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Setting Welt/System Eigenbau Discord RPG Bot - Hilfe beim Setting bzw. der Story

MrSnake

Neubürger
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Hallo zusammen! Ich habe dieses Forum gerade erst entdeckt und habe die Hoffnung, dass man mir hier helfen kann die grobe Idee eines Settings irgendwie in Form zu bringen. Ich hoffe auch, dass ich hier den richtigen Bereich erwischt hab und nicht mit meinem ersten Beitrag gleich eine Verwarnung bekomme :D

Was habe ich vor?
Ich möchte für das bei Gamern relativ bekannte Chat-System "Discord" einen Bot programmieren der es einem ermöglicht einen RPG Charakter zu erstellen. Diesem Charakter kann man dann Attributspunkte in (aktuell) 5 verschiedenen Attributen zuweisen und dann gegen Gegner kämpfen lassen die entweder von anderen Menschen gesteuert werden (Spieler-gegen-Spieler) oder von dem Bot (Spieler-gegen-Computer). Nach dem Sieg bekommt man dann Erfahrungspunkte, eventuell noch eine Art Währung und steigt in einer Art Levelsystem auf, gewinnt damit mehr Attributspunkte die man vergeben kann um seinen Charakter weiter auszubauen etc...

Das System sollte soweit jedem bekannt sein - damit erfinde ich das Rad ja nicht neu...


Wo klemmt es bei mir?
Mein Problem ist ehrlich gesagt das Storytelling bzw. das Setting. Ich habe eine grobe Idee wie das Szenario aussehen soll - was der "Kern der Geschichte" ist, aber ich habe Probleme damit Puzzleteile zu finden die das ganze für mich auch rund machen und eine logische und spannende Erklärung liefern warum man z.b. gegen "generische Computergegner" kämpft und gleichzeitig auch gegen andere Spieler / Menschen.

Wie sieht mein Setting derzeit aus?
Derzeit sieht das Setting so aus: Man ist ein gefallener Krieger/in und trifft nach seinem Ableben in einer anderen Welt auf einen Gott. Im groben könnte man sich das vorstellen wie Walhalla bei den nordischen Göttern oder der Unterwelt bei den griechischen Göttern. Derzeit ist es noch unklar ob ich eines dieser bereits bekannten Settings nutze oder ein eigenes fiktives mit erdachten Gottheiten erstelle. Die führende NSC Rolle erzählt einem man wäre gefallen, und hätte es sich verdient als mutiger / erfolgreicher Krieger niemals in Vergessenheit zu geraten und ewigen Ruhm zu erlangen. Nur wer in kämpfen gegen andere gefallene Krieger besteht (= Spieler-gegen-Spieler kämpfe) oder gegen Unmengen an anderen mystischen / untoten Wesen (= Spieler-gegen-Computer kämpfe) antritt und siegt wird im Ruhm aufsteigen und gottgleichen Status erlangen.

Wo brauche ich Anregungen / Ideen?
  1. Am Anfang bei der Charaktererstellung soll jeder Spieler eine Wahl haben dürfen die sich darauf auswirkt, welchen passiven Bonus der Charakter bekommt. Im Prinzip wie eine Art Klassenwahl - nur würde ich gerne vermeiden es "Klasse" oder "Rolle" zu nennen da der Spieler auch die Möglichkeit bekommen soll diese Wahl einmal am Tag zu ändern. Der Spieler soll sich quasi für einen bestimmten Bonus entscheiden. Die Boni sind dann z.b. sowas wie mehr kritischer Schaden bei Angriffen, eine höhere Verteidigung oder automatische Regeneration von Lebenspunkten. Ich weiß nur nicht so recht wie ich das am besten aufziehen soll - hier lautet die Frage also: WIE lasse ich den Spieler geschickt seinen passiven Bonus auswählen ohne ihn einfach wählen zu lassen ob er gerne Berserker, Assassine oder was weiß ich sein will...
  2. Ich brauche eine für das Setting logische Erklärung warum man sowohl gegen andere Spieler (also andere gefallene Krieger) antritt und gleichzeitig gegen andere Wesen die evtl. eine Art Gefahr für alle Götter darstellen. Die Frage hier lautet also WARUM kämpft man sowohl gegen andere Spieler als auch Computergegner und WER sollen die Computergesteuerten Gegner eigentlich sein.
Falls ihr noch weitere Fragen zu dem Projekt habt (z.B. welche Attribute und passive Boni ich mir derzeit vorstelle) lasst es mich wissen...

