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Blogdiskussion Reaktionen zu [HSGE] Was verbirgt sich dahinter?

Also mal ernsthaft Leute. Wer glaubt, dass man ein Atom „gebeamt“ hat in dem Sinne, in dem der Bauer und die Presse das seit der Erfindung von Star Trek versteht, hat sich richtig in den April schicken lassen. Keinem einzigen Wissenschaftler auf diesem Planeten ist dies im Sinne dieser Interpretation gelungen.

Bei dem von euch zitierten Experiment handelt es sich um eine Quantenverschränkung. Hierbei wurden lediglich die Quantenzustände eines Atoms auf ein räumlich entferntes anderes Atom übertragen, wobei der Begriff „übertragen“ ebenfalls ziemlich ungenau ist und die Entfernung sich im Nanometerbereich befand.

Die Quantenmechanik ist spätestens seit 1964 durch den Beweis der Bell’schen Ungleichung beim überwiegenden Teil aller Wissenschaftler anerkannt als eine Theorie, die sich weder real noch lokal interpretieren lässt und somit nicht zur klassischen Physik gehört.

Beim oben genannten Experiment führte bereits die Messung des einen Atoms dazu, dass das zweite Atom den identischen Zustand annahm. Die Messung selbst hat also den Zustand bereits verändert. Damit wären wir im Bereich der Heisenberg‘schen Unschärferelation, die dem klassischen Beamen und der klassischen Teleportation eine klare Absage erteilt - jetzt wieder im Sinne der klassischen Physik. Sie besagt ganz klar, dass ich vor einem elektronischen Transport von Materie diese messen muss. Wenn aber bereits die Messung das System verändert, ist das Ergebnis der Messung im gleichen Augenblick obsolet. Ooops! Und an dieser Stelle höre ich jetzt auf.
 
Kaum ist man einen Moment nicht da, werden schon wieder Argumente durch die Gegend geworfen.

Mit der Verteilung der Kern-Welten in Star Wars hatte er schon recht, ob das nun künstlerische Freiheit und/oder Konsum verursacht hat, sei mal dahingestellt(Ich persönlich tippe auf ersteres).
Hatte das eher als eine Kundtun der Meinung im interpretiert, was den "Realismus" angeht als als ernsthafte Kritik des Gesamtkunstwerkes.

Vanakalion scheint einfach stark entwickelte Meinungen zu haben, sich davon angegriffen zu fühlen müsst ihr nicht.
@Vanakalion so funktionieren Meinungen allerdings nunmal. :D

Das Spieluniversum beschränkt sich auf eine Galaxis in der Größenordnung der Milchstraße(ø150k±50k Lj), die 250±150Mrd. Sonnensysteme umfaßt. Die Generatorsim startet 13,7Mrd. Jahre v.Chr. Zu diesem Zeitpunkt existiert nur das zentrale ISM(Interstellar Medium), das 700±200Mrd. Sonnenmassen umfaßt. Die Rotation im Urzeigersinn beginnt und die Zentrifugalkraft treibt das ISM auseinander um die Spiralarme zu bilden. Zeitgleich entstehen im Zentrum (Bulge) die ersten Sterne. Es sind überwiegend superheiße, kurzlebige Riesen und Überriesen, die dem Populationstyp II/III zuzuordnen sind. Sie sind Auslöser der chemischen Evolution und sorgen für Metallizität. Ohne deren Existenz ist die Bildung von Sonnensystemen mit erdähnlichen Planeten unmöglich. Die schweren Elemente driften schneller in die Spiralarme und bilden entgegen der Rotationsrichtung an den Innenrändern der Spiralarme Molekularwolkencluster. Dies sind die Geburtsstädten von Sternhaufen, die dem Populationstyp I angehören. Die Vorgänge im Bulge dienen nur der Visualisierung. Daten hierzu werden aufgrund der Irrelevanz fürs Spieluniversum nicht festgehalten. Inhalten der Halo wird keinerlei Beachtung geschenkt, da sie noch bedeutungsloser sind. Der interessante Teil liegt innerhalb der GHZ(Galactic Habitable Zone). Dort entstehen die Sonnensysteme, die Kandidaten für organisches Leben sein können. Dunkle Materie liest sich wie eine Wetterkarte, die die Galaxis überlagert.
Die Sim kann im Modus "Historisch" oder "Fiktiv" betrieben werden. Im Modus "Historisch" wird der uns bekannte Teil der Galaxis per Rollback-Preset erzeugt.
Wie bereits erwähnt, wird es auch ein vorgefertigtes Setting geben, das sich über mehrere Epochen erstreckt.
Wer mal eben auf die Schnelle ein Sonnensystem braucht, kann sich eins nach Eingabe der notwendigen Eckdaten erstellen lassen.
Die Integration von Eigenbaugalaxien ist fast unmöglich, da sie nicht auf natürliche Weise entstanden sind. Ihre wissenschaftliche Plausibilität ist nicht nachvollziehbar. Somit fallen sie aus der Simulation, es sei denn, man stattet sie mit dem für die Simulation notwendigen Datensatz aus (dürfte 'ne Tipparbeit für Jahrzehnte sein).

