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Eigenbau Suche passendes Regelwerk für eigenes PnP Rework

Toshi

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Hallöchen alle zusammen.
Ich bin neu hier, deswegen weiß ich nicht sicher, ob ich hier die richtigen Präfixe rausgesucht habe, sollte dieser Post an einen anderen Ort gehören bin ich für Verbesserungen dankbar.

Ich muss hier wohl ein wenig ausholen:
Ich spiele mit einer mehr oder weniger variierenden Gruppe von Freunden seit einigen Jahren PnPs. Inspiriert war das Ganze von dem T.E.A.R.S. PnP der RocketBeans. Daher war unser erstes Abenteuer das ihrige, das klassische Überleben in einer Zombieapokalypse. Nachdem wir unsere ersten sehr spaßigen Erfahrungen mit unserem Freundeskreis geteilt haben ergab sich weiteres Interesse und schließlich haben wir nach und nach unsere eigenen Geschichten geschrieben, mit immer eigenen Talentbögen und immer weiter abgewandelten Regelwerken (im Kern aber meist die Gleichen).

Es sei an dieser Stelle bitte zu berücksichtigen, dass meine Crew und ich mit Ausnahme des momentan laufenden Star Wars PnPs noch mit KEINEM "professionellen" Regelwerk gespielt haben (kein DSA, kein Cthulu, nichts!). Vor allem für mich ist das momentan das erste Mal als GM (abgesehen von einem abgebrochenen Szenario davor), deswegen fallen mir manche Sachen so oder so noch schwer.

Schließlich hab ich mich ran gemacht meinen Part dazu beizutragen und eine eigene Geschichte zu schreiben. Im Endeffekt ist es eine Mischung aus dem 1. SAO Arc und den Hunger Games geworden (ich will hier bitte keine SAO Diskussion anfangen). Für diesen Post relevant ist lediglich das Folgende:

- Das Ganze spielt in einem MMORPG, welches jederzeit von "der Außenwelt" reguliert werden kann. Demnach sind alle Änderungen in Inhalt und System jederzeit möglich (ersteres ist Teil der Story und letzteres wird von den Spielern sowieso unterstützt, es soll ja Spaß machen)
- Es basiert auf einem Level- und Attributsystem. HP, Mana, DMG, etc. erhöhen sich (nach selbstgeschriebenen Formeln) levelweise auf einer Basisebene. Mittels Attributspunkten lassen sich Magie, physischer Schaden, HP und Mana seperat erhöhen und so eine Spezialisierung finden.
- Die Level reichen von 0 bis 100 und daher ergeben sich in Kombination mit den Attributspunkten beispielsweise HP Werte in Bereichen von (auf lvl 100 (gerundet)) 750 - 4000.
- Erlernte Zauber sollten sich aufleveln lassen um so Genauigkeit und Schaden zu erhöhen. Dies soll auf einfache Weise geschehen, über die man einfach wachen kann, und es soll möglich sein jeden Spell auf maximales Level zu bekommen, daher möchte ich die Menge der dafür benötigten Ressourcen nicht begrenzen.
- Werte sollen eher exponenziell ansteigen. Einzelne kleine Levelunterschiede sollen nur geringe Einflüsse auf Interaktionen haben, hohe Unterschiede hingegen sollen große Auswirkung haben (bisher ist es mit einem 20%/lvl modifier geregelt, sodass 20% dmg bei einem Level gerundet fast nicht spürbar sind, bei 5 Leveln Unterschied allerdings bereits doppelter Schaden erlitten werden kann beispielsweise.)
- Werte werden in Excel in echtzeit festgehalten.

Ich sitze nun bereits eine ganze Weile an der ganzen Sache und habe eine Menge Arbeit reingesteckt, doch nach der 3. Spielsession überarbeite ich alles nun schon zum zweiten Mal. Das größte Problem für mich ist es ein Regelwerk für meine Geschichte zu finden, welches die große Varietät an Werten unterstützt, ohne an einem Punkt zu ungenau zu werden. Bisher haben wir klassisch mit W6 und W20 gespielt (weil wir es so gewohnt waren), besitzen allerdings alle Arten von Würfeln. In Formeln war es bereits mit eingerechnet, dass sich die Würfel ab einem bestimmten Punkt wechseln. Doch im Endeffekt wird es ab einer bestimmten Höhe der Werte sehr vage.
Also suche ich nun nach einer schlauen Art unabhängig von der doch stark differenzierten Höhe der benutzten Werte eine sinnvolle Art der Umsetzung zu finden. Doch da ich daran nun verzweifelt bin habe ich mich entschieden mir mal den Rat von mehr eingesessenen Rollenspielern wie den Mitgliedern dieser Community zu suchen.

