kariere als Spieleentwicklerin zu träumen, wobei es echt noch lange dauern würde, das alles auszuarbeiten und sowas. Book on demand wäre tatsächlich eine Möglichkeit, erstmal überhaupt gekauft werden zu können und so. Je mehr ich darüber nachdenke, desto klarer wird mir allerdings, dass es noch einen Haufen Entwicklungsarbeit gibt. Hat denn jemand Zeit, Lust und die Möglichkeit, sich an der Entwicklung zu beteiligen? Das wäre vor der Vermarktung ja dann vielleicht zuerst dran, nachdem eure zahlreichen Antworten mich doch einigermaßen zuversichtlich stimmen, dass man da irgendwie einen Weg findet. Das wäre doch eine tolle Chance, immerhin arm und bekannt zu werden, wenn schon nicht reich und berühmt...
 
AW: Rollenspielvermarktung

Uh, ich wollte dich eigendlich abschrecken und motivieren, irgendwas mit Aussicht auf Verdienst zu machen. ;) Naja, wenn es das nicht getan hat, dann hast du schonmal gute Grundvoraussetzungen.

Wenn du das allerdings tatsächlich richtig machen willst ist - wie gesagt - Book on demand nicht das richtige. Bei einem Verlag würde es bei denen im Katalog erscheinen, was eine wesentlich bessere Werbung ist, als das, was du selber erbringen könntest und der Online Katalog eines On-demand Verlages, der mit Privatpublikationen voll ist.




Anyway: Du sagtest Kelten. *interesiert* Irisch-Keltisch oder La-Tene-Keltisch? Da hatte ich vor einer Weile recht ausgiebig gelesen (stimmt's Gleichgewicht? ;)) Ich fand ja die Informationen dazu auf Wikipedia nur bedingt befriedigend (über das La-Tene-Keltische ist wenig anderes bekannt als Caesars: "Wie ich die Gallier erobert habe" und bei den Iren ist zwar noch vieles da, aber weniger gut struckturiert und nicht so im Konsens wie z.B. antikes Rom oder sogar Germanien.
 
AW: Rollenspielvermarktung

Irisch-Keltisch. Bin aber noch nicht sicher wie genau und so. Halt eine Kultur, die mit Schamanen und Orakelsteinen und so arbeitet. Da hatten die Kelten doch ihre Finger drin mit Runen und so. Auch so Naturgeister und heidnische Götter würde ich verwenden wollen. Angesiedelt werden sollte es dann so kurz vor oder während der Völkerwanderung, also noch vor der Christianisierung im Grunde genommen. Obwohl der kulturelle Konflikt zwischen Christentum und heidnischen Naturreligionen auch ein guter Hintergrund sein könnte. Soll halt eine recht harte, unwirtliche, vom Schicksal geprägte Welt sein. Ich würde, wie schon gesagt, auch nur Menschen als Rasse zulassen, keine, oder kaum Magie verwenden und das ganze eher episch anlegen und so viel wie möglich auf "Würfelorgien" verzichten. Die fiehlen ja ohnehin weg, weil ich ja gar keine Würfel, sondern diese Tokens verwenden würde, um Erfolg oder Misserfolg der Spieler-Handlungen zu bestimmen.
Book on Demand währe natürlich auch nicht so meine erste Wahl, aber sowas bei einem Verlag unterzubringen, halte ich für recht schwierig, so dass so eine BoD-Geschichte immerhin ein kleiner Anfang währe, auf den jemand aufmerksam werden könnte.
Aber so weit ist es ja ohnehin noch nicht, weil ich noch nicht viel mehr entwickelt habe, als ich hier jetzt beschrieben habe. Das Ausarbeiten kommt dann so Februar, wenn mein Studium wirklich fertig ist und ich als arbeitslose Germanistin von Harz IV lebe...
 
AW: Rollenspielvermarktung

Mhhhh....jetzt klaust du mir meine Ideen, Aelean. :p Naja, nur einen Teil meiner RPG-Idee und ich hab ja kein CR drauf.
 