Modul 2 beschränkt sich auf alle habitablen Planeten, die sich in der GHZ befinden und Modul 3 setzt die Evolution aller eukariotischen Organismen fort.
Wer mal eben auf die Schnelle ein Tier, eine Pflanze, einen Pilz oder eine höher entwickelte Spezies braucht, kann nach Belieben im Evolutionsbaukasten wühlen und sich das Passende per Genmanipulation im Niche-Stil zusammenschrauben.

In Modul 4 und 5 kann jede Spezies, die Homo Erectus-Status bzw. Post-/Transhumanismus-Status erreicht durch einen Spieler vertreten werden. Alle übrigen übernimmt die KI, wobei diese jederzeit durch Spieler abgelöst werden können. Umgekehrt kann jede Spielerspezies jederzeit an die KI abgetreten werden. Die Geschichte schreitet kontinuierlich voran. Es liegt an jedem einzelnen Spieler, ob er sich im Jahre 2000 noch im Mittelalter befinden oder bereits 2200 den Hyperraum bereisen möchte. Der Zoom an den Rollenspieltisch ist jederzeit möglich. Die Sim friert nur bis zur Rückkehr ein. Der SL teilt dem Server selbstverständlich nennenswerte Veränderungen mit. Der Tech-Tree ist übrigens extrem detailreich und läßt sogar Parallelentwicklungen einer Grundphilosophie zu. Ob dieser für Ergänzungen geöffnet sein wird, steht noch in den Sternen. Zur Kommunikation zwischen den Spielern kann ein integrierter Konferenzchat verwendet werden. Hierzu muß man nur die gewünschten Gesprächspartner einladen, was gewährleistet, daß Bündnispartner nicht abgehorcht werden können.
Es wäre natürlich ideal, gerade im Raumfahrtzeitalter mehrere Spezies auf ähnlichem Niveau simultan verfügbar zu haben. In der Praxis wird es vermutlich ein Seltenheitsfall sein. Na, dann müssen eben die Finetuning-Finger ran;)
Autarke Rollenspielsitzungen mit jedem x-beliebigen Setting sind innerhalb des RPG-Regelwerks, das aus bereits erwähntem Grund nicht in digitaler Form enthalten sein soll generell möglich. Die Computersim ist dazu nicht notwendig.
Beispiel: Jorune (Sho-Caudal) ist wohl die mit Abstand faszinierenste SciFantasy-Spielwelt der Rollenspielgeschichte. Die Integration per Computersim wäre kaum möglich und ich wollte in HSGE nicht darauf verzichten müssen.
Die Integration von Elementen externer RPG-Systeme ist nur über Hausregeln per Anpassung an die HSGE-Kernmechanismen realisierbar. Die Konvertierungstabelle der verschiedensten Würfelsysteme existiert bereits seit Jahren.

Finde ich sehr gut. In dieser "schichtenartigen" Form ist das auf jeden Fall ein sehr Praxis orientierter Ansatz, den ich mir auch in funktionstüchtiger Form vorstellen kann.
Danke für die Ausführung der Gedanken.

Momentan stelle ich mir vor, dass es fast am besten wäre, das fertige Produkt auch in unterschiedlichen Modulen zu veröffentlichen und diese unabhängig voneinander nutzbar zu machen, schon in der Entwicklung.
So könnten die doch recht unterschiedlichen Anwendungsbereiche genutzt werden, um unterschiedliche Interessen abzudecken;
Das System scheint auf jeden Fall mehrere Grundkonzepte abzudecken, die unterschiedliche Leute auf unterschiedlicher Ebene ansprechen ODER auch abschrecken.
(Ich für meinen Teil, hätte bestimmt Interesse und viel Spaß an der Verwendung der Simulation um Welten zu generieren oder einen Teil der Geschichte im Zeitraffer laufen zu lassen und mir dazu einen Hintergrund zu überlegen, allerdings weniger Interesse an einer Übertragung von Regelsystemen auf unterster Ebene, da ich gerne Systeme spezifisch nach dem auswähle, wie diese sich anfühlen;
Andere wiederum könnten mehr Interesse an der Umwandlung als der Simulation haben;
Wieder andere könnten es vorziehen in vorgefertigten Universen mit eigenen Welten zu spielen; etc.)