Wer sich bei der Entwicklung der Geschichte bzw. des Settings mit einbringen möchte ist herzlich willkommen. Ich wäre ich über Nachrichten / Hinweise / Ideen sehr dankbar!
Die Umsetzung bei der Programmierung mache ich nachher alles selbst (da gehe ich nicht davon aus, dass hier jemand helfen könnte^^), aber bei der Kreativität zum Setting gebe ich ehrlich zu habe ich Unterstützung nötig!

Danke schonmal an jeden der das gelesen hat!
MfG MrSnake
 
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Ascaso

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Ich glaube das Warum ist nicht so relevant in dem Setting. "Götter" ist eine Erklärung für alles (und nichts). Ich glaube die relevante Frage ist: Warum sollte es die Charaktere kümmern?

Was könnte die Motivation sein als Gruppe herumzulaufen um Monstern - und sich gegenseitig - den Schädel einzuschlagen? Was ist das Ziel, wofür der immense Aufwand?

Aber ich glaube auch du musst letztlich zwei wichtige Punkte abdecken. Motivation im Setting und der Klebstoff der die Gruppe zusammenhält. Ich glaube der letzte Punkt ist fast der härteste wenn ich ehrlich bin. Warum zusammen bleiben nur um sich regelmäßig gegenseitig zu erschlagen? Die Motivation muss zudem ein Risiko des scheiterns beinhalten.

Also ich versuche mal was.

Die Gruppe finded sich im Limbo einer beliebigen Unterwelt. Limbo weil die Charaktere sich in den Augen der (oder einiger) Götter nicht bewiesen haben. Ihre Todesursache war nicht ruhmreich genug für einen Durchmarsch zum "Elysium" , aber auch nicht vollkommen unwichtig.
Das heißt sie müssen sich beweisen. Als Belohnung oder Bestrafung winkt ein ewiges Leben in einer Version aus Hölle/Himmel. Und nicht nur für sie, sondern auch für ihre ebenfalls ums Leben gekommenen Kinder/Liebsten/Eltern.

Die Götter veranstalten eine Art Afterlife Hunger Games. Sie paaren Gruppen von "Helden" zusammen und ordern sie in verschiedenen Questen zu bestehen. Und zusätzlich können/sollen die Charaktere eine*n Schutzgott wählen der ihnen einen bestimmt Aspekt (Bonus/Fähigkeiten) gibt.

Die Krux and der Sache: Die Götter sind eifersüchtig und neidisch aufeinander. Sie mögen es gar nicht wenn sie mit anderen Götter den Ruhm der Gruppe teilen müssen. Sie werden also permanent versuchen ihre Champions zu beeinflussen (direkt oder indirekt) die Gruppe zu "verkleinern", insbesondere gegen Ende einer Queste.

Wenn ein Charakter "stirbt" verliert er seinen Göttlichen Aspekt - wird aber sofort wiedergeboren. Schwächer als vorher, was aber natürlich auch das erfüllen der Queste schwerer macht.

Es ist wichtig das die Charaktere die Queste erfüllen, auch wenn sie ihren Aspekt verloren haben. Aber sie können dann ihrer Gottheit nicht mehr zu persönlichem Ruhm verhelfen. Der Zweite "tot" beendet diese Queste für sie. Better luck next time.

Es wäre auch möglich das ein Charakter die Chance auf "Bewährung" verliert wenn die Queste zu oft nicht erfüllt wurde ... .

Wenn sie eine Queste erfolgreich (lebendig) bestehen, erlangen sie Punkte die sie näher an das "Paradies" bringen. Wenn sie es außerdem schaffen ihrer Schutzgottheit zu Ruhm verhelfen, werden diese auch ihrer Familie Punkte verschaffen.

Die taktische Frage ist also ab wann falle ich meiner Gruppe in den Rücken, ohne gleichzeitig die Mission zu gefährden?