AW: Rollenspielvermarktung

Hehe, der Komentar, das Ideen alleine nix sind kam übrigens im Kontext: Ideenklau gibt es nicht, denn Ideen ohne Ausarbeitung sind nichts. ;)

Schamanen? *Streicht sich durch den Bart wie Mirakulix* Das heißt Druiden! ;)


Und mit Runen können sie nicht dienen, die ersten Runen sind germanisch aus dem 2 Jh. Die Kelten hatten da schon lange ihr Alphabet von den Griechen ... zu der Zeit jedoch aufgrund der römischen Eroberung vom Lateinischen langsam vertrieben.

Wo diese Punkte aufeinandertreffen ist die Angelsächsische Zeit im 7 Jh. Die Sachsen sind in England und dominieren da eine Kultur die eine Mischung aus römischen und alten, keltischen Aspekten ist.



Wenn es um hart und Unwiirtlich geht ist natürlich an den irischen Kelten schade, das sie - im Gegensatz zu den Ur-Kelten eins nicht hatten: Menschenopfer!

....aber ich deraile den thread langsam, denke ich. Zurück zu "Vermarktung & Verbreitung von Rollenspielen im Hier und Jetzt." ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Rollenspielvermarktung

Na, da scheine ich ja jemanden gefunden zu haben, der sich auskennt...
Druiden, richtig, Schamanen kam mir auch komisch vor. Bei den Runen dachte ich an die Germanen, die der Schrift, den "spelling" von Begriffen, magische Kraft zuschrieben. An sowas hab ich dabei gedacht. Und ob 2tes oder 7tes Jhd oder davor oder Kelten oder Germanen hab ich en detail noch nicht entschieden.
Tja Vermarktung, dazu stünde ja eben das Ausarbeiten der Regeln und der Hintergrundwelt an, ein kurzes Exposé dazu und eine Analyse, wer spielen soll, also Zielgruppe ist, sowie eine Einschätzung zur "verkäuflichkeit", wenn ich das mal zusammenfassen darf.
Was wäre denn so mathematischer Kram, den man mit abkaspern müsste? Und wäre es sinnvoll, mal mit Leuten aus Rollenspielläden zu sprechen, wie die die Verkäuflichkeit und die Spielidee einschätzten?
 
AW: Rollenspielvermarktung

Ach, Gleichgewicht, wenn du so voller Ideen bist, sollten wir uns da ja vielleicht tatsächlich kurzschließen, um das Konzept gemeinsam auszufeilen. Da denke ich ja sogar schon an eine Bekannte meiner Schwester, die bereits als Illustratorin tätig war und die Zeichnungen machen könnte. Mit Design hab ich mich ein wenig beschäftigt und würde gern diese Tokens gestalten, aber das sind ja letztenendes Detailfragen.
Und für die Hintergrundweltdiskusion kann man ja einen weiteren Threat machen. Das mache ich dann gerade mal...
 
AW: Rollenspielvermarktung

Okay, ohne Würfel ist die Mathematik weniger entscheident. Mit Würfeln wäre halt zu bestimmen, wie die Wahrscheinlichkeitesverteilung eines Erfolges in Abhängigkeit von Fähigkeit und Schwierigkeit ist.
Fragen mit welcher Mechanik der Kampf geregelt wird und daher wie Offensive gegen Defensive und wie verschiedene Optionen (Klassen?) gegeneinander ausbalanciert sind.
Wichtige Stichworte sind hier Risiko/Gewinn Abwägung und das Fehlen von Gewinnstrategien.


Mit einem Tokensystem (wenn das etwa so abläuft, wie ich mir das vorstelle) wirst du da eher erklären müssen, inwieweit das Individuelle Charactere erlaubt (was ja für eine interesante Gruppendynamik und eine Identifikation mit dem Character wichtig ist) und wirst erklären müssen, was das noch gegenüber den Würfeln für Vorteile hat, außer sich von der Menge abzuheben (was ja auch schon okay ist).
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Rollenspielvermarktung