Jegliche noch so komplexe Formel kann mithilfe von Excel übernommen werden, selbst die komplette Änderung der Talentsysteme und des Regelwerks und Neuvergabe von charakterspezifischen Punkten ist akzeptabel. Mein eigenes größtes Problem im GM Dasein ist das SCHÄTZEN von Werten. Ich kann es einfach nicht und ende immer damit es den Spielern viel zu einfach oder unfair schwer zu machen. Deswegen berechne ich Erschwerungen ebenfalls in irgendeiner Art von Formel ein und suche mir feste Richtlinien wann welcher Wurf wie stark erschwert wird. Das bitte ich zu berücksichtigen, da ich mit zu vagen Regeln daher nicht umgehen kann.

Dies ist mein erster Post, und ich weiß nicht wie gut es funktionieren wird, deswegen sage ich es bereits hier: Ich versuche mal ein paar Bilder anzufügen wie es bisher aussieht, damit ihr ein grobes Bild habt (aufgrund des Rechners an dem ich schreibe kann ich die Excel-Tabelle momentan nicht einreichen, daher momentan nur von den Bögen (sind sehr basic gehalten, aber in dem Stil hatten wir sie bisher immer. Die sehr billigen Charakterzeichnungen sind gewollt und wurden als spontaner Gag übernommen. Um das "Verurteilt" und so braucht ihr euch nicht zu kümmern, Story-Stuff^^)). Bedenkt ebenfalls, dass absolut nichts von dem, was ihr auf den Bögen seht in Stein gemeißelt ist. Davon verändere ich alles was ihr verbessern könnt, solange es der Zukunft meines Abenteuers hilft.
Oh, und das Ganze spielt sich auf 10 verschiedenen Ebenen mit immer anderen Themes und Terrains ab. Die Erste ist bereits visualisiert, nur falls es jemanden interessiert: https://puu.sh/tMOIJ/1b07e6eac2.png ^^

Die Grundseite der Bögen mit den Charakterinformationen und den Grundattributen - Der Teil worauf bisher eigentlich fast alle unserer Abenteuer beruhten, der diesmal aber eventuell einfach nicht passt:


magic repenteance charakterbogen 2 pablo.jpg



Eine normale Seite in den Charakterbögen, die Seite mit den Spezifikas um genau zu sein:

magic repenteance charakterbogen 4.jpg



Die Seite mit den Waffentalenten

magic repenteance charakterbogen 7.jpg



Ich habe auch noch die Skill Trees parat, aber die haben eigentlich nicht wirklich was mit dem Topic zu tun, um das es mir hier geht.

Ich danke euch vielmals im Voraus für eure Hilfe!

Grüße,
Toshi
 
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SoulReaper

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Hallo Toshi,
dein System ist ja schon zeimlich weit, sehr beeindruckend! Ich kann dir aber sagen, dass es vollkommen normal ist, dass du am Anfang deine Regeln nach jeder Session umwirfst und veränderst. Es dauert meist unzählige Testspiele, bis man mit den Regeln wirklich zufrieden ist, wenn man diesen Punkt überhaupt jemals erreicht. Mach dir von der Seite daher keine Sorgen.

Wichtig bei den Sachen, die du hier und in anderen Foren liest ist wohl immer, dass das System im Endeffekt Spaß machen soll. Wenn bei euch also eine Regel funktioniert, dann ändert sie nicht, nur weil ihr irgendwo lest, dass man das anders machen muss. Alles, was wir dir hier geben können, sind Vorschläge.