Letztlich kannst du das Belohnungssystem auch noch modifizieren, je nachdem was die einzelnen Charaktere interessiert. Das würde ich vorher abklären.
Um eine direktere Belohnung zu erlangen kann die Zeit zwischen den Quests auch ihren Erfolg repräsentieren. Eine erfolgreiche Queste verschafft ihnen einen Palast mit Dienern und interessanten NPCs. Eine gescheiterte Queste bedeutet frierend und einsam in einer Dunklen Höhle auf die nächste Queste zu warten. Etwas in der Art ... .

Vielleicht ist da ja ne Idee dabei die du nutzen magst. In jedem Fall viel Erfolg.
 

MrSnake

Neubürger
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Hey Ascaso - erstmal vielen Dank für Dein Feedback!

In dem Spiel was ich bauen will steht die "Gruppe" erstmal im Hintergrund. Im Fokus stehen erstmal primär die Kämpfe 1 gegen 1 die (nach entsprechenden Siegen) Deinen eigenen Charakter stärker machen. Der Aspekt einer zusammenarbeitenden Gruppe kann somit erstmal außer Acht gelassen werden da jeder ein Einzelkämpfer ist. Irgendwann später, wenn das technische Grundgerüst steht und diese 1 gegen 1 Kämpfe laufen werde ich mir noch Gruppenaktivitäten überlegen - für den eigentlichen Kern des Spiels spielen Interaktionen mit anderen Spielern (außer Kämpfe) erstmal kein Rolle.

Somit komme ich auf Deinen sehr guten Hinweis zu sprechen - die "Motivation" immer wieder in den Kampf zu ziehen.

Die Idee mit dem Limbus find ich gut! Der Spieler hat sich zu Lebezeiten auf dem Schlachtfeld das Recht verdient, sich nach seinem Tod direkt vor den Göttern zu beweisen und einem Platz im Elysium zu verdienen (kleine Randnotiz: Elysium ist tatsächlich aktuell der Arbeitstitel meines Projektes :D). Nur die besten steigen auf während alle anderen auf ewig dazu verdammt sind sich gegenseitig zur Belustigung der Götter gegenseitig zu töten. Ich meine, wer hat schon Lust darauf sich bis in alle Ewigkeit immer und immer wieder zerhackstückeln zu lassen?! Da versucht man doch lieber sich den Platz im Elysium zu verdienen...

Das mit den göttllichen Aspekten könnte ich dann auch vielleicht so einbauen, dass sich am Anfang eine Zahl X Göttern "anbietet" und man einen Segen auswählen kann. Wenn man einmal im Kampf stirbt, geht der Segen verloren und der Spieler muss einen anderen Segen wählen. Somit würde ich eine fließende Rotation bekommen und niemand würde Dauerhaft bei einer Gottheit bleiben. Da kommt auch der Punkt mit dem Neid unter den Göttern gut zur Anwendung. Ist ja blöd wenn der Typ verliert dem Du als Gott Deinen Segen gegeben hast, mal schauen wie ich das noch besser verwenden kann.

Bleibt für mich erstmal noch die Frage, was ist mit den Computergesteuerten Gegnern? Wenn ich davon ausgehe dass ich evtl. mystische Wesen nehme (Minotauren, Gorgonen, Satyre....). Was hätte der Spieler oder die Götter davon wenn man diese bezwingt? Was könnte dafür die Motivation sein?
 

Screw

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Ich bin mal so gemein und werfe die Frage in den Raum: warum Discord?

Discord ist eine Kommunikations-Plattform, diese für ein hauptsächlich auf Einzelspieler fokussiertes System zu nutzen, erscheint mir nicht zweckmäßig.
 

