Toshi
Neubürgerlich
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Hallöchen alle zusammen.
Ich bin neu hier, deswegen weiß ich nicht sicher, ob ich hier die richtigen Präfixe rausgesucht habe, sollte dieser Post an einen anderen Ort gehören bin ich für Verbesserungen dankbar.
Ich muss hier wohl ein wenig ausholen:
Ich spiele mit einer mehr oder weniger variierenden Gruppe von Freunden seit einigen Jahren PnPs. Inspiriert war das Ganze von dem T.E.A.R.S. PnP der RocketBeans. Daher war unser erstes Abenteuer das ihrige, das klassische Überleben in einer Zombieapokalypse. Nachdem wir unsere ersten sehr spaßigen Erfahrungen mit unserem Freundeskreis geteilt haben ergab sich weiteres Interesse und schließlich haben wir nach und nach unsere eigenen Geschichten geschrieben, mit immer eigenen Talentbögen und immer weiter abgewandelten Regelwerken (im Kern aber meist die Gleichen).
Es sei an dieser Stelle bitte zu berücksichtigen, dass meine Crew und ich mit Ausnahme des momentan laufenden Star Wars PnPs noch mit KEINEM "professionellen" Regelwerk gespielt haben (kein DSA, kein Cthulu, nichts!). Vor allem für mich ist das momentan das erste Mal als GM (abgesehen von einem abgebrochenen Szenario davor), deswegen fallen mir manche Sachen so oder so noch schwer.
Schließlich hab ich mich ran gemacht meinen Part dazu beizutragen und eine eigene Geschichte zu schreiben. Im Endeffekt ist es eine Mischung aus dem 1. SAO Arc und den Hunger Games geworden (ich will hier bitte keine SAO Diskussion anfangen). Für diesen Post relevant ist lediglich das Folgende:
- Das Ganze spielt in einem MMORPG, welches jederzeit von "der Außenwelt" reguliert werden kann. Demnach sind alle Änderungen in Inhalt und System jederzeit möglich (ersteres ist Teil der Story und letzteres wird von den Spielern sowieso unterstützt, es soll ja Spaß machen)
- Es basiert auf einem Level- und Attributsystem. HP, Mana, DMG, etc. erhöhen sich (nach selbstgeschriebenen Formeln) levelweise auf einer Basisebene. Mittels Attributspunkten lassen sich Magie, physischer Schaden, HP und Mana seperat erhöhen und so eine Spezialisierung finden.
- Die Level reichen von 0 bis 100 und daher ergeben sich in Kombination mit den Attributspunkten beispielsweise HP Werte in Bereichen von (auf lvl 100 (gerundet)) 750 - 4000.
- Erlernte Zauber sollten sich aufleveln lassen um so Genauigkeit und Schaden zu erhöhen. Dies soll auf einfache Weise geschehen, über die man einfach wachen kann, und es soll möglich sein jeden Spell auf maximales Level zu bekommen, daher möchte ich die Menge der dafür benötigten Ressourcen nicht begrenzen.
- Werte sollen eher exponenziell ansteigen. Einzelne kleine Levelunterschiede sollen nur geringe Einflüsse auf Interaktionen haben, hohe Unterschiede hingegen sollen große Auswirkung haben (bisher ist es mit einem 20%/lvl modifier geregelt, sodass 20% dmg bei einem Level gerundet fast nicht spürbar sind, bei 5 Leveln Unterschied allerdings bereits doppelter Schaden erlitten werden kann beispielsweise.)
- Werte werden in Excel in echtzeit festgehalten.
Ich sitze nun bereits eine ganze Weile an der ganzen Sache und habe eine Menge Arbeit reingesteckt, doch nach der 3. Spielsession überarbeite ich alles nun schon zum zweiten Mal. Das größte Problem für mich ist es ein Regelwerk für meine Geschichte zu finden, welches die große Varietät an Werten unterstützt, ohne an einem Punkt zu ungenau zu werden. Bisher haben wir klassisch mit W6 und W20 gespielt (weil wir es so gewohnt waren), besitzen allerdings alle Arten von Würfeln. In Formeln war es bereits mit eingerechnet, dass sich die Würfel ab einem bestimmten Punkt wechseln. Doch im Endeffekt wird es ab einer bestimmten Höhe der Werte sehr vage.
Also suche ich nun nach einer schlauen Art unabhängig von der doch stark differenzierten Höhe der benutzten Werte eine sinnvolle Art der Umsetzung zu finden. Doch da ich daran nun verzweifelt bin habe ich mich entschieden mir mal den Rat von mehr eingesessenen Rollenspielern wie den Mitgliedern dieser Community zu suchen.