Das könnte natürlich auch den Entwicklungsprozess beschleunigen, da unterschiedliche Module weniger aufeinander angewiesen sind.

Oder sind die Systeme zu sehr verworren und voneinander abhängig dafür ?

Geht natürlich auch um die Philosophie, welche du dahinter vertrittst.
Das ist die Freiheit des Entwicklers.

LG

P.S. Ein Einblick über die Komplexität der Welten-Simulation würde mich interessieren:
Welche Aspekte grundlegend beachtet werden -> verwendete Variablen; Und welche Aspekte am ende generiert werden sollen -> Graphen; Am besten am Beispiel einer simplen Welt.
 
Wenn man Modul 1 und 3 nur als Werkzeug nutzen möchte, besteht keinerlei Zusammenhang. Modul 1 generiert dann einfach nur eine Spielwelt in einem Sonnensystem und in Modul 3 bastelt man sich Flora und Fauna dazu.
Man kann auch nur eine komplette Galaxis erstellen lassen, sobald die jedoch belebt sein soll, kommt man um Modul 1 bis 3 nicht rum. Hier greift ein Zahnrad ins andere.

Apropo Entwicklungsprozess...da ich nicht in allen Bereichen über weitreichendes Wissen verfüge, kann ich hier und da noch beratende Unterstützung für die programmtechnische Umsetzung gut gebrauchen. Ich habs ja bereits erwähnt, Tektonik gehört z.B. bis dato nicht zu den Fachgebieten, die ich in zufriedenstellende Algorithmen verpacken kann. Kontinentaldrift per Zufallsgenerator (Dinosaur Chess) erscheint mir sehr laienhaft.

Zu Datenerhebung und Variablen komme ich noch.
 
Wenn man Modul 1 und 3 nur als Werkzeug nutzen möchte, besteht keinerlei Zusammenhang. Modul 1 generiert dann einfach nur eine Spielwelt in einem Sonnensystem und in Modul 3 bastelt man sich Flora und Fauna dazu.
Man kann auch nur eine komplette Galaxis erstellen lassen, sobald die jedoch belebt sein soll, kommt man um Modul 1 bis 3 nicht rum. Hier greift ein Zahnrad ins andere.

Apropo Entwicklungsprozess...da ich nicht in allen Bereichen über weitreichendes Wissen verfüge, kann ich hier und da noch beratende Unterstützung für die programmtechnische Umsetzung gut gebrauchen. Ich habs ja bereits erwähnt, Tektonik gehört z.B. bis dato nicht zu den Fachgebieten, die ich in zufriedenstellende Algorithmen verpacken kann. Kontinentaldrift per Zufallsgenerator (Dinosaur Chess) erscheint mir sehr laienhaft.

Zu Datenerhebung und Variablen komme ich noch.

Klingt auf jeden Fall logisch so weit.
Wenn du zur Datenerhebung und Simulation mal ein paar beispielhafte Inputs und Outputs in genereller Form äußern könntest, wäre das hilfreich.

Plattentektonik ist nicht mein Fachgebiet, aber das einfachste wäre es wohl die Geschwindigkeit und Verteilung der Konvektionsströme und vor allem der resultierenden Magma-Bewegungen in vereinfachter Form zu simulieren, von denen die Bewegung der Platten fast direkt abhängig ist.

Man bräuchte dazu natürlich, zumindest in der Simulation eine modellhafte und drehbare(oder an den Rändern übertragbare) Darstellung des Planeten (Ich nehme an ein 2 dimensionales System mit Übertragungen an den Rändern wäre einfacher zu verwenden, aber ich bin kein Programmierer).

Die Stellen von denen diese Bewegungen ausgehen und demzufolge die Ströme entstehen, sind üblicherweise die dünnsten Stellen der Erdkruste, was direkt mit der Verteilung des Wassers auf dem Planeten zusammenhängt.

Viel weiter reicht meine Fachkenntnis in diesem Bereich leider nicht, aber vielleicht kannst du mit den Ansätzen etwas anfangen.