MrSnake

Neubürger
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Das kann ich Dir gerne beantworten @Screw :)
  1. Ich möchte jedem Spieler die Chance geben auch ohne Abhängigkeit von anderen Spielern seinen eigenen Charakter zu leveln und kämpfe zu bestreiten.
  2. Bevor ich an irgendwelche Gruppenaktivitäten denken kann, muss man überhaupt erstmal in der Lage sein gegen einen einzelnen Gegner (sowohl menschlich als auch computergesteuert) kämpfen zu können. Erstmal muss ich also das technische Gerüst schaffen Kämpfe zwischen nur 2 Seiten abzuwickeln bevor ich noch mehr Leute involviere.
  3. Die Kämpfe finden in "Echtzeit" statt, wenn jemand nicht innerhalb von 30 Sekunden mit einer Attacke reagiert wird der Kampf als "Niederlage" gewertet und abgebrochen. Bei Kämpfen mit mehreren Spielern werde ich mir etwas anderes überlegen müssen.
  4. Kommunikation findet ja trotzdem statt in den Chat-Kanälen. Nur Kämpfe werden erstmal nur direkte Duelle sein.
Im Prinzip wie bei einem MMO. Du beginnst erstmal alleine und kämpfst gegen Computergegner. nach ein paar Leveln schaltet man die Möglichkeit frei auch gegen andere Spieler zu kämpfen. Eine Art "Gruppenschlacht" bei der mehrere Spieler teilnehmen können kommt irgendwann mal später. Zunächst muss ich das Balancing der einzelnen Attribute + passiven Boni erstmal in den Griff bekommen - schließlich entwickle ich derzeit jede Formel selbst:
  • Schadensberechnung auf Basis der 5 verschiedenen Attribute
  • Krit - und Blockchance Berechnung
  • XP pro Sieg (inklusive Levelunterschied)
  • und noch vieles mehr...
Alleine die Simulation der Schadensberechnung ist recht kompliziert. Egal ob jemand auf Stärke, Intelligenz, kritische Treffer oder Vitalität baut - die Kämpfe sollten möglichst fair verlaufen.

Wenn ich also die erstmal die "Basis" geschaffen habe, dann schaue ich wie ich weiter mache ;)
 

Ascaso

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Ich hatte beim lesen tatsächlich auch den Gedanken das sich das ganze nach einem Computerspiel anhört. Ein bisschen wie ein mix aus Dark Souls und Conan Exiles vielleicht?

Ich fände es interessant zu wissen an welche Spielenden sich das Projekt richten soll, und wie dann so eine Runde aussehen könnte?
 

MrSnake

Neubürger
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Da hast Du völlig recht @Ascaso! Im Kern ist es ja auch ein Computerspiel - es ist weniger wie ein Pen & Paper wo man einige Stunden zusammen sitzt und gemeinsam eine Kampagne spielt.

Ich möchte für das bei Gamern relativ bekannte Chat-System "Discord" einen Bot programmieren der es einem ermöglicht einen RPG Charakter zu erstellen. Diesem Charakter kann man dann Attributspunkte in (aktuell) 5 verschiedenen Attributen zuweisen und dann gegen Gegner kämpfen lassen die entweder von anderen Menschen gesteuert werden (Spieler-gegen-Spieler) oder von dem Bot (Spieler-gegen-Computer). Nach dem Sieg bekommt man dann Erfahrungspunkte, eventuell noch eine Art Währung und steigt in einer Art Levelsystem auf, gewinnt damit mehr Attributspunkte die man vergeben kann um seinen Charakter weiter auszubauen etc...

Das System sollte soweit jedem bekannt sein - damit erfinde ich das Rad ja nicht neu...
Dennoch möchte ich nicht einfach platt die Leute gegeneinander Kämpfen lassen, sondern eine Geschichte dahinter erzählen.

Ein einzelner Kampf dauert in der Regel knapp 2-3 Minuten (aufgrund meiner bisherigen Erfahrungen) - so kann man also auch jederzeit auf seinem Mobilgerät mal schnell einen Kampf zwischendurch machen - oder eben zuhause am PC auch mal 10-15 Kämpfe am Stück. Wie man eben Lust hat. Schnell noch 2-3 Kämpfe machen um das nächste Level-Up zu erreichen, neue Attributspunkte verteilen und sich mal wieder mit Person XY messen gegen die man zuletzt schon 3 mal verloren hat...