Jegliche noch so komplexe Formel kann mithilfe von Excel übernommen werden, selbst die komplette Änderung der Talentsysteme und des Regelwerks und Neuvergabe von charakterspezifischen Punkten ist akzeptabel. Mein eigenes größtes Problem im GM Dasein ist das SCHÄTZEN von Werten. Ich kann es einfach nicht und ende immer damit es den Spielern viel zu einfach oder unfair schwer zu machen. Deswegen berechne ich Erschwerungen ebenfalls in irgendeiner Art von Formel ein und suche mir feste Richtlinien wann welcher Wurf wie stark erschwert wird. Das bitte ich zu berücksichtigen, da ich mit zu vagen Regeln daher nicht umgehen kann.
Dies ist mein erster Post, und ich weiß nicht wie gut es funktionieren wird, deswegen sage ich es bereits hier: Ich versuche mal ein paar Bilder anzufügen wie es bisher aussieht, damit ihr ein grobes Bild habt (aufgrund des Rechners an dem ich schreibe kann ich die Excel-Tabelle momentan nicht einreichen, daher momentan nur von den Bögen (sind sehr basic gehalten, aber in dem Stil hatten wir sie bisher immer. Die sehr billigen Charakterzeichnungen sind gewollt und wurden als spontaner Gag übernommen. Um das "Verurteilt" und so braucht ihr euch nicht zu kümmern, Story-Stuff^^)). Bedenkt ebenfalls, dass absolut nichts von dem, was ihr auf den Bögen seht in Stein gemeißelt ist. Davon verändere ich alles was ihr verbessern könnt, solange es der Zukunft meines Abenteuers hilft.
Oh, und das Ganze spielt sich auf 10 verschiedenen Ebenen mit immer anderen Themes und Terrains ab. Die Erste ist bereits visualisiert, nur falls es jemanden interessiert: https://puu.sh/tMOIJ/1b07e6eac2.png ^^
Die Grundseite der Bögen mit den Charakterinformationen und den Grundattributen - Der Teil worauf bisher eigentlich fast alle unserer Abenteuer beruhten, der diesmal aber eventuell einfach nicht passt:
Eine normale Seite in den Charakterbögen, die Seite mit den Spezifikas um genau zu sein:
Die Seite mit den Waffentalenten
Ich habe auch noch die Skill Trees parat, aber die haben eigentlich nicht wirklich was mit dem Topic zu tun, um das es mir hier geht.
Ich danke euch vielmals im Voraus für eure Hilfe!
Grüße,
Toshi
Ich bin neu hier, deswegen weiß ich nicht sicher, ob ich hier die richtigen Präfixe rausgesucht habe, sollte dieser Post an einen anderen Ort gehören bin ich für Verbesserungen dankbar.
Ich muss hier wohl ein wenig ausholen:
Ich spiele mit einer mehr oder weniger variierenden Gruppe von Freunden seit einigen Jahren PnPs. Inspiriert war das Ganze von dem T.E.A.R.S. PnP der RocketBeans. Daher war unser erstes Abenteuer das ihrige, das klassische Überleben in einer Zombieapokalypse. Nachdem wir unsere ersten sehr spaßigen Erfahrungen mit unserem Freundeskreis geteilt haben ergab sich weiteres Interesse und schließlich haben wir nach und nach unsere eigenen Geschichten geschrieben, mit immer eigenen Talentbögen und immer weiter abgewandelten Regelwerken (im Kern aber meist die Gleichen).
Es sei an dieser Stelle bitte zu berücksichtigen, dass meine Crew und ich mit Ausnahme des momentan laufenden Star Wars PnPs noch mit KEINEM "professionellen" Regelwerk gespielt haben (kein DSA, kein Cthulu, nichts!). Vor allem für mich ist das momentan das erste Mal als GM (abgesehen von einem abgebrochenen Szenario davor), deswegen fallen mir manche Sachen so oder so noch schwer.
Schließlich hab ich mich ran gemacht meinen Part dazu beizutragen und eine eigene Geschichte zu schreiben. Im Endeffekt ist es eine Mischung aus dem 1. SAO Arc und den Hunger Games geworden (ich will hier bitte keine SAO Diskussion anfangen). Für diesen Post relevant ist lediglich das Folgende:
- Das Ganze spielt in einem MMORPG, welches jederzeit von "der Außenwelt" reguliert werden kann. Demnach sind alle Änderungen in Inhalt und System jederzeit möglich (ersteres ist Teil der Story und letzteres wird von den Spielern sowieso unterstützt, es soll ja Spaß machen)
- Es basiert auf einem Level- und Attributsystem. HP, Mana, DMG, etc. erhöhen sich (nach selbstgeschriebenen Formeln) levelweise auf einer Basisebene. Mittels Attributspunkten lassen sich Magie, physischer Schaden, HP und Mana seperat erhöhen und so eine Spezialisierung finden.