LG
 
@Evocator1000: Zunächst mal Danke für die Anregung. Das Ziel der Optimierung verfolge ich flächendeckend. Alle Simulationsalgorithmen sollten den Kern der Realität erfassen, jedoch transparent und spielfähig bleiben. Gekonnt aufs Wesentliche runterzubrechen ist vorbildliches Gamedesign. Will Wright und Sid Meier sind beispielsweise diesbezüglich erstklassige Lehrmeister.
Mich interessiert bei der Tektonik in erster Linie das Magma. Woher bekommen die Platten die Info, in welche Richtung sie sich drehen und bewegen? Ich vermute, daß die Magmadurchmischung stark vom Erdmagnetfeld abhängt. Somit wären die Zugrichtungen polwärts gerichtet, wobei die Intensität zum Äquator hin abnimmt. Bruchstellen entstehen nach meinem Verständnis dort, wo die Kräfte am stärksten gegeneinander wirken. Für die Sim stelle ich mir das in etwa so vor, daß das Magma ähnlich wolkenförmig fungiert, wie das interstellare Medium/Molekülwolken. Es erodiert die Innenseiten der Erdkruste wie Wasser und Luft die Gebirge. An den ausgehöhlten und dünnsten Stellen kann es durch die Zentrifugalkraft der Erdrotation mit Druck per Vulkan an die Oberfläche gelangen. Großflächige Höhlen werden zu Supervulkanen, die für Massensterben sorgen.

Die kartographische Darstellung der Planetenoberflächen erfolgt tatsächlich zweidimensional auf Hexraster (ist am spieletauglichsten). Die Galaxis basiert übrigens auch auf einem Hexraster. Quadranten habe ich abgeschafft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Als kleine Anregung, da ich ja gerade in Ecuador bin.... In den letzten dreieinhalb Wochen gab es ca zwei bis drei Erdbeben was bekanntlich auf eine hohe tektonische Aktivität zurück zu führen ist
 
@Evocator1000: Zunächst mal Danke für die Anregung. Das Ziel der Optimierung verfolge ich flächendeckend. Alle Simulationsalgorithmen sollten den Kern der Realität erfassen, jedoch transparent und spielfähig bleiben. Gekonnt aufs Wesentliche runterzubrechen ist vorbildliches Gamedesign. Will Wright und Sid Meier sind beispielsweise diesbezüglich erstklassige Lehrmeister.
Mich interessiert bei der Tektonik in erster Linie das Magma. Woher bekommen die Platten die Info, in welche Richtung sie sich drehen und bewegen? Ich vermute, daß die Magmadurchmischung stark vom Erdmagnetfeld abhängt. Somit wären die Zugrichtungen polwärts gerichtet, wobei die Intensität zum Äquator hin abnimmt. Bruchstellen entstehen nach meinem Verständnis dort, wo die Kräfte am stärksten gegeneinander wirken. Für die Sim stelle ich mir das in etwa so vor, daß das Magma ähnlich wolkenförmig fungiert, wie das interstellare Medium/Molekülwolken. Es erodiert die Innenseiten der Erdkruste wie Wasser und Luft die Gebirge. An den ausgehöhlten und dünnsten Stellen kann es durch die Zentrifugalkraft der Erdrotation mit Druck per Vulkan an die Oberfläche gelangen. Großflächige Höhlen werden zu Supervulkanen, die für Massensterben sorgen.

Die kartographische Darstellung der Planetenoberflächen erfolgt tatsächlich zweidimensional auf Hexraster (ist am spieletauglichsten).

Ich weiß nicht inwiefern Magnetfelder Einfluss haben, aber ich meine, dass Konvektionsströme zirkulieren, vertikal zur Oberfläche und durch den Wärmeausstausch mit dem Erdkern verursacht werden; Magma und Gestein sind nur Zustandsformen;
Da der Prozess durch den Wärmeaustausch entsteht, sollte er an der Oberfläche dorthin gerichtet sein, in welcher dieser Wärmeaustausch am schnellsten stattfindet, dorthin wo das Magma am schnellsten abkühlt, bevor es wieder absinkt.
In diese Richtung kollidierten dann die Platten; Und an den Negativ-stellen(Dort wo das Magma am langsamsten abkühlt), drifteten sie dann auseinander und entstünden Bruchstellen.
Natürlich auch abhängig davon wie dick die Platten dort sind, würde sich die Position der Bruchstellen auch etwas verschieben.
Hab leider nichts nachhaltiges finden können darüber, ist nur mein Verständnis.
 
