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Welt/System Magie Regelwerk mit ausführlichem Magie System

Cakypie

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Seit gegrüst reisende

ich bin dabei ein neues Abenteuer zuschreiben aber es basiert sehr stark auf Element Magie also brauch ich ein System dafür oder am besten gleich ein passenden Regelwerk.
Vielleicht hat ja einer ne Idee ,danke schonmal.
 
Hallo @Cakypie
Bestimmt findest du hier einige Leute, die dir mit Rat und Tat zur Seite stehen. Allerdings bräuchten wir von dir vielleicht ein paar zusätzliche Details.
Magie gibt es ja in vielen Systemen, also was suchst du genau?
Komplexe Regeln für Spruchzauberei und Beschwörungen zum Beispiel?
Oder läuft bei dir Magie eher indirekt über Rituale und Okkultismus?
Wie sieht es mit dem Lore aus? Gibt es gewisse Voraussetzungen die erfüllt werden müssen?
Es gibt bestimmt noch 100 weitere Fragen die zu stellen sind, aber ich will dich ja nicht erschlagen.

Aber um nicht nur zu quängeln schlage ich jetzt einfach mal blind Das schwarze Auge vor.
Das hat umfangreiche Regeln für viele Spielarten der Magie und eine umfangreiche Philosophie und magische Kultur.
 
Ich glaube der Knackpunkt ist hier "Elementar Magie".
Die meisten Regelsysteme, die ich kenne, haben keine Elementalisten oder Spezialisierungen für Elementar.Magie. D&D hat jedenfalls seine eigenen komischen Schulen.
Fantasy AGE hat sowas wir Earth / Water / Air Arcana, aber das System kenne ich noch nicht so gut.
 
Hallo @Cakypie
Bestimmt findest du hier einige Leute, die dir mit Rat und Tat zur Seite stehen. Allerdings bräuchten wir von dir vielleicht ein paar zusätzliche Details.
Magie gibt es ja in vielen Systemen, also was suchst du genau?
Komplexe Regeln für Spruchzauberei und Beschwörungen zum Beispiel?
Oder läuft bei dir Magie eher indirekt über Rituale und Okkultismus?
Wie sieht es mit dem Lore aus? Gibt es gewisse Voraussetzungen die erfüllt werden müssen?
Es gibt bestimmt noch 100 weitere Fragen die zu stellen sind, aber ich will dich ja nicht erschlagen.

Aber um nicht nur zu quängeln schlage ich jetzt einfach mal blind Das schwarze Auge vor.
Das hat umfangreiche Regeln für viele Spielarten der Magie und eine umfangreiche Philosophie und magische Kultur.
Ja da hast du vollkommen recht aber gerade weil man da so viel wissen müsste hab ich einfach mal ganz pauschal gefragt weil ich mir sowie so alle Vorschläge ja selbst nochmal genau
anschaue und probiere ob die zu meiner Vorstellung passen. ganz genau steht meine Welt noch nicht also hab ich auch noch spiel raum mich dem Gewalten System anzupassen.
 
Okay. Wenn es dir dann primär um den regeltechnischen Aspekt geht, würde mir dann noch das Avatar RPG einfallen. Ich hab das zwar nicht gelesen, aber der Welt liegt ja ein extrem starker elementaristischer Aspekt zugrunde.
Alternativ wäre dann vielleicht noch Mage zu nennen. Da ist Elementarismus zwar nur ein kleinerer Aspekt, aber das Regelwerk sollte frei genug sein, dass man das vielleicht auch damit anstellen kann.
 
In "Endland" wird ausschließlich Elementar gezaubert.
Dabei muß man sich zu Beginn für ein oder zwei Elemente entscheiden, diese kann man dann, abhängig von einer entsprechenden Probe, nahezu uneingeschränkt seinem Willen unterwerfen.

Nachdem an einem Ort Elemente beeinflußt wurden, kann es sein dass sich die Natur gegen die Manipulation wehrt und mit einem ungewöhnlichem Wetterereignis o.ä. kontert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wo man viele Ideen mit realisieren kann ist GURPS (Steve Jackson Games). Ich würde auch nicht zögern ein paar Hausregeln in deinem Lieblingssystem dafür zu erfinden. Im Zweifelsfall teste das mit deiner Gruppe und höre ihre Meinung dazu an.
 
Oder Du gehst den absolut gegenläufigen Weg: Du setzt Dir einige wichtige Massgaben einiger Zauber aus anderen Systemen als Grundlage.

Dann lässt Du als Magie ALLES zu, was den Spielern einfällt. Keine Sprüche, keine Richtlinien dafür, sondern alles was die Spieler in der Situation wollen. Ob sie es schaffen, liegt dann an der Würfelprobe, deren Schwierigkeit Du unter Deinen Massgaben hinterlegt hast. Als SL herausfordernd, aber sicherlich sehr spannend.

So bekommst Du ggf. die Spieler dazu, um die Ecke zu denken, als nur den obligatorischen Feuerball zu zaubern, da dessen Schwierigkeitsgrad zu hoch ist und die haben vielleicht Ideen, auf die noch niemand gekommen ist.

Das ganze würde ich zudem mit einem Manapool begrenzen.

Macht ergibt sich dann durch Wissen, als Bücher, Namen und deren Geschichten, Mentoren, Ethik und Regeln, die man erst erforschen muss.

Ein bisschen Richtung Dr. Strange.