Und dann mal ein paar Vorschläge von mir:
Ich würde keine komplexen Formeln verwenden. Je einfacher die Grundmechanik, desto besser. Dann fällt auch das Abschätzen von Schwierigkeitsgraden und Boni/Mali leichter aus. Schau dir dazu mal Systeme wie Pathfinder oder D&D5 an. Die haben auch ein Stufensystem und im Spiel machen große Levelunterschiede auch große Unterschiede. Trotzdem kommen sie mit einem kleineren Wertespektrum und sehr einfachen Grundmechaniken aus. Gleichzeitig kann man Schwierigkeiten einfach und sehr präzise einschätzen, was das Spiel einfacher macht.
Außerdem ist das Einschätzen von Schwierigkeiten auch etwas, das Erfahrung und Übung braucht. Wenn du mit einem System erstmal ein Jahr regelmäßig gespielt hast, kannst du das locker aus dem Ärmel schütteln, egal wie komplex das System ist.
 

Toshi

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Hallo Toshi,
dein System ist ja schon zeimlich weit, sehr beeindruckend! Ich kann dir aber sagen, dass es vollkommen normal ist, dass du am Anfang deine Regeln nach jeder Session umwirfst und veränderst. Es dauert meist unzählige Testspiele, bis man mit den Regeln wirklich zufrieden ist, wenn man diesen Punkt überhaupt jemals erreicht. Mach dir von der Seite daher keine Sorgen.

Wichtig bei den Sachen, die du hier und in anderen Foren liest ist wohl immer, dass das System im Endeffekt Spaß machen soll. Wenn bei euch also eine Regel funktioniert, dann ändert sie nicht, nur weil ihr irgendwo lest, dass man das anders machen muss. Alles, was wir dir hier geben können, sind Vorschläge.

Und dann mal ein paar Vorschläge von mir:
Ich würde keine komplexen Formeln verwenden. Je einfacher die Grundmechanik, desto besser. Dann fällt auch das Abschätzen von Schwierigkeitsgraden und Boni/Mali leichter aus. Schau dir dazu mal Systeme wie Pathfinder oder D&D5 an. Die haben auch ein Stufensystem und im Spiel machen große Levelunterschiede auch große Unterschiede. Trotzdem kommen sie mit einem kleineren Wertespektrum und sehr einfachen Grundmechaniken aus. Gleichzeitig kann man Schwierigkeiten einfach und sehr präzise einschätzen, was das Spiel einfacher macht.
Außerdem ist das Einschätzen von Schwierigkeiten auch etwas, das Erfahrung und Übung braucht. Wenn du mit einem System erstmal ein Jahr regelmäßig gespielt hast, kannst du das locker aus dem Ärmel schütteln, egal wie komplex das System ist.


Hey SoulReaper,
danke für die Rückmeldung : )

Ich habe ehrlich gesagt allerdings kein wirkliches Problem mit der Komplexität von Formeln an sich, da diese im Grunde immer noch recht simpel sind, wenn man sie versteht, aber sie halt für fast jeden Wert einzigartig sind und viele Faktoren mit einbeziehen (Beispielsweise bei Faustschaden dann Stärke, Geschicklichkeit, eine kleine Portion Intelligenz (ob man trifft :p), den Wert den man auf Faustkampf hat, einen Grundschadenswert, eine Skalierung und ein vom Level beeinflusster Wert, das dann einmal für den Fixschaden (wo die puren körperlichen Gegebenheiten wichtig sind) und für den Würfelschaden (in welchem Geschicklichkeit eine höhere Rolle spielt)). Damit erschaffe ich Schadenswerte, die sich für jede Attacke von jedem Charakter in jeder Situation individuell anfühlen, was etwas ist was ich persönlich sehr mag^^
Mein Problem liegt halt eher leider darin, dass ich nicht weiß wie ich das in Würfeln wiederspiegeln lassen soll, da die Differenz zwischen frühen und späten Werten so groß ist.
Ich werde aber auf jeden Fall mal nachsehen wie das in den von dir genannten Systemen geregelt ist
 

SoulReaper

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Vielleicht wäre ein ganz konkretes Beispiel mit Werten hilfreich, um dein Problem darzustellen. Denn im Moment weiß ich nicht wirklich, wie genau dein Problem aussieht.
 