Also, ich weiß nicht, ob mir jemand einen Tipp geben kann, aber was mache ich denn, wenn ich eine Idee für ein neues Rollenspielsystem habe und das womöglich Verlagen antragen will? Hat da jemand Ideen oder sogar Erfahrungen, wie man da vorgehen kann?
Ausgereift ist meine Idee noch nicht, aber es soll nicht mit Würfeln arbeiten, sondern mit so Tokens, die man aus so einem Beutel zieht, so dass das Ganze dann was Orakelmäßiges hat. Es soll auch Orakel heißen und man sucht sich quasi gar nicht aus, was für eine Klasse man spielt. Jeder Charakter könnte dann Fähigkeiten aus verschiedenen Bereichen lernen, aber man kann sich nicht aussuchen, aus welchem man was lernen will, sondern zieht diese Tokens aus dem Beutel. Die geben dann quasi Auskunft über das Schicksal des Charakters und bestimmen, welchen weg man beschreiben soll.
Ich wüde dann auch fast komplett auf Magie verzichten und es gäbe als Rasse nur Menschen. Ansiedeln würde ich das System vor einem vielleicht keltischen Hintergrund und die Charaktere sollen nicht so bratzig werden, wie z. B. bei D&D.
Wie und wo kann man sowas denn wohl unterbringen?

Eine Idee steht immer am Anfang. Doch der Prozess bis hin zur Verwirklichung ist ein langer und schwieriger. Ich empfehle Dir, einen Businessplan auszuarbeiten. Der hilft Dir nicht nur bei Verhandlungen mit Verlagen und Kreditgebern, sondern auch, eine eigene Vorstellung davon zu erhalten, wie und ob sich damit etwas verdienen lassen wird. Eine realistische Einschätzung ist essentiell für Dein Vorhaben. Außerdem wirst Du, wenn Du einen solchen anhand von Stichpunkten abarbeitest, genau erfahren, welche Dinge Du noch nicht bedacht hast.

Ich möchte Dir Köp UVE (http://www.koep-uve.de/), einen Gründungs- und Unternehmensberater aus meiner Bekanntschaft empfehlen; er kann Dir sicherlich bei der Ausarbeitung Deines individuellen Businessplans helfen, zumal er auch beruflich Rollenspielerfahrung hat.

Der nächste Punkt, um an Geld zu kommen, wären dann Gründungszuschüsse, etwa das Gründercoaching oder das Startgeld von der Kreditanstalt für Wiederaufbau (http://www.kfw-mittelstandsbank.de/). Das Gründercoaching bietet Dir die Möglichkeit, einen Unternehmensberater oder eine Marketingfirma mit einem individuellen Training zu betrauen. Unter bestimmten Voraussetzungen erhältst Du so einen Gutschein über 4.000,00 EUR, der Dich effektiv nur 400,00 EUR kostet, 2.000,00 weitere EUR für 500,00 EUR. Das Startgeld reicht bis zu einem Volumen von 50.000,00 EUR. Solltest Du - aus welchen Gründen auch immer - dort keine Zusage erhalten, bleibt noch eine Mikrofinanzierung (http://www.mikrofinanz.net/). Dort kannst Du einen Erstkredit in Höhe von 10.000,00 EUR beantragen.

Damit hast Du dann erst einmal die Möglichkeit, Dich relativ kostengünstig beraten zu lassen, so dass Du fit für den Markt wirst.

Erst dann lohnt sich - wirtschaftlich gesehen - die Ausarbeitung des Regelsystems, wenn Du es nicht in jedem Falle auch als Fan-Projekt aufziehen willst.

Natürlich kannst Du auch ganz ohne finanzielle Eigenleistung an einen Verlag herantreten. Wenn Du Dich jedoch im Vorfelde mit Marketingansätzen, -maßnahmen und den Punkten eines Businessplanes beschäftigt hast, dürften Dir dort Verhandlung und eine Zusage des Verlags leichter fallen.

Falls Du noch Fragen hast, kannst Du Dich gern per PN bei mir melden.