- Die Level reichen von 0 bis 100 und daher ergeben sich in Kombination mit den Attributspunkten beispielsweise HP Werte in Bereichen von (auf lvl 100 (gerundet)) 750 - 4000.
- Erlernte Zauber sollten sich aufleveln lassen um so Genauigkeit und Schaden zu erhöhen. Dies soll auf einfache Weise geschehen, über die man einfach wachen kann, und es soll möglich sein jeden Spell auf maximales Level zu bekommen, daher möchte ich die Menge der dafür benötigten Ressourcen nicht begrenzen.
- Werte sollen eher exponenziell ansteigen. Einzelne kleine Levelunterschiede sollen nur geringe Einflüsse auf Interaktionen haben, hohe Unterschiede hingegen sollen große Auswirkung haben (bisher ist es mit einem 20%/lvl modifier geregelt, sodass 20% dmg bei einem Level gerundet fast nicht spürbar sind, bei 5 Leveln Unterschied allerdings bereits doppelter Schaden erlitten werden kann beispielsweise.)
- Werte werden in Excel in echtzeit festgehalten.
Ich sitze nun bereits eine ganze Weile an der ganzen Sache und habe eine Menge Arbeit reingesteckt, doch nach der 3. Spielsession überarbeite ich alles nun schon zum zweiten Mal. Das größte Problem für mich ist es ein Regelwerk für meine Geschichte zu finden, welches die große Varietät an Werten unterstützt, ohne an einem Punkt zu ungenau zu werden. Bisher haben wir klassisch mit W6 und W20 gespielt (weil wir es so gewohnt waren), besitzen allerdings alle Arten von Würfeln. In Formeln war es bereits mit eingerechnet, dass sich die Würfel ab einem bestimmten Punkt wechseln. Doch im Endeffekt wird es ab einer bestimmten Höhe der Werte sehr vage.
Also suche ich nun nach einer schlauen Art unabhängig von der doch stark differenzierten Höhe der benutzten Werte eine sinnvolle Art der Umsetzung zu finden. Doch da ich daran nun verzweifelt bin habe ich mich entschieden mir mal den Rat von mehr eingesessenen Rollenspielern wie den Mitgliedern dieser Community zu suchen.
Jegliche noch so komplexe Formel kann mithilfe von Excel übernommen werden, selbst die komplette Änderung der Talentsysteme und des Regelwerks und Neuvergabe von charakterspezifischen Punkten ist akzeptabel. Mein eigenes größtes Problem im GM Dasein ist das SCHÄTZEN von Werten. Ich kann es einfach nicht und ende immer damit es den Spielern viel zu einfach oder unfair schwer zu machen. Deswegen berechne ich Erschwerungen ebenfalls in irgendeiner Art von Formel ein und suche mir feste Richtlinien wann welcher Wurf wie stark erschwert wird. Das bitte ich zu berücksichtigen, da ich mit zu vagen Regeln daher nicht umgehen kann.
Dies ist mein erster Post, und ich weiß nicht wie gut es funktionieren wird, deswegen sage ich es bereits hier: Ich versuche mal ein paar Bilder anzufügen wie es bisher aussieht, damit ihr ein grobes Bild habt (aufgrund des Rechners an dem ich schreibe kann ich die Excel-Tabelle momentan nicht einreichen, daher momentan nur von den Bögen (sind sehr basic gehalten, aber in dem Stil hatten wir sie bisher immer. Die sehr billigen Charakterzeichnungen sind gewollt und wurden als spontaner Gag übernommen. Um das "Verurteilt" und so braucht ihr euch nicht zu kümmern, Story-Stuff^^)). Bedenkt ebenfalls, dass absolut nichts von dem, was ihr auf den Bögen seht in Stein gemeißelt ist. Davon verändere ich alles was ihr verbessern könnt, solange es der Zukunft meines Abenteuers hilft.
Oh, und das Ganze spielt sich auf 10 verschiedenen Ebenen mit immer anderen Themes und Terrains ab. Die Erste ist bereits visualisiert, nur falls es jemanden interessiert: https://puu.sh/tMOIJ/1b07e6eac2.png ^^
Die Grundseite der Bögen mit den Charakterinformationen und den Grundattributen - Der Teil worauf bisher eigentlich fast alle unserer Abenteuer beruhten, der diesmal aber eventuell einfach nicht passt:
Eine normale Seite in den Charakterbögen, die Seite mit den Spezifikas um genau zu sein:
Die Seite mit den Waffentalenten
Ich habe auch noch die Skill Trees parat, aber die haben eigentlich nicht wirklich was mit dem Topic zu tun, um das es mir hier geht.
Ich danke euch vielmals im Voraus für eure Hilfe!
Grüße,
Toshi
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