Oja, ist echt frustrierend. Zu dem Thema schweigt sich die Wissenschaft webseitig ziemlich aus. Tiefgreifende Infos sind dünn gesäht. Es gibt einige interessante Sims dazu, deren Algorithmen jedoch kaum offensichtlich sind. Ich kann bestenfalls anhand des Beispiels Erde Herleitungen konstruieren. Mich würde interessieren, wie Will Wright die Nuß in SimEarth geknackt hat. Durch Anspielen und Experimentieren steige ich nicht hinter die Algorithmen.

Edit: Habe mal die Suchbegriffe über Tektonik und Kontinentaldrift hinaus ausgeweitet und bin in die Gefilde der Geowissenschaften vorgedrungen. Endlich mal was zum Anfassen. Der Geodynamo (Magnetfeld) hängt direkt mit drin. Mein Vermutungsmodell weist ansatzweise schon in die richtige Richtung. Hoffe, daß meine starren Planetenkarten bald Bewegung erfahren.
 
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HSGE verwendet nicht die im Rollenspieljargon üblichen Begrifflichkeiten, da diese oft etymologisch falsch und daher irreführend sind. Bsp.: Charakter ist die durch eine Adjektivsammlung umschreibende Darstellung von Wesenszügen, keine fiktive Personalität, die korsettartig in eine Klasse gepreßt wird. Charakterbögen sind demzufolge etymologisch korrekt Personalitätsprofilformulare.
 
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Damit sind wir dann auch schon bei der Personalitätserstellung. HSGE kennt weder Klassen, noch Berufe oder was auch immer. Ein Selbstfindungs- und Selbstverwirklichungslebenslauf erlaubt eine bunte Vielfalt, wie kein anderes System. Dieser simuliert die Realität mit den epochalen Gegebenheiten einer Spielwelt. Keine Personalität weiß von Kindesbeinen an, wohin sie die Herausforderungen des Lebens trägt. Der Lebenslauf ist ein Spiel im Spiel. Man erlebt und beeinflußt den Werdegang selbst, was der Personalität deutlich mehr Tiefe verleiht.
 
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Zeitweise könntest du genauso gut klingonisch schreiben.....
 
Für mich hat das enorme Nachteile. Das Grundbuch wird dadurch aufgebläht. Es wird also schwerer, teurer und unübersichtlicher. Daneben werden auf jeden Fall Inhalte vergessen werden, die manche Gruppen und Spieler vermissen werden. Außerdem stelle ich es mir sehr unpraktisch vo, mich mit einem Code durch seitenweise für mich irrelevante Inhalte zu blättern, nur um etwas bestimmtes zu finden.
Deine Anregung hat sich nun durchgesetzt. HSGE wird in mehreren Buchbänden erscheinen, jedoch strukturierter als GURPS. Die Codierung bleibt aus Kompatibilitätsgründen zu SimEvolution als zwingende Notwendigkeit bestehen (siehe Blog).
 
Ich gehöre zu einer Generation, die noch bis zum Abwinken Amtsdeutsch gelernt hat und lehne Rechtschreibereformen ab. Chats und Boulevardpresse haben viel dazu beigetragen, unser Kulturgut zu verkrüppeln. In den 80ern war Legasthenie und Analphabetismus eher noch eine Ausnahme. Heute kann kaum noch jemand einen halbwegs vernünftigen Satz aufs Papier bringen. Zugegeben, typisch für Amtsdeutsch ist die exzessive Verwendung von Schachtelsätzen, die jede Menge Fremdworte beinhalten. Wenn man etwas punktgenau und etymologisch korrekt umschreiben möchte, kommt man am Amtsdeutsch nicht vorbei. Neudeutsch-Fans halten meine Schreibweise für antiquiert und kompliziert, sind aber auch oftmals nicht in der Lage, einen Anwaltsbrief oder ein Amtsschreiben zu verstehen. Wenn ich es nicht anders wüßte, würde es mir wohl genauso gehen. Man verstrickt sich halt gerne in Satzkonstruktionen, die langatmig ganze Absätze füllen. Manches ließe sich sicherlich abkürzen ohne den inhaltlichen Informationsgehalt zu beschneiden;)
 
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Dem kann ich nicht zustimmen. Man kann Dinge - auch in der Sprache - immer vereinfachen. Man muss es nur wollen und vor allem rechtzeitig aufhören.

In diesem Sinne: Daumen runter für deine Aussage!
 
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