Gruß,
Athanor-Richard
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Rollenspielvermarktung

Wow, du meine Güte, ich sehe, es war gut, diesen Threat eingestellt zu haben, denn Ihr fahrt da mit Hinweisen auf, an die ich im Traum nicht gedacht hätte. Vielen Dank für die vielen Tipps und so und ich werde auf jeden Fall diesen Berater im Sinn behalten und so und mir dann wirklich erstmal ne Woche Zeit lassen, um immerhin die gröbsten Dinge zu durchdenken (durchzudenken?).
Ich danke euch ganz herzlich für eure engagierte Hilfe, das ist echt sooo nett von euch!
:thank_you:
 
AW: Rollenspielvermarktung

Lohnt es sich denn wirklich einen Businessplan zu erstellen und sich große Zuschüsse zu besorgen? Ohne allzu pessimistisch klingen zu wollen, halte ich es doch für sehr schwer, ein wirtschaftliche erfolgreiches RPG zu entwerfen. Denn die großen Systeme haben seit Jahren ihre Claims mehr oder weniger fest abgesteckt und neue Systeme gibt es wie Sand am Meer, oftmals sogar kostenlos. (ich denke da an Werke wie Degenesis)

Ich an deiner Stelle würde ja tatsächlich mit meinem Material an eine der etwas kleineren Verlagen, wie sighpress oder kopfkino wenden. Diese haben eine nicht zu verachtende Fangemeinde und ich denke, wenn dein System denen gefällt, kann man darüber immer noch am einfachsten in dieses Berufsfeld einsteigen...

Daneben würde ich auf Aktionen der großen Verlage achten. Ich weiß zum Beispiel, dass Eberron, die letzte Kampagnenwelt von D&D von zwei Fans entwickelt wurde, die mit ihren Ideen bei einem Wettbewerb der Wizzards of the Coast gewannen. Vielleicht gibt es sowas ja auch wieder...
 
AW: Rollenspielvermarktung

Es lohnt sich auf jeden Fall, einen Businessplan zu erstellen. Denn dieser zeigt Dir, ob sich das Unterfangen lohnen könnte, oder ob es zum Scheitern verurteilt sein wird, wenn er realistisch bemessen ist.

Ist man danach noch immer davon überzeugt, erfolgreich sein zu können, so muss man sich entscheiden, ob man sich an Verlage wendet oder eben auf finanzielle Unterstützung zurückgreifen möchte, die den Einstieg in das Verlagswesen vereinfacht.

Natürlich gebe ich Dir Recht, SoulReaper, dass der Einstieg in diese Branche schwierig zu bewerkstelligen ist. Wenn aber die Idee gut ist, das Konzept ausgereift und die Motivation unerschütterlich, dann sollte man überlegen, ob man das Risiko eingeht oder nicht.

Eine realistische Einschätzung zu entwickeln ist dabei gewiss eine der schwersten Aufgaben, da man doch allzu leicht von Träumen geleitet wird...
 
AW: Rollenspielvermarktung

Das ist auf jeden Fall richtig, aber unabhängig davon werde ich auch das System entwickeln, selbst wenn sich dann keiner davür interessiert und man das nur mit Freunden spielt, die man zum Testspielen zwingen kann.
 
AW: Rollenspielvermarktung

@ Athanor
Stimmt schon. Es wäre wirklich mehr als vernichtend, wenn man mitten im Projekt bemerkt, dass man sich maßlos überschätzt hat. Das kommt bestimmt am laufenden Band vor.

Umso mutiger finde ich es, wenn tatsächlich jemand den Sprung wagt!
 
AW: Rollenspielvermarktung

Man kann auch auf Verlage und Papier verzichten. Damit hat man sehr viel weniger Kosten. Zu der Hand voll Leute Deutschlands zu gehören, die alleine vom Rollenspiel leben können, ist sehr unmöglich.

Deshalb minimieren wir die Kosten und streichen Verlag und Papier. Für den Anfang macht es auch ein hübsches pdf und eine nette Webseite dazu. Wenn es mehr sein soll, dann kannst Du auf der sogar die Token-Maschine als Softwarelösung im Browser anbieten. Damit die Leute gleich ein Gefühl dafür bekommen. Falls sie Dir dann Deine Seite einrennen, dann kannst Du immer noch über einen Druck nach denken. Aber dann hast Du schon eine Fanbase.

Natürlich kann man auch das Eine tun und das Andere nicht lassen. :)
 
Zurück
Oben Unten