Toshi

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Vielleicht wäre ein ganz konkretes Beispiel mit Werten hilfreich, um dein Problem darzustellen. Denn im Moment weiß ich nicht wirklich, wie genau dein Problem aussieht.


okay, habe jetzt mal alles überspielt. Das hier in schriftlicher Form zu erklären würde sich als relativ kompliziert gestalten, also habe ich mal kurz eine Aufnahme gemacht, in der ich mein Problem genauer schildere ind Einblick in die Excel-Tabellen gebe:
 

Rhizom

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Hi Toshi,

Wow. Dein System wirkt mir ein bisschen nach Diablo, also so dass man beim Aufstieg wirklich unglaublich viel krasser wird und wirklich von 3 Schaden auf 3000 Schaden oder so geht. Ich hab sowas außer als Computerspiel noch nie gespielt. Bei Diablo hatte ich damit auch viel Spaß, aber im Pen & Paper mag ich ein bisschen weniger heroische Charaktere.

Aber vieleicht meinst Du genau das damit, dass Du die Differenzen besser handhabbar machen willst? Dass die Differenzen kleiner werden? Das erste, was mir dazu einfiele, wäre auf alle Multiplikatoren einen konstakten Faktor < 1 anzuwenden, so dass die Multiplikation die Werte nicht so krass ansteigen lässt. Auf alle Summen einen sinkenden Faktor, der mit größerem n kleiner wird (wobei n die Anzahl der Elemente der Summe ist). Aber das ist natürlich alles ein ziemliches Gefummel, was das Balancing angeht.

Insgesamt habe ich, wenn ich Deine Formeln sehe, das Gefühl, dass mir die als Spieler alle zu kompliziert wären, zu viele Faktoren enthalten, und es mir in sofern schwer machen, die Kontrolle über die Entwickling meines Charakters selbst in die Hand zu nehmen, ohne gleich Mathematiker werden zu müssen. OK, ich bin Informatiker -- seis drum :) Aber wenn Deine Spieler etwas in der Art wollen, dann bleibt wohl wirklich nichts anderes übrig, als in tausend Probespielrunden die einzelnen Teile der Formeln immer wieder anzupassen, bis es eine Balance zwischen verschiedenen Arten des Levels gibt. Ich fürchte, eine Abkürzung oder ein Generalrezept gibt es da nicht, oder?
 

Toshi

Neubürgerlich
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aber im Pen & Paper mag ich ein bisschen weniger heroische Charaktere.

Die Charaktere werden durch ihre hohen Werte nicht "heroisch" möchte ich hier einwerfen^^ Diese Grundformeln gelten generell für alle Nebencharaktere, und Encounter sowie Stadtwachen sind in ähnlichen Spektren gehalten. Dadurch stechen die Spieler durch ihre Werte nicht heraus, auch wenn diese hoch werden, die der anderen sind es auch. Gleichzeitig sind sie aber storybedingt sowieso unter anderen die "Hauptcharaktere" und haben eine Berechtigung zu guten Werten (oder in dem Falle "so guten Werten wie die anderen sie haben")


Aber vieleicht meinst Du genau das damit, dass Du die Differenzen besser handhabbar machen willst? Dass die Differenzen kleiner werden? Das erste, was mir dazu einfiele, wäre auf alle Multiplikatoren einen konstakten Faktor < 1 anzuwenden, so dass die Multiplikation die Werte nicht so krass ansteigen lässt. Auf alle Summen einen sinkenden Faktor, der mit größerem n kleiner wird (wobei n die Anzahl der Elemente der Summe ist). Aber das ist natürlich alles ein ziemliches Gefummel, was das Balancing angeht.

Das ist im Allgemein der Fall. Die meisten Werte haben einen Multiplikator von 0,01 oder gar 0,0025, die durch ein maximales Level von 100 auch nicht höher als 1 werden können. Generell wollte ich die hohen Werte merklich hoch belassen wenn es irgendwie möglich ist. Hierbei musste ich an MMORPGs wie Allods Online denken, welche mir als Vorlage galten. Wobei es da durch das Programm permanent balanced ist und somit auch HP Werte in Millionenhöhe möglich sind, deswegen habe ich es schon was runtergeschraubt.


Insgesamt habe ich, wenn ich Deine Formeln sehe, das Gefühl, dass mir die als Spieler alle zu kompliziert wären, zu viele Faktoren enthalten, und es mir in sofern schwer machen, die Kontrolle über die Entwickling meines Charakters selbst in die Hand zu nehmen, ohne gleich Mathematiker werden zu müssen. OK, ich bin Informatiker -- seis drum :) Aber wenn Deine Spieler etwas in der Art wollen, dann bleibt wohl wirklich nichts anderes übrig, als in tausend Probespielrunden die einzelnen Teile der Formeln immer wieder anzupassen, bis es eine Balance zwischen verschiedenen Arten des Levels gibt. Ich fürchte, eine Abkürzung oder ein Generalrezept gibt es da nicht, oder?