Mir schwebt da eine Warhammer Fantasy Kampagne in eigener Welt seit Jahren so vor....
 
Dann lässt Du als Magie ALLES zu, was den Spielern einfällt. Keine Sprüche, keine Richtlinien dafür, sondern alles was die Spieler in der Situation wollen. Ob sie es schaffen, liegt dann an der Würfelprobe, deren Schwierigkeit Du unter Deinen Massgaben hinterlegt hast. Als SL herausfordernd, aber sicherlich sehr spannend.

So bekommst Du ggf. die Spieler dazu, um die Ecke zu denken, als nur den obligatorischen Feuerball zu zaubern, da dessen Schwierigkeitsgrad zu hoch ist und die haben vielleicht Ideen, auf die noch niemand gekommen ist.
So läuft es in "Endland", es gibt einige Beispiele im Regelbuch um ein Gefühl für die Schwierigkeit zu bekommen, aber theoretisch ist alles machbar.

Ein Spieler wollte einem Flüchtendem einen Eisspeer hinterher werfen, leider war die Gegend sehr trocken, sprich wüstenähnlich.
Spieler: "Hmm Blut ist ja auch irgendwie eine Flüßigkeit. Dann möchte ich den Eisspeer aus dem Blut seines gefallenen Kameraden formen."
SL (Ich) : "Schöne Idee, ist aber etwas schwieriger...ich würde mal ne 12 als Schwierigkeit festlegen."
Spieler: "Abgemacht..Also Kevur wendet sich von dem Flüchtenden ab und streckt beschwörend die Hände in Richtung des getöteten Mutanten aus." Würfel rollen, "Probe geschafft!"
SL (Ich): Langsam aber beständig strömen rötliche Rinnsale aus dem Leichnam, trotzen der Schwerkraft und fließen durch die Luft auf dich zu, kurz bevor sie deine Hände berühren kristallisieren sie zu einem groben aber robustem, leicht rötlichem Eisspeer in deinen Händen."
 
Ich komme jetzt einfach mal wieder mit meinem heißgeliebten "Forged in the Dark" System um die Ecke.

Ähnlich wie im obigen Beispiel findet in diesem System alles auf Basis des Dialoges innerhalb der Gruppe (Spieler inklusive SL) statt. Nur, dass es bei FitD keinen "Schwierigkeitsgrad" gibt, sondern "Position" und "Effect". Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass der Spieler einen destruktiven Zauber nutzen will. Der Charakter kanalisiert arkane Energien, um drei Söldner mit einem Feuerball zu beglücken. In dieser Situation könnte man die Söldner als Herausforderung entweder als Uhr handhaben (entweder mit vier Segmenten, oder auch mit sechs Segmenten, wenn sie besonders gut ausgebildet und/oder ausgerüstetet sind) und sagen, dass die Aktion "great effect" besitzt, womit sich bei Erfolg drei der Segmente füllen lassen könnten. Oder die SL ist der Meinung, dass der Feuerball als Mittel ausreicht und meint, dass die Aktion mit "standard effect" ausreicht, um dieses Hinderniss zu überwinden - sprich, die Söldner zu töten.

Auf diese Weise spielt die fiktionale Position des Charakters eine Rolle und natürlich die Kreativität aller am Tisch. Im Falle des Beispiels über mir könnte der SL sagen: "Ja, du kannst das Wasser im Blut des toten Mutanten nutzen, allerdings ist dies umständlicher und das Effect Level wäre nur "limited", da der Speer innerhalb kurzer Zeit nicht genügend Substanz gewinnen würde." In vielen FitD Spielen (auf jeden Fall in den drei ersten von Evil Hat publizierten) haben die Spieler die Möglichkeit, bei einem Wurf zu "pushen", also Stresspunkte zu bezahlen, um die Chancen des Charakters zu erhöhen. Dadurch könnte der Spieler den Effect auf "standard" erhöhen. Der Magieanwender würde sich eben einfach besonders anstrengen, um die Flüssigkeit aus dem Körper des Toten schnell genug zu sammeln, damit der Speer den Fliehenden niederstrecken kann und nicht nur zu verwunden.

Regulieren lässt sich das außerdem auch mit der "Position". Der Zauber soll einen mächtig bombastischen Effekt haben? Nun, wenn man so viele Energien bündelt, geht das eben mit gewissen Risiken einher. Entsprechend würde ich bei dem Einsatz so gravierender Magie keine "controlled", weniger eine "risky" und am ehesten eine "desperate" Position in Betracht ziehen. Wenn man selbst das als zu lasch betrachtet (schließlich könnten die Spieler ja eine 6 würfeln [voller Effekt, keine Konsequenzen] und haben außerdem die Möglichkeit, mit Hilfe eines "Resistance Rolls" unter der Aufwendung von Stress einer Konsequenz zu widerstehen), dann kann man eine extra Uhr ins Spiel bringen, die, je nachdem, wie die Magie in der Welt funktionieren soll, sich beim Anwenden dieser nach und nach füllt. Diesem Prozess kann man nicht widerstehen, er ist eine unvermeidbare Folge der Manipulation der Winde der Magie (oder was auch immer). Eine aufgefüllte Uhr könnte dazu führen, dass der Zauberer ausgebrannt ist und vorerst keinen Zugriff auf Mana hat, oder dass er eine Mutation entwickelt (mehr im Sinne der Warhammer Universen).
 
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