Also ja, es ist ein Computerspiel. Auf lange Sicht möchte ich damit aber auch eine Geschichte erzählen. Da kann es also irgendwann passieren, dass die Götter gegen wen auch immer in den Krieg ziehen müssen und man selbst (aufgrund des gesammelten Ruhms) Seite an Seite mit Göttern kämpft... Wer weiß, möglich ist vieles, aber erstmal muss ich einen kleinen Schritt nach dem anderen gehen^^
 
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Elpetteh

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Wie wäre es, wenn du den Göttern Gesinnungen geben würdest (gut/neutral/böse)? Dann entwirfst du für jede Gesinnung so etwa 4 Götter, je ein Gott des Krieges, der Jagd etc.
So würde durch die Wahl des Gottes der Spielstil bestimmt werden, ohne dass man eine Klasse wählt.
Im Spiel kämpft man dann ausschließlich gegen die Götter mit anderer Gesinnung, während Encounter mit Kreaturen der gleichen Gesinnung kurzzeitig kleine Boni verleihen.

Götter stehen wie oben beschrieben für bestimmte Aspekte/Spielstile. So sollte es also von jedem Aspekt drei ähnliche Ausführungen geben, je einen pro Gesinnung. Diese drei stehen sich dann als besondere Erzfeinde gegenüber.

Jeder Gott hat Champions und Spawns, wobei letzteres die Mehrheit der Gegner bestimmt, da es ja die NPC sind.
Tötet man eine bestimmte Anzahl an Spawns eines Gottes, bekommt man dafür einen kleinen Buff seines entsprechenden Erzfeindes verliehen. Diesen Buff verliert man beim Ableben.
Falls man keinen Buff besitzt wenn man besiegt wird, stirbt man endgültig.
 

MrSnake

Neubürger
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@Elpetteh
Das ist ein interessanter Ansatz - lässt sich jedoch aus meiner Sicht nur sehr schwer mit "bekannten" Göttern z.B. aus der griechischen oder nordischen Mythologie verheiraten da es nur begrenzte Anzahlen an Göttern gibt und man diese nicht in wirklich in gut/neutral/böse einordnen kann.

Nach aktuellem Stand habe ich das positivste Feedback aus mehreren Quellen für die griechische Mythologie bekommen - darauf sitzt also derzeit auch mein Fokus.

So sieht das Setting nach aktuellem Stand aus:
Griechische Mythologie / Totenreich

Der Spieler ist ein Krieger, der kürzlich im Kampf gefallen ist. Er befindet sich nun im Limbus wo ihm der Bot (genauer Name und Rolle noch offen) mitteilt, dass seine Seele nicht direkt in die Unterwelt hinab steigt, sondern aufgrund seiner kämpferischen Fähigkeiten eine Einladung in das “Heer der gefallenen Champions” ausgesprochen bekommt. Der Spieler darf sich somit nach dem Tod weiteren Ruhm und die Anerkennung durch die Götter in direkten Duellen mit anderen “gefallenen Kriegern” verdienen. Nur die besten Kämpfer erhalten das Recht ins Elysium aufzusteigen und dort Seite an Seite mit den Göttern bis in alle Ewigkeit zu feiern und in göttlichen Schlachten gemeinsam mit Ihnen zu kämpfen.

Krieger die sich in der Arena nicht beweisen können, sind auf ewig dazu verdammt wieder und wieder von einem neuen Gegner getötet zu werden und somit bis an das Ende aller Zeit Höllenqualen zu erleiden. Erlösung gibt es also nur für erfolgreiche Krieger.

Der Spieler beginnt auf Rang 0 und kann in Kämpfen gegen Wesen aus der Unterwelt (= PvE) oder andere gefallene Krieger (= PvP) in der Gunst bei den Göttern bis zu Rang 50 steigen. Auf bestimmten Stufen werden weitere Möglichkeiten für den Spieler freigeschaltet wie z.B. die Möglichkeit neben normalen Attacken auch auf elementare Fähigkeiten wie Feuer oder Blitz Attacken zuzugreifen.

Vor dem ersten Kampf bieten einige Götter dem Spieler die Möglichkeit an, einen speziellen Segen von Ihnen anzunehmen der frei gewählt werden kann (= passiver Bonus). Wenn der Spieler einen Kampf verliert, so verliert er auch den Segen des Gottes und muss vor seinem nächsten Kampf einen anderen Gott um Unterstützung bitten.

Gruppenaktivitäten /-kämpfe wird es erst dann geben, wenn die PvE und PvP Duelle stabil laufen und das Balancing der Attribute und passiven Boni relativ ausgewogen ist.
 
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