Grundsätzlich denke ich, sollte ich erwähnen, dass die meisten Formeln auf einem simplen Grundkonzept beruhen, und dann insofern verkompliziert werden, dass mehr Werte hineinspielen. Beispielsweise bestehen die HP aus dem Level als Grundmultiplikator (abgeschwächt durch ein "[...]*lvl/100"), der Körperkraft für die Grundstatur, der Ausdauer und dem Attribut für die HP, damit Spieler sich spezialisieren können. Diese Werte sind im Grunde alles, bekommen dann nur ein Finetuning um sie in den Bereich zu bekommen, den ich vorgesehen habe. Die Spieler selbst kennen die exakten Formeln nicht (ähnlich wie du nicht in WoW gehst und deine zukünftigen HP Werte selbst ausrechnen kannst, du levels auf und merkst, dass du als Tank einen guten HP Boost bekommen hast, und dich auf diesen zukünftig verlassen kannst). Da in meinen Tabellen in Realtime alles mitläuft, brauchen meine Spieler sich an dieser Stelle selbst keine Formeln zu merken, da ich sie nach jedem Level-Up über die relevanten Werteänderungen informiere.
Im Endeffekt sind die Werte für die Bereiche gar nicht so schwer und kompliziert, wie sie zunächst aussehen (liegt vielleicht auch daran, dass ich sie mir selbst ausgedacht habe^^), da sie alle auf dem selben Grundprinzip beruhen und lediglich dem Kontext angepasste Variablen besitzen. Diese auf ALLES anzuwenden kostet wesentlich mehr Zeit als Gehirnzellen :D
Daher besteht mein Problem hier auch weniger darin, die "guten Werte" zu finden, diese zu verändern ist nur eine Notlösung falls alle Stricke reißen. Was ich viel eher suche ist ein passendes System um die - nun vorgeführt - minimalen bis gigantischen Werte auch praktisch mit würfeln umsetzen zu können. Es sollen nicht irgendwann unendlich viele Würfel werden, das ständige Wechseln zwischen W4, W6, W8, W20, etc. wäre auch ziemlich nervig. Und in dieser Hinsicht fällt mir mittlerweile einfach nicht mehr ein, was ich tun könnte. - Daher der Fragetitel nach einem passenden Regelwerk^^'

Danke für die Zeit, die ihr in mein Problem investiert :3
 

SoulReaper

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Ich glaube, ich habe dein Problem so langsam verstanden, Toshi. :D

Das ist aber mal ein recht kompliziertes Regelsystem. Aber die Idee, den Spielern die Formel zum Erstellen der Werte nicht zu geben, ist für mich auf jeden Fall was Neues, dass ich so bisher beim P&P nicht gesehen habe. Ich weiß nicht, ob mir das gefallen würde (käme da wohl mal auf einen Versuch an), aber die Idee hat schon was.

Jetzt aber zu deiner Frage:
Die erste Möglichkeit wäre, Würfe mit vielen Würfeln garnicht mehr auswürfeln zu lassen, sondern den Mittelwert zu nehmen. Je mehr Würfel geworfen werden, desto eher wird ja eh irgendwas nahe um den Mittelwert rauskommen. Das fände ich selber aber keine schöne Lösung, weil dem Spieler dann im Endeffekt nichts mehr bleibt, was er selber tun kann.

Die zweite Möglichkeit ist, die Maximalwerte viel niedriger zu deckeln, als du das jetzt hast. Das klingt vielleicht zuerst genau nach dem, was du eben nicht haben möchtest. Allerdings wird mit sinkender Anzahl der Würfel auch der Fehler (oder die Abweichung vom Mittelwert, wie man das richtig beschreibt, weiß ich nicht) größer. Das macht den Wurf spannender, weil halt der Zufall wieder eine größere Rolle spielt.

Als dritte Möglichkeit, die mir spontan einfällt, hätte ich noch ein komplett anderes Würfelsystem. Bei sovielen Würfeln ist das Addieren meist eine ziemliche Qual und zieht jeden Wurf unnötig in die Länge. Mach es doch einfach so, dass du stattdessen eine Schwelle definierst. Jeder Wurf, der über oder gleich der Schwelle ist, ist ein Erfolg. Am Ende zählst du dann nur die Erfolge. Das wäre dann ein klassisches Poolsystem. Wenn du dann noch die verwendeten Würfel etwas einschränkst, hast du trotzdem ein sehr variables System.
Mal als Beispiel: als Würfel werde nur W6, W8, W10 und W12 zugelassen. Maximal braucht man 10 Würfel von einer Sorte. Dann hast du folgende Stellschrauben
1. Welche Würfel
2. Wieviele Würfel
3. Was ist die Schwelle
Dann kannst du noch mischen (die Schwelle bleibt dieselbe, aber alle oder ein Teil der Würfel werden auf oder abgewertet). Oder du kannst sagen, dass unter bestimmten Umständen 1er von den Erfolgen abgezogen werden. Oder alle Maximalwürfe (also bei W12 die 12, etc.) zählen wie zwei Würfel oder explodieren.
Das alles zusammen sollte dir genug Möglichkeiten geben, die Würfe gut voneinander abzugrenzen, ohne das mehr als eine erträgliche Anzahl Würfel geworfen werden müssen.
 

Toshi

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Als dritte Möglichkeit, die mir spontan einfällt, hätte ich noch ein komplett anderes Würfelsystem. Bei sovielen Würfeln ist das Addieren meist eine ziemliche Qual und zieht jeden Wurf unnötig in die Länge. Mach es doch einfach so, dass du stattdessen eine Schwelle definierst. Jeder Wurf, der über oder gleich der Schwelle ist, ist ein Erfolg. Am Ende zählst du dann nur die Erfolge. Das wäre dann ein klassisches Poolsystem. Wenn du dann noch die verwendeten Würfel etwas einschränkst, hast du trotzdem ein sehr variables System.
Mal als Beispiel: als Würfel werde nur W6, W8, W10 und W12 zugelassen. Maximal braucht man 10 Würfel von einer Sorte. Dann hast du folgende Stellschrauben
1. Welche Würfel
2. Wieviele Würfel
3. Was ist die Schwelle
Dann kannst du noch mischen (die Schwelle bleibt dieselbe, aber alle oder ein Teil der Würfel werden auf oder abgewertet). Oder du kannst sagen, dass unter bestimmten Umständen 1er von den Erfolgen abgezogen werden. Oder alle Maximalwürfe (also bei W12 die 12, etc.) zählen wie zwei Würfel oder explodieren.
Das alles zusammen sollte dir genug Möglichkeiten geben, die Würfe gut voneinander abzugrenzen, ohne das mehr als eine erträgliche Anzahl Würfel geworfen werden müssen.


Vielen Dank für die lange Antwort :)
Gerade die dritte Möglichkeit hört sich sehr interessant an, vor allem in dem Aspekt der Sonderevents bei 1ern oder "12ern" in dem Falle.
Ich denke damit kann ich arbeiten. Sollte ich irgendwann mit allem fertig sein, werde ich mal sehen ob ich es hier als System rein poste. Ich schaue jetzt noch ein wenig durch das DSA Regelwerk und sehe dann zu was mich das Ganze führt.
Danke für die Hilfe :D
 

SoulReaper

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Immer gerne. Genau für sowas haben wir diesen Bereich ja gemacht. ;)

Falls du Lust hast, kannst du auch gerne immer wieder schreiben, was du gerade an deinem System veränderst. Das haben auch schon ein paar Leute gemacht und da kamen immer wieder mal interessante Kommentare bei rum. Ich fänds auf jeden Fall schön, von dir und deinem System zu hören. :)
 

Toshi

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Immer gerne. Genau für sowas haben wir diesen Bereich ja gemacht. ;)

Falls du Lust hast, kannst du auch gerne immer wieder schreiben, was du gerade an deinem System veränderst. Das haben auch schon ein paar Leute gemacht und da kamen immer wieder mal interessante Kommentare bei rum. Ich fänds auf jeden Fall schön, von dir und deinem System zu hören. :)


Gerne :)
Wo denn dann? Hier oder in einem Extra Post auf entsprechender Seite?
 

Toshi

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Ich werde mich sicher melden, wenn ich mit der konkreten Überarbeitung fertig bin! ^-^
 
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